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El término Web 2.0 o Web
social​ comprende aquellos
sitios web que facilitan el
compartir información, la
interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la
colaboración en la World Wide
Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como
creadores de contenido, en una comunidad virtual.
La Web 2.0 nos permite realizar trabajos colaborativos entre varios usuarios o
colaboradores. Las herramientas que ofrece la web 2.0 colabora para mejorar los
temas en el aula de clase, tanto para docentes como estudiantes y también pueden
utilizarse para el trabajo en una empresa. El trabajo "colaborativo" está tomando
mucha importancia en las actividades que se realizan en Internet.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones
Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis,
blogs, mashups y folcsonomías.
La evolución de las aplicaciones, que pasan de ser estáticas a dinámicas,
implica la colaboración del usuario.
La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web en la que los usuarios dejan
de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos que participan y
contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de crear, dar soporte y
formar parte de sociedades y/o comunidades tanto a nivel local como global;
que se informan, comunican y generan conocimiento y contenido.
La Web 2.0 es un concepto que se creó en 2003 y se refiere al fenómeno
social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El
término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el
usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la
publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara
la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes
sociales y otras herramientas relacionadas.
Es decir, según Tim O’Reilly (2005) 3​"Web 2.0 es la red como plataforma,
extendiéndose a todos los dispositivos conectados: las aplicaciones Web 2.0 son
aquellas que utilizan lo mejor de las ventajas intrínsecas de dicha plataforma:
distribuyendo software como un servicio constantemente actualizado que es
mejor cuanto más gente lo utiliza, consumiendo y remezclando datos de múltiples
fuentes incluyendo usuarios individuales, mientras proporcionan sus propios
datos y servicios de manera que permiten a otros remezclarlos, creando efectos
de red a través de una “arquitectura de participación”
La Web 2.0, más que una tecnología es una actitud de los usuarios, tanto
productores como consumidores, frente a la circulación, manejo y jerarquización
de la información. Esta democratización de la producción y acceso a la
información en diversos formatos e idiomas hace de la Web 2.0 un punto de
encuentro para los ciudadanos del mundo
Sus fuentes de información (aunque no todas fiables)
y canales de comunicación facilitan un aprendizaje
más autónomo y permiten una mayor participación
en las actividades grupales, que suele aumentar el
interés y la motivación de los estudiantes.
Con sus aplicaciones de edición profesores y
estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales
de manera individual o grupal, compartirlos y
someternos a los comentarios de los lectores.
Proporciona espacios on-line para el
almacenamiento, clasificación y publicación/difusión
de contenidos textuales y audiovisuales, a los que
luego todos podrán acceder.
Facilita la realización de nuevas actividades de
aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de
aprendizaje.
Se desarrollan y mejoran las competencias digitales,
desde la búsqueda y selección de información y su
proceso para convertirla en conocimiento, hasta su
publicación y transmisión por diversos soportes.
Proporciona entornos para el desarrollo de redes de
centros y profesores donde reflexionar sobre los
temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir
recursos.
Las herramientas Web 2.0 favorecen lo que los pedagogos denominan un
aprendizaje constructivista. Bajo este enfoque, el sujeto (educando) es protagonista
y aprende en la interacción con el objeto de aprendizaje, mediatizado por el docente
(Ejemplos de objetos de aprendizaje: PowerPoint en línea, podcast, blog educativa,
etc.). Una de las cualidades más destacables en la incorporación de estas
aplicaciones en el entorno educativo, es que hacen posible el trabajo en equipo,
facilitando la solución de problemas y la toma de decisiones de forma conjunta. Bajo
este enfoque, la participación en comunidades virtuales (como myspace.com) puede
ser una oportunidad para crear colectivos de aprendizaje virtual.
Tras la aparición de estas
aplicaciones se abre una valiosa
posibilidad de convertir a
Internet en una herramienta
que haga más dinámico y
participativo el proceso de
aprendizaje del estudiante. No
son pocos los estudiantes que
se sienten más cautivados por
un dispositivo digital e
interactivo, que por un libro.
Sin duda el principal valor que ofrecen estas herramientas es
la simplificación de la lectura y escritura en línea de los
estudiantes. Esto se traduce a dos acciones simples del
proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos.
Se podría hablar de un “Aprendizaje 2.0” que se apoya en
dos principios básicos: contenidos generados por el usuario y
arquitectura de la participación. La idea principal de este
aprendizaje es lograr un conocimiento intercambiable,
acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido,
transferido y convertido en un bien público.
Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual
o colectivo. Es el nodo más abundante en la Web 2.0. Puede ser el escaparate que
concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros servicios. Admiten una
gestión colaborativa de contenidos basada en roles. La información se organiza en
artículos ordenados cronológicamente, páginas, enlaces y comentarios.
Imágenes. Espacios como Flickr (http://www.flickr.com/), Picasa
(http://picasa.google.com/), etc permiten el alojamiento en línea de imágenes y luego su
posterior utilización en otros servicios o recursos. Otros espacios web de valor añadido
como Pixrl (http://www.pixlr.com) ofrece la posibilidad de editar imágenes y añadirles
efectos a partir de imágenes propias o alojadas en los repositorios anteriores.
Presentaciones. Uno de los usos más extendidos es el diseño y publicación en la Web de
presentaciones de diapositivas como SlideShare (http://www.slideshare.net/) o
SplashCast (http://splashcast.wordpress.com/), de fotografías como photobucket.com
(http://photobucket.com/), de documentos como Scribd.com (http://www.scribd.com/),
etc que luego se insertan en blogs, wikis, y otros CMS, etc. Otra posibilidad interesante
en el conocimiento histórico es organizar una presentación donde se ordenan
cronológicamente los recursos sobre una línea de tiempo como XTimeline
(http://www.xtimeline.com/).
Google Maps. La localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o
documentos facilita el desarrollo de contenidos en múltiples contextos. En la actualidad
hay un montón de servicios que aprovechan las prestaciones de la API de Google Maps
(http://maps.google.es) para ofrecer la geolocalización de sus recursos sobre uno de sus
mapas: Youtube (http://www.youtube.com/), Panoramio (http://www.panoramio.com/),
etc.
Repositorios de vídeos. Youtube (http://www.youtube.com/) es el gran líder
especializado en el alojamiento y difusión de vídeos. Se dispone de millones de
documentos videográficos sobre los temas más variados. No sólo proporciona soporte de
almacenamiento sino también de difusión en streaming facilitando su correcta
visualización a través de internet. Se pueden crear listas de reproducción temáticas,
canales, anotaciones en los vídeos, subtítulos, etc. Existen multitud de espacios que
representan una alternativa para publicar vídeos: Revver (http://revver.com/), MetaCafe
(http://www.metacafe.com/), Vimeo (http://www.vimeo.com/), etc. Algunos soportan
retransmisión en directo como LiveStreaming (http://www.livestream.com/).
La evolución de Internet hacia la Web 2.0 o Web social
se produjo con la llegada de una nueva generación de
tecnologías y aplicaciones interactivas online que
permiten la fácil publicación, edición y difusión de
contenidos, así como la creación de redes personales y
comunidades en línea.
En realidad, y aunque existe bastante confusión entre la
literatura sobre la semejanza y/o diferencia entre Web
3.0 y Web semántica ambos conceptos denominan una
misma realidad.
Un ejemplo claro sería, que en la Web
tradicional nosotros buscaríamos
información sobre "gato", y Google nos
presentaría todo tipo de felinos y así la
propia Web semántica nos presentaría
diferentes alternativas de "gato" pero
desde una perspectiva mecánica.
"La Web 3.0 se encarga de definir el
significado de las palabras y facilitar que un
contenido Web pueda ser portador de un
significado adicional que va más allá del
propio significado textual de dicho
contenido."
Desde el punto de vista del marketing, esta Web 3.0, permite construir un
mensaje publicitario que será difundido mediante una tecnología digital
avanzada.
La codificación semántica de dicho mensaje puede incluir información no
presente a simple vista para el usuario.
Efectivamente, las tecnologías de la Web 3.0, que utilizan datos semánticos,
se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para
conseguir una acumulación y personalización de datos más eficiente, como
por ejemplo cualquier empresa que sepa implementar una estrategia 3.0, la
cual se basa en cuatro pilares:
• La apuesta por el elemento multimedia (audio, video, imagen)
• La socialización a través de las redes sociales
• La distribución en multi soporte
• Los contenidos
Se pretenden con ello, almacenar las
preferencias de los usuarios (gustos,
costumbres, conectividad, interactividad,
usabilidad, etc.) y al mismo tiempo,
combinándolas con los contenidos
existentes en redes sociales e internet
móvil, entre otros, poder atender de
forma más precisa las demandas de
información y facilitar la accesibilidad a
los contenidos digitales, proporcionando
con ello, una herramienta esencial para la
aceptación, adopción, flujo y
funcionalidad de la publicidad de la
empresa con el objetivo de fidelizar al
usuario con las marcas que se presentan
en la Red.
Las nuevas tecnologías han supuesto, en muchos ámbitos, grandes
mejoras. La educación, como todo, también ha sido tocada por la varita de
la tecnología y del progreso digital, por lo que no es de extrañar que las
ventajas de la Web 3.0 se aprovechen también en este campo.
No es de extrañar, de hecho, encontrar que ya hay versiones a distancia y
on-line de titulaciones superiores y otras ofertas educativas. Y en este
progreso paulatino hacia la accesibilidad total al conocimiento, la
tecnología y los avances informáticos han tenido mucho que ver.
Se han creado aplicaciones específicas para ofrecer información y evaluar
el aprendizaje a distancia. También se han creado tutores y campus
virtuales en los que el alumno puedo encontrar todo tipo de recursos,
ayuda e información. No parece descabellado pensar, entonces, que la
Web semántica pueda suponer un gran cambio a mejor en el ámbito de la
educación.
Si la Web 3.0 basa su razón de ser en tratar de adaptar la información
existente en Internet con contenido propio para que pueda ser procesada
por los ordenadores a través de búsquedas más precisas
Lo cierto es que sí. Los alumnos, los profesores, el personal de
investigación y todo aquél que tenga interés por conocer, por
aprender, encontrará que la Web 3.0 supone un eficiente
cambio hacia mejor, consiguiendo que los aspectos educativos
en red sean menos aislados.
Asimismo, la Web semántica garantiza, según Leguízamo
León, “espacios de aprendizaje grandes, distribuidos, basados
en problemas, multi actores, multi recursos, crear y modificar
ambientes de aprendizaje centrados en el aprendiz, no
lineales y autodirigidos”
 http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/la-web-2-0/la-web-
2-0-en-el-ambito-educativo/
 http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/27532/Documento_comp
leto.pdf?sequence=1
 http://www.revista.unam.mx/vol.16/num9/art76/
 http://www.cibersociedad.net/congres2009/po/coms/la-web-20-en-la-
educacion/390/

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  • 1.
  • 2. El término Web 2.0 o Web social​ comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.
  • 3. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido, en una comunidad virtual. La Web 2.0 nos permite realizar trabajos colaborativos entre varios usuarios o colaboradores. Las herramientas que ofrece la web 2.0 colabora para mejorar los temas en el aula de clase, tanto para docentes como estudiantes y también pueden utilizarse para el trabajo en una empresa. El trabajo "colaborativo" está tomando mucha importancia en las actividades que se realizan en Internet. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
  • 4. La evolución de las aplicaciones, que pasan de ser estáticas a dinámicas, implica la colaboración del usuario. La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web en la que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos que participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de crear, dar soporte y formar parte de sociedades y/o comunidades tanto a nivel local como global; que se informan, comunican y generan conocimiento y contenido. La Web 2.0 es un concepto que se creó en 2003 y se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.
  • 5. Es decir, según Tim O’Reilly (2005) 3​"Web 2.0 es la red como plataforma, extendiéndose a todos los dispositivos conectados: las aplicaciones Web 2.0 son aquellas que utilizan lo mejor de las ventajas intrínsecas de dicha plataforma: distribuyendo software como un servicio constantemente actualizado que es mejor cuanto más gente lo utiliza, consumiendo y remezclando datos de múltiples fuentes incluyendo usuarios individuales, mientras proporcionan sus propios datos y servicios de manera que permiten a otros remezclarlos, creando efectos de red a través de una “arquitectura de participación” La Web 2.0, más que una tecnología es una actitud de los usuarios, tanto productores como consumidores, frente a la circulación, manejo y jerarquización de la información. Esta democratización de la producción y acceso a la información en diversos formatos e idiomas hace de la Web 2.0 un punto de encuentro para los ciudadanos del mundo
  • 6. Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes. Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores. Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder. Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje. Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes. Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.
  • 7.
  • 8. Las herramientas Web 2.0 favorecen lo que los pedagogos denominan un aprendizaje constructivista. Bajo este enfoque, el sujeto (educando) es protagonista y aprende en la interacción con el objeto de aprendizaje, mediatizado por el docente (Ejemplos de objetos de aprendizaje: PowerPoint en línea, podcast, blog educativa, etc.). Una de las cualidades más destacables en la incorporación de estas aplicaciones en el entorno educativo, es que hacen posible el trabajo en equipo, facilitando la solución de problemas y la toma de decisiones de forma conjunta. Bajo este enfoque, la participación en comunidades virtuales (como myspace.com) puede ser una oportunidad para crear colectivos de aprendizaje virtual.
  • 9. Tras la aparición de estas aplicaciones se abre una valiosa posibilidad de convertir a Internet en una herramienta que haga más dinámico y participativo el proceso de aprendizaje del estudiante. No son pocos los estudiantes que se sienten más cautivados por un dispositivo digital e interactivo, que por un libro.
  • 10. Sin duda el principal valor que ofrecen estas herramientas es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce a dos acciones simples del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos. Se podría hablar de un “Aprendizaje 2.0” que se apoya en dos principios básicos: contenidos generados por el usuario y arquitectura de la participación. La idea principal de este aprendizaje es lograr un conocimiento intercambiable, acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en un bien público.
  • 11. Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual o colectivo. Es el nodo más abundante en la Web 2.0. Puede ser el escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros servicios. Admiten una gestión colaborativa de contenidos basada en roles. La información se organiza en artículos ordenados cronológicamente, páginas, enlaces y comentarios. Imágenes. Espacios como Flickr (http://www.flickr.com/), Picasa (http://picasa.google.com/), etc permiten el alojamiento en línea de imágenes y luego su posterior utilización en otros servicios o recursos. Otros espacios web de valor añadido como Pixrl (http://www.pixlr.com) ofrece la posibilidad de editar imágenes y añadirles efectos a partir de imágenes propias o alojadas en los repositorios anteriores. Presentaciones. Uno de los usos más extendidos es el diseño y publicación en la Web de presentaciones de diapositivas como SlideShare (http://www.slideshare.net/) o SplashCast (http://splashcast.wordpress.com/), de fotografías como photobucket.com (http://photobucket.com/), de documentos como Scribd.com (http://www.scribd.com/), etc que luego se insertan en blogs, wikis, y otros CMS, etc. Otra posibilidad interesante en el conocimiento histórico es organizar una presentación donde se ordenan cronológicamente los recursos sobre una línea de tiempo como XTimeline (http://www.xtimeline.com/).
  • 12. Google Maps. La localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o documentos facilita el desarrollo de contenidos en múltiples contextos. En la actualidad hay un montón de servicios que aprovechan las prestaciones de la API de Google Maps (http://maps.google.es) para ofrecer la geolocalización de sus recursos sobre uno de sus mapas: Youtube (http://www.youtube.com/), Panoramio (http://www.panoramio.com/), etc. Repositorios de vídeos. Youtube (http://www.youtube.com/) es el gran líder especializado en el alojamiento y difusión de vídeos. Se dispone de millones de documentos videográficos sobre los temas más variados. No sólo proporciona soporte de almacenamiento sino también de difusión en streaming facilitando su correcta visualización a través de internet. Se pueden crear listas de reproducción temáticas, canales, anotaciones en los vídeos, subtítulos, etc. Existen multitud de espacios que representan una alternativa para publicar vídeos: Revver (http://revver.com/), MetaCafe (http://www.metacafe.com/), Vimeo (http://www.vimeo.com/), etc. Algunos soportan retransmisión en directo como LiveStreaming (http://www.livestream.com/).
  • 13.
  • 14. La evolución de Internet hacia la Web 2.0 o Web social se produjo con la llegada de una nueva generación de tecnologías y aplicaciones interactivas online que permiten la fácil publicación, edición y difusión de contenidos, así como la creación de redes personales y comunidades en línea. En realidad, y aunque existe bastante confusión entre la literatura sobre la semejanza y/o diferencia entre Web 3.0 y Web semántica ambos conceptos denominan una misma realidad.
  • 15. Un ejemplo claro sería, que en la Web tradicional nosotros buscaríamos información sobre "gato", y Google nos presentaría todo tipo de felinos y así la propia Web semántica nos presentaría diferentes alternativas de "gato" pero desde una perspectiva mecánica. "La Web 3.0 se encarga de definir el significado de las palabras y facilitar que un contenido Web pueda ser portador de un significado adicional que va más allá del propio significado textual de dicho contenido."
  • 16. Desde el punto de vista del marketing, esta Web 3.0, permite construir un mensaje publicitario que será difundido mediante una tecnología digital avanzada. La codificación semántica de dicho mensaje puede incluir información no presente a simple vista para el usuario. Efectivamente, las tecnologías de la Web 3.0, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una acumulación y personalización de datos más eficiente, como por ejemplo cualquier empresa que sepa implementar una estrategia 3.0, la cual se basa en cuatro pilares: • La apuesta por el elemento multimedia (audio, video, imagen) • La socialización a través de las redes sociales • La distribución en multi soporte • Los contenidos
  • 17. Se pretenden con ello, almacenar las preferencias de los usuarios (gustos, costumbres, conectividad, interactividad, usabilidad, etc.) y al mismo tiempo, combinándolas con los contenidos existentes en redes sociales e internet móvil, entre otros, poder atender de forma más precisa las demandas de información y facilitar la accesibilidad a los contenidos digitales, proporcionando con ello, una herramienta esencial para la aceptación, adopción, flujo y funcionalidad de la publicidad de la empresa con el objetivo de fidelizar al usuario con las marcas que se presentan en la Red.
  • 18.
  • 19. Las nuevas tecnologías han supuesto, en muchos ámbitos, grandes mejoras. La educación, como todo, también ha sido tocada por la varita de la tecnología y del progreso digital, por lo que no es de extrañar que las ventajas de la Web 3.0 se aprovechen también en este campo. No es de extrañar, de hecho, encontrar que ya hay versiones a distancia y on-line de titulaciones superiores y otras ofertas educativas. Y en este progreso paulatino hacia la accesibilidad total al conocimiento, la tecnología y los avances informáticos han tenido mucho que ver. Se han creado aplicaciones específicas para ofrecer información y evaluar el aprendizaje a distancia. También se han creado tutores y campus virtuales en los que el alumno puedo encontrar todo tipo de recursos, ayuda e información. No parece descabellado pensar, entonces, que la Web semántica pueda suponer un gran cambio a mejor en el ámbito de la educación. Si la Web 3.0 basa su razón de ser en tratar de adaptar la información existente en Internet con contenido propio para que pueda ser procesada por los ordenadores a través de búsquedas más precisas
  • 20. Lo cierto es que sí. Los alumnos, los profesores, el personal de investigación y todo aquél que tenga interés por conocer, por aprender, encontrará que la Web 3.0 supone un eficiente cambio hacia mejor, consiguiendo que los aspectos educativos en red sean menos aislados. Asimismo, la Web semántica garantiza, según Leguízamo León, “espacios de aprendizaje grandes, distribuidos, basados en problemas, multi actores, multi recursos, crear y modificar ambientes de aprendizaje centrados en el aprendiz, no lineales y autodirigidos”