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BLOG DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
NOMBRE COMPLETO: DAMARIS CONDE VASQUEZ
SEMESTRE: CUARTO
DOCENTE: ING. JAQUELINE MARTINEZ CALDERÓN
MATERIA: EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA FORMACIÓN
DEL EDUCADOR INFANTIL II
FECHA DE ENTREGA: 29-06-21
INTRODUCCION DEL TEMA
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros años
de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era
un (arte de andar por casa) para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba
virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los
programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software
se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo
escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un
proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en
la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales
de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción
hombre-máquina.
OBJETIVOS
Se dice que el software educativo es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal
facilitar el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje. Es un programa de computación
que a través de una plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de
conocimientos.
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos procesos
relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje como la
actividad del alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene la obligación
de enseñar y educar a los escolares.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Las cinco características que distinguen a un software educativo son: finalidad didáctica, uso
del ordenador, interacción, individualización del trabajo y facilidad de uso. Ahora, veamos
brevemente ¿en qué consiste cada una de estas características?
A. Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos
objetivos de enseñanza.
B. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es para
ser explorado a través del ordenador.
C. Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre
el estudiante y el ordenador.
D. Individualización del trabajo: Le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma
individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
E. Facilidad de uso: De los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es
mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece
tanto para acceder a él como para navegar en él.
VENTAJAS
• Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
• Facilitan la evaluación y control.
• Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la
solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.
• Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector.
• Facilitan un correcto realimentación entre los estudiantes y el propio profesor.
• Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer
para esa actividad.
• Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
• Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
DESVENTAJAS
•Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este
tipo de herramientas.
• Requieren de un navegador y la conexión a Internet.
• En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que
impide el uso adecuado de ciertos programas educativos.
• No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos
• Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos
pueden utilizarlos como recurso único y dejar de consultar otras fuentes.
• Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar
distractores para el estudiante.
• Rigidez en los diálogos.
• La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien información valiosa por
información inapropiada
• El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.
• Darle un doble uso al acceso de Internet.
CONCLUSIONES
En los últimos años se pone mucho en tela de juicio el papel de la tecnología en la sociedad,
se critica que los humanos nos volvemos dependientes de ella y en cierta forma adictos. Se
nos olvida que es nuestra obligación utilizar la ciencia y la tecnología para nuestro bienestar,
sin alterar el orden natural de las relaciones sociales. La tecnología computacional tienen una
rama que trata de crear programas cargados de información realmente educativa, a estos
programas se les llama software educativos. El software educativo como su nombre lo dice,
son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro de la acción educativa,
volviéndola así más entretenida y acorde a las necesidades del siglo XXI. Existen una infinidad
de software educativos, todos con una temática, finalidad, población a la que va dirigida,
técnica, y otros elementos muy diferentes.
Como docentes podemos hacer uso de estos programas, aplicarlos en matemáticas, ciencias
naturales, exploración del medio, formación cívica y ética, español, artes, etc.
A veces los maestros tienen la necesidad de aplicar dinámicas de activación, socialización, o
juegos de entretenimiento, por lo que existen también software configurados para cumplir con
la función lúdica, donde los niños no solo se divierten, si no que aprenden sin estar
conscientes de ella. En definitiva pienso que el software educativo son herramientas muy útiles
para trabajar en los centros escolares.
RECOMENDACIONES
• Todo software educativo debe ser evaluado por el docente antes de ponerlo en práctica,
ya que estos, en algunos casos, lejos de ayudar en el proceso d enseñanza y aprendizaje
podrían perjudicarlo.
• Que los docentes participen en el Diseño, desarrollo, construcción, validación y
producción del software educativo en un área específica.
• Facilita la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera
productiva.
• Ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje
significativo.
• Fomentar la práctica y aplicabilidad de contenido aprendidos en el aula.
• Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.

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  • 1. BLOG DEL SOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE COMPLETO: DAMARIS CONDE VASQUEZ SEMESTRE: CUARTO DOCENTE: ING. JAQUELINE MARTINEZ CALDERÓN MATERIA: EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA FORMACIÓN DEL EDUCADOR INFANTIL II FECHA DE ENTREGA: 29-06-21
  • 2. INTRODUCCION DEL TEMA El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un (arte de andar por casa) para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre-máquina.
  • 3. OBJETIVOS Se dice que el software educativo es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje. Es un programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de conocimientos. La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.
  • 4. CARACTERISTICAS PRINCIPALES Las cinco características que distinguen a un software educativo son: finalidad didáctica, uso del ordenador, interacción, individualización del trabajo y facilidad de uso. Ahora, veamos brevemente ¿en qué consiste cada una de estas características? A. Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza. B. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través del ordenador. C. Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el ordenador. D. Individualización del trabajo: Le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje. E. Facilidad de uso: De los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para acceder a él como para navegar en él.
  • 5. VENTAJAS • Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. • Facilitan la evaluación y control. • Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social. • Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector. • Facilitan un correcto realimentación entre los estudiantes y el propio profesor. • Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad. • Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades. • Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
  • 6. DESVENTAJAS •Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas. • Requieren de un navegador y la conexión a Internet. • En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso adecuado de ciertos programas educativos. • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos como recurso único y dejar de consultar otras fuentes. • Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante. • Rigidez en los diálogos. • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien información valiosa por información inapropiada • El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos. • Darle un doble uso al acceso de Internet.
  • 7. CONCLUSIONES En los últimos años se pone mucho en tela de juicio el papel de la tecnología en la sociedad, se critica que los humanos nos volvemos dependientes de ella y en cierta forma adictos. Se nos olvida que es nuestra obligación utilizar la ciencia y la tecnología para nuestro bienestar, sin alterar el orden natural de las relaciones sociales. La tecnología computacional tienen una rama que trata de crear programas cargados de información realmente educativa, a estos programas se les llama software educativos. El software educativo como su nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro de la acción educativa, volviéndola así más entretenida y acorde a las necesidades del siglo XXI. Existen una infinidad de software educativos, todos con una temática, finalidad, población a la que va dirigida, técnica, y otros elementos muy diferentes. Como docentes podemos hacer uso de estos programas, aplicarlos en matemáticas, ciencias naturales, exploración del medio, formación cívica y ética, español, artes, etc. A veces los maestros tienen la necesidad de aplicar dinámicas de activación, socialización, o juegos de entretenimiento, por lo que existen también software configurados para cumplir con la función lúdica, donde los niños no solo se divierten, si no que aprenden sin estar conscientes de ella. En definitiva pienso que el software educativo son herramientas muy útiles para trabajar en los centros escolares.
  • 8. RECOMENDACIONES • Todo software educativo debe ser evaluado por el docente antes de ponerlo en práctica, ya que estos, en algunos casos, lejos de ayudar en el proceso d enseñanza y aprendizaje podrían perjudicarlo. • Que los docentes participen en el Diseño, desarrollo, construcción, validación y producción del software educativo en un área específica. • Facilita la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva. • Ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo. • Fomentar la práctica y aplicabilidad de contenido aprendidos en el aula. • Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.