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Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Licenciatura en Pedagogía Infantil.
NOMBRES: Paola Gutierrez – 20152187023
M. Fernanda López – 20152187024
JUEGOS DIGITALES : Angry Birds Angry
1. Information
 Desarrollador : Rovio Entertainment
 Distribuidora: Rovio Entertainment
 Productor: Raine Mäki, Harro Grönberg, Mikko
Häkkinen
 Diseñador: Jaakko Iisalo
 Artista(s) Tuomas Erikoinen (artista líder),
Miisa Lopperi, Joonas Mäkilä
 Compositor(es) Ari Pulkkinen
 Fecha(s) de lanzamiento 11 de diciembre de
2009
 Género(s) Videojuego de estrategia, Acción
 Controles ratón, pantalla táctil y palanca de
mando.
2. Argumento
Un día normal, Red, Chuck y los Blues cuidaban su nido y sus huevos,
mientras que por allí cerca pasaba una expedición conformada por el Rey
Cerdo, bigotes y un cerdo obrero buscando comida, y lo que encontraron fue
pasto y ramas. Al Rey Cerdo no le gustaba el pasto ni las ramas, por lo que
las escupe, pero ve a lo lejos unos huevos y se le antojan, ya que esta es su
comida favorita. Entonces, un mosquito se acerca a un huevo y Red empieza
a golpearlo con furia y sus compañeros empiezan a apoyarlo. Después de un
rato (verificando que el mosquito está muerto) se dan cuenta de que los
huevos no están y ven a los cerdos cocinando los huevos. De esta forma, se
inicia una guerra en Piggy island entre los Pájaros y los Cerdos.
3. Objetos
En el juego se incluyen una variación de objetos que pueden proporcionar
(en su mayoría) puntos extras o destrucción para vencer a los cerdos, entre
los que hay:
 Patos de goma: se encuentran en cualquier mundo de Angry Birds. Al
golpearlos o destruirlos se obtienen alrededor de 3000 puntos, además de
haber un huevo de oro escondido en algunos de ellos.
Pelotas de playa: al golpearse rebotan y pueden ayudar a desmoronar
construcciones. Una tiene un huevo de oro oculto.
 Dinamita: cuando ésta se golpea, causa una enorme explosión que ayuda
considerablemente a pasar los niveles. También puede golpearse la
superficie donde está para que caiga y produzca daño donde sea más
necesario.
 Fuego artificial: aparece solo en Angry Birds Seasons, hace lo mismo que la
dinamita: explota, pero cuando se golpea vuela y, cuando explota, sale un
fuego artificial, aparece solo en el nivel "Year Of The Dragon"
 Piedra: bastante fuerte, aparece en cualquier juego.
 Madera: ligeramente fuerte, aparece en cualquier juego.
 Cristal: débil, aparece en cualquier juego.
 Paraguas: exclusivo del Episodio Back to school.
 Nieve: disponible en los episodios de navidad de Angry Birds Seasons y
también en algunos Episodiosde Angry Birds Space y Angry Birds Star Wars.
 Fruta: en cualquier nivel aparece cualquier tipo de fruta.
 Calabaza: en los episodios de Halloween, existen dos de Jack O'Lantern,
naranja y negro (explosiva).
 Diamante: igual que cristal.
 Grama: sobre todo en Angry Birds Seasons.
 Metal: Disponible en Angry Birds Space y Angry Birds Star Wars.
 Dependiendo de las diferentes conmemoraciones, sobre los niveles de Angry
Birds, van apareciendo otros tipos de objetos de acuerdo al tema a tratar.
4. Características
El juego, al principio, consistía en un nivel "Poached Eggs", que consta de
tres mundos con 21 niveles individuales cada uno. En este nivel se usan los
pájaros rojo, azul, amarillo, negro y blanco. Todos estos niveles se pueden
repetir cuando el jugador lo desee, pero solo se podrá acceder al siguiente
nivel si se logra terminar el anterior (derrotando a todos los cerdos).
Más tarde, en la primera actualización se agregó "Mighty Hoax" con dos
mundos con 21 niveles individuales cada uno. Como ésta era una
actualización para dispositivos iOS, fue completamente gratuita.
adieron otros 15 niveles correspondientes al 4.º aniversario de Angry birds,
esto a la vez del lanzamiento de Angry Birds Go
5. Personajes
Los pájaros[editar]
Al comenzar cada nivel, se cuenta con un número fijo de pájaros de distintas
clases. El número y clase de pájaros varía en cada nivel.
