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Tecnología Aplicada a la Educación

Felipe Rosalía Hernández
(Participante)
15-1138
(Matricula)
Johanna Jiménez
Facilitadora
Santo Domingo
30 de Mayo 2020

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos
que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento.
Objetivos y funciones
 Estas hacen más fácil el aprendizaje en la modalidad
virtual en los estudiantes.
 Al estar relacionados a la tecnología es más atractivo
para los y las estudiantes.
 Se manejan mucho mejor las actividades para el
aprendizaje.
Ventajas
 Son muchas las ventajas que obtenemos de las
herramientas de creación y publicación de contenido,
dentro de las cuales podemos resaltar las siguientes:
Permite realizar: Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc.
Desventajas
 Algunas desventajas que podemos mencionar están
relacionadas con el uso de estas herramientas si bien
es cierto que puede el aprendizaje participativo, no
menos es cierto que el uso incorrecto puede
distorsionar los objetivos de currículo educativo, en
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online, puede darse el caso de que el estudiante se
distraiga con otras aplicaciones que están en la web,
pero que no son parte del material didáctico y su
aprendizaje se vea afectado.
Contenidos digitales y procesos de
aprendizaje
 La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar
mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él
es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en
el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son
válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo,
de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
Paquetes de IMS y Scorm
 Los paquetes de Scorm son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de
objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes
pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference
Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes
de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido
IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos
formatos.
Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido
Didácticos.
 Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación
y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
 Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto
Digital Educativo (ODE).
 EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa
con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del
proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde
encontrarás varios materiales para el área de inglés.
 5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible
para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un
curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
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  • 1. Tecnología Aplicada a la Educación  Felipe Rosalía Hernández (Participante) 15-1138 (Matricula) Johanna Jiménez Facilitadora Santo Domingo 30 de Mayo 2020 
  • 2. Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento.
  • 3. Objetivos y funciones  Estas hacen más fácil el aprendizaje en la modalidad virtual en los estudiantes.  Al estar relacionados a la tecnología es más atractivo para los y las estudiantes.  Se manejan mucho mejor las actividades para el aprendizaje.
  • 4. Ventajas  Son muchas las ventajas que obtenemos de las herramientas de creación y publicación de contenido, dentro de las cuales podemos resaltar las siguientes: Permite realizar: Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
  • 5. Desventajas  Algunas desventajas que podemos mencionar están relacionadas con el uso de estas herramientas si bien es cierto que puede el aprendizaje participativo, no menos es cierto que el uso incorrecto puede distorsionar los objetivos de currículo educativo, en otro orden como estos contenidos Son publicados online, puede darse el caso de que el estudiante se distraiga con otras aplicaciones que están en la web, pero que no son parte del material didáctico y su aprendizaje se vea afectado.
  • 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje  La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 7. Paquetes de IMS y Scorm  Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
  • 8. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.  Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.  Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
  • 9.  EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.  5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.