2. 2
ÍNDICE
1.INTRODUCION
2.GLOSARIO
3.LA MARCA
3.1.Target
4.FILOSOFIA CORPORATIVA
4.1.Misión
4.2.Visión
4.3.Valores
5.DISTINTIVO VISUAL
5.1.Logotipo
6.TIPOGRAFÍA
6.1.Tipografía del logotipo
6.2.Tipografía Corporativa
6.3.Tipografía para uso publicitario y editorial
6.CONSTRUCCIÓN GRÁFICA
3
4
6
7
8
9
10
11
12
3. 3
El presente Manual tiene como fin recoger los elementos
de identidad gráfica de la plataforma streaming de
videojuegos ANTAKU y la gama de aplicaciones de
uso más generalizado.
La denominación, la tipografía y los colores corporativos
serán de utilización exclusiva para todos los documentos
que se editen, no estando permitida su utilización en
versiones y formatos distintos a los que se especifican
en los apartados correspondientes de este Manual.
Las normas contenidas en este documento deben
respetarse y mantenerse constantes, a fin de facilitar
una difusión única y reforzar y asentar definitivamente
su Identidad Visual.
INTRODUCCIÓN
1.
4. 4
glosario
2.
Diseño plano: Consiste en la aplicación de diseños
limpios libres de brillos, sombras, texturas, o cualquier
tipo de decoración recargada, con el objetivo de facilitar
la asimilación del mensaje y potenciar la usabilidad.
Eslogan:Recurso publicitario que se utiliza en campañas
de comunicación. Es un elemento puntual y estratégico
a corto plazo.
Espaciodecolor:Eselmodeloconelqueseteorizasobre
cómo los humanos percibimos los colores.
IdentidadCorporativa:Es la combinación del nombre
de marca (naming o identidad verbal) y los códigos de
conducta de la misma (o identidad visual).
Identidad de Marca: Son todos aquellos valores y
atributos que la compañía desea que el público asocie
a su producto o servicio con el objetivo de diferenciarse
del resto de competidores.
Identidad Verbal: Son todos aquellos mensajes
textuales que configuran la marca. Nombre, claim,
eslogan, mensajes publicitarios, etc.
IdentidadVisual: Está constituida por la combinación
de los elementos gráficos empleados para identificarla
aplicados en el Manual de Identidad Corporativa.
5. 5
Ilustración vectorial: Es un concepto vinculado a la
imagen digital, se compone de elementos geométricos
independientes que se combinan para crear dibujos y
figuras geométricas más complejas.
Imagen de Marca: Es la visión que el público tiene de
la marca a través de la experiencia positiva o negativa
que ha tenido en su uso y no tiene por qué coincidir
con la identidad de marca creada por la compañía.
Innovación: Se trata de un cambio que introduce
novedad que además incluye nuevas propuestas de
implementación económica.
Isologotipo:Marcagráficacompuestaporcombinación
de isotipo y logotipo integrados en un solo diseño.
Isotipo: Se refiere a la parte, generalmente icónica o
más reconocible, de la disposición espacial en diseño de
una marca, ya sea corporativa, institucional o persona.
Logotipo: Símbolo formado por imágenes o letras que
sirve para identificar una empresa, marca, institución
o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas.
Marketing: Se refiere a la disciplina o conjunto de
técnicas y estrategias que colaboran a mejorar el
posicionamiento y la comercialización de un producto.
Merchandising:Técnica o estrategia comercial basada
en la promoción de productos que se aplica en los
puntos de venta.
Mezclaaditivadelcolor:Hace referencia a un sistema
de formación del color en el que los colores se consiguen
sumando luces con distintas longitudes de onda.
Mockup: Se trata de fotomontajes muy utilizados en
diseño gráfico, ya que permiten hacer pruebas del
aspecto final de un trabajo y mostrarlo a los clientes.
Paletadecolores:Es una de las herramientas de diseño
gráfico elementales, ya que se utiliza para crear
combinaciones de colores que trabajen bien juntos.
Publicidad:Lapublicidadesunaformadecomunicación
impersonal y de difusión de información, ideas u
opiniones, con la intención de persuadir a un público
objetivo.
Streaming: Es la distribución digital de contenido
multimedia a través de una red de computadoras, de
manera que el usuario utiliza el producto a la vez que
se descarga.
Tipografía:Eselartedecomponerletrasparacomunicar
un mensaje, y por tanto su técnica radica en la elección
y el uso de “tipos” o “fuentes”.
6. 6
La marca ANTAKU representa una plataforma
streaming de videojuegos, que está diseñada tanto
para desarrolladores como para consumidores.
El nombre nace de la fusión de tres palabras en quechua
‘‘Ancha’’ que significa Moverse o Danzar, ‘‘Kuyuy’’
que es referente a gráficos o dibujos y ‘‘Tanta’’ que
es unión. El significado en conjunto de estas palabras
seria unión de gráficos en movimiento.
Losdesarrolladoresqueempleenestestreaming,tendrán
un espacio para subir sus videojuegos y dependerá de
ellos la modalidad que utilicen para obtener ganancias
de su producto, ya sea vendiendo el juego completo
o en partes, lanzando demos, o cobrando costos
adicionales.
Los consumidores podrán encontrar los videojuegos por
clasificación y contarán con la opción de suscribirse a los
perfiles de los desarrolladores para dar sus comentarios
o calificaciones y estar al tanto de actualizaciones.
la marca
3.
7. 7
La plataforma será compatible con varios dispositivos
y estará disponible en tiendas de aplicaciones para
Smartphone, Tablet, Smart TV, Android TV, Apple
TV, Play store y Microsoft Store. La descarga será
completamente gratuita y no habrá publicidad.
Los consumidores podrán jugar desde cualquiera de
estos dispositivos solo necesitarán estar conectados a
internet, no tendrán la necesidad de comprar ninguna
consola y será compatible con cualquier mando de
juego que sea de puerto USB permitiendo que el usuario
configure los controles a su gusto.
Como otras plataformas Streaming, está también
necesitará una conexión a Internet capaz de transmitir
los juegos. El ancho de banda mínimo que figura en
el sitio web del servicio es de 5 Mbps, aunque para
la calidad de alta definición necesitará al menos 8,5
Mbps, y 10 Mbps es óptimo.
3.1.Target
Desarrolladores:
Edad promedio: 20 a 35 años
Género: Masculino y Femenino
NSE: B+
Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil.
Psicografía: Personas que desarrollen videojuegos de
forma independiente y tenga la necesidad de lanzarlos.
Consumidores:
Edad promedio: 12 a 25 años
Género: Masculino y Femenino
NSE: B
Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil.
Psicografía: Personas que estén interesadas en jugar
videojuegos desarrollados en el país.
8. 8
FILOSOFÍA
CORPORATIVA
4.
4.1.Misión
Ser una plataforma streaming de videojuegos, que
brinde un servicio para facilitar su distribución por
parte de desarrolladores independientes.
4.2.Visión
Ser la plataforma streaming de videojuegos con más
usuarios del Ecuador en el año 2023.
4.3.Valores
Pasión: Demostrar sentido a lo que hacemos y luchar
día a día por mejorar lo que ofrecemos.
Competitividad: Idear proyectos que conduzcan a
mejorar los procesos laborales, promover la innovación,
la producción y la calidad del servicio.
Diferencia:Aportamos nuevas estrategias para usuarios
potenciales y para personas con talento dispuestas a
trabajar con nosotros.
Excelencia: Trabajar de manera óptima en conjunto
con desarrolladores para sobresalir del resto.
9. 9
distintivo
visual
5.
5.1.Logotipo
La marca se configura con un logotipo basado en una
tipografía personalizada, Para su composición se tomó
como base principal un triángulo equilátero dividido en
la mitad, donde se puede ver que la palabra ANTAKU
se refleja en la parte inferior, de esta manera se potencia
los valores de diferencia y excelencia que se quiere
asociar a la marca.
5.2.Símbolo
10. 10
5.2.Construcción grafica
El logotipo de ANTAKU, se inscribe en una superficie
modular de proporciones 47x33. El valor ¨X¨ establece
la unidad de medida.