Los pájaros tienen distintos colores y formas en función de su habilidad
especial (que se activa manualmente mientras el ave está en vuelo).
Angry Birds Classic:
 Red (Pájaro rojo) : es un cardenal. Tiene el poder en la versión original
de que al hacer click en la pantalla suelta un pequeño sonido y se hace
más fuerte. Puede dañar cristal, madera, piedra y objetos pequeños y
es el líder del grupo. En Red Mighty Feathers, tiene un poder especial
de ir directamente a un punto para derrumbarlo.
 Chuck (Pájaro amarillo): es un canario veloz del sur de Australia,
segundo al mando y mejor amigo de Red. Su poder es que incrementa
su velocidad de disparo al tocar la pantalla.
 Los Blues: Jay, Jake y Jim (Pájaro Azul): son azulejos niños, siendo
los más jóvenes del grupo y su poder es dividirse en tres.
 Bomb (pájaro negro): es un cuervo, artillero del equipo y experto en
combate. Explota cuando se le ordena o a los tres segundos de entrar
en contacto con alguna estructura o cerdo. Es más fuerte contra
cualquier elemento, especialmente piedra.
 Matilda (Pájara blanca): es una gallina, lanza un proyectil con forma
de huevo. Después de disparar, la pájara sale despedida hacia arriba
y adelante, su proyectil penetra por igual cualquier elemento.
 Hal (Pájaro verde): es un tucán que tiene efecto boomerang. Sirve
para atacar los objetivos desde el lado contrario al de lanzamiento, es
más fuerte a la madera y cristal.
 Terence (Pájaro rojo gigante): es un cardenal fuerte y robusto, es el
hermano mayor de Red. A diferencia de su hermano menor, es
considerablemente pesado siendo el 3.º más fuerte y poderoso del
grupo (después de Mighty Eagle y Red), provocando importantes
daños al chocar. Causa el mayor daño a todos los enemigos.
 Mighty Eagle (águila poderosa): es la más poderosa del grupo, se usa
para pasar niveles que se hayan complicado demasiado. En vez de
lanzar un ave, se lanza una lata de sardinas. Después de unos
segundos, aparece una cara de temor en los cerdos y una gran
sombra negra, destruyendo cualquier aspecto del escenario.
6. Imágenes
7. Propuesta pedagogica
Los videos juegos son herramientas que le permite a los niños representar,
explorar, construir, descubrir y conectarse con el mundo que les rodea. A medida
que el niño se va desarrollando y va adquiriendo otras habilidades, la forma de juego
también irá variando.
Los niños necesitan repetir las cosas para poder aprenderlas y una buena forma es
por medio del juego. No podemos olvidar que el niño juega no sólo para repetir
situaciones que le gusten, sino también, para elaborar las que le producen dolor.
Los niños representan a través del juego situaciones vividas por él mismo o por la
familia. Podemos decir que el juego es una forma de expresión de lo vivido sin
lenguaje oral, que le ayuda a elaborar conceptos y a resolver posibles conflictos.
El objetivo de llevarle esta actividad es reforzar habilidades como :
Afectivas: El juego es una forma de contacto entre los niños, a través de él puede
desarrollarse la empatía, estrecharse las relaciones y fortalecer los vínculos.
Emocionales: Por medio del juego los niños pueden expresar y satisfacer sus
deseos. Es una buena forma para poder expresar sus emociones y descargar
energía.
Sociales: Favorece el aprendizaje de normas sociales para poder jugar con otros
compañeros.
Creatividad e imaginación: Hay muchas formas de juego y combinaciones posibles.
Es muy positivo que los niños dejen volar su imaginación a través de él.
Desarrollo de los sentidos: Pueden diferenciar formas, tamaños, olores, sonidos,
texturas, etc.
8. Habilidades
1. PENSAMIENTO CRÍTICO
En los juegos (y más aun, en los videojuegos) es necesario desarrollar la
toma de decisiones. Incluso en el juego más simple de plataformas
existen puntos en lo que una decisión determina el éxito o el fracaso para
el jugador o la jugadora. Los juegos más sofisticados - aquellos a los que
ya estamos acostumbradas/os - necesitan que desarrollemos un
pensamiento estratégico, asignemos recursos y roles de modo intencional
y planifiquemos constantemente y con largo alcance. ¿Por qué no se iba a
proyectar la habilidad de los y las estudiantes adquirida en el juego sobre
su vida cotidiana?
2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Muy ligado con la anterior habilidad. Cada juego es un "rompecabezas":
hasta los juegos deportivos requieren resolver problemas (física, fuerza,
velocidad, masa...). Muchos juegos, como Minecraft o World of Warcraft, se
construyen alrededor de modelos de resolución de problemas muy
complejos. Practicar esta habilidad tiene una aplicación directa a las
necesidades reales del alumnado.
3. COLABORACIÓN Y COMUNICACIÓN
Si bien, como es obvio, estas habilidades vienen trabajándose a través de
los dos modelos principales de trabajo grupal (colaborativo y cooperativo),
tanto en el perfil docente como en el estudiantil, los juegos también
contribuyen a fomentar la adquisición de esta necesaria competencia
4. CIUDADANÍA DIGITAL
Aunque te parezca que está en las antípodas de desarrollar nada
relacionado con la competencia social y ciudadana, en realidad enseña a
encajar en una comunidad (virtual), a determinar normas para ésta y las
funciones de sus miembros. Esto puede traducirse en un contexto más
amplio mediado por la interacción humana física y por la interacción
humana virtual, digital; ejercer la ciudadanía digital es un componente clave
para prosperar en la sociedad "real"
5. ALFABETIZACIÓN T.I.C.
La alfabetización digital está compuesta por múltiples elementos, como las
habilidades sociales, el pensamiento crítico y el aprendizaje autodirigido. El
videojuego soporta muchas de estas áreas y ayuda a desarrollar la
competencia en selección de la información (alfabetización informacional) y
competencia digital. El acto mismo de jugar en el ordenador o la
videoconsola involucra a los y las estudiantes con la tecnología, de una
forma profunda y significativa.
9. Ventajas y desventajas
Ventajas Desventajas:
 Sus llamativas interfaces y
detalles de navegación
estimulan varios sentidos al
tiempo.
 Facilita a los usuarios ser más
activos y participativos
promoviendo la interactividad
 Promueven y estimulan el
razonamiento y discernimiento.
 Favorece coordinación visual y
manual, estimula la memoria y
capacidad de retención.
 Fomenta la curiosidad, el
espíritu investigativo, aumenta
la atención y autocontrol del
niño.
 Puede generar adicción.
 Usarlos en exceso puede
provocar rechazo hacia otros
recursos didácticos como libros,
CD, etc.
 Resulta costosa su adquisición.
 Los usuarios suelen darle más
importancia al videojuego que al
contacto con el aire libre,
deportes, leer o relaciones
sociales.
 Pueden generar trastornos del
sueño.
 Como ves siempre es
importante contar con la
supervisión y la responsabilidad
de padres o acudientes para
aprovechar las ventajas y evitar
desventajas al respecto.
10.REFLEXIÓN TENIENDO COMO REFERENCIA LO PLANTEADO POR
LOS AUTORES TONUCCI Y PERKINS.
El juego es un factor fundamental en los niños, ya que le permite construir
un aprendizaje más significativo respecto a lo que lo rodea, el juego es uno de
los aspectos más importantes en el desarrollo de los niños. Desde pequeños, los
niños van superponiendo la imaginación a la realidad para ir descubriendo poco a
poco el mundo que les rodea. Pero no sólo eso, jugar contribuye al buen desarrollo
psicomotriz del niño, que sentará las bases para su posterior etapa de aprendizaje.
David Perkins distingue dos tipos de efectos cognitivos que se genera atreves del
juego : 1) los efectos que se obtienen en el curso de la colaboración intelectual con
la máquina: el estudiante puede trabajar a un nivel que trasciende las limitaciones
de su sistema cognitivo y como consecuencia se mejora el rendimiento; 2) los
efectos de la tecnología sobre la cognición tras la colaboración: queda un residuo
cognitivo que dota a la persona de una serie de habilidades y estrategias que
pueden desarrollarse y transferirse a otras situaciones. Pero estos beneficios no se
producen de forma automática. Hay que cuidar los diseños de las tecnologías dentro
de un contexto educacional y teórico sin olvidar los entornos culturales.
«Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que 

mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es 
la forma
cultural más alta que toca un niño».

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  • 1. Universidad Distrital Francisco José de Caldas Licenciatura en Pedagogía Infantil. NOMBRES: Paola Gutierrez – 20152187023 M. Fernanda López – 20152187024 JUEGOS DIGITALES : Angry Birds Angry 1. Information  Desarrollador : Rovio Entertainment  Distribuidora: Rovio Entertainment  Productor: Raine Mäki, Harro Grönberg, Mikko Häkkinen  Diseñador: Jaakko Iisalo  Artista(s) Tuomas Erikoinen (artista líder), Miisa Lopperi, Joonas Mäkilä  Compositor(es) Ari Pulkkinen  Fecha(s) de lanzamiento 11 de diciembre de 2009  Género(s) Videojuego de estrategia, Acción  Controles ratón, pantalla táctil y palanca de mando. 2. Argumento Un día normal, Red, Chuck y los Blues cuidaban su nido y sus huevos, mientras que por allí cerca pasaba una expedición conformada por el Rey Cerdo, bigotes y un cerdo obrero buscando comida, y lo que encontraron fue pasto y ramas. Al Rey Cerdo no le gustaba el pasto ni las ramas, por lo que las escupe, pero ve a lo lejos unos huevos y se le antojan, ya que esta es su comida favorita. Entonces, un mosquito se acerca a un huevo y Red empieza a golpearlo con furia y sus compañeros empiezan a apoyarlo. Después de un rato (verificando que el mosquito está muerto) se dan cuenta de que los huevos no están y ven a los cerdos cocinando los huevos. De esta forma, se inicia una guerra en Piggy island entre los Pájaros y los Cerdos. 3. Objetos
  • 2. En el juego se incluyen una variación de objetos que pueden proporcionar (en su mayoría) puntos extras o destrucción para vencer a los cerdos, entre los que hay:  Patos de goma: se encuentran en cualquier mundo de Angry Birds. Al golpearlos o destruirlos se obtienen alrededor de 3000 puntos, además de haber un huevo de oro escondido en algunos de ellos. Pelotas de playa: al golpearse rebotan y pueden ayudar a desmoronar construcciones. Una tiene un huevo de oro oculto.  Dinamita: cuando ésta se golpea, causa una enorme explosión que ayuda considerablemente a pasar los niveles. También puede golpearse la superficie donde está para que caiga y produzca daño donde sea más necesario.  Fuego artificial: aparece solo en Angry Birds Seasons, hace lo mismo que la dinamita: explota, pero cuando se golpea vuela y, cuando explota, sale un fuego artificial, aparece solo en el nivel "Year Of The Dragon"  Piedra: bastante fuerte, aparece en cualquier juego.  Madera: ligeramente fuerte, aparece en cualquier juego.  Cristal: débil, aparece en cualquier juego.  Paraguas: exclusivo del Episodio Back to school.  Nieve: disponible en los episodios de navidad de Angry Birds Seasons y también en algunos Episodiosde Angry Birds Space y Angry Birds Star Wars.  Fruta: en cualquier nivel aparece cualquier tipo de fruta.  Calabaza: en los episodios de Halloween, existen dos de Jack O'Lantern, naranja y negro (explosiva).  Diamante: igual que cristal.  Grama: sobre todo en Angry Birds Seasons.  Metal: Disponible en Angry Birds Space y Angry Birds Star Wars.  Dependiendo de las diferentes conmemoraciones, sobre los niveles de Angry Birds, van apareciendo otros tipos de objetos de acuerdo al tema a tratar. 4. Características El juego, al principio, consistía en un nivel "Poached Eggs", que consta de tres mundos con 21 niveles individuales cada uno. En este nivel se usan los pájaros rojo, azul, amarillo, negro y blanco. Todos estos niveles se pueden repetir cuando el jugador lo desee, pero solo se podrá acceder al siguiente nivel si se logra terminar el anterior (derrotando a todos los cerdos). Más tarde, en la primera actualización se agregó "Mighty Hoax" con dos mundos con 21 niveles individuales cada uno. Como ésta era una actualización para dispositivos iOS, fue completamente gratuita.
