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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE HONDURAS
FACULTAD DE HUMANIDADES Y ARTES
ESCUELA DE PEDAGOGÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PA-122 INFORMATICA APLICADA LA EDUCACION
REALIDAD VIRTUAL
CATEDRÁTICA: LIC. ROSA MARÍA ERAZO
GRUPO N°4 INTEGRANTES:
GABRIELA PATRICIA YANEZ CARBAJAL 20161032016
JENNIFER VANESSA HERNÁNDEZ 20121017385
DUNIA MELISA OSORTO AVILA 20101006146
SINDI MARISSA PINEDA RIVERA 20102006493
DILCIA ASUCENA HERNÁNDEZPINEDA. 20151030560
CIUDAD UNIVERSITARIA
TEGUCIGALPA M.D.C
07 de NOVIEMBRE de 2017
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2
Contenido
Introducción ........................................................................................................................3
Objetivos.............................................................................................................................4
REALIDAD VIRTUAL.........................................................................................................5
Definición de realidad virtual..........................................................................................5
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL......................................................................................7
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL ....................................................................................18
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL..............................................19
NIVELES DE TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL.................................................21
LOS USOS ACTUALES MAS FRECUENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL SON LOS
SIGUIENTES: ..................................................................................................................22
MECANISMOS QUE INTERVIENEN EN LA REALIDAD VIRTUAL ..............................22
REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION....................................................................23
Ventajas de incluir las gafas VR en los programas educativos......................................24
VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION..........27
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL ........................................31
LA INFLUENCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA CULTURA.................................32
DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL.................................................................32
AL ALCANCE DE POCOS..............................................................................................34
LOS MEJORES DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL PARA ESTE 2017............34
CONCLUCIONES............................................................................................................39
BIBLIOGRAFIA................................................................................................................40
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3
Introducción
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera
imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor
literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está
revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de
diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la
ingeniería entre otros.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales.
Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en
el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su
imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por
cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un
"mundo" artificial e ilimitado.
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4
Objetivos
 La realidad virtual pretende generar un entorno que pueda ser
diferenciado de la realidad física, ya que a través de dicho mundo físico,
la realidad virtual lo utiliza para sustituirlo por un ambiente de entrada y
salida de información, por intermedio de una computadora.
 La idea fundamental, para lo cual fue desarrollada la realidad virtual, ha
sido desde siempre lograr la creación de un mundo irreal pero posible,
por lo que se lo ha dotado de objetos que poseen relaciones entre ellos
y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.
 Por ello, es fundamentalmente necesaria la participación e interacción
de las personas dentro de este mundo, que pueden incluso modificar las
normas que rigen la realidad virtual con sus actos.
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5
REALIDAD VIRTUAL
Definición de realidad virtual
Cuando hablamos de realidad virtual… ¿que entendemos? Según la definición
regularizada, podemos tomarla como “Representación de escenas o imágenes
de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su
existencia real.” fuente RAE.
A nuestro modo de ver, la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión
sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido
generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de
realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo
de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e
incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo
protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a
corazón abierto.
Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad
virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos
tiempos. Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de
medios para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones
desarrolladas (las cuales son cada vez más numerosas y más complejas), la
realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después
en la forma en la que consumimos contenidos multimedia: videojuegos, cine,
eventos deportivos, conciertos, documentales, etc…
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6
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en
tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que
ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y
que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales,
creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos
que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del
usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que
estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual,
desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la
sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el
mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a
actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la
reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes
y la sensación de presencia.
La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través
de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o
se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se
pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la
pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso
permite crear museos enteros con piezas virtuales.
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7
La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo
humano. A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación
en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la
simulación de operaciones en caso que sea necesario.
La simulación de multitudes consiste en la simulación del comportamiento de
grandes cantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede
simular el comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la
evacuación de un edificio o los comportamientos en situaciones complejas.
También, hay que destacar la aplicación de la realidad virtual en el campo de la
presencia, simulando situaciones para inducir comportamientos en los
individuos para aplicaciones como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de
violencia o resolución de conflictos...
Finalmente, además de las finalidades tecnológicas, últimamente la realidad
virtual ha llegado a juegos online en los cuales las personas simulan una
segunda vida en un mundo virtual, en lo que el realismo conseguido provoca
que los individuos durante un tiempo sean otra persona.
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Sensorama
Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imágenes en 3D junto con
sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.
1957
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8
Headsight
Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que incorpora
una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue
utilizado para entrenamientos militares.
1961
La Espada de Damocles
Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par
de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de
realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a
un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes
y pesados que el casco está colgado del techo, ganándose el dispositivo el
sobrenombre de “Espada de Damocles
1965
[Fecha]
9
Tron
El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de
ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en
día los últimos dispositivos de realidad virtual.
1982
Data Glove y SubRoc-3D
Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de
reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la compañía
SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen
estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una máquina recreativa
1982
SEGA VR
SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que
terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El modelo fue
expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a comercializarse
por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de
salud…)
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10
1993
Virtual Boy
Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Boy. Solo fue
comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El
dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que
tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta
de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.
1995
The Matrix
La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo
en el que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad. Al igual que
Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las posibilidades que la
realidad virtual ofrecerá en un futuro.
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11
1999
Second Live
Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa
era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se hizo muy popular
en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en ella,
lo que abrió el camino a los mundos virtuales que se desarrollarán más
adelante.
2000
Palmer Luckey
Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos
fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a
desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift.
2010
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12
El prototipo de Oculus Rift
Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una
campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria (250.000 $).
La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde
el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y
compra todo el proyecto y la compañía Oculus.
2010
La carrera por la realidad virtual
Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de diferentes
ámbitos del mundo tecnológico inician una carrera y empiezan a desarrollar
prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se presenta el primer prototipo
de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers Kit 2, Steam
desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro), también
Sony comienza el Project Morpheus (acabara siendo PlayStation VR). Otras
marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además
Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator
Edition y Google presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que
funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto.
2014
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13
2016: El año de la realidad virtual
Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso
de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes
marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones
comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al
mercado los grandes de la realidad virtual:
 Oculus Rift
 HTC VIVE
 PlayStation VR.
2016
Principales características de gafas de realidad virtual
Hardware necesario
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14
Existen pocos dispositivos de realidad virtual que funcionen de forma
autónoma, salvo estas pocas excepciones será necesario disponer de otro
dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual permitirán el uso de las
mismas. En el mercado vamos a encontrar gafas de realidad virtual que
funcionan conectados a diferente hardware. En primer lugar tenemos las gafas
VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas utilizan todo el potencial
que tiene el PC o Mac al cual están conectadas, aquí encontraremos los
dispositivos VR con las mejores características del mercado: Oculus Rift, HTC
VIVE o StarVR. Por otro lado encontraremos gafas de realidad virtual que
funcionan conectándolas a un smartphones, utilizando no solo al teléfono como
una CPU sino que también aprovechan la pantalla de éste, que gracias a unas
lentes bifocales en las gafas producirá el efecto de visión estereoscópica, en
este grupo están Samsung Gear VR o Google Cardboard entre otros.
Por último existen gafas VR destinadas a un uso más lúdico y optimizadas para
videojuegos, en este caso las gafas se conectan a una consola y se sirven de
la CPU de ésta para su funcionamiento, es el caso de PlayStation VR o
Nintendo NX.
Resolución
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15
La resolución de la imagen es un aspecto importante de cualquier monitor o
pantalla, y lo es de manera especial en las gafas de realidad virtual ya que son
dispositivos donde el componente visual es casi todo. Es más importante en las
gafas VR que en el resto de dispositivos puesto que la pantalla se encuentra
muy cerca de nuestros ojos, y además el dispositivo necesita crear una
sensación de realidad que con una mala calidad de imagen es imposible. La
resolución se mide en píxeles, que son pequeños cuadrados en la pantalla, y
habitualmente la veremos escrita como una multiplicación de dimensiones (alto
x ancho). A mayor cantidad de píxeles mejor será la calidad de imagen, es
decir cuantos más cuadraditos puedan iluminarse con diferentes colores mejor
pueden representar en su conjunto cualquier imagen. En las gafas VR una
mayor resolución hará que la imagen que veamos sea más nítida y no
apreciemos una malla de cuadraditos, ya que como hemos dicho antes la
pantalla está mucho más cerca que en los formatos tradicionales.
Tasa de refresco
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16
La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de
una pantalla. Al igual que la resolución esta característica es más importante
aún en las gafas de realidad virtual que en el resto de pantallas porque vamos
a realizar movimientos con la cabeza (a menudo rápidos), y una falta de fluidez
tirará por tierra la experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco se mide
en Hertzios (Hz) y nos indica las veces que se actualiza la imagen en el tiempo,
lo que quiere decir que cuantas más veces se actualice la imagen el
movimiento será más fluido porque la pantalla nos manda más imágenes en el
mismo tiempo.
Ángulo de visión
Una de las características que influyen el grado de realidad es el ángulo de
visión. Cuanto mayor ángulo de visión tengan las gafas más campo de visión
pueden cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro campo visual y al
realizar movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la pantalla (lo que
resta bastante sensación de realidad). Existe ángulo de visión horizontal y
vertical y se mide en grados. Las gafas StarVR son las que mayor ángulo de
visión presentan con 210º de visión horizontal.
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17
Sensores
Para poder registrar nuestros movimientos, saber nuestra posición e interactuar
con el dispositivo se necesitan una serie de sensores que pueden ir o no
integrados en las propias gafas de realidad virtual. Entre los sensores que
captaran los movimientos de la cabeza encontramos acelerómetros,
giroscopios y magnetómetros que suelen ir integrados en las gafas. Por otro
lado tenemos sensores de rastreo de posición que son externos, estos se
colocan en la habitación y registrarán los movimientos que efectuemos dentro
de un área específica (área de rastreo). También existen otros sensores que
mejoran la experiencia VR como la cámara frontal de las gafas HTC VIVE.
Área de rastreo
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El área de rastreo es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son
registrados por los sensores de posición. Si el dispositivo no tiene este tipo de
sensores existirá esta área ni ningún trackeo de los movimientos que
realizamos con los diferentes controladores. Las gafas de realidad virtual HTC
VIVE son las que mayor área de rastreo tienen: 4,5 x 4,5 metros.
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad
virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo
real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por
ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos
en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de
este tipo de RV serían los videojuegos no multigrados, Cines 3d, etc...
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EQUIPOS UTILIZADOSPARA LA REALIDAD VIRTUAL
Para visión
La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de
implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un
brazo mecánico que sostiene un Display a través del cual al girarlo se puede
observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso
es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el
casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico,
lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A
continuación presentamos algunas características de estos equipos
Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3
dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de
la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente
proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está
determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de
las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión
monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada
ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un
equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta
característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares,
los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.
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Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos
como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos
dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le
permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente
virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con
él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se
convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se
pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del
ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el
guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a
percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del
ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen
partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura
toman formas que se les han practicado con anterioridad.
Para audición
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos
propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes
de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de
estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente
el punto de ubicación del mismo.
Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los
objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
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NIVELES DE TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL
En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son
utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en
cuatro categorías o niveles:
Nivel de Entrada
Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa
un sistema "Windows on a World", es decir, la representación del mundo a
través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
Nivel Básico
Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse
3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la
tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor
manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con
aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
Nivel Inmersivo
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más
Inmersivo, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...
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LOS USOS ACTUALES MAS FRECUENTES DE LA REALIDAD
VIRTUAL SON LOS SIGUIENTES:
 Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
 Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
 CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con
objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
 Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
 Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc...)
 Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
MECANISMOS QUE INTERVIENEN EN LA REALIDAD VIRTUAL
Para definir los mecanismos en los que se basa la realidad virtual,
normalmente se nombran cinco factores:
Gráficos 3D
Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que
vemos a través de las gafas de realidad virtual.
Técnicas estereoscopia
Este tipo de técnicas es la que nos permite darle profundidad y realismo a las
imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación
ni hardware, sino que es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes
paralelas, “engañando” a la mente para que estas se superpongan y creen la
sensación de profundidad.
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Simulación del comportamiento
Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que
son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante
evolución.
Facilidad a la hora de navegar
Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”, ya no disponemos de
un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la
aplicación sobre la que estamos interactuando, solo preocupándonos de
manejar determinado control para realizar una determinada acción. Por lo
tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil desenvolverse en
estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales.
Técnicas para una inmersión total
Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como
es el aislamiento del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad
paralela que vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los
sentidos que más estímulos reciben.
REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION
En los últimos años, se ha hablado mucho del impulso que ha tomado esta
tecnología, tanto para el futuro de los videojuegos como en la enseñanza.
La realidad virtual en la educación se transforma en una oportunidad para
muchos campos por la capacidad de simulación que brinda y el ahorro en
recursos para las organizaciones.
Aunque suene algo sacado de una película futurista, ya existen algunas
instituciones que están utilizando esta tecnología para capacitar a su personal.
Una de las más conocidas es la aviación donde entrenan a los pilotos para
manejar las naves en diferentes tipos de escenarios. De esta manera, los
preparan para las situaciones reales en las que se pueden encontrar.
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Y no viene a ser algo extraño que se utilice la realidad virtual en el campo de la
educación. Se encuentran muchos beneficios con el uso de esta tecnología y
los dispositivos no requieren de tanta inversión gracias a la alta competitividad
entre los principales desarrolladores que siempre buscan estar a la vanguardia.
William Winn fue uno de propulsores del uso de la realidad virtual en la
educación. El creía que tiene ventajas considerables sobre la forma
convencional de educación. La primera razón de esta ventaja es la reificación
de ideas abstractas en un modelo con el que se puede interactuar de varias
formas. Además, el sostenía que la realidad virtual puede promover la
creatividad entre los estudiantes ya que son expuestos a una educación
mediante construccionismo.
Los expertos actuales en neuroeducación también coinciden en que es
fundamental emocionarse para adquirir conocimientos. La realidad virtual tiene
esa capacidad, logrando atraer, conmover y captar la atención del alumnado.
Ventajas de incluir las gafas VR en los programas educativos
Estos son algunos de los principales beneficios de utilizar la realidad virtual en
clase:
 “No posible” en la realidad es posible con la realidad virtual: “las
pedagogías de constructivismo y aprendizaje basado en juegos
muestran que los niños aprenden de una mejor manera ‘siendo’ o
‘haciendo’” afirman los expertos. “Entonces no solo leen de historia, sino
que deberían ser historiadores. No deberían solo estudiar arqueología,
sino que deberían ser arqueólogos”.
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La habilidad de introducir el conocimiento práctico en las aulas sin salir de
ellas, hace que la experiencia educacional sea invaluable. En lugar de
escuchar lecturas, los estudiantes pueden decir palabras a un micrófono y
conseguir una experiencia real pero en un envoltorio virtual.
 Simulación y recreación de nuevos espacios para los alumnos:
Como indicaba al diario El País Óscar Costa, profesor de Primaria del
colegio concertado Trabenco de Madrid, la realidad virtual “hace que los
chicos se enfoquen más y obtengan un mejor aprendizaje en menos
tiempo”, ya que existe la posibilidad de “entrar” en espacios virtuales y
envolventes.
 Crea interés: sin importar la edad que se tenga, los estudiantes siempre
amaran sentarse y “vivir” algo en lugar de leerlo. Las gafas de realidad
virtual son muy interesantes, ya que pueden crear experiencias
increíbles que nunca podrían ser vividas en la vida real. Definitivamente
los estudiantes se sentirían más motivados a aprender con el uso de
esta tecnología.
