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Eduentretenimiento y
Videojuegos
UNIDAD 4:
e-Sports (deportes eletrónicos)
Dr. Marcos “Tuca” Américo
Introdución
"El deporte tiene el poder de cambiar el
mundo. Él tiene el poder de inspirar. Él tiene
el poder de unir a personas de una forma
que pocos hacen. El deporte puede
despertar esperanza donde antes sólo había
desesperación. El deporte habla con las
personas en un lenguaje que ellas
entienden. "
Nelson Mandela (In Bailey, 2015, p. 87)
El concepto de deporte
• Coakley (1997, p.18) destaca que estudiamos el deporte porque es
una actividad socialmente relevante para un gran número de
personas y también por qué refuerza ideas y creencias importantes ya
que está integrado en las diversas esferas de la vida social tales como
familia , religión, educación, economía, política y medios de
comunicación.
• Bourdieu (1983: 181) considera el "conjunto de prácticas y de
consumos deportivos ofrecidos a los agentes sociales como una
oferta destinada a encontrar una cierta demanda social".
El concepto de deporte
• Tomc (2008, p.06) afirma que el origen de la palabra deporte procede
del francés arcaico "desporter" que significa "desviarse de la luz, de
manera divertida".
• De acuerdo con Gomes-Tubino (1994, p.08) "el término deporte viene
del siglo XIV, cuando los marineros usaban las expresiones" hacer
deporte ", desportarse o" salir del puerto "para explicar sus
pasatiempos que implicaban habilidades físicas ".
El concepto de deporte
• Todos los deportes son juegos; no todos los juegos son deportes; Deportes y
juegos pueden o no ser «play»; Deportes y juegos pueden ser «play» si se buscan
voluntariamente para obtener recompensas intrínsecas; Los deportes y los juegos
son «no play» cuando son involuntarios o cuando la participación está pautada
por recompensas extrínsecas; El juego puede asumir otras formas de juegos y
deportes. (MEIER, K.V, 1981, p. 96)
El concepto de deporte
• De acuerdo con Christesen (2012, p.15-17) Allen Guttmann propone en su
libro "From ritual to record: The nature of modern sports" (2004) una
definición de deporte a partir de la diferenciación de dos tipos de juegos: la
espontánea y la organizada, siendo que esta última (juego organizado) se
define como "juego".
• Los juegos, a su vez, también se identifican en dos categorías: los no
competitivos y los competitivos (que involucra disputas).
• En fin, Guttmann afirma que los juegos competitivos que involucran
disputas pueden ser divididos entre no físicos (o intelectuales) y los físicos,
que se denominan deporte, o sea, para el autor "deportes son disputas
físicas".
El concepto de deporte
= play
El concepto de deporte
Nuevas dimensiones del deporte – Manoel Gomes-Tubino (2010, p.44)
El concepto de deporte
• El concepto de deporte para Gomes-Tubino se aproxima a aquel
propuesto por la Unión Europea y definido en la "Carta del Consejo
Europeo de Deporte" en 1992 que define deporte como:
• "Todas las formas de actividad física que, a través de la participación
ocasional o organizada, pretenden expresar o mejorar la condición
física y de bienestar mental, constituyendo relaciones sociales o
obteniendo resultados en competiciones a todos los niveles."
El concepto de deporte
"El deporte es una actividad competitiva institucionalizada que implica
esfuerzo físico vigoroso o el uso de habilidades motoras relativamente
complejas, por individuos, cuya participación está motivada por una
combinación de factores intrínsecos y extrínsecos«
(BARBANTI, 2006: 57)
El concepto de deporte
Marco de las experiencias deportivas
cotidianas propuesto por la Escuela de Cinesiología de la Facultad de
Ciencias de la Salud de la Universidad de Ontario (Canadá)
El concepto de deporte
• John Gleaves afirma en su texto "Sport by any other name ..." que es "muy clara
la idea que los valores culturales moldean las visiones sobre el deporte" y cómo
la noción de deporte propagada por varios estudiosos como Klaus V. Meier y
Bernard Suits son limitadas, pues discurren sobre una perspectiva cultural del
deporte de carácter británico diseminada a la vuelta del siglo XIX a XX.
• Utiliza como ejemplo la idea escandinava de "Idræt" (deportes) que incorpora la
idea de "participación, desafío, pero no necesariamente equipo, competencia,
reglas codificadas o juegos" y que es una concepción de deporte que define
modalidades como el esquí cross- country, la escalada de montañas, el surf y
otras actividades que no se encuadran perfectamente en las definiciones
propuestas por los estudiosos.
El concepto de deporte
La noción asiática de deporte ► incluye las performances de las artes marciales,
yoga y tai-chi, donde el valor está en el esfuerzo y no en el resultado y, de esta
forma, el entrenamiento de las artes marciales es el deporte, aunque nunca ocurra
una competición o lucha .
https://youtu.be/eL83ssmvY0U
Definición y consideración
• Mat Bettington (1999) propone una definición de e-sport como "un área de
actividades deportivas donde los individuos desarrollan y entrenan las
habilidades físicas y mentales en la utilización de las tecnologías de
información y comunicación".
• Se basa en las ideas de Tiedemann (2004) que considera el deporte una
actividad cultural donde hay el compromiso voluntario de individuos que
tiene por objetivo "desarrollar, entrenar y comparar habilidades de
importancia cultural dentro de un conjunto de reglas comunes y sin
perjudicar a alguien forma deliberada ".
Definición y consideración
• Maric (2011, p.06) define e-sport como "una competición de videojuegos
organizada" y afirma que, al igual que los deportes tradicionales, no se trata sólo
de una cuestión de atletas y competición, sino también sobre audiencias, fans y
transmisiones broadcast.
• Saraiva (2013, documento electrónico) señala que "como en los deportes
tradicionales, el deporte electrónico atrae a una vasta comunidad de elementos:
jugadores, equipos, patrocinadores, fans y, más importante, espectadores. "
• De esta relación surge la importancia de los medios en el e-sport y la figura del
espectador en las transmisiones de partidos y eventos competitivos de
videojuegos, definido por Cheung (2012: 772), como una "persona cuyas
intenciones varían de asistir a una partida de videojuego casualmente hasta
aquellas que se convierten en fans y aficionados en torneos o competiciones de
videojuegos. "
TWITCH
• Con más de 55 millones de visitantes
mensuales, Twitch (www.twitch.tv) es la
principal comunidad y plataforma mundial de
video para gamers.
• Transmite desde partidas de jugadores que
ofrecen, vía streaming de video, consejos para
mejorar el desempeño en determinados juegos
hasta campeonatos internacionales con
importantes patrocinios.
• Según un informe divulgado en junio de 2014,
la plataforma está en cuarto lugar entre las
redes de empresas responsables de los
mayores picos de tráfico en Internet.
1 - 32%
2 - 22%
3- 4,3%
4 - 1,8%
FUENTE: “The new face of gamers”. :< http://twitch.wpengine.com/wp-content/uploads/2014/06/TheNewFaceofGamers1.pdf >
TWITCH
Fuente: Américo, M. (2014). O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (E-
Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia, 11(2), 316-327. doi:https://doi.org/10.5007/1984-
6924.2014v11n2p316
https://www.twitch.tv/
https://www.twitch.tv/
https://www.twitch.tv/
https://www.twitch.tv/
Definición y consideración
• El concepto de E-Sports o deportes
electrónicos se emplea para designar
a las competiciones de videojuegos
que se han convertido en deportes
internacionales de gran popularidad.
• En dichas competiciones, jugadores
profesionales compiten en
videojuegos asociados a deportes
electrónicos de estrategia en tiempo
real.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
Definición y consideración
• Los E-Sports son un juego competitivo que toma formas de deportes
tradicionales (Rambusch, Jakobson, & Pargman, 2007), se convierten
en la canalización del videojuego hacia la competición y el deporte,
así como hacia su profesionalización.
