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República Bolivariana De Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para La Defensa
Universidad Nacional Experimental Politécnica De La Fuerza
Armada
UNEFA-NUCLEO LARA
Alumno:
Hilario Pérez
C.I: 25.138.442
Mat: Inteligencia Artificial
Barquisimeto, Junio 2018
7D01IS
Búsquedas Sin Información del Dominio (A Ciegas)
Este tipo de búsqueda intenta encontrar la primer solución sin importar que tan optima sea, no detecta si esta aproximado o alojada de la solución.
Búsqueda en Amplitud o
Anchura
Búsqueda en Profundidad Búsqueda General en Grafos
Definición
Es un algoritmo para recorrer o
buscar elementos de un grafo. Se
comienza por la raíz y se explora
todos los hijos de este nodo.
La búsqueda se realiza por una sola rama
del árbol hasta encontrar una solución o
hasta que se tome la decisión de terminar
la búsqueda por esa dirección.
Partiendo del nodo inicial, se extendie la
búsqueda a sus nodos vecinos, y así
hasta que uno de los nodos a los que se
expande la búsqueda es el nodo
objetivo. La búsqueda se realiza en
forma de árbol.
Características
• El conjunto open se maneja
como una lista FIFO (cola),
asegurando que los nodos
primeros visitados serán los
primeros expandidos.
• El recorrido del espacio de
estados se hace por niveles de
profundidad.
• Se expanden todos los nodos a
una profundidad en el árbol de
búsqueda antes de expandir
cualquier nodo del próximo nivel.
• siempre expande el nodo más
profundo en la frontera actual del árbol
de búsqueda.
• Puede implementarse por la
BÚSQUEDA-ÁRBOLES con una cola
último en entrar primero en salir
(LIFO), también conocida como una
pila
• Necesita almacenar sólo un camino
desde la raíz a un nodo hoja, junto con
los nodos hermanos restantes no
expandidos para cada nodo del camino
• Consta de dos listas, Abierta, y
Cerrada
• Cada nodo, almacenará información
a cerca de quien es su nodo
predecesor
• En un grafo de reducción, cada uno
de los nodos representan un
subproblema del problema original.
Ventajas
• es óptima si el costo del camino es
una función no decreciente de la
profundidad del nodo
• es óptima cuando todos los costos
son iguales
• es completa si el nodo objetivo más
superficial está en una cierta
profundidad finita
• Una vez que un nodo se ha expandido,
se puede quitar de la memoria tan pronto
como todos su descendientes han sido
explorados.
• requiere almacenar sólo bm+1 nodos.
• Una vez que la expansión alcanza el
nodo destino, se genera un camino
siguiendo la cadena de predecesores.
• el algoritmo procesará primero los
nodos de la lista abierta que tengan
una menor distancia al origen,
evitando así expansiones
innecesarias.
Desventajas
• Hay que considerar la cantidad de
tiempo y memoria que utiliza para
completar una búsqueda.
• Los problemas de búsqueda de
complejidad-exponencial no
pueden resolverse por métodos sin
información, salvo casos
pequeños.
• Puede hacer una elección equivocada y
obtener un camino muy largo (o infinito)
aun cuando una elección diferente
llevaría a una solución cerca de la raíz
del árbol de búsqueda
• Puede "perderse" en una rama sin
encontrar la solución
• Si se encuentra una solución no se
puede garantizar que sea el camino más
corto
• Una vez calculada la ruta, si un
obstáculo se interpone en el camino
obtenido no se hará absolutamente
nada por evitarlo.
• No tiene capacidad para resolver
cambios inesperados en el mapa.
• A pesar de haber alcanzado el nodo
destino, el algoritmo no finaliza hasta
que lo procesa.
Algoritmo
asociado
procedure Búsqueda_en_amplitud {
open [estado_inicial]
closed {}
while (open no está vacía) {
remover el primer estado X de la lista open
if (X es un estado objetivo)
return éxito
else {
generar el conjunto de sucesores del estado X
agregar el estado X al conjunto closed
eliminar sucesores que ya están en open o en closed
agregar el resto de los sucesores al final de open }
}
return fracaso
}
procedure Búsqueda_en_profundidad {
open [estado_inicial]
closed {}
while (open no está vacía) {
remover el primer estado X de la lista open
if (X es un estado objetivo)
return éxito
else {
generar el conjunto de sucesores del estado X
agregar el estado X al conjunto closed
eliminar sucesores que ya están en open o en closed
agregar el resto de los sucesores al principio de open
}
}
return fracaso
}
Búsquedas Informadas (Heurísticas)
Busca soluciones aceptables, reduce el espacio de búsqueda y es capaz de determinar su proximidad a una solución y la calidad de la misma
utilizando conocimiento.
Búsqueda “Primero el Mejor” Búsqueda en Haz Algoritmo A*
Definición
Trata de expandir el nodo más
cercano al objetivo, alegando que
probablemente conduzca
rápidamente a una solución.
Guarda solamente un nodo en la memoria
podría parecer una reacción extrema para
el problema de limitaciones de memoria.
Forma más ampliamente conocida de la
búsqueda primero el mejor.
Características
• Elige como siguiente nodo a
aquel con mayor función de
evaluación.
• Se parece a la búsqueda primero
en profundidad en el modo que
prefiere seguir un camino hacia el
objetivo, pero volverá atrás
cuando llegue a un callejón sin
salida.
• Elige un conjunto de nodos como los
siguientes a expandir, y hacerlo de
forma irrevocable.
• Irrevocable/tentativo.
• Ponderar a la vez lo cerca que
estamos del nodo meta y lo lejos que
estamos del nodo inicial.
• Se usa con la BÚSQUEDA-
ÁRBOLES.
• A* es óptima si h(n) es una heurística
admisible.
Ventajas
• No depende en exceso de la
función de evaluación.
• Pueden reducir la complejidad
considerablemente
• En vez de elegir los k mejores del
conjunto de sucesores candidatos, la
búsqueda de haz estocástica escoge a k
sucesores aleatoriamente, con la
probabilidad de elegir a un sucesor como
una función creciente de su valor.
• Más permisible.
• A* es óptimamente eficiente para
cualquier función heurística.
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Desventajas
• Puede ir hacia abajo en un camino
infinito y nunca volver para intentar
otras posibilidades.
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pues se deben guardar los nodos
abiertos.
• Se pueden concentrar rápidamente en
una pequeña región del espacio de
estados, haciendo de la búsqueda un
poco más que una versión cara de la
ascensión de colinas
• En caso de que el sistema sea
irrevocable, este método no actúa con
eficacia.
• El número de nodos dentro de la
curva de nivel del objetivo en el
espacio de búsqueda es todavía
exponencial en la longitud de la
solución.
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Búsquedas con Adversario
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Definición
Realiza una exploración primero en profundidad
completa del árbol de juegos.
Cuando lo aplicamos a un árbol minimax estándar, devuelve
el mismo movimiento que devolvería minimax, ya que podar
las ramas no puede influir, posiblemente, en la decisión final.
Características
• Es un algoritmo recursivo.
• Minimiza la pérdida máxima esperada en juegos
con adversario y con información perfecta.
• Es un algoritmo recursivo.
• Elige el mejor movimiento para ti mismo
suponiendo que tu contrincante escogerá el peor
para ti.
• Se usa para reducir el coste computacional de MINIMAX
podando las ramas que nos llevan a una solución peor
que las ya encontradas.
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Ventajas
• El algoritmo explorará los nodos del árbol
asignándoles un valor numérico mediante una
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terminales y subiendo hacia la raíz.
• Realiza una exploración primero en profundidad
completa del árbol de juegos.
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que minimax en la misma cantidad del tiempo
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subóptimos que lo hagan mejor que la estrategia
minimax.
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juego
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Algoritmo
asociado
Pseudocodigo minimax
miniMax (posActual,profundidad,jugador)
si
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resultado.valor=funHeuristica(posActual,jugador);
resultado.camino=nulo;
return resultado;
sino
sucesor=generaMov(posActual,jugador);
si esta vacio (sucesor) entonces
resultado.valor=funHeuristica(PosActual,jugador);
resultado.camino=nulo;
return resultado;
sino
mejorResultado.valor=minInt; //Para cada
sucesor//
resultado.sucesor=miniMax(sucesor,profundidad-
1,contrario(jugador);
si
mejorResultado.valor < - resultado.sucesor.valor
entonces
mejorResultdo.valor=resultadoSucesor.valor;
mejorResultado.camino=sucesor +
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fin si;
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fin sino;
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  • 1. República Bolivariana De Venezuela Ministerio del Poder Popular Para La Defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica De La Fuerza Armada UNEFA-NUCLEO LARA Alumno: Hilario Pérez C.I: 25.138.442 Mat: Inteligencia Artificial Barquisimeto, Junio 2018 7D01IS
  • 2. Búsquedas Sin Información del Dominio (A Ciegas) Este tipo de búsqueda intenta encontrar la primer solución sin importar que tan optima sea, no detecta si esta aproximado o alojada de la solución. Búsqueda en Amplitud o Anchura Búsqueda en Profundidad Búsqueda General en Grafos Definición Es un algoritmo para recorrer o buscar elementos de un grafo. Se comienza por la raíz y se explora todos los hijos de este nodo. La búsqueda se realiza por una sola rama del árbol hasta encontrar una solución o hasta que se tome la decisión de terminar la búsqueda por esa dirección. Partiendo del nodo inicial, se extendie la búsqueda a sus nodos vecinos, y así hasta que uno de los nodos a los que se expande la búsqueda es el nodo objetivo. La búsqueda se realiza en forma de árbol. Características • El conjunto open se maneja como una lista FIFO (cola), asegurando que los nodos primeros visitados serán los primeros expandidos. • El recorrido del espacio de estados se hace por niveles de profundidad. • Se expanden todos los nodos a una profundidad en el árbol de búsqueda antes de expandir cualquier nodo del próximo nivel. • siempre expande el nodo más profundo en la frontera actual del árbol de búsqueda. • Puede implementarse por la BÚSQUEDA-ÁRBOLES con una cola último en entrar primero en salir (LIFO), también conocida como una pila • Necesita almacenar sólo un camino desde la raíz a un nodo hoja, junto con los nodos hermanos restantes no expandidos para cada nodo del camino • Consta de dos listas, Abierta, y Cerrada • Cada nodo, almacenará información a cerca de quien es su nodo predecesor • En un grafo de reducción, cada uno de los nodos representan un subproblema del problema original.
  • 3. Ventajas • es óptima si el costo del camino es una función no decreciente de la profundidad del nodo • es óptima cuando todos los costos son iguales • es completa si el nodo objetivo más superficial está en una cierta profundidad finita • Una vez que un nodo se ha expandido, se puede quitar de la memoria tan pronto como todos su descendientes han sido explorados. • requiere almacenar sólo bm+1 nodos. • Una vez que la expansión alcanza el nodo destino, se genera un camino siguiendo la cadena de predecesores. • el algoritmo procesará primero los nodos de la lista abierta que tengan una menor distancia al origen, evitando así expansiones innecesarias. Desventajas • Hay que considerar la cantidad de tiempo y memoria que utiliza para completar una búsqueda. • Los problemas de búsqueda de complejidad-exponencial no pueden resolverse por métodos sin información, salvo casos pequeños. • Puede hacer una elección equivocada y obtener un camino muy largo (o infinito) aun cuando una elección diferente llevaría a una solución cerca de la raíz del árbol de búsqueda • Puede "perderse" en una rama sin encontrar la solución • Si se encuentra una solución no se puede garantizar que sea el camino más corto • Una vez calculada la ruta, si un obstáculo se interpone en el camino obtenido no se hará absolutamente nada por evitarlo. • No tiene capacidad para resolver cambios inesperados en el mapa. • A pesar de haber alcanzado el nodo destino, el algoritmo no finaliza hasta que lo procesa.
  • 4. Algoritmo asociado procedure Búsqueda_en_amplitud { open [estado_inicial] closed {} while (open no está vacía) { remover el primer estado X de la lista open if (X es un estado objetivo) return éxito else { generar el conjunto de sucesores del estado X agregar el estado X al conjunto closed eliminar sucesores que ya están en open o en closed agregar el resto de los sucesores al final de open } } return fracaso } procedure Búsqueda_en_profundidad { open [estado_inicial] closed {} while (open no está vacía) { remover el primer estado X de la lista open if (X es un estado objetivo) return éxito else { generar el conjunto de sucesores del estado X agregar el estado X al conjunto closed eliminar sucesores que ya están en open o en closed agregar el resto de los sucesores al principio de open } } return fracaso }
  • 5. Búsquedas Informadas (Heurísticas) Busca soluciones aceptables, reduce el espacio de búsqueda y es capaz de determinar su proximidad a una solución y la calidad de la misma utilizando conocimiento. Búsqueda “Primero el Mejor” Búsqueda en Haz Algoritmo A* Definición Trata de expandir el nodo más cercano al objetivo, alegando que probablemente conduzca rápidamente a una solución. Guarda solamente un nodo en la memoria podría parecer una reacción extrema para el problema de limitaciones de memoria. Forma más ampliamente conocida de la búsqueda primero el mejor. Características • Elige como siguiente nodo a aquel con mayor función de evaluación. • Se parece a la búsqueda primero en profundidad en el modo que prefiere seguir un camino hacia el objetivo, pero volverá atrás cuando llegue a un callejón sin salida. • Elige un conjunto de nodos como los siguientes a expandir, y hacerlo de forma irrevocable. • Irrevocable/tentativo. • Ponderar a la vez lo cerca que estamos del nodo meta y lo lejos que estamos del nodo inicial. • Se usa con la BÚSQUEDA- ÁRBOLES. • A* es óptima si h(n) es una heurística admisible.
  • 6. Ventajas • No depende en exceso de la función de evaluación. • Pueden reducir la complejidad considerablemente • En vez de elegir los k mejores del conjunto de sucesores candidatos, la búsqueda de haz estocástica escoge a k sucesores aleatoriamente, con la probabilidad de elegir a un sucesor como una función creciente de su valor. • Más permisible. • A* es óptimamente eficiente para cualquier función heurística. • Da soluciones más cercanas a la raíz. Desventajas • Puede ir hacia abajo en un camino infinito y nunca volver para intentar otras posibilidades. • Excesiva en complejidad espacial, pues se deben guardar los nodos abiertos. • Se pueden concentrar rápidamente en una pequeña región del espacio de estados, haciendo de la búsqueda un poco más que una versión cara de la ascensión de colinas • En caso de que el sistema sea irrevocable, este método no actúa con eficacia. • El número de nodos dentro de la curva de nivel del objetivo en el espacio de búsqueda es todavía exponencial en la longitud de la solución. • La función de evaluación se complica.
  • 7. Búsquedas con Adversario Analiza los problemas en los que existe mas de un adversario modificando el estado del sistema. Método Minimax Método de Poda Definición Realiza una exploración primero en profundidad completa del árbol de juegos. Cuando lo aplicamos a un árbol minimax estándar, devuelve el mismo movimiento que devolvería minimax, ya que podar las ramas no puede influir, posiblemente, en la decisión final. Características • Es un algoritmo recursivo. • Minimiza la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con información perfecta. • Es un algoritmo recursivo. • Elige el mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escogerá el peor para ti. • Se usa para reducir el coste computacional de MINIMAX podando las ramas que nos llevan a una solución peor que las ya encontradas. • Se aplica en técnicas con adversos.
  • 8. Ventajas • El algoritmo explorará los nodos del árbol asignándoles un valor numérico mediante una función de evaluación, empezando por los nodos terminales y subiendo hacia la raíz. • Realiza una exploración primero en profundidad completa del árbol de juegos. • Puede mirar hacia delante aproximadamente dos veces más que minimax en la misma cantidad del tiempo Desventajas • Es exponencial en el número de movimientos • Puede haber otras estrategias contra oponentes subóptimos que lo hagan mejor que la estrategia minimax. • Si m es mejor que n para el Jugador, nunca iremos a n en el juego • La eficacia de la poda alfa-beta es muy dependiente del orden en el que se examinan los sucesores.
  • 9. Algoritmo asociado Pseudocodigo minimax miniMax (posActual,profundidad,jugador) si nodoTerminal(posActual,profundidad) resultado.valor=funHeuristica(posActual,jugador); resultado.camino=nulo; return resultado; sino sucesor=generaMov(posActual,jugador); si esta vacio (sucesor) entonces resultado.valor=funHeuristica(PosActual,jugador); resultado.camino=nulo; return resultado; sino mejorResultado.valor=minInt; //Para cada sucesor// resultado.sucesor=miniMax(sucesor,profundidad- 1,contrario(jugador); si mejorResultado.valor < - resultado.sucesor.valor entonces mejorResultdo.valor=resultadoSucesor.valor; mejorResultado.camino=sucesor + resultado.sucesor.camino; fin si; fin por; return mejorResultado; fin sino; fin sino; fin miniMax función BÚSQUEDA-ALFA-BETA(estado) devuelve una acción variables de entrada: estado, estado actual del juego V MAX-VALOR (estado,-infinito, +Infinito) devolver la acción de SUCESORES(estado) con valor v