 Incrementa el compromiso: hoy en día, a los maestros se les hace
realmente difícil crear un compromiso productivo dentro del aula de
clase. Con la realidad virtual presente en la educación, este aspecto
nunca desaparecerá, ya que la mayoría de los estudiantes se sentirán
más tentados a conversar acerca de sus experiencias dentro de su
realidad virtual.
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26
 Democratización de su coste: Entre todos el material que se precisa
para implantar la realidad virtual -Smartphone para los alumnos, tableta
o móvil para el profesor, red WiFi y gafas-, estas últimas eran la barrera
principal debido a su coste -entre los 39 euros de las las Samsung Gear
VR- y los 700 de las HTC Vive, por ejemplo-. Sin embargo, desde la
aparición de alternativas como las Google Cardboard de cartón,
la realidad virtual se ha democratizado.
 Mejora la calidad de la educación en diferentes campos: tomemos la
medicina, por ejemplo. En el 2016, algunos doctores innovadores
tomaron ventaja de la realidad virtual para explorar nuevos aspectos de
la medicina y así enseñar a otros de mejor manera. Otro ejemplo sería el
campo de creación y edición de contenido. La realidad virtual puede a
menudo ayudar a encontrar errores en el contenido y proveer
posibilidades asombrosas de edición.
 Integración y personalización del aprendizaje: Google promovió una
experiencia piloto en España llevando kits de realidad virtual a 20
escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay
muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a
determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”,
cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. De
este modo los docentes pueden monitorizar y personalizar la actividad
de los alumnos, guiándoles con su voz y conociendo en qué punto se
encuentran.
Como puedes ver, los entornos de realidad virtual son consistentemente
envolventes. Puede traer docenas de beneficios en casi cualquier campo. En
general, creemos que la modernización de la educación a través del uso de
realidad virtual puede ser bastante productiva.
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VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA
EDUCACION
Ya que existen campos en la enseñanza con dispositivos de realidad virtual,
podemos conocer ciertos beneficios que se pueden apreciar a simple vista.
Mejora la calidad de la educación
En el caso de la comprensión, muchas veces es difícil explicar teóricamente un
tema. Hay campos como la medicina donde los doctores han aprovechado la
realidad virtual para facilitar la comprensión y explorar nuevos aspectos para
transmitir mejor el conocimiento.
Simular situaciones imposibles en la vida real
Existen situaciones que, por más que uno quiera simularlas en la vida real,
resulta realmente imposible. Con la realidad virtual, esto deja de ser una
barrera. El aprendizaje con realidad virtual, además de ser más constructivo,
permite recrear escenarios donde los usuarios puedan desarrollar mejor sus
capacidades y estar preparados para todo tipo de situación.
Ahorro de tiempo
Ya mencionamos que la comprensión es más rápida con este tipo de
enseñanza. Esto también se refleja en el tiempo invertido para el aprendizaje.
Los conocimientos se aprenden rápido y se consiguen resultados en menor
tiempo. Esto abre un espacio a los docentes para que puedan enfocarse en
otros puntos que ayudarán a sus alumnos a comprender mejor todo el curso.
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Mayor interés por parte de los usuarios
La novedad siempre atrae la atención de las personas y la realidad virtual en la
educación permite crear entornos que capturen el interés de los estudiantes.
Todo dependerá mucho de los desarrolladores para crear un ambiente que
ayude a los alumnos a experimentar una situación determinada que beneficie a
su enseñanza.
Compromiso con el aprendizaje
Conectar con los estudiantes es algo realmente difícil. La tecnología interviene
en este punto como un factor que abre a la comunicación entre los presentes
para comentar sus experiencias y todo lo que han aprendido durante la lección.
Conocimientos más duraderos
No hay mejor forma que aprender que con la experiencia y esta es la
alternativa preferida por docentes para que los conocimientos se mantengan
estables en la mente de sus estudiantes. Utilizar esta tecnología ayuda a
garantizar el aprendizaje.
Menor inversión
Aunque existen dispositivos que tienen un costo elevado, también existen
opciones más económicas que tienen el mismo efecto. Es más, muchas
personas ya cuentan con estos dispositivos en casa como son un Smartphone,
una Tablet e internet de banda ancha. Esto permite que la educación online
utilizando realidad virtual sea más factible y solo necesitarán de unas gafas
especiales como las de Google Cardboard que son realmente económicas y
permiten simular bien un entorno virtual.
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Aprendizaje integrado
El aprendizaje con realidad virtual permite la integración de las lecciones con
los estándares nacionales de cada país. Las lecciones se pueden configurar de
acuerdo al nivel de educación de cada institución. De esta manera, se pueden
obtener resultados y nivelar a los estudiantes que, por diversas razones, no
han podido contar con todas las herramientas necesarias para tener una
educación de calidad.
Elimina los temas de distancia
En el caso de poblaciones rurales, no siempre se tiene acceso a todas las
herramientas que necesitan para recibir una enseñanza completa. Aquí entra lo
que es el e-learning con realidad virtual que, combinando las redes con estos
dispositivos avanzados, los alumnos pueden ser trasladados a espacios que
físicamente no pueden visitar. Así, las lecciones son llevadas a cabo de la
mejor manera y se garantiza el aprendizaje del estudiante.
Enseñanza personalizada
La realidad virtual en la educación permite la personalización en el caso de
estudiantes particulares que requieren de mayor apoyo para comprender un
tema específico. Se puede medir el progreso de cada uno y adaptar las clases
de acuerdo a sus necesidades para profundizar más los cursos más difíciles
para ellos.
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Innovando en la educación con la realidad virtual
Uno de los tipos de enseñanza que puede sacar provecho a esta tecnología es
la educación en línea. El e-learning con realidad virtual es posible gracias a los
dispositivos que existen ahora y que se están popularizando gracias a los
juegos. Uno de los más conocidos es el Oculus que viene sembrando frutos
desde su lanzamiento. A este, se le han unidos otras empresas de gran
prestigio como HTC, Samsung y Sony quienes están invirtiendo recursos en
perfección la inmersión de los usuarios en estos mundos digitales.
Innovando en la educación con la realidad virtual
Además de ello, una de las herramientas que cada persona posee en su
bolsillo es el Smartphone y esta es vital para que muchos de estos dispositivos
funcionen. Cada año, los teléfonos mejoran su calidad y hacen posible que este
tipo de educación llegue a todos los hogares y oficinas. Con pantallas de alta
definición, las plataformas de e-learning pueden conseguir la inmersión del
usuario dentro de un ambiente virtual controlado. Y, por ser una plataforma de
educación a distancia, uno mismo puede controlar sus horas de estudio de
acuerdo a su agenda.
Diversos campos ya están aplicando esta nueva tecnología para mejorar el
nivel de enseñanza. Asimismo, algunas empresas implementan plataformas de
e-learning que sean capaces de utilizar los últimos avances para lograr una
capacitación más rápida y efectiva.
La realidad virtual en la educación es el siguiente paso para un mejor
aprendizaje y es solo una de las múltiples herramientas que están apareciendo
en la actualidad y que se pueden aplicar de diferentes formas. Muchas
empresas ya ofrecen este tipo de servicio para diversas organizaciones y
depende de cada institución el aplicar esta tecnología correctamente para estar
a la vanguardia de la enseñanza.
[Fecha]
31
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Ventajas
Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las
ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de
entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los
campos de medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad
virtual además ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas
experimenten una vida más llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a
través de los ambientes virtuales, como Second Life, una comunidad de
realidad virtual en Internet, examinando ciudades virtuales y también ambientes
fantásticos, como Middle Earth de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también
puede ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras
lesiones. Los médicos utilizan la realidad virtual para enseñar los movimientos
musculares, como caminar y sostener cosas, como también pequeños
movimientos físicos, como señalar. Ellos usan los ambientes computarizados
maleables para incrementar o disminuir el movimiento necesario para agarrar o
mover un objeto. Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente
aprende y se recupera.
Desventajas
Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario
para crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo.
El valor total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue
siendo equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares.
La tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. La realidad
virtual se está haciendo cada vez más común pero los programadores siguen
lidiando con cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de
escapismo es un lugar común entre aquellos que usan ambientes de realidad
virtual y la gente suele vivir en el mundo virtual, en lugar de tratar con el real.
[Fecha]
32
Esto sucede incluso en los ambientes de Realidad virtual de baja calidad y
difíciles de usar que se encuentran en línea hoy en día. Una preocupación es
que mientras estos adquieren mayor calidad e inmersión, se hacen más
atractivos para aquellos que desean escapar de la vida real. Otra preocupación
es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar con un ambiente de realidad
virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo del
mundo real. Esto significa que incluso si alguien trabaja bien con tareas
simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que esa persona no lo
haga bien en el mundo real.
LA INFLUENCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA CULTURA
Debido a los dispositivos, como el Nintendo Wii remoto y el Kinect de Xbox
360, la realidad virtual se está convirtiendo en una manera normal de vida para
mucha gente. En el pasado, muchos consideraban que no estaba dentro de la
corriente principal. Estos dispositivos llevan la interacción con los ambientes
virtuales al hogar familiar típico. La experiencia de realidad virtual ahora está
disponible en la sala familiar y frente al televisor, en la habitación o en cualquier
otro lugar donde se pueda conectar una consola de juegos. Los padres y niños
están usando los ambientes virtuales y muchas veces sin siquiera darse
cuenta, ya que están vistos como juegos.
DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL
En cuanto a la adaptación al usuario se refiere los máximos representantes y
desarrolladores de la tecnología VR son:
[Fecha]
33
 Samsung: con su modelo “Gear VR” impulsado y desarrollado junto a
los pioneros de Oculus, son un modelo de gafas VR perfecto para
iniciarse y conocer el potencial de la tecnología..
 Facebook: En 2015 compró el proyecto Kickstarter de Oculus,
ampliando con ello su área de negocio y colocando las bases para un
“futuro virtual”. Oculus Rift ha sido el primer modelo puesto a la venta
para el gran público.
 Sony ha desarrollado su aparato de VR para su producto más vendido:
PlayStation 4. En un principio el dispositivo se llamaba Project
Morpheus, pero finalmente desde su lanzamiento lo conocemos
por PlayStation VR.
 HTC/Valve: unidos para crear un ambicioso dispositivo, VIVE, que
promete ser la sorpresa en cuanto a gafas de realidad virtual se refiere.
 Starbreeze Studios: a través del StarVR.
 Microsoft: Desde el gigante informático están desarrollando HoloLens.
No son unas gafas de realidad virtual como el resto, si no que con ellas
accederemos al siguiente nivel: la realidad aumentada.
 Google: En primera estancia el gigante tecnológico lanzó un primer
visor de cartón llamado Google Cardboard, que tenía como objetivo
acercar la realidad virtual a todos los bolsillos. Además recientemente ha
lanzado un nuevo modelo “Google Daydream” enfocado a un público
más exigente, que quiera vivir experiencias más reales.
 LG: Dentro de su gama de wereables LG Friends encontraremos las
gafas LG 360 VR.
[Fecha]
34
Todos ellos lanzarán próximamente (si no lo han hecho ya) sus propias gafas
de realidad virtual al mercado, marcando así el comienzo de la era virtual tanto
en videojuegos como en otros aspectos donde esta tecnología tendrá
aplicación.
AL ALCANCE DE POCOS
Debido a los elevados costos que actualmente poseen los más complejos
equipos para la representación de una realidad virtual inversiva, que es la que
más se acerca a los objetivos de esta plataforma, hacen imposible la
incorporación de esta tecnología en el ámbito cotidiano.
Para lograr masificar la realidad virtual se requiere no sólo del avance de dicha
tecnología, sino además de la posibilidad de disminuir los costos de inversión
en equipamiento y software que permitan llevar este mundo paralelo a los
hogares de las personas.
No obstante, muchos expertos coinciden en señalar que es posible que dentro
de algunos años, pueda llegarse a lograr este objetivo, y que la realidad virtual
se convierta en una materia cotidiana, gracias a la evolución del mercado
orientado al desarrollo de equipamiento acorde y asequible.
LOS MEJORES DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL PARA
ESTE 2017
Oculus Rift
[Fecha]
35
Es uno de los sistemas de realidad virtual más emocionantes que puedes
encontrar. Este visor de realidad virtual requiere de un PC de alta
especificación para ser ejecutado. El sistema comprende un auricular que se
carga con sensores, ofrece una pantalla para cada ojo y auriculares integrados.
Viene con una cámara para añadir más información de detección de
movimiento y un controlador de Xbox One. Es un sistema VR astuto que es
capaz de crear mundos y disfrutar de juegos increíbles. Oculus Rift
definitivamente se encuentra en la categoría VR Premium.
Sony PlayStation VR
El PlayStation VR de Sony, es un accesorio para las consolas PS4, PS4 Slim y
PS4 Pro. Este dispositivo ofrece una experiencia pulida y fácil de usar a un
precio relativamente razonable. Sólo puedes jugar los títulos del propietario; sin
embargo, en el modo teatro, puedes disfrutar de cualquiera de los juegos del
PS4, tal como si estuvieras frente a la pantalla de tu televisor.
Para un funcionamiento más completo, este visor de VR, requiere de una
cámara de PlayStation y el controlador de movimiento PlayStation Move. Existe
una abundante gama de contenidos disponibles, con más de 70 juegos y
aplicaciones publicadas. PlayStation VR World tiene varios mini-juegos y
experiencias.
[Fecha]
36
HTC Vive
HTC Vive es una experiencia de realidad virtual que requiere un PC potente
para funcionar. A diferencia de otros sistemas de realidad virtual, este set te da
libertad para moverte por toda la habitación. HTC Vive utiliza sensores
infrarrojos montados en las paredes para mapear tu ubicación en el espacio
físico, logrando una integración única y un espacio de juego lo suficientemente
grande como para usarlo de esa manera.
El visor integra una gama de sensores; con los controladores de mano Vive y tu
posición, los infrarrojos te ubican dentro del espacio 3D, lo que ofrece mucha
versatilidad a la hora de la inmersión y la interactividad. El HTC Vive es la
opción más costosa en el segmento.
[Fecha]
37
Samsung Gear VR
Samsung fue uno de los primeros impulsores de la realidad virtual, el
lanzamiento del visor VR co-desarrollado con Oculus, está diseñado para
ejecutarse sobre un teléfono inteligente, en lugar de tener una conexión a un
PC o consola.
Internamente hay lentes para dividir la pantalla y gracias a la alta resolución de
los últimos smartphones de Samsung, se obtienen efectos visuales pulcros y
sorprendentes. El Samsung Gear VR abre la puerta de la realidad virtual a los
dispositivos móviles, pero si quieres usar este visor, tendrás que contar con un
teléfono inteligente Samsung.
Google Daydream View
Daydream Vista es la próxima generación de realidad virtual de Google y
Android. Sólo está disponible en forma de kit manos libres y requiere un
teléfono compatible como el Google Pixel y Pixel XL. La gran ventaja que
ofrece Daydream Vista es comodidad; construido a partir de un material blando
en lugar de plásticos duros como muchos de los rivales.
[Fecha]
38
Hay una amplia gama de contenidos disponibles. La plataforma Daydream de
Google, se ofrece a otros fabricantes y ya existen empresas que lanzan su
propio sistema de realidad virtual basado en la propuesta de Google.
[Fecha]
39
CONCLUCIONES
 La realidad Virtual es una tecnología aplicable en muchas áreas con sus
diferentes trabajos, debido principalmente a su capacidad para visualizar
los procesos en estudio, independientemente de la disciplina a tratar de
esta forma los usuarios pueden involucrarse en escenarios artificiales.
