SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 17
Descargar para leer sin conexión
1
MANUAL DE IDENTIDAD
VISUAL CORPORATIVA
2
ÍNDICE
1.INTRODUCION
2.GLOSARIO
3.LA MARCA
	 3.1.Target
4.FILOSOFIA CORPORATIVA
	 4.1.Misión
	 4.2.Visión
	 4.3.Valores
5.DISTINTIVO VISUAL
	 5.1.Logotipo
6.TIPOGRAFÍA
	 6.1.Tipografía del logotipo
	 6.2.Tipografía Corporativa
	 6.3.Tipografía para uso publicitario y editorial
6.CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
3
4
6
7
8
9
10
11
12
3
El presente Manual tiene como fin recoger los elementos
de identidad gráfica de la plataforma streaming de
videojuegos ANTAKU y la gama de aplicaciones de
uso más generalizado.
La denominación, la tipografía y los colores corporativos
serán de utilización exclusiva para todos los documentos
que se editen, no estando permitida su utilización en
versiones y formatos distintos a los que se especifican
en los apartados correspondientes de este Manual.
Las normas contenidas en este documento deben
respetarse y mantenerse constantes, a fin de facilitar
una difusión única y reforzar y asentar definitivamente
su Identidad Visual.
INTRODUCCIÓN
1.
4
glosario
2.
Diseño plano: Consiste en la aplicación de diseños
limpios libres de brillos, sombras, texturas, o cualquier
tipo de decoración recargada, con el objetivo de facilitar
la asimilación del mensaje y potenciar la usabilidad.
Eslogan:Recurso publicitario que se utiliza en campañas
de comunicación. Es un elemento puntual y estratégico
a corto plazo.
Espaciodecolor:Eselmodeloconelqueseteorizasobre
cómo los humanos percibimos los colores.
IdentidadCorporativa:Es la combinación del nombre
de marca (naming o identidad verbal) y los códigos de
conducta de la misma (o identidad visual).
Identidad de Marca: Son todos aquellos valores y
atributos que la compañía desea que el público asocie
a su producto o servicio con el objetivo de diferenciarse
del resto de competidores.
Identidad Verbal: Son todos aquellos mensajes
textuales que configuran la marca. Nombre, claim,
eslogan, mensajes publicitarios, etc.
IdentidadVisual: Está constituida por la combinación
de los elementos gráficos empleados para identificarla
aplicados en el Manual de Identidad Corporativa.
5
Ilustración vectorial: Es un concepto vinculado a la
imagen digital, se compone de elementos geométricos
independientes que se combinan para crear dibujos y
figuras geométricas más complejas.
Imagen de Marca: Es la visión que el público tiene de
la marca a través de la experiencia positiva o negativa
que ha tenido en su uso y no tiene por qué coincidir
con la identidad de marca creada por la compañía.
Innovación: Se trata de un cambio que introduce
novedad que además incluye nuevas propuestas de
implementación económica.
Isologotipo:Marcagráficacompuestaporcombinación
de isotipo y logotipo integrados en un solo diseño.
Isotipo: Se refiere a la parte, generalmente icónica o
más reconocible, de la disposición espacial en diseño de
una marca, ya sea corporativa, institucional o persona.
Logotipo: Símbolo formado por imágenes o letras que
sirve para identificar una empresa, marca, institución
o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas.
Marketing: Se refiere a la disciplina o conjunto de
técnicas y estrategias que colaboran a mejorar el
posicionamiento y la comercialización de un producto.
Merchandising:Técnica o estrategia comercial basada
en la promoción de productos que se aplica en los
puntos de venta.
Mezclaaditivadelcolor:Hace referencia a un sistema
de formación del color en el que los colores se consiguen
sumando luces con distintas longitudes de onda.
Mockup: Se trata de fotomontajes muy utilizados en
diseño gráfico, ya que permiten hacer pruebas del
aspecto final de un trabajo y mostrarlo a los clientes.
Paletadecolores:Es una de las herramientas de diseño
gráfico elementales, ya que se utiliza para crear
combinaciones de colores que trabajen bien juntos.
Publicidad:Lapublicidadesunaformadecomunicación
impersonal y de difusión de información, ideas u
opiniones, con la intención de persuadir a un público
objetivo.
Streaming: Es la distribución digital de contenido
multimedia a través de una red de computadoras, de
manera que el usuario utiliza el producto a la vez que
se descarga.
Tipografía:Eselartedecomponerletrasparacomunicar
un mensaje, y por tanto su técnica radica en la elección
y el uso de “tipos” o “fuentes”.
6
La marca ANTAKU representa una plataforma
streaming de videojuegos, que está diseñada tanto
para desarrolladores como para consumidores.
El nombre nace de la fusión de tres palabras en quechua
‘‘Ancha’’ que significa Moverse o Danzar, ‘‘Kuyuy’’
que es referente a gráficos o dibujos y ‘‘Tanta’’ que
es unión. El significado en conjunto de estas palabras
seria unión de gráficos en movimiento.
Losdesarrolladoresqueempleenestestreaming,tendrán
un espacio para subir sus videojuegos y dependerá de
ellos la modalidad que utilicen para obtener ganancias
de su producto, ya sea vendiendo el juego completo
o en partes, lanzando demos, o cobrando costos
adicionales.
Los consumidores podrán encontrar los videojuegos por
clasificación y contarán con la opción de suscribirse a los
perfiles de los desarrolladores para dar sus comentarios
o calificaciones y estar al tanto de actualizaciones.
la marca
3.
7
La plataforma será compatible con varios dispositivos
y estará disponible en tiendas de aplicaciones para
Smartphone, Tablet, Smart TV, Android TV, Apple
TV, Play store y Microsoft Store. La descarga será
completamente gratuita y no habrá publicidad.
Los consumidores podrán jugar desde cualquiera de
estos dispositivos solo necesitarán estar conectados a
internet, no tendrán la necesidad de comprar ninguna
consola y será compatible con cualquier mando de
juego que sea de puerto USB permitiendo que el usuario
configure los controles a su gusto.
Como otras plataformas Streaming, está también
necesitará una conexión a Internet capaz de transmitir
los juegos. El ancho de banda mínimo que figura en
el sitio web del servicio es de 5 Mbps, aunque para
la calidad de alta definición necesitará al menos 8,5
Mbps, y 10 Mbps es óptimo.
3.1.Target
Desarrolladores:
Edad promedio: 20 a 35 años
Género: Masculino y Femenino
NSE: B+
Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil.
Psicografía: Personas que desarrollen videojuegos de
forma independiente y tenga la necesidad de lanzarlos.
Consumidores:
Edad promedio: 12 a 25 años
Género: Masculino y Femenino
NSE: B
Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil.
Psicografía: Personas que estén interesadas en jugar
videojuegos desarrollados en el país.
8
FILOSOFÍA
CORPORATIVA
4.
4.1.Misión
Ser una plataforma streaming de videojuegos, que
brinde un servicio para facilitar su distribución por
parte de desarrolladores independientes.
4.2.Visión
Ser la plataforma streaming de videojuegos con más
usuarios del Ecuador en el año 2023.
4.3.Valores
Pasión: Demostrar sentido a lo que hacemos y luchar
día a día por mejorar lo que ofrecemos.
Competitividad: Idear proyectos que conduzcan a
mejorar los procesos laborales, promover la innovación,
la producción y la calidad del servicio.
Diferencia:Aportamos nuevas estrategias para usuarios
potenciales y para personas con talento dispuestas a
trabajar con nosotros.
Excelencia: Trabajar de manera óptima en conjunto
con desarrolladores para sobresalir del resto.
9
distintivo
visual
5.
5.1.Logotipo
La marca se configura con un logotipo basado en una
tipografía personalizada, Para su composición se tomó
como base principal un triángulo equilátero dividido en
la mitad, donde se puede ver que la palabra ANTAKU
se refleja en la parte inferior, de esta manera se potencia
los valores de diferencia y excelencia que se quiere
asociar a la marca.
10
5.2.Construcción grafica
El logotipo de ANTAKU, se inscribe en una superficie
modular de proporciones 47x33. El valor ¨X¨ establece
la unidad de medida.
47X
33X
16X
16X
12X 6X 4X 6X 6X 11X
5.3.Áreas de protección
Los márgenes mínimos de protección para asegurar la
legibilidad de la marca frente a otros elementos que
puedan compartir su espacio visual es de 2 ¨X¨
2X
11
TIPOGRAFÍA
6.
6.1.Tipografía del logotipo
Se utiliza una tipografía personalizada que se distingue
por tener un carácter geométrico, trazos simples y
bordes redondos.
6.2.Tipografía Corporativa
Para papelería y señalización se aplica una tipografía
de diseño moderno y de gran legibilidad.
Aa
Kozuka Gothic Pr6N H
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Kozuka Gothic Pr6N B
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Aa
12
Aa
Aa
Kozuka Gothic Pr6N M
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Kozuka Gothic Pr6N R
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
6.3.Tipografía para uso publicitario y editorial
Para las publicaciones y el material publicitario se
aplica tipografías complementarias con la tipografía
corporativa, que tienen un diseño simple y llamativo.
Aa
BigNoodleTitling Regular
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
BigNoodleTitling Oblique
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Maiandra GD Regular
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:Aa
Aa
13
Tamaños mínimos en que se puede reproducir la marca
en medios impresos y digitales.
6.1.Tamaños mínimos para soporte online
45 px
30 px
12 px
6.2.Tamaños mínimos para soporte impreso
1cm
REDUCCIÓN
MÍNIMA DEL
LOGOTIPO
7.
14
VARIACIONES
AUTORIZADAS
8.
Para elementos corporativos solo se pueden aplicar
las variaciones:
15
VARIACIONES no
AUTORIZADAS
9.
Un mal uso del logotipo puede afectar al resultado de
la imagen y comunicación que la empresa quiere dar.
Por esto se plasman los casos de mal uso:
16
Desarrollo y producción
Esteban Ismael Ayala Tobar
17

Más contenido relacionado

Similar a Manual identidad visual ANTAKU

Similar a Manual identidad visual ANTAKU (20)

Manual de identida visual corporativa
Manual de identida visual corporativaManual de identida visual corporativa
Manual de identida visual corporativa
 
Manual de identidad victor
Manual de identidad victorManual de identidad victor
Manual de identidad victor
 
Manual pukky
Manual pukkyManual pukky
Manual pukky
 
Manual corporativo OE
Manual corporativo OEManual corporativo OE
Manual corporativo OE
 
Manual pukky
Manual pukkyManual pukky
Manual pukky
 
Manual pukky
Manual pukkyManual pukky
Manual pukky
 
Manual pukky
Manual pukky Manual pukky
Manual pukky
 
Manual corporativo oe
Manual corporativo oeManual corporativo oe
Manual corporativo oe
 
Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa
 
Manual corporativo
Manual corporativoManual corporativo
Manual corporativo
 
Manual pukky
Manual pukky Manual pukky
Manual pukky
 
Manual pukky
Manual pukkyManual pukky
Manual pukky
 
Manual corporativo oe
Manual corporativo oeManual corporativo oe
Manual corporativo oe
 
Manual de identidad visual corporativa
Manual de identidad visual corporativaManual de identidad visual corporativa
Manual de identidad visual corporativa
 
Manual de identidad visual corporativa
Manual de identidad visual corporativaManual de identidad visual corporativa
Manual de identidad visual corporativa
 
Manual zimo- Kevin Maldonado, Alejandro Revelo
Manual zimo- Kevin Maldonado, Alejandro ReveloManual zimo- Kevin Maldonado, Alejandro Revelo
Manual zimo- Kevin Maldonado, Alejandro Revelo
 
Identidad corporativa reto 2019
Identidad corporativa reto 2019Identidad corporativa reto 2019
Identidad corporativa reto 2019
 
Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa
 
Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa
 
Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa Manual de Identidad Visual Corporativa
Manual de Identidad Visual Corporativa
 

Último

cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdfcuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdfjesuseleazarcenuh
 
TEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptx
TEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptxTEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptx
TEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptxterciariojaussaudr
 
modulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdf
modulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdfmodulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdf
modulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdfmisssusanalrescate01
 
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETHMARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETHkarlinda198328
 
ADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdf
ADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdfADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdf
ADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdfguillencuevaadrianal
 
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptxEGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptxDr. Edwin Hernandez
 
MATERIALES Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN HIDROPÓNICA NFT soporte.pptx
MATERIALES  Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN  HIDROPÓNICA NFT soporte.pptxMATERIALES  Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN  HIDROPÓNICA NFT soporte.pptx
MATERIALES Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN HIDROPÓNICA NFT soporte.pptxdcmv9220
 
CULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONES
CULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONESCULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONES
CULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONESMarielaAldanaMoscoso
 
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.Gonzalo Morales Esparza
 
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptxMARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptxgabyardon485
 
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdfDELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdfJaquelinRamos6
 
Presentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdf
Presentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdfPresentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdf
Presentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdfLuisAlbertoAlvaradoF2
 
La Cadena de suministro CocaCola Co.pptx
La Cadena de suministro CocaCola Co.pptxLa Cadena de suministro CocaCola Co.pptx
La Cadena de suministro CocaCola Co.pptxrubengpa
 
ANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO PUERTO DEL CALLAO
ANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO  PUERTO DEL CALLAOANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO  PUERTO DEL CALLAO
ANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO PUERTO DEL CALLAOCarlosAlbertoVillafu3
 
el impuesto genera A LAS LAS lasventas IGV
el impuesto genera A LAS  LAS lasventas IGVel impuesto genera A LAS  LAS lasventas IGV
el impuesto genera A LAS LAS lasventas IGVTeresa Rc
 
LIC-ZIEGLER-Planificación y Control de Gestión
LIC-ZIEGLER-Planificación y Control de GestiónLIC-ZIEGLER-Planificación y Control de Gestión
LIC-ZIEGLER-Planificación y Control de GestiónBahamondesOscar
 
Contabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHill
Contabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHillContabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHill
Contabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHilldanilojaviersantiago
 
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdfinformacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdfPriscilaBermello
 
Las 10 decisiones estrategicas en administracion de operaciones
Las 10 decisiones estrategicas en administracion de operacionesLas 10 decisiones estrategicas en administracion de operaciones
Las 10 decisiones estrategicas en administracion de operacionesYeilizerAguilera
 

Último (20)

cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdfcuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
cuadro sinoptico tipos de organizaci.pdf
 
TEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptx
TEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptxTEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptx
TEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN Recursos Humanos.pptx
 
Tarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.ppt
Tarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.pptTarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.ppt
Tarea-4-Estadistica-Descriptiva-Materia.ppt
 
modulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdf
modulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdfmodulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdf
modulo+penal+del+16+al+20+hhggde+enero.pdf
 
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETHMARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
MARKETING SENSORIAL CONTENIDO, KARLA JANETH
 
ADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdf
ADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdfADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdf
ADMINISTRACION FINANCIERA CAPITULO 4.pdf
 
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptxEGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
EGLA CORP - Honduras Abril 27 , 2024.pptx
 
MATERIALES Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN HIDROPÓNICA NFT soporte.pptx
MATERIALES  Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN  HIDROPÓNICA NFT soporte.pptxMATERIALES  Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN  HIDROPÓNICA NFT soporte.pptx
MATERIALES Y EQUIPOS PARA UNA ESTACIÓN HIDROPÓNICA NFT soporte.pptx
 
CULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONES
CULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONESCULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONES
CULTURA EN LA NEGOCIACIÓN CONCEPTOS Y DEFINICIONES
 
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
Clase 2 Ecosistema Emprendedor en Chile.
 
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptxMARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
MARKETING SENSORIAL -GABRIELA ARDON .pptx
 
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdfDELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
DELITOS CONTRA LA GESTION PUBLICA PPT.pdf
 
Presentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdf
Presentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdfPresentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdf
Presentacion III ACTIVIDADES DE CONTROL. IV UNIDAD..pdf
 
La Cadena de suministro CocaCola Co.pptx
La Cadena de suministro CocaCola Co.pptxLa Cadena de suministro CocaCola Co.pptx
La Cadena de suministro CocaCola Co.pptx
 
ANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO PUERTO DEL CALLAO
ANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO  PUERTO DEL CALLAOANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO  PUERTO DEL CALLAO
ANÁLISIS CAME, DIAGNOSTICO PUERTO DEL CALLAO
 
el impuesto genera A LAS LAS lasventas IGV
el impuesto genera A LAS  LAS lasventas IGVel impuesto genera A LAS  LAS lasventas IGV
el impuesto genera A LAS LAS lasventas IGV
 
LIC-ZIEGLER-Planificación y Control de Gestión
LIC-ZIEGLER-Planificación y Control de GestiónLIC-ZIEGLER-Planificación y Control de Gestión
LIC-ZIEGLER-Planificación y Control de Gestión
 
Contabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHill
Contabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHillContabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHill
Contabilidad universitaria Septima edición de MCGrawsHill
 
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdfinformacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
informacion-finanTFHHETHAETHciera-2022.pdf
 
Las 10 decisiones estrategicas en administracion de operaciones
Las 10 decisiones estrategicas en administracion de operacionesLas 10 decisiones estrategicas en administracion de operaciones
Las 10 decisiones estrategicas en administracion de operaciones
 

Manual identidad visual ANTAKU

  • 2. 2 ÍNDICE 1.INTRODUCION 2.GLOSARIO 3.LA MARCA 3.1.Target 4.FILOSOFIA CORPORATIVA 4.1.Misión 4.2.Visión 4.3.Valores 5.DISTINTIVO VISUAL 5.1.Logotipo 6.TIPOGRAFÍA 6.1.Tipografía del logotipo 6.2.Tipografía Corporativa 6.3.Tipografía para uso publicitario y editorial 6.CONSTRUCCIÓN GRÁFICA 3 4 6 7 8 9 10 11 12
  • 3. 3 El presente Manual tiene como fin recoger los elementos de identidad gráfica de la plataforma streaming de videojuegos ANTAKU y la gama de aplicaciones de uso más generalizado. La denominación, la tipografía y los colores corporativos serán de utilización exclusiva para todos los documentos que se editen, no estando permitida su utilización en versiones y formatos distintos a los que se especifican en los apartados correspondientes de este Manual. Las normas contenidas en este documento deben respetarse y mantenerse constantes, a fin de facilitar una difusión única y reforzar y asentar definitivamente su Identidad Visual. INTRODUCCIÓN 1.
  • 4. 4 glosario 2. Diseño plano: Consiste en la aplicación de diseños limpios libres de brillos, sombras, texturas, o cualquier tipo de decoración recargada, con el objetivo de facilitar la asimilación del mensaje y potenciar la usabilidad. Eslogan:Recurso publicitario que se utiliza en campañas de comunicación. Es un elemento puntual y estratégico a corto plazo. Espaciodecolor:Eselmodeloconelqueseteorizasobre cómo los humanos percibimos los colores. IdentidadCorporativa:Es la combinación del nombre de marca (naming o identidad verbal) y los códigos de conducta de la misma (o identidad visual). Identidad de Marca: Son todos aquellos valores y atributos que la compañía desea que el público asocie a su producto o servicio con el objetivo de diferenciarse del resto de competidores. Identidad Verbal: Son todos aquellos mensajes textuales que configuran la marca. Nombre, claim, eslogan, mensajes publicitarios, etc. IdentidadVisual: Está constituida por la combinación de los elementos gráficos empleados para identificarla aplicados en el Manual de Identidad Corporativa.
  • 5. 5 Ilustración vectorial: Es un concepto vinculado a la imagen digital, se compone de elementos geométricos independientes que se combinan para crear dibujos y figuras geométricas más complejas. Imagen de Marca: Es la visión que el público tiene de la marca a través de la experiencia positiva o negativa que ha tenido en su uso y no tiene por qué coincidir con la identidad de marca creada por la compañía. Innovación: Se trata de un cambio que introduce novedad que además incluye nuevas propuestas de implementación económica. Isologotipo:Marcagráficacompuestaporcombinación de isotipo y logotipo integrados en un solo diseño. Isotipo: Se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca, ya sea corporativa, institucional o persona. Logotipo: Símbolo formado por imágenes o letras que sirve para identificar una empresa, marca, institución o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas. Marketing: Se refiere a la disciplina o conjunto de técnicas y estrategias que colaboran a mejorar el posicionamiento y la comercialización de un producto. Merchandising:Técnica o estrategia comercial basada en la promoción de productos que se aplica en los puntos de venta. Mezclaaditivadelcolor:Hace referencia a un sistema de formación del color en el que los colores se consiguen sumando luces con distintas longitudes de onda. Mockup: Se trata de fotomontajes muy utilizados en diseño gráfico, ya que permiten hacer pruebas del aspecto final de un trabajo y mostrarlo a los clientes. Paletadecolores:Es una de las herramientas de diseño gráfico elementales, ya que se utiliza para crear combinaciones de colores que trabajen bien juntos. Publicidad:Lapublicidadesunaformadecomunicación impersonal y de difusión de información, ideas u opiniones, con la intención de persuadir a un público objetivo. Streaming: Es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Tipografía:Eselartedecomponerletrasparacomunicar un mensaje, y por tanto su técnica radica en la elección y el uso de “tipos” o “fuentes”.
  • 6. 6 La marca ANTAKU representa una plataforma streaming de videojuegos, que está diseñada tanto para desarrolladores como para consumidores. El nombre nace de la fusión de tres palabras en quechua ‘‘Ancha’’ que significa Moverse o Danzar, ‘‘Kuyuy’’ que es referente a gráficos o dibujos y ‘‘Tanta’’ que es unión. El significado en conjunto de estas palabras seria unión de gráficos en movimiento. Losdesarrolladoresqueempleenestestreaming,tendrán un espacio para subir sus videojuegos y dependerá de ellos la modalidad que utilicen para obtener ganancias de su producto, ya sea vendiendo el juego completo o en partes, lanzando demos, o cobrando costos adicionales. Los consumidores podrán encontrar los videojuegos por clasificación y contarán con la opción de suscribirse a los perfiles de los desarrolladores para dar sus comentarios o calificaciones y estar al tanto de actualizaciones. la marca 3.