  • 3. adieron otros 15 niveles correspondientes al 4.º aniversario de Angry birds, esto a la vez del lanzamiento de Angry Birds Go 5. Personajes Los pájaros[editar] Al comenzar cada nivel, se cuenta con un número fijo de pájaros de distintas clases. El número y clase de pájaros varía en cada nivel. Los pájaros tienen distintos colores y formas en función de su habilidad especial (que se activa manualmente mientras el ave está en vuelo). Angry Birds Classic:  Red (Pájaro rojo) : es un cardenal. Tiene el poder en la versión original de que al hacer click en la pantalla suelta un pequeño sonido y se hace más fuerte. Puede dañar cristal, madera, piedra y objetos pequeños y es el líder del grupo. En Red Mighty Feathers, tiene un poder especial de ir directamente a un punto para derrumbarlo.  Chuck (Pájaro amarillo): es un canario veloz del sur de Australia, segundo al mando y mejor amigo de Red. Su poder es que incrementa su velocidad de disparo al tocar la pantalla.  Los Blues: Jay, Jake y Jim (Pájaro Azul): son azulejos niños, siendo los más jóvenes del grupo y su poder es dividirse en tres.  Bomb (pájaro negro): es un cuervo, artillero del equipo y experto en combate. Explota cuando se le ordena o a los tres segundos de entrar en contacto con alguna estructura o cerdo. Es más fuerte contra cualquier elemento, especialmente piedra.  Matilda (Pájara blanca): es una gallina, lanza un proyectil con forma de huevo. Después de disparar, la pájara sale despedida hacia arriba y adelante, su proyectil penetra por igual cualquier elemento.  Hal (Pájaro verde): es un tucán que tiene efecto boomerang. Sirve para atacar los objetivos desde el lado contrario al de lanzamiento, es más fuerte a la madera y cristal.  Terence (Pájaro rojo gigante): es un cardenal fuerte y robusto, es el hermano mayor de Red. A diferencia de su hermano menor, es considerablemente pesado siendo el 3.º más fuerte y poderoso del grupo (después de Mighty Eagle y Red), provocando importantes daños al chocar. Causa el mayor daño a todos los enemigos.  Mighty Eagle (águila poderosa): es la más poderosa del grupo, se usa para pasar niveles que se hayan complicado demasiado. En vez de lanzar un ave, se lanza una lata de sardinas. Después de unos segundos, aparece una cara de temor en los cerdos y una gran sombra negra, destruyendo cualquier aspecto del escenario.
  • 4. 6. Imágenes 7. Propuesta pedagogica Los videos juegos son herramientas que le permite a los niños representar, explorar, construir, descubrir y conectarse con el mundo que les rodea. A medida que el niño se va desarrollando y va adquiriendo otras habilidades, la forma de juego también irá variando. Los niños necesitan repetir las cosas para poder aprenderlas y una buena forma es por medio del juego. No podemos olvidar que el niño juega no sólo para repetir situaciones que le gusten, sino también, para elaborar las que le producen dolor. Los niños representan a través del juego situaciones vividas por él mismo o por la familia. Podemos decir que el juego es una forma de expresión de lo vivido sin lenguaje oral, que le ayuda a elaborar conceptos y a resolver posibles conflictos. El objetivo de llevarle esta actividad es reforzar habilidades como :
  • 5. Afectivas: El juego es una forma de contacto entre los niños, a través de él puede desarrollarse la empatía, estrecharse las relaciones y fortalecer los vínculos. Emocionales: Por medio del juego los niños pueden expresar y satisfacer sus deseos. Es una buena forma para poder expresar sus emociones y descargar energía. Sociales: Favorece el aprendizaje de normas sociales para poder jugar con otros compañeros. Creatividad e imaginación: Hay muchas formas de juego y combinaciones posibles. Es muy positivo que los niños dejen volar su imaginación a través de él. Desarrollo de los sentidos: Pueden diferenciar formas, tamaños, olores, sonidos, texturas, etc. 8. Habilidades 1. PENSAMIENTO CRÍTICO En los juegos (y más aun, en los videojuegos) es necesario desarrollar la toma de decisiones. Incluso en el juego más simple de plataformas existen puntos en lo que una decisión determina el éxito o el fracaso para el jugador o la jugadora. Los juegos más sofisticados - aquellos a los que ya estamos acostumbradas/os - necesitan que desarrollemos un pensamiento estratégico, asignemos recursos y roles de modo intencional y planifiquemos constantemente y con largo alcance. ¿Por qué no se iba a proyectar la habilidad de los y las estudiantes adquirida en el juego sobre su vida cotidiana? 2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Muy ligado con la anterior habilidad. Cada juego es un "rompecabezas": hasta los juegos deportivos requieren resolver problemas (física, fuerza, velocidad, masa...). Muchos juegos, como Minecraft o World of Warcraft, se construyen alrededor de modelos de resolución de problemas muy complejos. Practicar esta habilidad tiene una aplicación directa a las necesidades reales del alumnado. 3. COLABORACIÓN Y COMUNICACIÓN Si bien, como es obvio, estas habilidades vienen trabajándose a través de los dos modelos principales de trabajo grupal (colaborativo y cooperativo), tanto en el perfil docente como en el estudiantil, los juegos también contribuyen a fomentar la adquisición de esta necesaria competencia 4. CIUDADANÍA DIGITAL
  • 6. Aunque te parezca que está en las antípodas de desarrollar nada relacionado con la competencia social y ciudadana, en realidad enseña a encajar en una comunidad (virtual), a determinar normas para ésta y las funciones de sus miembros. Esto puede traducirse en un contexto más amplio mediado por la interacción humana física y por la interacción humana virtual, digital; ejercer la ciudadanía digital es un componente clave para prosperar en la sociedad "real" 5. ALFABETIZACIÓN T.I.C. La alfabetización digital está compuesta por múltiples elementos, como las habilidades sociales, el pensamiento crítico y el aprendizaje autodirigido. El videojuego soporta muchas de estas áreas y ayuda a desarrollar la competencia en selección de la información (alfabetización informacional) y competencia digital. El acto mismo de jugar en el ordenador o la videoconsola involucra a los y las estudiantes con la tecnología, de una forma profunda y significativa. 9. Ventajas y desventajas Ventajas Desventajas:  Sus llamativas interfaces y detalles de navegación estimulan varios sentidos al tiempo.  Facilita a los usuarios ser más activos y participativos promoviendo la interactividad  Promueven y estimulan el razonamiento y discernimiento.  Favorece coordinación visual y manual, estimula la memoria y capacidad de retención.  Fomenta la curiosidad, el espíritu investigativo, aumenta la atención y autocontrol del niño.  Puede generar adicción.  Usarlos en exceso puede provocar rechazo hacia otros recursos didácticos como libros, CD, etc.  Resulta costosa su adquisición.  Los usuarios suelen darle más importancia al videojuego que al contacto con el aire libre, deportes, leer o relaciones sociales.  Pueden generar trastornos del sueño.  Como ves siempre es importante contar con la supervisión y la responsabilidad de padres o acudientes para aprovechar las ventajas y evitar desventajas al respecto.
  • 7. 10.REFLEXIÓN TENIENDO COMO REFERENCIA LO PLANTEADO POR LOS AUTORES TONUCCI Y PERKINS. El juego es un factor fundamental en los niños, ya que le permite construir un aprendizaje más significativo respecto a lo que lo rodea, el juego es uno de los aspectos más importantes en el desarrollo de los niños. Desde pequeños, los niños van superponiendo la imaginación a la realidad para ir descubriendo poco a poco el mundo que les rodea. Pero no sólo eso, jugar contribuye al buen desarrollo psicomotriz del niño, que sentará las bases para su posterior etapa de aprendizaje. David Perkins distingue dos tipos de efectos cognitivos que se genera atreves del juego : 1) los efectos que se obtienen en el curso de la colaboración intelectual con la máquina: el estudiante puede trabajar a un nivel que trasciende las limitaciones de su sistema cognitivo y como consecuencia se mejora el rendimiento; 2) los efectos de la tecnología sobre la cognición tras la colaboración: queda un residuo cognitivo que dota a la persona de una serie de habilidades y estrategias que pueden desarrollarse y transferirse a otras situaciones. Pero estos beneficios no se producen de forma automática. Hay que cuidar los diseños de las tecnologías dentro de un contexto educacional y teórico sin olvidar los entornos culturales. «Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que 
 mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es 
la forma cultural más alta que toca un niño».