47 X 16 X
33 X
5 X
4 X
11. 11
5.3.Áreas de protección
Los márgenes mínimos de protección para asegurar la
legibilidad de la marca frente a otros elementos que puedan
compartir su espacio visual es de 1 X.
X
1 X
1 X
12. 12
Tamaños mínimos en que se puede reproducir la marca
en medios impresos y digitales.
6.1.Tamaños mínimos para soporte online
45 px
30 px
12 px
6.2.Tamaños mínimos para soporte impreso
1cm
REDUCCIÓN
MÍNIMA DEL
LOGOTIPO
6.
14. 14
VARIACIONES no
AUTORIZADAS
8.
Un mal uso del logotipo puede afectar al resultado de
la imagen y comunicación que la empresa quiere dar.
Por esto se plasman los casos de mal uso:
15. 15
TIPOGRAFÍA
9.
9.1.Tipografía del logotipo
Se utiliza una tipografía personalizada que se distingue
por tener un carácter geométrico, trazos simples y
bordes redondos.
9.2.Tipografía Corporativa
Para papelería y señalización se aplica una tipografía
de diseño moderno y de gran legibilidad.
Aa
Kozuka Gothic Pr6N H
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Kozuka Gothic Pr6N B
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Aa
16. 16
Aa
Aa
Kozuka Gothic Pr6N M
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Kozuka Gothic Pr6N R
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
9.3.Tipografía para uso publicitario y editorial
Para las publicaciones y el material publicitario se
aplica tipografías complementarias con la tipografía
corporativa, que tienen un diseño simple y llamativo.
Aa
BigNoodleTitling Regular
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
BigNoodleTitling Oblique
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:
Maiandra GD Regular
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
0123456789¡!¿?@#()/+/&%[]{};:Aa
Aa
17. 17
GUÍA DE COLOR
10. Pantone P 30-8C
Pantone P 30-8U
CMYK
C: 0
M: 67
Y: 94
K: 0
RGB
R: 237
G: 110
B: 28
Hexadecimal
#ed6e1c
Pantone P 116-5C
Pantone P 116-5U
CMYK
C: 70
M: 0
Y: 20
K: 0
RGB
R: 40
G: 184
B: 206
Hexadecimal
#28b8ce
18. 18
K: 100 K: 67 K: 100 K: 0
Escala de grices: Blanco y negro:
26. 26
Papeleria
13.
13.1.Hoja membretada
antakudes@gm a i
Playa Chica
Quito, 5 de Mayo del 2019
Se informa a los usuarios de la plataforma ANTAKU que desde el
día martes 1 0 de m ayo e stará habilitada l a nueva m odalidad de
factorización para pagos a las suscripciones.
La nueva m odalidad contara con l a posibilidadd e realizar
trasferencias desde cualquier d ispositivo que e sté conectado a l a
plataforma, mejorando así su comodidad y experiencia.
Sin nada más que comunicar nos despedimos,espere siempre estar
informado sobre futuras actualizaciones.
Atentamente:
Esteban Ayala
Administrador.
35. 35
Anuncios
publicitarios
15.
15.1.Atributos
Beneficios:
1.Estará disponible en tiendas de aplicaciones
online, se podrá jugar desde cualquier dispositivo y
será compatible con cualquier mando de juego de
puerto USB.
2.Los desarrolladores podran subir sus videojuegos
y dependerá de ellos la modalidad que utilicen
para obtener ganancias. Los consumidores podrán
encontrar los videojuegos por clasificación.
3.Propone un proceso fácil que ayuda de manera
rápida a los desarrolladores de videojuegos.
1.COMPATIBIBLE 2.VARIEDAD 3.FACILITADOR
La plataforma
está diseñada
para funcionar
en varios
dispositivos.
Ofrece varias
modalidades
para los
desarrolladores
y consumidores.
Funciona como
una herramienta
de apoyo.
36. 36
15.2.Tono y estilo
Anuncio vertical
Desarrollando entretenimiento
tO LEAVE
DALE PLAY
Anuncio horizontal
21 x 29,7 cm 29,7 x 21 cm
42. 42
Foto de portada
En Facebook: 315 x 851 px
Publicaciones
En Facebook :300 x 1200 px
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Video
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Desarrollando entretenimiento