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MDA:
Marco de diseño de juegos, como base para
aprendizaje con Gamificación
MDA tiene tres componentes para diseño de juegos
Mecánico
• Algoritmos
• Nivel de datos
Dinámico
• Comportamiento del
juego
Estético
• Respuesta emotiva
deseable para el
El Framework MDA facilita el estudio y diseño de juegos y sus artefactos en
el desarrollo de los sistemas para dinámicas complejas e impredecibles de
comportamiento cuando los juegos son utilizados.
Jugador
Estético
Dinámico
Mecánico
Diseñador
El MDA formaliza la concepción del juego por sus distintos
componentes:
Reglas DiversiónSistema
Mecánico Dinámico Estético
Y el establecimiento de su contraparte de diseño
Mecánico.- Describe los componentes particulares del juego,
por ejemplo: nivel de datos y algoritmos
Dinámico.- Describe el comportamiento del juego en el
momento de su uso recibiendo entradas del jugador y
las salidas correspondientes
Estética.- Describe la respuesta emotiva deseable para el
jugador, en su interacción con el juego
Desde la perspectiva del diseñador el mecanismo proporciona
el comportamiento de la dinámica del sistema el cual permite
experiencias estéticas
Mecánico Dinámico Estético
Diseñador
Desde la perspectiva del jugador la estética es la que le pone la
acción al juego, y surge de una dinámica que el observa y en algún
momento piensa el mecanismo que se lo proporciona.
Mecánico Dinámico Estético
Jugador
¿Qué hace un juego divertido?
La estética de un juego proporciona varias taxonomías de
acuerdo a su naturaleza:
 a) Sensación - El juego como sentido de sensación
 b) Fantasía - El juego para hacer creer
 c) Narrativa - El drama en el juego
 d) Reto - Los obstáculos siguientes
 e) Compañerismo - El marco social del juego
 f) Discovery - Búsqueda en el territorio inexplorado
 g) Expresión - El auto descubrimiento
 h) Sumisión - El juego como el tiempo pasado
Los juegos y su expresión estética
Final Fantasy
(Fantasía, narrativa, expresión,
discovery, reto, sumisión)
Quake
( Reto, sensación, competencia, fantasía)
Charades
(Compañerismo, expresión, reto
Modelos Estéticos
Usando el vocabulario estético como
una brújula, podemos definir
para el juego.
Estos modelos nos ayudan a describir
la dinámica
de juego y la mecánica.
Ejemplo, en Quake los jugadores
compiten y sin oponentes
complicados es fácil identificar quien
es el ganador
Modelos Dinámicos
Comportamientos dinámicos para crear experiencias estéticas:
El reto, es creado para presionar en tiempo y por oponentes
El compañerismo, es creado para compartir información de los miembros de una sesión.
Ejemplo de juego Monopoly, como modelo Dinámico:
 Crea tensión dramática
 Identificando sistemas de
retroalimentación
 Dentro del juego para determinar
cómo ciertos estados o cambios
 Afectan el estado general del juego.
 En Monopoly, a medida que el líder o
los líderes se vuelven cada vez más
ricos, pueden penalizar
 A los jugadores con mayor efectividad
 Y los más débiles o pobres cada vez lo
son más.
Modelos Mecánicos
Proporcionan al jugador los controles, comportamientos y
contenidos dentro de un contexto para soportar las dinámicas
juego.
Entonamiento del juego
Los juegos pueden incorporar análisis que involucren pruebas y ajuste
del juego en los valores de penalización, rango de tasas o limites de los
umbrales críticos del juego.
MDA y tendencias de los juegos
Inclusión de componentes de AI (inteligencia Artificial)
en los juegos.
Por ejemplo juegos para:
 Cuidados de un bebé
 Relación social entre niños
 Juegos de batallas
Se deduce que cambios en las exigencias estéticas de un juego
introducirán cambios mecánicos para los componentes IA en muchos
niveles.
Requiriendo a veces el desarrollo de sistemas completamente nuevos
para la navegación, el razonamiento y la resolución estratégica de
problemas.
Utilizando el marco de MDA, podemos razonar sobre metas estéticas,
dibujar dinámicas que apoyan esas metas, y luego ampliar el alcance de
nuestra mecánica con componentes de AI.
Conclusión
 MDA soporta formalmente el diseño y el ajuste de los
modelos de los juegos, permitiendo razonar acerca de las
metas y los cambios en su implementación.
 Navegando en los tres niveles de abstracción podemos
conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas
de los juegos, y mejorar los resultados en su diseño y ajuste.
Referencias
 Barwood, H. & Falstein, N. 2002. .More of the 400: Discovering Design Rules..
Lecture at Game Developers Conference, 2002. Available online at:
http://www.gdconf.com/archives/2002/hal_barwood.ppt
 Church, D. 1999. .Formal Abstract Design Tools.. Game Developer, August 1999.