 Generalmente esta tecnología posee un gran potencial en diferentes
ámbitos y puede ser utilizada como una herramienta auxiliar o incluso un
ingrediente básico en las diferentes metodologías utilizadas en las
diferentes ramas.
 La realidad Virtual despierta un gran interés y motivación en los
diferentes usuarios que generalmente han hecho uso de esta
herramienta, no solo por el hecho de aprender sino por experimentar
nuevas formas de transmitir y recibir información
 Esta tecnología no es válida en todas las situaciones, sino en aquellas
en que su aplicación es interesante o útil.
 La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para
satisfacer la exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de
las telecomunicaciones y la informática en la sociedad actual dan pie a
nuevos mecanismos de formación a través de las nuevas
infraestructuras.
 Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario que
esta tecnología se estandarice
[Fecha]
40
BIBLIOGRAFIA
Facultat d'Informàtica de Barcelona | retroinformatica@fib.upc.edu
http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-virtual.htm
https://www.openfuture.org/es/new/conoces-los-tipos-de-realidad-virtual-que-exi
Universidad de British Columbia: Desventajas de la realidad virtual
https://www.sabermas.umich.mx/archivo/tecnologia/93-numero-1250/186-
ventajas-y-desventajas-de-la-realidad-virtual.html
https://www.vexsoluciones.com/blog/e-learning/realidad-virtual-en-la-educacion/
REALIDAD VIRTUAL
Unhttps://informaticvirtual.wordpress.com/conclusiones/
Visión hacia el futuro

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Informe realidad virtual (1)

  • 1. [Fecha] 1 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE HONDURAS FACULTAD DE HUMANIDADES Y ARTES ESCUELA DE PEDAGOGÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PA-122 INFORMATICA APLICADA LA EDUCACION REALIDAD VIRTUAL CATEDRÁTICA: LIC. ROSA MARÍA ERAZO GRUPO N°4 INTEGRANTES: GABRIELA PATRICIA YANEZ CARBAJAL 20161032016 JENNIFER VANESSA HERNÁNDEZ 20121017385 DUNIA MELISA OSORTO AVILA 20101006146 SINDI MARISSA PINEDA RIVERA 20102006493 DILCIA ASUCENA HERNÁNDEZPINEDA. 20151030560 CIUDAD UNIVERSITARIA TEGUCIGALPA M.D.C 07 de NOVIEMBRE de 2017
  • 2. [Fecha] 2 Contenido Introducción ........................................................................................................................3 Objetivos.............................................................................................................................4 REALIDAD VIRTUAL.........................................................................................................5 Definición de realidad virtual..........................................................................................5 HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL......................................................................................7 TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL ....................................................................................18 EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL..............................................19 NIVELES DE TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL.................................................21 LOS USOS ACTUALES MAS FRECUENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL SON LOS SIGUIENTES: ..................................................................................................................22 MECANISMOS QUE INTERVIENEN EN LA REALIDAD VIRTUAL ..............................22 REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION....................................................................23 Ventajas de incluir las gafas VR en los programas educativos......................................24 VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION..........27 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL ........................................31 LA INFLUENCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA CULTURA.................................32 DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL.................................................................32 AL ALCANCE DE POCOS..............................................................................................34 LOS MEJORES DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL PARA ESTE 2017............34 CONCLUCIONES............................................................................................................39 BIBLIOGRAFIA................................................................................................................40
  • 3. [Fecha] 3 Introducción La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros. El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo. La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
  • 4. [Fecha] 4 Objetivos  La realidad virtual pretende generar un entorno que pueda ser diferenciado de la realidad física, ya que a través de dicho mundo físico, la realidad virtual lo utiliza para sustituirlo por un ambiente de entrada y salida de información, por intermedio de una computadora.  La idea fundamental, para lo cual fue desarrollada la realidad virtual, ha sido desde siempre lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por lo que se lo ha dotado de objetos que poseen relaciones entre ellos y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.  Por ello, es fundamentalmente necesaria la participación e interacción de las personas dentro de este mundo, que pueden incluso modificar las normas que rigen la realidad virtual con sus actos.
  • 5. [Fecha] 5 REALIDAD VIRTUAL Definición de realidad virtual Cuando hablamos de realidad virtual… ¿que entendemos? Según la definición regularizada, podemos tomarla como “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.” fuente RAE. A nuestro modo de ver, la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto. Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos. Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de medios para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones desarrolladas (las cuales son cada vez más numerosas y más complejas), la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia: videojuegos, cine, eventos deportivos, conciertos, documentales, etc…
  • 6. [Fecha] 6 La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual. Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia. La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
  • 7. [Fecha] 7 La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo humano. A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la simulación de operaciones en caso que sea necesario. La simulación de multitudes consiste en la simulación del comportamiento de grandes cantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede simular el comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la evacuación de un edificio o los comportamientos en situaciones complejas. También, hay que destacar la aplicación de la realidad virtual en el campo de la presencia, simulando situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicaciones como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos... Finalmente, además de las finalidades tecnológicas, últimamente la realidad virtual ha llegado a juegos online en los cuales las personas simulan una segunda vida en un mundo virtual, en lo que el realismo conseguido provoca que los individuos durante un tiempo sean otra persona. HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL Sensorama Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imágenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad. 1957
  • 8. [Fecha] 8 Headsight Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares. 1961 La Espada de Damocles Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco está colgado del techo, ganándose el dispositivo el sobrenombre de “Espada de Damocles 1965
  • 9. [Fecha] 9 Tron El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual. 1982 Data Glove y SubRoc-3D Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la compañía SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una máquina recreativa 1982 SEGA VR SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud…)
  • 10. [Fecha] 10 1993 Virtual Boy Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso. 1995 The Matrix La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.
  • 11. [Fecha] 11 1999 Second Live Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los mundos virtuales que se desarrollarán más adelante. 2000 Palmer Luckey Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift. 2010
  • 12. [Fecha] 12 El prototipo de Oculus Rift Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañía Oculus. 2010 La carrera por la realidad virtual Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de diferentes ámbitos del mundo tecnológico inician una carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro), también Sony comienza el Project Morpheus (acabara siendo PlayStation VR). Otras marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto. 2014
  • 13. [Fecha] 13 2016: El año de la realidad virtual Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual:  Oculus Rift  HTC VIVE  PlayStation VR. 2016 Principales características de gafas de realidad virtual Hardware necesario
  • 14. [Fecha] 14 Existen pocos dispositivos de realidad virtual que funcionen de forma autónoma, salvo estas pocas excepciones será necesario disponer de otro dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual permitirán el uso de las mismas. En el mercado vamos a encontrar gafas de realidad virtual que funcionan conectados a diferente hardware. En primer lugar tenemos las gafas VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas utilizan todo el potencial que tiene el PC o Mac al cual están conectadas, aquí encontraremos los dispositivos VR con las mejores características del mercado: Oculus Rift, HTC VIVE o StarVR. Por otro lado encontraremos gafas de realidad virtual que funcionan conectándolas a un smartphones, utilizando no solo al teléfono como una CPU sino que también aprovechan la pantalla de éste, que gracias a unas lentes bifocales en las gafas producirá el efecto de visión estereoscópica, en este grupo están Samsung Gear VR o Google Cardboard entre otros. Por último existen gafas VR destinadas a un uso más lúdico y optimizadas para videojuegos, en este caso las gafas se conectan a una consola y se sirven de la CPU de ésta para su funcionamiento, es el caso de PlayStation VR o Nintendo NX. Resolución
  • 15. [Fecha] 15 La resolución de la imagen es un aspecto importante de cualquier monitor o pantalla, y lo es de manera especial en las gafas de realidad virtual ya que son dispositivos donde el componente visual es casi todo. Es más importante en las gafas VR que en el resto de dispositivos puesto que la pantalla se encuentra muy cerca de nuestros ojos, y además el dispositivo necesita crear una sensación de realidad que con una mala calidad de imagen es imposible. La resolución se mide en píxeles, que son pequeños cuadrados en la pantalla, y habitualmente la veremos escrita como una multiplicación de dimensiones (alto x ancho). A mayor cantidad de píxeles mejor será la calidad de imagen, es decir cuantos más cuadraditos puedan iluminarse con diferentes colores mejor pueden representar en su conjunto cualquier imagen. En las gafas VR una mayor resolución hará que la imagen que veamos sea más nítida y no apreciemos una malla de cuadraditos, ya que como hemos dicho antes la pantalla está mucho más cerca que en los formatos tradicionales. Tasa de refresco
  • 16. [Fecha] 16 La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de una pantalla. Al igual que la resolución esta característica es más importante aún en las gafas de realidad virtual que en el resto de pantallas porque vamos a realizar movimientos con la cabeza (a menudo rápidos), y una falta de fluidez tirará por tierra la experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco se mide en Hertzios (Hz) y nos indica las veces que se actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere decir que cuantas más veces se actualice la imagen el movimiento será más fluido porque la pantalla nos manda más imágenes en el mismo tiempo. Ángulo de visión Una de las características que influyen el grado de realidad es el ángulo de visión. Cuanto mayor ángulo de visión tengan las gafas más campo de visión pueden cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro campo visual y al realizar movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la pantalla (lo que resta bastante sensación de realidad). Existe ángulo de visión horizontal y vertical y se mide en grados. Las gafas StarVR son las que mayor ángulo de visión presentan con 210º de visión horizontal.
  • 17. [Fecha] 17 Sensores Para poder registrar nuestros movimientos, saber nuestra posición e interactuar con el dispositivo se necesitan una serie de sensores que pueden ir o no integrados en las propias gafas de realidad virtual. Entre los sensores que captaran los movimientos de la cabeza encontramos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros que suelen ir integrados en las gafas. Por otro lado tenemos sensores de rastreo de posición que son externos, estos se colocan en la habitación y registrarán los movimientos que efectuemos dentro de un área específica (área de rastreo). También existen otros sensores que mejoran la experiencia VR como la cámara frontal de las gafas HTC VIVE. Área de rastreo
  • 18. [Fecha] 18 El área de rastreo es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son registrados por los sensores de posición. Si el dispositivo no tiene este tipo de sensores existirá esta área ni ningún trackeo de los movimientos que realizamos con los diferentes controladores. Las gafas de realidad virtual HTC VIVE son las que mayor área de rastreo tienen: 4,5 x 4,5 metros. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL TIPO DE INMERSION REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial. INDIVIDUAL O COMPARTIDA HUMANO-MAQUINA Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serían los videojuegos no multigrados, Cines 3d, etc...
  • 19. [Fecha] 19 EQUIPOS UTILIZADOSPARA LA REALIDAD VIRTUAL Para visión La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un Display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual. Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.
  • 20. [Fecha] 20 Para interactuar En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son: Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad. Para audición Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos: Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo. Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
  • 21. [Fecha] 21 NIVELES DE TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles: Nivel de Entrada Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Windows on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo" Nivel Básico Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo. Nivel Inmersivo En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más Inmersivo, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...
  • 22. [Fecha] 22 LOS USOS ACTUALES MAS FRECUENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL SON LOS SIGUIENTES:  Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...  Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones  CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.  Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).  Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc...)  Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento. MECANISMOS QUE INTERVIENEN EN LA REALIDAD VIRTUAL Para definir los mecanismos en los que se basa la realidad virtual, normalmente se nombran cinco factores: Gráficos 3D Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual. Técnicas estereoscopia Este tipo de técnicas es la que nos permite darle profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación ni hardware, sino que es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad.
  • 23. [Fecha] 23 Simulación del comportamiento Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución. Facilidad a la hora de navegar Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”, ya no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre la que estamos interactuando, solo preocupándonos de manejar determinado control para realizar una determinada acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales. Técnicas para una inmersión total Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como es el aislamiento del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben. REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION En los últimos años, se ha hablado mucho del impulso que ha tomado esta tecnología, tanto para el futuro de los videojuegos como en la enseñanza. La realidad virtual en la educación se transforma en una oportunidad para muchos campos por la capacidad de simulación que brinda y el ahorro en recursos para las organizaciones. Aunque suene algo sacado de una película futurista, ya existen algunas instituciones que están utilizando esta tecnología para capacitar a su personal. Una de las más conocidas es la aviación donde entrenan a los pilotos para manejar las naves en diferentes tipos de escenarios. De esta manera, los preparan para las situaciones reales en las que se pueden encontrar.
  • 24. [Fecha] 24 Y no viene a ser algo extraño que se utilice la realidad virtual en el campo de la educación. Se encuentran muchos beneficios con el uso de esta tecnología y los dispositivos no requieren de tanta inversión gracias a la alta competitividad entre los principales desarrolladores que siempre buscan estar a la vanguardia. William Winn fue uno de propulsores del uso de la realidad virtual en la educación. El creía que tiene ventajas considerables sobre la forma convencional de educación. La primera razón de esta ventaja es la reificación de ideas abstractas en un modelo con el que se puede interactuar de varias formas. Además, el sostenía que la realidad virtual puede promover la creatividad entre los estudiantes ya que son expuestos a una educación mediante construccionismo. Los expertos actuales en neuroeducación también coinciden en que es fundamental emocionarse para adquirir conocimientos. La realidad virtual tiene esa capacidad, logrando atraer, conmover y captar la atención del alumnado. Ventajas de incluir las gafas VR en los programas educativos Estos son algunos de los principales beneficios de utilizar la realidad virtual en clase:  “No posible” en la realidad es posible con la realidad virtual: “las pedagogías de constructivismo y aprendizaje basado en juegos muestran que los niños aprenden de una mejor manera ‘siendo’ o ‘haciendo’” afirman los expertos. “Entonces no solo leen de historia, sino que deberían ser historiadores. No deberían solo estudiar arqueología, sino que deberían ser arqueólogos”.
  • 25. [Fecha] 25 La habilidad de introducir el conocimiento práctico en las aulas sin salir de ellas, hace que la experiencia educacional sea invaluable. En lugar de escuchar lecturas, los estudiantes pueden decir palabras a un micrófono y conseguir una experiencia real pero en un envoltorio virtual.  Simulación y recreación de nuevos espacios para los alumnos: Como indicaba al diario El País Óscar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco de Madrid, la realidad virtual “hace que los chicos se enfoquen más y obtengan un mejor aprendizaje en menos tiempo”, ya que existe la posibilidad de “entrar” en espacios virtuales y envolventes.  Crea interés: sin importar la edad que se tenga, los estudiantes siempre amaran sentarse y “vivir” algo en lugar de leerlo. Las gafas de realidad virtual son muy interesantes, ya que pueden crear experiencias increíbles que nunca podrían ser vividas en la vida real. Definitivamente los estudiantes se sentirían más motivados a aprender con el uso de esta tecnología.  Incrementa el compromiso: hoy en día, a los maestros se les hace realmente difícil crear un compromiso productivo dentro del aula de clase. Con la realidad virtual presente en la educación, este aspecto nunca desaparecerá, ya que la mayoría de los estudiantes se sentirán más tentados a conversar acerca de sus experiencias dentro de su realidad virtual.
