Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Explicando algunos programas con sus respectivas características. para el uso de maestros y alumnos en las escuelas como tambien para complementar sus deberes en casa.
1. Asignatura
Tecnología aplicada a la educación
Tarea 5
Facilitador
Juana Jorge
Presentado por
Cindy De Los Ángeles Mora Toribio
Matricula
16-0853
16/02/2020, Santiago, RD
2. La educación cada día se va poniendo a la
vanguardia con el uso de las TIC y los que
somos los mediadores del proceso no
nos podemos quedar atrás en cuanto
se hable de conocimiento. En el trabajo
que les presento les continuare hablando
de algunos programas que podemos
utilizar para trabajar con nuestros
alumnos y los que son favorables para
impartir una clase.
3. Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos.
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos
que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito
digital de la sociedad de la información y el
conocimiento, así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
4. Objetivos
• Les facilita el aprendizaje online en los alumnos.
• Nos sirve de guía en los contenidos y las actividades
de enseñanza-aprendizaje.
• Proporciona criterios para el control de actividades.
Funciones
• Podemos realizar actividades para presentar a los
estudiantes, como también presentaciones online.
• Se pueden empaquetar contenidos para luego
llevarlos a la plataforma.
5. Características
• Intercambio de ideas.
• Relación con otras aplicaciones en la red.
• Uso gratuito y accesible para todos.
• Organización cronológica y temática del material.
7. Ventajas
• Contenidos de hipertextos y multimedia. (audio,
video, animación).
• Permite comunicación real e Intercambios de
conocimientos a través del chat y otros medios.
• Facilita la publicación instantánea de entradas ‘‘post’’
• Avisos, consejos educativos para estudiantes,
anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos,
etc.
8. Desventajas
• Distorsión de la información, ya que internet es una
fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la
calidad de los materiales accesibles es sumamente
variable.
• Los profesores, en su papel de guía en el proceso de
conocimiento de sus estudiantes, deben estar abiertos
a aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar sus conocimientos y experiencias en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
10. La elaboración de contenidos educativos multimedia
para su uso en acciones formativas de e-learning
varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa.
Estos contenidos son presentados como material
didáctico digital, los cuales se constituye en el
verdadero eje vertebral de la mediación pedagógica y
el aprendizaje en un entorno virtual, y tiene el deber
de asegurar la motivación y facilitar el proceso de
aprendizaje de los estudiantes, y la adquisición de
nuevos conocimientos. Por tanto, cabe concebir los
contenidos desde la visión centrada en el alumno y la
funcionalidad del entorno, y no tanto en la linealidad
que la propia estructuración de los contenidos pueda
imponer.
12. IMS
Es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas incluyendo material para E-learning
(enseñanza en línea).
La especificación del paquete del contenido IMS hace
posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el
material a nuevo formato.
13. Scorm
Un paquete scorm es un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estandar
SCORM de objetos de aprendizajes.
Estos paquetes pueden incluir paginas web, gráficos ,
programas javascript, presentaciones flash y cualquier
otra cosa que funcione en navegadores web. El
modelo SCORM permite cargar facilmente cualquier
paquete SCORM (sharable content object reference
model) estandar y convertirlo en parte de un curso.
15. Constructor
Crea contenidos educativos y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades desde juegos hasta aplicaciones, y
permite la inclusión de applets. Genera ODES
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la
web de la Consejería de Educación y Cultura de la
junta de Extremadura, hay un paquete de recursos
para ver y descargar que se pueden usar en las aulas
y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado.
16. Edilim
Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para
la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero XML, el
libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a
la biblioteca de libros, donde encontraras varios
materiales para el área de inglés.
17. Exelearning
Es el editor XHTML, para la creación de contenidos
para e-learning. Fácil de utilizar y bastante flexible
para exportar, importar y reutilizar contenidos. Permite
crear cursos digitales completos, aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes,
por ejemplo Moodle.
18. Hot Potatoes
Es quizás la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos
digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple,
de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux, y se necesita tener instalado
Java en el equipo. El servicio de Formación en
Red del profesor del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones Educativas con Hot Potatoes.
19. Lams
Es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el
profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta
con una pantalla de gestión que permite conocer el
progreso del alumnado en la realización de una
secuencia de actividades diseñada con la
herramienta, analizar las dificultades que se han
encontrado al hacer la tarea propuesta, y ver cómo
están enfrentándose a la tarea.
20. Conclusión
Al finalizar esta unidad tuve la oportunidad de conocer
ciertos programas que existen en la web lo cual no
tenia conocimiento; además de que algunos no son
compatibles en Windows o que no son para la misma
acción sino que son para diferentes acciones.
Un ejemplo de esto permiten realizar actividades de
opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas,
ejercicios de rellenar huecos, entre otros ejercicios.