  • 7. 7 La plataforma será compatible con varios dispositivos y estará disponible en tiendas de aplicaciones para Smartphone, Tablet, Smart TV, Android TV, Apple TV, Play store y Microsoft Store. La descarga será completamente gratuita y no habrá publicidad. Los consumidores podrán jugar desde cualquiera de estos dispositivos solo necesitarán estar conectados a internet, no tendrán la necesidad de comprar ninguna consola y será compatible con cualquier mando de juego que sea de puerto USB permitiendo que el usuario configure los controles a su gusto. Como otras plataformas Streaming, está también necesitará una conexión a Internet capaz de transmitir los juegos. El ancho de banda mínimo que figura en el sitio web del servicio es de 5 Mbps, aunque para la calidad de alta definición necesitará al menos 8,5 Mbps, y 10 Mbps es óptimo. 3.1.Target Desarrolladores: Edad promedio: 20 a 35 años Género: Masculino y Femenino NSE: B+ Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil. Psicografía: Personas que desarrollen videojuegos de forma independiente y tenga la necesidad de lanzarlos. Consumidores: Edad promedio: 12 a 25 años Género: Masculino y Femenino NSE: B Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil. Psicografía: Personas que estén interesadas en jugar videojuegos desarrollados en el país.
  • 8. 8 FILOSOFÍA CORPORATIVA 4. 4.1.Misión Ser una plataforma streaming de videojuegos, que brinde un servicio para facilitar su distribución por parte de desarrolladores independientes. 4.2.Visión Ser la plataforma streaming de videojuegos con más usuarios del Ecuador en el año 2023. 4.3.Valores Pasión: Demostrar sentido a lo que hacemos y luchar día a día por mejorar lo que ofrecemos. Competitividad: Idear proyectos que conduzcan a mejorar los procesos laborales, promover la innovación, la producción y la calidad del servicio. Diferencia:Aportamos nuevas estrategias para usuarios potenciales y para personas con talento dispuestas a trabajar con nosotros. Excelencia: Trabajar de manera óptima en conjunto con desarrolladores para sobresalir del resto.
  • 9. 9 distintivo visual 5. 5.1.Logotipo La marca se configura con un logotipo basado en una tipografía personalizada, Para su composición se tomó como base principal un triángulo equilátero dividido en la mitad, donde se puede ver que la palabra ANTAKU se refleja en la parte inferior, de esta manera se potencia los valores de diferencia y excelencia que se quiere asociar a la marca.
  • 10. 10 5.2.Construcción grafica El logotipo de ANTAKU, se inscribe en una superficie modular de proporciones 47x33. El valor ¨X¨ establece la unidad de medida. 47X 33X 16X 16X 12X 6X 4X 6X 6X 11X 5.3.Áreas de protección Los márgenes mínimos de protección para asegurar la legibilidad de la marca frente a otros elementos que puedan compartir su espacio visual es de 2 ¨X¨ 2X
  • 11. 11 TIPOGRAFÍA 6. 6.1.Tipografía del logotipo Se utiliza una tipografía personalizada que se distingue por tener un carácter geométrico, trazos simples y bordes redondos. 6.2.Tipografía Corporativa Para papelería y señalización se aplica una tipografía de diseño moderno y de gran legibilidad. Aa Kozuka Gothic Pr6N H ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};: Kozuka Gothic Pr6N B ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};: Aa
  • 12. 12 Aa Aa Kozuka Gothic Pr6N M ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};: Kozuka Gothic Pr6N R ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};: 6.3.Tipografía para uso publicitario y editorial Para las publicaciones y el material publicitario se aplica tipografías complementarias con la tipografía corporativa, que tienen un diseño simple y llamativo. Aa BigNoodleTitling Regular ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};: BigNoodleTitling Oblique ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};: Maiandra GD Regular ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:Aa Aa
  • 13. 13 Tamaños mínimos en que se puede reproducir la marca en medios impresos y digitales. 6.1.Tamaños mínimos para soporte online 45 px 30 px 12 px 6.2.Tamaños mínimos para soporte impreso 1cm REDUCCIÓN MÍNIMA DEL LOGOTIPO 7.
  • 14. 14 VARIACIONES AUTORIZADAS 8. Para elementos corporativos solo se pueden aplicar las variaciones:
  • 15. 15 VARIACIONES no AUTORIZADAS 9. Un mal uso del logotipo puede afectar al resultado de la imagen y comunicación que la empresa quiere dar. Por esto se plasman los casos de mal uso:
  • 17. 17