  • 26. [Fecha] 26  Democratización de su coste: Entre todos el material que se precisa para implantar la realidad virtual -Smartphone para los alumnos, tableta o móvil para el profesor, red WiFi y gafas-, estas últimas eran la barrera principal debido a su coste -entre los 39 euros de las las Samsung Gear VR- y los 700 de las HTC Vive, por ejemplo-. Sin embargo, desde la aparición de alternativas como las Google Cardboard de cartón, la realidad virtual se ha democratizado.  Mejora la calidad de la educación en diferentes campos: tomemos la medicina, por ejemplo. En el 2016, algunos doctores innovadores tomaron ventaja de la realidad virtual para explorar nuevos aspectos de la medicina y así enseñar a otros de mejor manera. Otro ejemplo sería el campo de creación y edición de contenido. La realidad virtual puede a menudo ayudar a encontrar errores en el contenido y proveer posibilidades asombrosas de edición.  Integración y personalización del aprendizaje: Google promovió una experiencia piloto en España llevando kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. De este modo los docentes pueden monitorizar y personalizar la actividad de los alumnos, guiándoles con su voz y conociendo en qué punto se encuentran. Como puedes ver, los entornos de realidad virtual son consistentemente envolventes. Puede traer docenas de beneficios en casi cualquier campo. En general, creemos que la modernización de la educación a través del uso de realidad virtual puede ser bastante productiva.
  • 27. [Fecha] 27 VENTAJAS Y BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACION Ya que existen campos en la enseñanza con dispositivos de realidad virtual, podemos conocer ciertos beneficios que se pueden apreciar a simple vista. Mejora la calidad de la educación En el caso de la comprensión, muchas veces es difícil explicar teóricamente un tema. Hay campos como la medicina donde los doctores han aprovechado la realidad virtual para facilitar la comprensión y explorar nuevos aspectos para transmitir mejor el conocimiento. Simular situaciones imposibles en la vida real Existen situaciones que, por más que uno quiera simularlas en la vida real, resulta realmente imposible. Con la realidad virtual, esto deja de ser una barrera. El aprendizaje con realidad virtual, además de ser más constructivo, permite recrear escenarios donde los usuarios puedan desarrollar mejor sus capacidades y estar preparados para todo tipo de situación. Ahorro de tiempo Ya mencionamos que la comprensión es más rápida con este tipo de enseñanza. Esto también se refleja en el tiempo invertido para el aprendizaje. Los conocimientos se aprenden rápido y se consiguen resultados en menor tiempo. Esto abre un espacio a los docentes para que puedan enfocarse en otros puntos que ayudarán a sus alumnos a comprender mejor todo el curso.
  • 28. [Fecha] 28 Mayor interés por parte de los usuarios La novedad siempre atrae la atención de las personas y la realidad virtual en la educación permite crear entornos que capturen el interés de los estudiantes. Todo dependerá mucho de los desarrolladores para crear un ambiente que ayude a los alumnos a experimentar una situación determinada que beneficie a su enseñanza. Compromiso con el aprendizaje Conectar con los estudiantes es algo realmente difícil. La tecnología interviene en este punto como un factor que abre a la comunicación entre los presentes para comentar sus experiencias y todo lo que han aprendido durante la lección. Conocimientos más duraderos No hay mejor forma que aprender que con la experiencia y esta es la alternativa preferida por docentes para que los conocimientos se mantengan estables en la mente de sus estudiantes. Utilizar esta tecnología ayuda a garantizar el aprendizaje. Menor inversión Aunque existen dispositivos que tienen un costo elevado, también existen opciones más económicas que tienen el mismo efecto. Es más, muchas personas ya cuentan con estos dispositivos en casa como son un Smartphone, una Tablet e internet de banda ancha. Esto permite que la educación online utilizando realidad virtual sea más factible y solo necesitarán de unas gafas especiales como las de Google Cardboard que son realmente económicas y permiten simular bien un entorno virtual.
  • 29. [Fecha] 29 Aprendizaje integrado El aprendizaje con realidad virtual permite la integración de las lecciones con los estándares nacionales de cada país. Las lecciones se pueden configurar de acuerdo al nivel de educación de cada institución. De esta manera, se pueden obtener resultados y nivelar a los estudiantes que, por diversas razones, no han podido contar con todas las herramientas necesarias para tener una educación de calidad. Elimina los temas de distancia En el caso de poblaciones rurales, no siempre se tiene acceso a todas las herramientas que necesitan para recibir una enseñanza completa. Aquí entra lo que es el e-learning con realidad virtual que, combinando las redes con estos dispositivos avanzados, los alumnos pueden ser trasladados a espacios que físicamente no pueden visitar. Así, las lecciones son llevadas a cabo de la mejor manera y se garantiza el aprendizaje del estudiante. Enseñanza personalizada La realidad virtual en la educación permite la personalización en el caso de estudiantes particulares que requieren de mayor apoyo para comprender un tema específico. Se puede medir el progreso de cada uno y adaptar las clases de acuerdo a sus necesidades para profundizar más los cursos más difíciles para ellos.
  • 30. [Fecha] 30 Innovando en la educación con la realidad virtual Uno de los tipos de enseñanza que puede sacar provecho a esta tecnología es la educación en línea. El e-learning con realidad virtual es posible gracias a los dispositivos que existen ahora y que se están popularizando gracias a los juegos. Uno de los más conocidos es el Oculus que viene sembrando frutos desde su lanzamiento. A este, se le han unidos otras empresas de gran prestigio como HTC, Samsung y Sony quienes están invirtiendo recursos en perfección la inmersión de los usuarios en estos mundos digitales. Innovando en la educación con la realidad virtual Además de ello, una de las herramientas que cada persona posee en su bolsillo es el Smartphone y esta es vital para que muchos de estos dispositivos funcionen. Cada año, los teléfonos mejoran su calidad y hacen posible que este tipo de educación llegue a todos los hogares y oficinas. Con pantallas de alta definición, las plataformas de e-learning pueden conseguir la inmersión del usuario dentro de un ambiente virtual controlado. Y, por ser una plataforma de educación a distancia, uno mismo puede controlar sus horas de estudio de acuerdo a su agenda. Diversos campos ya están aplicando esta nueva tecnología para mejorar el nivel de enseñanza. Asimismo, algunas empresas implementan plataformas de e-learning que sean capaces de utilizar los últimos avances para lograr una capacitación más rápida y efectiva. La realidad virtual en la educación es el siguiente paso para un mejor aprendizaje y es solo una de las múltiples herramientas que están apareciendo en la actualidad y que se pueden aplicar de diferentes formas. Muchas empresas ya ofrecen este tipo de servicio para diversas organizaciones y depende de cada institución el aplicar esta tecnología correctamente para estar a la vanguardia de la enseñanza.
  • 31. [Fecha] 31 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL Ventajas Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los ambientes virtuales, como Second Life, una comunidad de realidad virtual en Internet, examinando ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como Middle Earth de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también puede ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los médicos utilizan la realidad virtual para enseñar los movimientos musculares, como caminar y sostener cosas, como también pequeños movimientos físicos, como señalar. Ellos usan los ambientes computarizados maleables para incrementar o disminuir el movimiento necesario para agarrar o mover un objeto. Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente aprende y se recupera. Desventajas Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. La realidad virtual se está haciendo cada vez más común pero los programadores siguen lidiando con cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de escapismo es un lugar común entre aquellos que usan ambientes de realidad virtual y la gente suele vivir en el mundo virtual, en lugar de tratar con el real.
