El documento describe el marco de diseño de juegos MDA (Mecánico, Dinámico, Estético), el cual propone tres componentes para el diseño de juegos: lo mecánico (reglas y elementos del juego), lo dinámico (comportamiento del juego) y lo estético (respuesta emocional del jugador). MDA provee una guía para razonar sobre las metas estéticas de un juego, diseñar dinámicas que las soporten y desarrollar mecánicas que habiliten dichas dinámicas
2. MDA tiene tres componentes para diseño de juegos
Mecánico
• Algoritmos
• Nivel de datos
Dinámico
• Comportamiento del
juego
Estético
• Respuesta emotiva
deseable para el
3. El Framework MDA facilita el estudio y diseño de juegos y sus artefactos en
el desarrollo de los sistemas para dinámicas complejas e impredecibles de
comportamiento cuando los juegos son utilizados.
Jugador
Estético
Dinámico
Mecánico
Diseñador
4. El MDA formaliza la concepción del juego por sus distintos
componentes:
Reglas DiversiónSistema
Mecánico Dinámico Estético
Y el establecimiento de su contraparte de diseño
5. Mecánico.- Describe los componentes particulares del juego,
por ejemplo: nivel de datos y algoritmos
6. Dinámico.- Describe el comportamiento del juego en el
momento de su uso recibiendo entradas del jugador y
las salidas correspondientes
7. Estética.- Describe la respuesta emotiva deseable para el
jugador, en su interacción con el juego
8. Desde la perspectiva del diseñador el mecanismo proporciona
el comportamiento de la dinámica del sistema el cual permite
experiencias estéticas
Mecánico Dinámico Estético
Diseñador
9. Desde la perspectiva del jugador la estética es la que le pone la
acción al juego, y surge de una dinámica que el observa y en algún
momento piensa el mecanismo que se lo proporciona.
Mecánico Dinámico Estético
Jugador
10. ¿Qué hace un juego divertido?
La estética de un juego proporciona varias taxonomías de
acuerdo a su naturaleza:
a) Sensación - El juego como sentido de sensación
b) Fantasía - El juego para hacer creer
c) Narrativa - El drama en el juego
d) Reto - Los obstáculos siguientes
e) Compañerismo - El marco social del juego
f) Discovery - Búsqueda en el territorio inexplorado
g) Expresión - El auto descubrimiento
h) Sumisión - El juego como el tiempo pasado
11. Los juegos y su expresión estética
Final Fantasy
(Fantasía, narrativa, expresión,
discovery, reto, sumisión)
Quake
( Reto, sensación, competencia, fantasía)
Charades
(Compañerismo, expresión, reto
12. Modelos Estéticos
Usando el vocabulario estético como
una brújula, podemos definir
para el juego.
Estos modelos nos ayudan a describir
la dinámica
de juego y la mecánica.
Ejemplo, en Quake los jugadores
compiten y sin oponentes
complicados es fácil identificar quien
es el ganador
13. Modelos Dinámicos
Comportamientos dinámicos para crear experiencias estéticas:
El reto, es creado para presionar en tiempo y por oponentes
El compañerismo, es creado para compartir información de los miembros de una sesión.
14. Ejemplo de juego Monopoly, como modelo Dinámico:
Crea tensión dramática
Identificando sistemas de
retroalimentación
Dentro del juego para determinar
cómo ciertos estados o cambios
Afectan el estado general del juego.
En Monopoly, a medida que el líder o
los líderes se vuelven cada vez más
ricos, pueden penalizar
A los jugadores con mayor efectividad
Y los más débiles o pobres cada vez lo
son más.
15. Modelos Mecánicos
Proporcionan al jugador los controles, comportamientos y
contenidos dentro de un contexto para soportar las dinámicas
juego.
16. Entonamiento del juego
Los juegos pueden incorporar análisis que involucren pruebas y ajuste
del juego en los valores de penalización, rango de tasas o limites de los
umbrales críticos del juego.
17. MDA y tendencias de los juegos
Inclusión de componentes de AI (inteligencia Artificial)
en los juegos.
Por ejemplo juegos para:
Cuidados de un bebé
Relación social entre niños
Juegos de batallas
18. Se deduce que cambios en las exigencias estéticas de un juego
introducirán cambios mecánicos para los componentes IA en muchos
niveles.
Requiriendo a veces el desarrollo de sistemas completamente nuevos
para la navegación, el razonamiento y la resolución estratégica de
problemas.
Utilizando el marco de MDA, podemos razonar sobre metas estéticas,
dibujar dinámicas que apoyan esas metas, y luego ampliar el alcance de
nuestra mecánica con componentes de AI.
19. Conclusión
MDA soporta formalmente el diseño y el ajuste de los
modelos de los juegos, permitiendo razonar acerca de las
metas y los cambios en su implementación.
Navegando en los tres niveles de abstracción podemos
conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas
de los juegos, y mejorar los resultados en su diseño y ajuste.
20. Referencias
Barwood, H. & Falstein, N. 2002. .More of the 400: Discovering Design Rules..
Lecture at Game Developers Conference, 2002. Available online at:
http://www.gdconf.com/archives/2002/hal_barwood.ppt
Church, D. 1999. .Formal Abstract Design Tools.. Game Developer, August 1999.
San Francisco, CA: CMP Media.Available online at:
http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tools_01.htm
Hunicke, R. 2004. .AI Babysitter Elective.. Lecture at Game Developers Conference
Game Tuning Workshop, 2004. In LeBlanc et al., 2004a. Available online at:
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutorial5.ppt
LeBlanc, M., ed. 2004a. .Game Design and Tuning Workshop Materials., Game
Developers Conference 2004. Available online at:
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/
LeBlanc, M. 2004b. .Mechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to
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http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt