Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estructura general-de-un-programa
1. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA
INTEGRANTES: ARTEAGA JONATHAN
BERMEO STALIN
GUANOLUISA EDWIN
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE
CHIMBORAZO
FACULTAD DE MECANICA
ESCUELA DE INGENIERIAAUTOMOTRIZ
2. ESTRUCTURA GENERAL DE UN
PROGRAMA
CONCEPTO DE PROGRAMA
En informática se define como la secuencia de instrucciones, escritas para
realizar una tarea específica en una computadora. Proyecto o planificación
ordenada de las distintas partes o actividades que componen algo que se va a
realizar.
Cuando hablamos específicamente de programa en informática, estamos
haciendo referencia a un software. Se trata de aplicaciones y recursos que
permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora (ordenador),
un teléfono u otros equipos tecnológicos.
3.
4. PARTES CONSTITUTIVAS DE UN PROGRAMA
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres
partes fundamentales.
Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos
de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que
puedan ser procesados.
Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los
objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos
disponibles en la memoria central.
Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de
la memoria central y los envían a los dispositivos externos.
5. INSTRUCCIONES Y TIPOS DE INSTRUCCIONES DE UN
PROGRAMA
INSTRUCCIONES DE UN PROGRAMA
Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos
insertados en una secuencia estructurada o específica que
el procesador interpreta y ejecuta.
6.
7. TIPOS DE INSTRUCCIONES DE UN PROGRAMA
Instrucciones de asignación.
Instrucciones de lectura de datos (Entrada).
Instrucciones de escritura de resultados
(Salida).
Instrucciones de bifurcación.
8. INSTRUCCIONES DE ASIGNACIÓN.
Las instrucciones de asignación realizan operaciones de asignación,
que consisten en tomar el valor de la derecha del operador de
asignación (=) y almacenarlo en el elemento de la izquierda.
Una instrucción de asignación (o simplemente asignación) consiste en
asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una variable:
edad%=5
área! = 12.3
9. ASIGNACIÓN EN EL PROGRAMA DFD.
Esta herramienta se usa, para crear variables de forma estática en la aplicación, es
decir en nuestro DFD, así también para asignar valores de resultados a las
variables de operaciones realizadas previamente.
10. INSTRUCCIONES DE LECTURA DE DATOS
(ENTRADA).
Lectura, es la herramienta que tenemos para hacer el ingreso de forma dinámica
de valores en el programa y definir variables, para hacer uso de esta
herramienta, pulsamos sobre el botón con este símbolo:
a) Leer NÚMERO, HORAS, TASA
Leer de algún dispositivo de entrada los valores de NÚMERO, HORAS Y TASAS,
archivándolos en la memoria; si los tres números se teclean en respuesta a la
instrucción son 12325, 32, 1200, significaría que se han asignado a las variables
esos valores y equivaldría a la ejecución de las instrucciones.
11. INSTRUCCIONES DE ESCRITURA DE RESULTADOS
(SALIDA).
Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida.
Ejemplo:
Se visualizarían en la pantalla o imprimirían en la impresora los
valores 100, 200 y 300 que contienen las variables A, B, C.
13. INSTRUCCIONES DE BIFURCACIÓN.
En programación, cuando en un algoritmo existe una condición de la cual
depende que a continuación se ejecuten unas instrucciones u otras, se dice
que existe una bifurcación.
14. Llega un momento en que necesitamos hacer una bifurcación
condicional: si se cumple una condición hacer una cosa, si no se
cumple hacer otra.
Para ello colocaremos las llamadas "bifurcaciones", que las hay de tres
tipos:
1) Bifurcación simple: Se
trata de ejecutar unos
comandos en caso de que
se cumpla una condición
o nada en caso contrario.
Lo cual viene expresado
mediante el llamado
"diagrama de flujo" así:
15. 2)Bifurcación
completa: Otro caso
es ejecutar unos
comandos en caso de
que se cumpla una
condición o otros
comandos en caso
contrario. Lo cual
viene expresado por
"diagrama de flujo"
así:
16. 3) Bifurcación múltiple: Un
tercer caso es el de ejecutar
unos comandos en caso de
que se cumpla una
condición(1) o ejecutar otros
en caso de cumplir una
condición2 ... etc. finalmente
ejecutar otros en caso de
las dos (o más) condiciones
anteriores. Lo cual viene
expresado mediante el
"diagrama de flujo" así: