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| GREILIMAR RODRIGUEZ | CI: 23.487.452 | SECCION: 8D01IS | PROFESOR: EDECIO FREITEZ |
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
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Búsqueda en amplitud o anchura
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Intuitivamente, se comienza en
la raíz (eligiendo algún nodo como
elemento raíz en el caso de un
grafo) y se exploran todos los
vecinos de este nodo. A
continuación para cada uno de los
vecinos se exploran sus respectivos
vecinos adyacentes, y así hasta que
se recorra todo el árbol.
Búsqueda en profundidad
Es un algoritmo que permite
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grafo o árbol de manera ordenada,
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Su funcionamiento consiste en ir
expandiendo todos y cada uno de los
nodos que va localizando, de forma
recurrente, en un camino concreto.
Cuando ya no quedan más nodos que
visitar en dicho camino, regresa
(Backtracking), de modo que repite
el mismo proceso con cada uno de
los hermanos del nodo ya procesado.
Búsqueda general en grafos
Nacen por la necesidad de crear un
mecanismo de navegación autónoma,
bien sea de robots, coches, o
personajes en un videojuego.
Algunos de los más conocidos
son DFS, BFS, A*, IDA*, Fringe
Search o D*.
Búsquedas informadas
(Heurísticas)
Se trata de expandir por el nodo que
parece más prometedor para alcanzar el
objetivo.
Búsqueda “ primero el mejor”
• Analizar preferentemente los
nodos con heurística más baja.
• Ordenar la cola de abiertos por
heurística, de menor a mayor
Propiedades:
• Complejidad en tiempo O(r m),
donde:
• r: factor de ramificación.
• m: profundidad máxima del árbol
de búsqueda.
• Complejidad en espacio: O(r m).
• En la práctica, el tiempo y
espacio necesario depende del
problema concreto y de la calidad
de la heurística usada
• No es completa, en general.
• Por ejemplo, una mala heurística
podría hacer que se tomara un
camino infinito.
• No es minimal (no garantiza
soluciones con el menor número de
operadores).
• La heurística podría guiar hacia
una solución no minima.
Búsqueda en Haz
• Objetivo de la búsqueda A∗ :
• conseguir buenas soluciones
(óptimas).
• ganar en eficiencia (reduciendo
el árbol de búsqueda).
• Idea: asignar a cada nodo n un
valor f (n) = g(n) + h(n)
• g(n): coste del camino hasta n
• h(n): heurística del nodo,
estimación del coste de un camino
óptimo desde n hasta un estado
final
• f (n): estimación del coste total
de una solución óptima que pasa por
n • Seleccionar siempre el nodo con
menor valor de f
• ordenando la cola de ABIERTOS en
orden creciente respecto a f.
Algoritmo A*
Se clasifica dentro de los
algoritmos de búsqueda en grafos,
este algoritmo encuentra siempre y
cuando se cumplan unas determinadas
condiciones, el camino de menor
coste entre un nodo origen y uno
objetivo.
Se basa en reducir al mínimo costo
total del camino.
Exploración de grafos Y/O
Muchos problemas complejos
pueden descomponerse en una serie
de subproblemas tales que la
solución de todos, o algunos de
ellos, constituya la solución del
problema original. n A su vez,
estos subproblemas pueden
descomponerse en sub-subproblemas,
y asi sucesivamente, hasta
conseguir problemas lo
suficientemente triviales como para
poderlos resolver sin dificultad. n
Esta descomposición de un problema
en subproblemas puede representarse
mediante un grafo dirigido, en el
que los nodos serian problemas, y
los descendientes de un nodo serian
los subproblemas asociados al
mismo. n Es un tema absolutamente
actual cuyas aplicaciones son
importantisimas: www, “data
mining”, recuperación de
información.
Búsqueda con adversario
Se basan en la premisa de buscar la
mejor jugada posible en cada momento del
juego.
Método minimax
Es un algoritmo cuyo principal
objetivo es que la máquina pueda
realizar el mejor movimiento. Este
algoritmo se basa en la utilización
de un árbol de búsqueda cuyos nodos
contienen todos los posibles
movimientos en el juego y su
recorrido lo realiza a partir del
estado dado por la jugada anterior.
Método de poda
Se trata de eliminar los nodos
repetidos, ya sea total, es decir
no permite en la lista cerrados ni
abiertos o parcialmente, este
criterio es denominado de no
redundancia.
Clasificación:
 Irrevocable: se eliminan todos
los nodos salvo uno.
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ningún nodo.
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Cuadro comparativo inteligencia artificial

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada Comandante Supremo “Hugo Rafael Chávez Frías” UNEFA-NUCLEO LARA I | GREILIMAR RODRIGUEZ | CI: 23.487.452 | SECCION: 8D01IS | PROFESOR: EDECIO FREITEZ | INTELIGENCIA ARTIFICIAL (Cuadro comparativo)
  • 2. Búsquedas sin información del dominio (A CIEGAS) Permite encontrar una solución. Búsqueda en amplitud o anchura Es un algoritmo de búsqueda no informada utilizado para recorrer o buscar elementos en un grafo (usado frecuentemente sobre árboles). Intuitivamente, se comienza en la raíz (eligiendo algún nodo como elemento raíz en el caso de un grafo) y se exploran todos los vecinos de este nodo. A continuación para cada uno de los vecinos se exploran sus respectivos vecinos adyacentes, y así hasta que se recorra todo el árbol. Búsqueda en profundidad Es un algoritmo que permite recorrer todos los nodos de un grafo o árbol de manera ordenada, pero no uniforme. Su funcionamiento consiste en ir expandiendo todos y cada uno de los nodos que va localizando, de forma recurrente, en un camino concreto.
  • 3. Cuando ya no quedan más nodos que visitar en dicho camino, regresa (Backtracking), de modo que repite el mismo proceso con cada uno de los hermanos del nodo ya procesado. Búsqueda general en grafos Nacen por la necesidad de crear un mecanismo de navegación autónoma, bien sea de robots, coches, o personajes en un videojuego. Algunos de los más conocidos son DFS, BFS, A*, IDA*, Fringe Search o D*. Búsquedas informadas (Heurísticas) Se trata de expandir por el nodo que parece más prometedor para alcanzar el objetivo. Búsqueda “ primero el mejor” • Analizar preferentemente los nodos con heurística más baja. • Ordenar la cola de abiertos por heurística, de menor a mayor Propiedades: • Complejidad en tiempo O(r m), donde: • r: factor de ramificación.
  • 4. • m: profundidad máxima del árbol de búsqueda. • Complejidad en espacio: O(r m). • En la práctica, el tiempo y espacio necesario depende del problema concreto y de la calidad de la heurística usada • No es completa, en general. • Por ejemplo, una mala heurística podría hacer que se tomara un camino infinito. • No es minimal (no garantiza soluciones con el menor número de operadores). • La heurística podría guiar hacia una solución no minima. Búsqueda en Haz • Objetivo de la búsqueda A∗ : • conseguir buenas soluciones (óptimas). • ganar en eficiencia (reduciendo el árbol de búsqueda). • Idea: asignar a cada nodo n un valor f (n) = g(n) + h(n) • g(n): coste del camino hasta n • h(n): heurística del nodo,
  • 5. estimación del coste de un camino óptimo desde n hasta un estado final • f (n): estimación del coste total de una solución óptima que pasa por n • Seleccionar siempre el nodo con menor valor de f • ordenando la cola de ABIERTOS en orden creciente respecto a f. Algoritmo A* Se clasifica dentro de los algoritmos de búsqueda en grafos, este algoritmo encuentra siempre y cuando se cumplan unas determinadas condiciones, el camino de menor coste entre un nodo origen y uno objetivo. Se basa en reducir al mínimo costo total del camino.
  • 6. Exploración de grafos Y/O Muchos problemas complejos pueden descomponerse en una serie de subproblemas tales que la solución de todos, o algunos de ellos, constituya la solución del problema original. n A su vez, estos subproblemas pueden descomponerse en sub-subproblemas, y asi sucesivamente, hasta conseguir problemas lo suficientemente triviales como para poderlos resolver sin dificultad. n Esta descomposición de un problema en subproblemas puede representarse mediante un grafo dirigido, en el que los nodos serian problemas, y los descendientes de un nodo serian los subproblemas asociados al mismo. n Es un tema absolutamente actual cuyas aplicaciones son importantisimas: www, “data mining”, recuperación de información.
  • 7. Búsqueda con adversario Se basan en la premisa de buscar la mejor jugada posible en cada momento del juego. Método minimax Es un algoritmo cuyo principal objetivo es que la máquina pueda realizar el mejor movimiento. Este algoritmo se basa en la utilización de un árbol de búsqueda cuyos nodos contienen todos los posibles movimientos en el juego y su recorrido lo realiza a partir del estado dado por la jugada anterior. Método de poda Se trata de eliminar los nodos repetidos, ya sea total, es decir no permite en la lista cerrados ni abiertos o parcialmente, este criterio es denominado de no redundancia. Clasificación:  Irrevocable: se eliminan todos los nodos salvo uno.  Tentativa: no se elimina ningún nodo.  Parcialmente tentativa: se