  • 32. [Fecha] 32 Esto sucede incluso en los ambientes de Realidad virtual de baja calidad y difíciles de usar que se encuentran en línea hoy en día. Una preocupación es que mientras estos adquieren mayor calidad e inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que desean escapar de la vida real. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo del mundo real. Esto significa que incluso si alguien trabaja bien con tareas simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que esa persona no lo haga bien en el mundo real. LA INFLUENCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA CULTURA Debido a los dispositivos, como el Nintendo Wii remoto y el Kinect de Xbox 360, la realidad virtual se está convirtiendo en una manera normal de vida para mucha gente. En el pasado, muchos consideraban que no estaba dentro de la corriente principal. Estos dispositivos llevan la interacción con los ambientes virtuales al hogar familiar típico. La experiencia de realidad virtual ahora está disponible en la sala familiar y frente al televisor, en la habitación o en cualquier otro lugar donde se pueda conectar una consola de juegos. Los padres y niños están usando los ambientes virtuales y muchas veces sin siquiera darse cuenta, ya que están vistos como juegos. DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL En cuanto a la adaptación al usuario se refiere los máximos representantes y desarrolladores de la tecnología VR son:
  • 33. [Fecha] 33  Samsung: con su modelo “Gear VR” impulsado y desarrollado junto a los pioneros de Oculus, son un modelo de gafas VR perfecto para iniciarse y conocer el potencial de la tecnología..  Facebook: En 2015 compró el proyecto Kickstarter de Oculus, ampliando con ello su área de negocio y colocando las bases para un “futuro virtual”. Oculus Rift ha sido el primer modelo puesto a la venta para el gran público.  Sony ha desarrollado su aparato de VR para su producto más vendido: PlayStation 4. En un principio el dispositivo se llamaba Project Morpheus, pero finalmente desde su lanzamiento lo conocemos por PlayStation VR.  HTC/Valve: unidos para crear un ambicioso dispositivo, VIVE, que promete ser la sorpresa en cuanto a gafas de realidad virtual se refiere.  Starbreeze Studios: a través del StarVR.  Microsoft: Desde el gigante informático están desarrollando HoloLens. No son unas gafas de realidad virtual como el resto, si no que con ellas accederemos al siguiente nivel: la realidad aumentada.  Google: En primera estancia el gigante tecnológico lanzó un primer visor de cartón llamado Google Cardboard, que tenía como objetivo acercar la realidad virtual a todos los bolsillos. Además recientemente ha lanzado un nuevo modelo “Google Daydream” enfocado a un público más exigente, que quiera vivir experiencias más reales.  LG: Dentro de su gama de wereables LG Friends encontraremos las gafas LG 360 VR.
  • 34. [Fecha] 34 Todos ellos lanzarán próximamente (si no lo han hecho ya) sus propias gafas de realidad virtual al mercado, marcando así el comienzo de la era virtual tanto en videojuegos como en otros aspectos donde esta tecnología tendrá aplicación. AL ALCANCE DE POCOS Debido a los elevados costos que actualmente poseen los más complejos equipos para la representación de una realidad virtual inversiva, que es la que más se acerca a los objetivos de esta plataforma, hacen imposible la incorporación de esta tecnología en el ámbito cotidiano. Para lograr masificar la realidad virtual se requiere no sólo del avance de dicha tecnología, sino además de la posibilidad de disminuir los costos de inversión en equipamiento y software que permitan llevar este mundo paralelo a los hogares de las personas. No obstante, muchos expertos coinciden en señalar que es posible que dentro de algunos años, pueda llegarse a lograr este objetivo, y que la realidad virtual se convierta en una materia cotidiana, gracias a la evolución del mercado orientado al desarrollo de equipamiento acorde y asequible. LOS MEJORES DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL PARA ESTE 2017 Oculus Rift
  • 35. [Fecha] 35 Es uno de los sistemas de realidad virtual más emocionantes que puedes encontrar. Este visor de realidad virtual requiere de un PC de alta especificación para ser ejecutado. El sistema comprende un auricular que se carga con sensores, ofrece una pantalla para cada ojo y auriculares integrados. Viene con una cámara para añadir más información de detección de movimiento y un controlador de Xbox One. Es un sistema VR astuto que es capaz de crear mundos y disfrutar de juegos increíbles. Oculus Rift definitivamente se encuentra en la categoría VR Premium. Sony PlayStation VR El PlayStation VR de Sony, es un accesorio para las consolas PS4, PS4 Slim y PS4 Pro. Este dispositivo ofrece una experiencia pulida y fácil de usar a un precio relativamente razonable. Sólo puedes jugar los títulos del propietario; sin embargo, en el modo teatro, puedes disfrutar de cualquiera de los juegos del PS4, tal como si estuvieras frente a la pantalla de tu televisor. Para un funcionamiento más completo, este visor de VR, requiere de una cámara de PlayStation y el controlador de movimiento PlayStation Move. Existe una abundante gama de contenidos disponibles, con más de 70 juegos y aplicaciones publicadas. PlayStation VR World tiene varios mini-juegos y experiencias.
  • 36. [Fecha] 36 HTC Vive HTC Vive es una experiencia de realidad virtual que requiere un PC potente para funcionar. A diferencia de otros sistemas de realidad virtual, este set te da libertad para moverte por toda la habitación. HTC Vive utiliza sensores infrarrojos montados en las paredes para mapear tu ubicación en el espacio físico, logrando una integración única y un espacio de juego lo suficientemente grande como para usarlo de esa manera. El visor integra una gama de sensores; con los controladores de mano Vive y tu posición, los infrarrojos te ubican dentro del espacio 3D, lo que ofrece mucha versatilidad a la hora de la inmersión y la interactividad. El HTC Vive es la opción más costosa en el segmento.
  • 37. [Fecha] 37 Samsung Gear VR Samsung fue uno de los primeros impulsores de la realidad virtual, el lanzamiento del visor VR co-desarrollado con Oculus, está diseñado para ejecutarse sobre un teléfono inteligente, en lugar de tener una conexión a un PC o consola. Internamente hay lentes para dividir la pantalla y gracias a la alta resolución de los últimos smartphones de Samsung, se obtienen efectos visuales pulcros y sorprendentes. El Samsung Gear VR abre la puerta de la realidad virtual a los dispositivos móviles, pero si quieres usar este visor, tendrás que contar con un teléfono inteligente Samsung. Google Daydream View Daydream Vista es la próxima generación de realidad virtual de Google y Android. Sólo está disponible en forma de kit manos libres y requiere un teléfono compatible como el Google Pixel y Pixel XL. La gran ventaja que ofrece Daydream Vista es comodidad; construido a partir de un material blando en lugar de plásticos duros como muchos de los rivales.
  • 38. [Fecha] 38 Hay una amplia gama de contenidos disponibles. La plataforma Daydream de Google, se ofrece a otros fabricantes y ya existen empresas que lanzan su propio sistema de realidad virtual basado en la propuesta de Google.
  • 39. [Fecha] 39 CONCLUCIONES  La realidad Virtual es una tecnología aplicable en muchas áreas con sus diferentes trabajos, debido principalmente a su capacidad para visualizar los procesos en estudio, independientemente de la disciplina a tratar de esta forma los usuarios pueden involucrarse en escenarios artificiales.  Generalmente esta tecnología posee un gran potencial en diferentes ámbitos y puede ser utilizada como una herramienta auxiliar o incluso un ingrediente básico en las diferentes metodologías utilizadas en las diferentes ramas.  La realidad Virtual despierta un gran interés y motivación en los diferentes usuarios que generalmente han hecho uso de esta herramienta, no solo por el hecho de aprender sino por experimentar nuevas formas de transmitir y recibir información  Esta tecnología no es válida en todas las situaciones, sino en aquellas en que su aplicación es interesante o útil.  La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para satisfacer la exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de las telecomunicaciones y la informática en la sociedad actual dan pie a nuevos mecanismos de formación a través de las nuevas infraestructuras.  Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario que esta tecnología se estandarice
  • 40. [Fecha] 40 BIBLIOGRAFIA Facultat d'Informàtica de Barcelona | retroinformatica@fib.upc.edu http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/ http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-virtual.htm https://www.openfuture.org/es/new/conoces-los-tipos-de-realidad-virtual-que-exi Universidad de British Columbia: Desventajas de la realidad virtual https://www.sabermas.umich.mx/archivo/tecnologia/93-numero-1250/186- ventajas-y-desventajas-de-la-realidad-virtual.html https://www.vexsoluciones.com/blog/e-learning/realidad-virtual-en-la-educacion/ REALIDAD VIRTUAL Unhttps://informaticvirtual.wordpress.com/conclusiones/ Visión hacia el futuro