3. "El deporte tiene el poder de cambiar el
mundo. Él tiene el poder de inspirar. Él tiene
el poder de unir a personas de una forma
que pocos hacen. El deporte puede
despertar esperanza donde antes sólo había
desesperación. El deporte habla con las
personas en un lenguaje que ellas
entienden. "
Nelson Mandela (In Bailey, 2015, p. 87)
4. El concepto de deporte
• Coakley (1997, p.18) destaca que estudiamos el deporte porque es
una actividad socialmente relevante para un gran número de
personas y también por qué refuerza ideas y creencias importantes ya
que está integrado en las diversas esferas de la vida social tales como
familia , religión, educación, economía, política y medios de
comunicación.
• Bourdieu (1983: 181) considera el "conjunto de prácticas y de
consumos deportivos ofrecidos a los agentes sociales como una
oferta destinada a encontrar una cierta demanda social".
5. El concepto de deporte
• Tomc (2008, p.06) afirma que el origen de la palabra deporte procede
del francés arcaico "desporter" que significa "desviarse de la luz, de
manera divertida".
• De acuerdo con Gomes-Tubino (1994, p.08) "el término deporte viene
del siglo XIV, cuando los marineros usaban las expresiones" hacer
deporte ", desportarse o" salir del puerto "para explicar sus
pasatiempos que implicaban habilidades físicas ".
6. El concepto de deporte
• Todos los deportes son juegos; no todos los juegos son deportes; Deportes y
juegos pueden o no ser «play»; Deportes y juegos pueden ser «play» si se buscan
voluntariamente para obtener recompensas intrínsecas; Los deportes y los juegos
son «no play» cuando son involuntarios o cuando la participación está pautada
por recompensas extrínsecas; El juego puede asumir otras formas de juegos y
deportes. (MEIER, K.V, 1981, p. 96)
7. El concepto de deporte
• De acuerdo con Christesen (2012, p.15-17) Allen Guttmann propone en su
libro "From ritual to record: The nature of modern sports" (2004) una
definición de deporte a partir de la diferenciación de dos tipos de juegos: la
espontánea y la organizada, siendo que esta última (juego organizado) se
define como "juego".
• Los juegos, a su vez, también se identifican en dos categorías: los no
competitivos y los competitivos (que involucra disputas).
• En fin, Guttmann afirma que los juegos competitivos que involucran
disputas pueden ser divididos entre no físicos (o intelectuales) y los físicos,
que se denominan deporte, o sea, para el autor "deportes son disputas
físicas".
9. El concepto de deporte
Nuevas dimensiones del deporte – Manoel Gomes-Tubino (2010, p.44)
10. El concepto de deporte
• El concepto de deporte para Gomes-Tubino se aproxima a aquel
propuesto por la Unión Europea y definido en la "Carta del Consejo
Europeo de Deporte" en 1992 que define deporte como:
• "Todas las formas de actividad física que, a través de la participación
ocasional o organizada, pretenden expresar o mejorar la condición
física y de bienestar mental, constituyendo relaciones sociales o
obteniendo resultados en competiciones a todos los niveles."
11. El concepto de deporte
"El deporte es una actividad competitiva institucionalizada que implica
esfuerzo físico vigoroso o el uso de habilidades motoras relativamente
complejas, por individuos, cuya participación está motivada por una
combinación de factores intrínsecos y extrínsecos«
(BARBANTI, 2006: 57)
12. El concepto de deporte
Marco de las experiencias deportivas
cotidianas propuesto por la Escuela de Cinesiología de la Facultad de
Ciencias de la Salud de la Universidad de Ontario (Canadá)
13. El concepto de deporte
• John Gleaves afirma en su texto "Sport by any other name ..." que es "muy clara
la idea que los valores culturales moldean las visiones sobre el deporte" y cómo
la noción de deporte propagada por varios estudiosos como Klaus V. Meier y
Bernard Suits son limitadas, pues discurren sobre una perspectiva cultural del
deporte de carácter británico diseminada a la vuelta del siglo XIX a XX.
• Utiliza como ejemplo la idea escandinava de "Idræt" (deportes) que incorpora la
idea de "participación, desafío, pero no necesariamente equipo, competencia,
reglas codificadas o juegos" y que es una concepción de deporte que define
modalidades como el esquí cross- country, la escalada de montañas, el surf y
otras actividades que no se encuadran perfectamente en las definiciones
propuestas por los estudiosos.
14. El concepto de deporte
La noción asiática de deporte ► incluye las performances de las artes marciales,
yoga y tai-chi, donde el valor está en el esfuerzo y no en el resultado y, de esta
forma, el entrenamiento de las artes marciales es el deporte, aunque nunca ocurra
una competición o lucha .
16. Definición y consideración
• Mat Bettington (1999) propone una definición de e-sport como "un área de
actividades deportivas donde los individuos desarrollan y entrenan las
habilidades físicas y mentales en la utilización de las tecnologías de
información y comunicación".
• Se basa en las ideas de Tiedemann (2004) que considera el deporte una
actividad cultural donde hay el compromiso voluntario de individuos que
tiene por objetivo "desarrollar, entrenar y comparar habilidades de
importancia cultural dentro de un conjunto de reglas comunes y sin
perjudicar a alguien forma deliberada ".
17. Definición y consideración
• Maric (2011, p.06) define e-sport como "una competición de videojuegos
organizada" y afirma que, al igual que los deportes tradicionales, no se trata sólo
de una cuestión de atletas y competición, sino también sobre audiencias, fans y
transmisiones broadcast.
• Saraiva (2013, documento electrónico) señala que "como en los deportes
tradicionales, el deporte electrónico atrae a una vasta comunidad de elementos:
jugadores, equipos, patrocinadores, fans y, más importante, espectadores. "
• De esta relación surge la importancia de los medios en el e-sport y la figura del
espectador en las transmisiones de partidos y eventos competitivos de
videojuegos, definido por Cheung (2012: 772), como una "persona cuyas
intenciones varían de asistir a una partida de videojuego casualmente hasta
aquellas que se convierten en fans y aficionados en torneos o competiciones de
videojuegos. "
18. TWITCH
• Con más de 55 millones de visitantes
mensuales, Twitch (www.twitch.tv) es la
principal comunidad y plataforma mundial de
video para gamers.
• Transmite desde partidas de jugadores que
ofrecen, vía streaming de video, consejos para
mejorar el desempeño en determinados juegos
hasta campeonatos internacionales con
importantes patrocinios.
• Según un informe divulgado en junio de 2014,
la plataforma está en cuarto lugar entre las
redes de empresas responsables de los
mayores picos de tráfico en Internet.
1 - 32%
2 - 22%
3- 4,3%
4 - 1,8%
FUENTE: “The new face of gamers”. :< http://twitch.wpengine.com/wp-content/uploads/2014/06/TheNewFaceofGamers1.pdf >
19. TWITCH
Fuente: Américo, M. (2014). O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (E-
Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia, 11(2), 316-327. doi:https://doi.org/10.5007/1984-
6924.2014v11n2p316
24. Definición y consideración
• El concepto de E-Sports o deportes
electrónicos se emplea para designar
a las competiciones de videojuegos
que se han convertido en deportes
internacionales de gran popularidad.
• En dichas competiciones, jugadores
profesionales compiten en
videojuegos asociados a deportes
electrónicos de estrategia en tiempo
real.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
25. Definición y consideración
• Los E-Sports son un juego competitivo que toma formas de deportes
tradicionales (Rambusch, Jakobson, & Pargman, 2007), se convierten
en la canalización del videojuego hacia la competición y el deporte,
así como hacia su profesionalización.
• Desde los años ’70, con los arcade, han sido objeto de una evolución
imparable con la aparición de internet y los juegos on-line,
permitiendo generar torneos, tanto in situ como no presenciales, y
favoreciendo la aparición de patrocinadores, premios y la aparición
de jugadores profesionales.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
26. Bruce Baumgart, on October 19,
1972, winner of the first eSport
tournament
The Intergalactic Spacewar Olympics - 1972
El primer torneo de e-sports;
Dos docenas de jugadores se reunieron en Palo Alto,
California, alrededor de una computadora DEC PDP-10
en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la
Universidad de Stanford.
Los jugadores compitieron en Spacewar! - videojuego
de combate espacial desarrollado en 1962.
Fuente: https://bequipe.com/first-esport-tournament/
27. Definición y consideración
• Algunos teóricos del deporte indican que el deporte es un campo
cultural de actividad donde las personas se relacionan y buscan
mejorar sus habilidades, realizando una competición en áreas
determinadas bajo unas normas y reglas establecidas y acordadas
(Tiedemann, 2004).
• Esta definición de deporte deja abierta la posibilidad de aceptación
de los deportes electrónicos como una modalidad más de deporte
real. Donde difieren muchos autores es en la necesidad o no de la
realización de una actividad física para la aceptación como modalidad
de deporte.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
28. Definición y consideración
• Esta definición de deporte deja abierta la posibilidad de aceptación de los deportes
electrónicos como una modalidad más de deporte real. Donde difieren muchos autores
es en la necesidad o no de la realización de una actividad física para la aceptación como
modalidad de deporte.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
29. Definición y consideración
És importante clarificar ese sentido de
ejercicio físico una vez que, como se
argumenta en el caso del ajedrez,
modalidad aceptada del deporte, podría
justificarse bajo la necesidad de una
preparación física para permanecer en
tensión y pensando durante las muchas
horas que puede durar una partida
(Martínez, 2011); argumentación
aplicable al caso de los E-Sports.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
31. Definición y consideración
Todo videojuego competitivo u
online no puede ser considerado
como un E-Sport, ni todo jugador
de videojuegos puede ser
considerado un “ciberatleta”. Para
poder considerado como tal, se
debe cumplir una normativa
determinada.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Game House del equipo Kabum
32. Definición y consideración
• És importante destacar la diferencia entre un jugador profesional, el
ciberatleta o deportista electrónico, y el jugador de videojuegos
normal.
• La principal distinción reside en la intencionalidad del juego, es
decir, si se trata de ocio o competición, de la misma manera que se
distingue al jugador de futbol profesional de aquel que juega un
partido con los amigos de manera casual.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
33. Definición y consideración
El videojuego, para ser considerado E-Sport, tiene que ser, en primer lugar, reconocido por la
sociedad, es decir, que tenga una participación masiva, y por supuesto, debe disponer de un modo
on-line o ser para varios jugadores, lo que implica la participación en modo multijugador
permitiendo la competitividad.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Professional gamers train at an esports center in Shanghai / Photo credit: Pengta Network Technology
34. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
35. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
36. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
37. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
38. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
39. International e-Sports Federation
La Federación Internacional de Deportes
Electrónicos trabaja constantemente para
promover el deporte electrónico como un
verdadero deporte más allá del idioma, raza y
barreras culturales. En los últimos años, hemos
producido resultados significativos y tangibles
mediante la organización de reuniones generales y
el Campeonato Mundial anual de IESF.
Comenzamos como una federación con nueve
membresías y ahora nos hemos expandido a más
de 46 naciones.
Como una federación internacional de deportes
electrónicos, nuestras obligaciones incluyen
organizar torneos internacionales de deportes
electrónicos, ampliar nuestra gama de países
miembros y establecer estándares para árbitros,
jugadores, certificaciones, títulos y competiciones.
Con esto nos esforzamos por convertirnos en la
primera organización deportiva internacional de
deportes electrónicos.
40. Conclusiones
• El factor físico ejerce la presión contraria frente a los conceptos clásicos de
deporte al no percibirse el claro ejercicio físico unido a los ritmos de vida
saludables, a lo que hay que sumar la sombra del estereotipos negativos
fundados en estudios más apocalípticos sobre las tecnologías, los
videojuegos y sus jugadores: enaltecimientos a la violencia, personas con
problemas de socialización, dependencias a los videojuegos, y otros que
han de combatir los E-sports.
• Su consideración, o no, como modalidades reales de deporte es aún un
debate creciente. Cuanto más crezca, tanto social como económicamente,
más presión realizará para ser reconocido.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
41. Conclusiones
Tratándose de un evento competitivo se perciben ciertas ventajas que en otros tipos de
competiciones no vemos, como es la igualdad de participación entre hombres y mujeres,
combatiendo las diferencias percibidas entre cantidad de jugadores y jugadoras.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
Julia “Juliano” Kiran – ciberatleta sueca
42. Conclusiones
• Los deportes electrónicos se perciben como una realidad creciente,
merecedora de análisis sociológicos, económicos y deportivos, que
hoy por hoy no tienen.
• La falta de estudios sobre el tema dificulta en gran manera las
evoluciones en la materia, pero teniendo en cuenta que es un sector
aun en auge permite muchos estudios de distintas temáticas para
poder conocer, comprender y regular correctamente estas prácticas.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
43. "¿Qué es el deporte? ¿Qué los
hombres depositan en el
deporte? A sí mismos, su
universo de hombres. El deporte
fue hecho para decir el contrato
humano. "
Un final posible para esta clase puede ser el mismo contenido en
"Of Sport and Men" * de Roland Barthes:
* Texto encargado como guión por el cineasta canadiense Hubert Aquin para el documental del mismo nombre exhibido
en la televisión canadiense en 1961 y disponible en: < https://www.nfb.ca/film/of_sport_and_men >