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Proyecto de aula la caja mágica subgrupo 3 e
1. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC
2015
TITULO DEL PROYECTO: LA CAJA MÁGICA
AUTORES:
Carmen Sofía Villamizar Flórez
Carmen Rosa Sepúlveda Yaruro
Haydee Peñaranda Sánchez
Ronald Díaz Roa
PRESENTACION
La comunidad de la Institución Educativa Nuestra Señora de las Mercedes del municipio
de Sardinata pertenece a un estrato socioeconómico medio-bajo, los habitantes de la
zona basan su economía en la agricultura, la ganadería y la minería. Se caracterizan por
ser gente alegre con un corazón noble con una sensibilidad que lo dispone a trabajar con
amor por un legado generacional. Es un ser humano que vive con la determinación firme y
perseverante de comprometerse por el bien común.
INTRODUCCIÓN
El computador es una máquina electrónica controlada 100% por el ser humano, es decir,
funciona de acuerdo a las instrucciones que el hombre le indica. Al unir más de una
instrucción en forma lógica y coherente, se crea un programa. Mediante el uso de estos,
la computadora es capaz de recibir, procesar y almacenar información. En otras palabras
esta herramienta fue creada para desarrollar cómodamente actividades tanto académicas
como laborales en corto tiempo.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:
En la actualidad el uso de los computadores es de vital importancia para desarrollar
cómodamente actividades tanto académicas como laborales en corto tiempo. Por tal
motivo se hace indispensable conocer que es y sobre cuales mecanismos funciona, idea
que queremos desarrollar en este proyecto de aula. El cual busca informar sobre el
computador y sus partes en los estudiantes del grado de segundo primaria de la
Institución Colegio Nuestra Señora de las Mercedes de Sardinata.
FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA
¿Qué son los computadores y cuáles son sus partes?
JUSTIFICACIÓN
Debido a que la computadora está presente prácticamente en todas las actividades
humanas, la escuela como institución social y educativa, no puede dar la espalda y ser
ajena a la cultura y tecnología de su época. Por esto, es importante alfabetizar y
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desarrollar las distintas competencias y habilidades de uso de las TIC (Tecnologías de la
Información y Comunicación), de forma que preparen a los niños ante los retos de la
sociedad del futuro. El proyecto de aula “La Caja Mágica” surge del interés por fomentar el
aprendizaje por la correcta utilización de dicha herramienta en los estudiantes, pues
queremos que en base a experiencias vividas por ellos mismos puedan construir y
compartir conocimiento, animándolos a aplicarlos en el aula. La finalidad del proyecto, es
que los niños/as de segundo grado se familiaricen con el uso de las computadoras, como
una herramienta que les permita la apropiación de la lectura, escritura y los contenidos
digitales de educativos.
OBJETIVO GENERAL
Fomentar el aprendizaje de la computadora y sus partes en los estudiantes del
grado de segundo de primaria de la Institución Colegio Nuestra Señora de las
Mercedes de Sardinata.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Buscar información en internet sobre el computador y sus partes.
Lograr que los estudiantes obtengan un dominio instrumental del uso y
funcionamiento sobre el computador. .
Inculcar el valor de la computadora como herramienta relevante de uso educativo
e investigativo.
MARCO TEORICO
La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y
simplificar muchas de sus actividades. En sí es un dispositivo electrónico capaz de
interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las
funciones de:
Operaciones de entrada al ser receptora de información.
Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento.
En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no
solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos
proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre
otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador.
Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes.
Clasificación de las computadoras de acuerdo a su aplicación
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La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de máquinas a
ella conectadas o por medio de un usuario. A esta información se le da el nombre de
datos, que pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos.
Los datos analógicos son los proporcionados por máquinas conectados a la computadora,
son fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos físicos como
temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras.
Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de otros
dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un código
que es interpretado por la computadora.
Los datos híbridos son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta
combinación se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la
información analógica a su correspondiente código en digital.
El hardware: es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes
de su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
el software: Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de
tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los
navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
SUS PARTES SON:
1. CPU (Unidad central de procesos) es la parte importante de la computadora sin ella no
podriamos hacer algo dentro del computador
2. Monitor (botón de encendido y pantalla) sirve para ver todo lo que realicemos en la
computadora
3. Teclado (teclado en letras y teclado numérico) sirve para digitar datos importantes
4. Mouse (botón derecho, botón izquierdo y scroll) sirve para hacer movimeintos mas
directos en el monitor.
USOS DE LA COMPUTADORA:
Escribir textos
Hacer graficas y dibujos
Calcular
Jugar
Encontrar información
Comunicarse con cualquier parte del mundo
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PARA CUIDAR LA COMPUTADORA NO DEBEMOS:
Beber encima de ella
Comer sobre el teclado
Tironear de sus partes
Tocar cables y enchufes
ARTICULACIÓN TIC
Para el desarrollo de este proyecto de Aula, nos apoyaremos en herramientas
tecnológicas que promueven el fortalecimiento las funciones cognitivas. Utilizaremos
computadores e internet para que los estudiantes realicen la mayoría de los procesos de
investigación, se observaran videos educativos con la ayuda del Video Beam, a fin de
fortalecer el contenido académico, Se llevaran actividades donde el estudiante proponga
soluciones efectivas ante diferentes problemas relacionados con el tema expuesto.
Por último, con la ayuda de la aplicación Blogger se publicara el Proyecto pedagógico que
se realizó con los estudiantes con sus respectivas evidencias.
METODOLOGIA
Este proyecto de aula está enmarcado dentro del tipo de aprendizaje cooperativo y
colaborativo, este último es definido por Johnson & Johnson como "El uso instructivo de
grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el
aprendizaje propio y el que se produce en la interrelación. Para lograr esta meta, se
requiere planeación, habilidades y conocimiento de los efectos de la dinámica de grupo".
(1991). En este tipo de aprendizaje busca compartir la autoridad, a aceptar la
responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los demás dentro
del grupo. Para que esto se lleve a cabo, es indispensable compartir experiencias y
conocimientos y tener una clara meta grupal donde la retroalimentación juega un papel
fundamental.
Por otro lado, "El aprendizaje cooperativo se refiere a una serie de estrategias
instruccionales que incluyen a la interacción cooperativa de estudiante a estudiante, sobre
algún tema, como una parte integral del proceso de aprendizaje"(Kegan, 1994)
colaborativo. El aprendizaje cooperativo y colaborativo coinciden en el modelo teórico en
que se basan, el modelo del constructivismo social y su autor es Lev Semionovich
Vygotsky (1896-1934) quien es considerado el precursor del constructivismo social. Su
teoría plantea que "el aprendizaje no se considere como una actividad individual, sino más
bien social". Es decir, le da mucha relevancia a la interacción social. Podría sostenerse
que "el estudiante aprende más eficazmente cuando lo hace en forma
cooperativa"(Guerra Azócar)
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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC
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RECURSOS:
Físicos: Computador, Modem, Video Beam, Parlantes.
Recursos Humanos: Estudiantes, docentes, padres de familia
SISTEMA DE EVALUACIÓN
La evaluación será continua, ya que se irá evaluando durante el desarrollo de la actividad,
observando el punto de inicio y de llegada del aprendizaje de los estudiantes. Como
técnica de evaluación se usará la observación sistemática. Pues las observaciones serán
reflejadas en una lista de control donde se enumerarán los diferentes aspectos que se
quieren evaluar, y el grado de consecución realizado por los estudiantes.
COMPONENTES VALORACIÓN
Bajo Básico Alto Superior
Ideas previas
Participación escrita y oral
Empoderamiento del proyecto
Conocimientos adquiridos en el proyecto
Autoevaluación y Heteroevaluación
Reflexiones y/o Retroalimentación
Además se utilizara un Test en Drive, donde se evaluara el contenido que se ha detallado
durante el desarrollo del proyecto de Aula.
CRONOGRAMA
N° ACTIVIDADES ABRIL MAYO JUNIO JULIO
1. Consulta de información (Tema)
2.
Diseño de herramientas
pedagógicas
3. Diseño de actividades didácticas
4. Desarrollo de guía pedagógica
5.
Difusión de las actividades a
desarrollar
6.
Desarrollo de las temáticas en el
aula
7. Retroalimentación del tema
8. Evaluación de las competencias
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CONCLUSIÓN
Con el desarrollo de este proyecto se lograron utilizar las TIC dentro del proceso
de las actividades y esto hizo que el aprendizaje fuera más significativo para los
niños ya que a ellos les llama mucho la atención todo lo que son las herramientas
tecnológicas. Con respecto a mi labor como docente fue gratificante poder lograr
desarrollar actividades innovadoras que lograron despertar la curiosidad e interés
de los estudiantes a través de la utilización del computador.
BIBLIOGRAFÍA
http://computacion2011primaria.blogspot.com/p/1er-grado.html
http://maquinasconpalabras.blogspot.com/2008/02/la-computadora-en-el-
aula.html