San Francisco, CA: CMP Media.Available online at:
http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tools_01.htm
 Hunicke, R. 2004. .AI Babysitter Elective.. Lecture at Game Developers Conference
Game Tuning Workshop, 2004. In LeBlanc et al., 2004a. Available online at:
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutorial5.ppt
 LeBlanc, M., ed. 2004a. .Game Design and Tuning Workshop Materials., Game
Developers Conference 2004. Available online at:
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/
 LeBlanc, M. 2004b. .Mechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to
Game Design.. Lecture at Northwestern University, April 2004. Available online at:
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt

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MDA: Marco para diseño de juegos con Gamificación

  • 1. MDA: Marco de diseño de juegos, como base para aprendizaje con Gamificación
  • 2. MDA tiene tres componentes para diseño de juegos Mecánico • Algoritmos • Nivel de datos Dinámico • Comportamiento del juego Estético • Respuesta emotiva deseable para el
  • 3. El Framework MDA facilita el estudio y diseño de juegos y sus artefactos en el desarrollo de los sistemas para dinámicas complejas e impredecibles de comportamiento cuando los juegos son utilizados. Jugador Estético Dinámico Mecánico Diseñador
  • 4. El MDA formaliza la concepción del juego por sus distintos componentes: Reglas DiversiónSistema Mecánico Dinámico Estético Y el establecimiento de su contraparte de diseño
  • 5. Mecánico.- Describe los componentes particulares del juego, por ejemplo: nivel de datos y algoritmos
  • 6. Dinámico.- Describe el comportamiento del juego en el momento de su uso recibiendo entradas del jugador y las salidas correspondientes
  • 7. Estética.- Describe la respuesta emotiva deseable para el jugador, en su interacción con el juego
  • 8. Desde la perspectiva del diseñador el mecanismo proporciona el comportamiento de la dinámica del sistema el cual permite experiencias estéticas Mecánico Dinámico Estético Diseñador
  • 9. Desde la perspectiva del jugador la estética es la que le pone la acción al juego, y surge de una dinámica que el observa y en algún momento piensa el mecanismo que se lo proporciona. Mecánico Dinámico Estético Jugador
  • 10. ¿Qué hace un juego divertido? La estética de un juego proporciona varias taxonomías de acuerdo a su naturaleza:  a) Sensación - El juego como sentido de sensación  b) Fantasía - El juego para hacer creer  c) Narrativa - El drama en el juego  d) Reto - Los obstáculos siguientes  e) Compañerismo - El marco social del juego  f) Discovery - Búsqueda en el territorio inexplorado  g) Expresión - El auto descubrimiento  h) Sumisión - El juego como el tiempo pasado
  • 11. Los juegos y su expresión estética Final Fantasy (Fantasía, narrativa, expresión, discovery, reto, sumisión) Quake ( Reto, sensación, competencia, fantasía) Charades (Compañerismo, expresión, reto
  • 12. Modelos Estéticos Usando el vocabulario estético como una brújula, podemos definir para el juego. Estos modelos nos ayudan a describir la dinámica de juego y la mecánica. Ejemplo, en Quake los jugadores compiten y sin oponentes complicados es fácil identificar quien es el ganador
  • 13. Modelos Dinámicos Comportamientos dinámicos para crear experiencias estéticas: El reto, es creado para presionar en tiempo y por oponentes El compañerismo, es creado para compartir información de los miembros de una sesión.
  • 14. Ejemplo de juego Monopoly, como modelo Dinámico:  Crea tensión dramática  Identificando sistemas de retroalimentación  Dentro del juego para determinar cómo ciertos estados o cambios  Afectan el estado general del juego.  En Monopoly, a medida que el líder o los líderes se vuelven cada vez más ricos, pueden penalizar  A los jugadores con mayor efectividad  Y los más débiles o pobres cada vez lo son más.
  • 15. Modelos Mecánicos Proporcionan al jugador los controles, comportamientos y contenidos dentro de un contexto para soportar las dinámicas juego.
  • 16. Entonamiento del juego Los juegos pueden incorporar análisis que involucren pruebas y ajuste del juego en los valores de penalización, rango de tasas o limites de los umbrales críticos del juego.
  • 17. MDA y tendencias de los juegos Inclusión de componentes de AI (inteligencia Artificial) en los juegos. Por ejemplo juegos para:  Cuidados de un bebé  Relación social entre niños  Juegos de batallas
  • 18. Se deduce que cambios en las exigencias estéticas de un juego introducirán cambios mecánicos para los componentes IA en muchos niveles. Requiriendo a veces el desarrollo de sistemas completamente nuevos para la navegación, el razonamiento y la resolución estratégica de problemas. Utilizando el marco de MDA, podemos razonar sobre metas estéticas, dibujar dinámicas que apoyan esas metas, y luego ampliar el alcance de nuestra mecánica con componentes de AI.
  • 19. Conclusión  MDA soporta formalmente el diseño y el ajuste de los modelos de los juegos, permitiendo razonar acerca de las metas y los cambios en su implementación.  Navegando en los tres niveles de abstracción podemos conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas de los juegos, y mejorar los resultados en su diseño y ajuste.
  • 20. Referencias  Barwood, H. & Falstein, N. 2002. .More of the 400: Discovering Design Rules.. Lecture at Game Developers Conference, 2002. Available online at: http://www.gdconf.com/archives/2002/hal_barwood.ppt  Church, D. 1999. .Formal Abstract Design Tools.. Game Developer, August 1999. San Francisco, CA: CMP Media.Available online at: http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tools_01.htm  Hunicke, R. 2004. .AI Babysitter Elective.. Lecture at Game Developers Conference Game Tuning Workshop, 2004. In LeBlanc et al., 2004a. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutorial5.ppt  LeBlanc, M., ed. 2004a. .Game Design and Tuning Workshop Materials., Game Developers Conference 2004. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/  LeBlanc, M. 2004b. .Mechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to Game Design.. Lecture at Northwestern University, April 2004. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt