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BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO PARA EL PODER POPULAR DE LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
NÚCLEO LARA
CARRERA INGENIERÍA DE SISTEMAS
Cuadro Comparativo
INTEGRANTES:
Alejandro Escobar Ci: 25146869
Materia: Inteligencia Artificial.
Sección: 7D01IS
Barquisimeto 16-04-2019
Modelo Definición Características Aplicaciones Ventajas Desventajas Algoritmo
Amplitud o Anchura
La búsqueda en anchura
supone que el recorrido se
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búsqueda en anchura
(BEA) es uno de los
algoritmos más sencillos
para buscar en un grafo.
También sirve como
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Si son varias las
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En esta búsqueda el
tiempo y la cantidad de
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En esta búsqueda la
cantidad de memoria
necesaria crece
exponencialmente con
respecto a la
profundidad. Pero la
elección crece
exponencialmente
Con respecto a la
profundidad. Pero la
buena elección una
buena función
heurística permite
disminuir notablemente
la complejidad tanto en
tiempo como en
espacio.
Otro caso de análisis
de ruta donde se
busca la opción más
barata. Ejemplo de
rutas
Se puede decir
que es óptima y
completa.
Uso de memoria
más de lo común
debido a la
profundidad del
grafo.
Con la función
f=g(n)+h(n) siendo
siendo (g) el costo de
ruta y h(n) una
heurística admisible
(que nunca
sobreestima el costo
que implica alcanzar
la meta).
Exploración de
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un problema en
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representarse mediante un
grafo dirigido en el que los
nodos serian problemas
asociados al mismo.
Muchos problemas
complejos pueden des
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tales que la solución
del problema original.
Los subproblemas se
dividen en
subproblemas y así
sucesivamente.
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blue el cual derrotó a
Garry Kasparov en
1997 fue capaz de
analizar en 50 y
100.000 millones de
posiciones en menos
de tres minutos. Mas
rápido que su
predecesor Depp
Thought
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evaluar todos los
hijos de un nodo
el algoritmo
finalizará tan
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el nodo es
irresoluble o
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A veces se puede
encontrar con
problemas
irresolubles.
Su algoritmo plateara
la división de un
problema desde el
nodo raíz a sus hijos
hasta cumplir su
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el problema.
Minimax
El algoritmo minimax es
una de los algoritmos de
las búsquedas de
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es minimizar la perdida
contra adversarios en
juegos
Facilidad de problemas
complejos con reglas
simples.
Priebas contra
humanos
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ganador
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Tiempo de exploración
agotado.
Las aplicaciones son
por lo general en
juegos optando por
movimientos óptimos
para ganar un juego
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prediciendo
movimientos que nos
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Busca optimizar,
predecir y
enfocarnos en la
victoria.
Puede poseer
fallas al no poder
predecir los
posibles
movimientos de
un oponente.
El algoritmo
principalmente esta
enfocado en
problemas
matemáticos de
juegos en donde los
costos de tiempos
son poco prácticos.
Aplica búsqueda en
profundidad.
Poda alfa beta
El algoritmo poda es una
versión mejorarda de la
anterior citada, planteando
una forma posible de
calcular un estado de
ojetivo sin la necesidad de
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del árbol de juego
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Alejandro Escobar 25146869

  • 1. BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO PARA EL PODER POPULAR DE LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL NÚCLEO LARA CARRERA INGENIERÍA DE SISTEMAS Cuadro Comparativo INTEGRANTES: Alejandro Escobar Ci: 25146869 Materia: Inteligencia Artificial. Sección: 7D01IS Barquisimeto 16-04-2019
  • 2. Modelo Definición Características Aplicaciones Ventajas Desventajas Algoritmo Amplitud o Anchura La búsqueda en anchura supone que el recorrido se haga por niveles. La búsqueda en anchura (BEA) es uno de los algoritmos más sencillos para buscar en un grafo. También sirve como prototipo para otros varios algoritmos de grafos importantes que estudiaremos más adelante. Si son varias las soluciones, este tipo de búsqueda permitirá siempre encontrar primero el estado meta más próximo a la raíz. En esta búsqueda el tiempo y la cantidad de memoria necesaria crece exponencialmente con respecto a la profundidad. Es óptima y completa. Una aplicación es la búsqueda de información en un nodo determinado, luego de encontrar este regresará. Expandir los nodos de forma uniforme garantiza encontrar la mejor solución de un problema de costo uniforme antes que ninguna de forma que al encontrarla regrese así será mejor. Es el alto orden de complejidad computacional que plantea de no mantenerse muy limitados a los parámetros i y n del problema crezcan rápidamente los requerimientos y se vuelvan inaceptables. En estructuras de programación implementamos un conjunto de nodos abiertos como una cola, dando inicio a un procedimiento FIFO primero que entra primero que sale. Profundidad Este se diferencia del de anchura, ya que va iniciando en la raíz luego va visitando los hijos primeramente hasta recorrerlo, luego pasará por sus hermanos repitiendo el proceso anterior. La forma en que construye el árbol de búsqueda, para tratar de localizar el nodo destino que nos proporcionará la solución del problema. Una vez seleccionado un nodo nos adentramos al próximo. Posee estructura LIFO. Las implementaciones de forma recursivas permiten por lo general un gran ahorro de espacio, por lo tanto la búsqueda se puede realizar recursivamente de manera natural Hereda sencillez del algoritmo de anchura. Siempre localiza una solución para árboles finitos. No es óptimo, al no localizar solución óptima a no ser que solo exista una única solución posible. Está en desventaja en comparación a otros algoritmos Al igual que el de anchura poseen complejidad de almacenamiento. Con respecto a la estructura que se implementa un conjunto de nodos que trabajan con la estructura LIFO, último en llegar primero en salir. Búsqueda General en grafos. Los espacios de búsqueda en general pueden ser representados como grafos. Al trabajar con grafos podemos hacer el recorrido que repitan nodos. Posee una frontera es la colección de nodos que esperan ser visitados Cuando un nodo se elimina de la frontera se etiqueta como cerrado. Funciona como base para los otros tipos de búsqueda que existen. Se puede trabajar de manera libre al no poseer una estrategia fija estipulada. En la búsqueda genérica no se proporciona una estrategia para el recorrido de los nodos. Existe una forma no determinada de construir los caminos que empiezan en el nodo raíz y acaban en las hojas.
  • 3. Primero el Mejor Acá podemos hablar de la combinación del método de anchura y profundidad, sigue un sendero a la vez pero el mismo puede cambiar a otro camino más prometedor que el que sigue Está apegado a un algoritmo que realiza una búsqueda en un grafo O apegado a dos listas de nodos y una función heurística Abierto: contiene los nodos que han sido generados. Cerrados: una variable que contiene los nodos ya examinados así evitar que sea un grafo y no un árbol Heurística: permite ir por senderos mas prometedores. Muchos la aplican en transporte de rutas de tránsito aéreo, terrestre o marítimo para reducir costos en el proceso. Optimización del tiempo al buscar el camino más prometedor. Si la función de evaluación es exacta entonces será el mejor nodo de lo contrario puede dirigir la búsqueda por mal camino. Puede ser inexacto Podemos estar mal encaminados con respecto a la meta prevista u objetivo. Se puede aplicar el Voraz o el Metodo A Voraz: toma en cuenta el nodo mas cercano al objetivo, asume llegar a una solución. El método A tiene como objetivo minimizar el costo estimado total de la solución. Búsqueda en Haz Acá se puede hablar de que guarda la pista de k estados y se generan unos estados sucesores y si llegase a ser el objetivo el algoritmo se detiene sino selecciona los k mejores de estado y repite el proceso. Necesita una variable denominada k es el factor máximo de ramificación en un árbol. Guardar un solo un nodo en memoria puede parecer una reacción extrema al problema de limitación de memoria Comienza con k estados generados aleatoriamente. Busca llegar al objetivo o nodo fijado determinando cual es el camino que genera menos costo tomando en cuenta los movimientos que se hacen. Y que sea más rápida. Prioriza los estados y determina el mejor para concentrase solo en ese. Si un estado genera varios sucesores buenos, el algoritmo rápidamente abandona las búsquedas infructuosas y mueve sus recursos. La búsqueda por haz local no es independiente. Un estado generando aleatoriamente puede generar a sus vez muchos otros estados considerados buenos y otro estado puede generar el mismo número de estados pero malos y solo uno bueno. Determina recorriendo los nodos de forma vertical luego pasa al nodo hermano y repite el proceso hasta llegar al objetivo.
  • 4. Algoritmo A Está búsqueda es una búsqueda preferente por lo mejor en la que se utiliza F como función de evaluación. La función f calcula el costo estimado de la solución mas barata, pasando por n y se calcula de la siguiente manera F=G(N)+H(N) En esta búsqueda la cantidad de memoria necesaria crece exponencialmente con respecto a la profundidad. Pero la elección crece exponencialmente Con respecto a la profundidad. Pero la buena elección una buena función heurística permite disminuir notablemente la complejidad tanto en tiempo como en espacio. Otro caso de análisis de ruta donde se busca la opción más barata. Ejemplo de rutas Se puede decir que es óptima y completa. Uso de memoria más de lo común debido a la profundidad del grafo. Con la función f=g(n)+h(n) siendo siendo (g) el costo de ruta y h(n) una heurística admisible (que nunca sobreestima el costo que implica alcanzar la meta). Exploración de Grafos. Esta descomposición de un problema en subproblemas puede representarse mediante un grafo dirigido en el que los nodos serian problemas asociados al mismo. Muchos problemas complejos pueden des componerse en una serie de subproblemas tales que la solución del problema original. Los subproblemas se dividen en subproblemas y así sucesivamente. Un ejemplo fue deep blue el cual derrotó a Garry Kasparov en 1997 fue capaz de analizar en 50 y 100.000 millones de posiciones en menos de tres minutos. Mas rápido que su predecesor Depp Thought En lugar de evaluar todos los hijos de un nodo el algoritmo finalizará tan pronto como descubriera que el nodo es irresoluble o resoluble. A veces se puede encontrar con problemas irresolubles. Su algoritmo plateara la división de un problema desde el nodo raíz a sus hijos hasta cumplir su objetivo de solventar el problema. Minimax El algoritmo minimax es una de los algoritmos de las búsquedas de adversarios cuyo objetivo es minimizar la perdida contra adversarios en juegos Facilidad de problemas complejos con reglas simples. Priebas contra humanos Existencia de un solo ganador Exploración de N capas Tiempo de exploración agotado. Las aplicaciones son por lo general en juegos optando por movimientos óptimos para ganar un juego como por ejemplo ajedrez o damas, prediciendo movimientos que nos ayuden a ganar Busca optimizar, predecir y enfocarnos en la victoria. Puede poseer fallas al no poder predecir los posibles movimientos de un oponente. El algoritmo principalmente esta enfocado en problemas matemáticos de juegos en donde los costos de tiempos son poco prácticos. Aplica búsqueda en profundidad.
  • 5. Poda alfa beta El algoritmo poda es una versión mejorarda de la anterior citada, planteando una forma posible de calcular un estado de ojetivo sin la necesidad de recorrar todos los nodos del árbol de juego Omisión de expansión de nodos que por sus valores no pueden ser los mejores. No afecta al resultado final. Permite búsquedas el doble de profundas que el minimax Importancia de orden Y no de valores. Aplicaciones similares a las del minimax siendo este mas óptimo comparado con el anterior Omitir la expansión de nodos que por sus valores no pueden ser mejores(malos) Únicamente importa el orden y no los valores exactos Podrá fallar al tratar de predecir al oponente contra que está jugando. Sin embargo podrá hacerle frente. Los movimientos no siempre serán los esperados en algunas ocasiones. Hace uso de la búsqueda profunda así que solo para poder encontrar un resultado solo tenemos que considerar los nodos a lo largo de un solo camino.