• Desde los años ’70, con los arcade, han sido objeto de una evolución
imparable con la aparición de internet y los juegos on-line,
permitiendo generar torneos, tanto in situ como no presenciales, y
favoreciendo la aparición de patrocinadores, premios y la aparición
de jugadores profesionales.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Bruce Baumgart, on October 19,
1972, winner of the first eSport
tournament
The Intergalactic Spacewar Olympics - 1972
El primer torneo de e-sports;
Dos docenas de jugadores se reunieron en Palo Alto,
California, alrededor de una computadora DEC PDP-10
en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la
Universidad de Stanford.
Los jugadores compitieron en Spacewar! - videojuego
de combate espacial desarrollado en 1962.
Fuente: https://bequipe.com/first-esport-tournament/
Definición y consideración
• Algunos teóricos del deporte indican que el deporte es un campo
cultural de actividad donde las personas se relacionan y buscan
mejorar sus habilidades, realizando una competición en áreas
determinadas bajo unas normas y reglas establecidas y acordadas
(Tiedemann, 2004).
• Esta definición de deporte deja abierta la posibilidad de aceptación
de los deportes electrónicos como una modalidad más de deporte
real. Donde difieren muchos autores es en la necesidad o no de la
realización de una actividad física para la aceptación como modalidad
de deporte.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Definición y consideración
• Esta definición de deporte deja abierta la posibilidad de aceptación de los deportes
electrónicos como una modalidad más de deporte real. Donde difieren muchos autores
es en la necesidad o no de la realización de una actividad física para la aceptación como
modalidad de deporte.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Definición y consideración
És importante clarificar ese sentido de
ejercicio físico una vez que, como se
argumenta en el caso del ajedrez,
modalidad aceptada del deporte, podría
justificarse bajo la necesidad de una
preparación física para permanecer en
tensión y pensando durante las muchas
horas que puede durar una partida
(Martínez, 2011); argumentación
aplicable al caso de los E-Sports.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
KAT WALK
https://youtu.be/vEhwLRX4m2s
Definición y consideración
Todo videojuego competitivo u
online no puede ser considerado
como un E-Sport, ni todo jugador
de videojuegos puede ser
considerado un “ciberatleta”. Para
poder considerado como tal, se
debe cumplir una normativa
determinada.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Game House del equipo Kabum
Definición y consideración
• És importante destacar la diferencia entre un jugador profesional, el
ciberatleta o deportista electrónico, y el jugador de videojuegos
normal.
• La principal distinción reside en la intencionalidad del juego, es
decir, si se trata de ocio o competición, de la misma manera que se
distingue al jugador de futbol profesional de aquel que juega un
partido con los amigos de manera casual.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Definición y consideración
El videojuego, para ser considerado E-Sport, tiene que ser, en primer lugar, reconocido por la
sociedad, es decir, que tenga una participación masiva, y por supuesto, debe disponer de un modo
on-line o ser para varios jugadores, lo que implica la participación en modo multijugador
permitiendo la competitividad.
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Professional gamers train at an esports center in Shanghai / Photo credit: Pengta Network Technology
Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports
“E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López
http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
International e-Sports Federation
La Federación Internacional de Deportes
Electrónicos trabaja constantemente para
promover el deporte electrónico como un
verdadero deporte más allá del idioma, raza y
barreras culturales. En los últimos años, hemos
producido resultados significativos y tangibles
mediante la organización de reuniones generales y
el Campeonato Mundial anual de IESF.
Comenzamos como una federación con nueve
membresías y ahora nos hemos expandido a más
de 46 naciones.
Como una federación internacional de deportes
electrónicos, nuestras obligaciones incluyen
organizar torneos internacionales de deportes
electrónicos, ampliar nuestra gama de países
miembros y establecer estándares para árbitros,
jugadores, certificaciones, títulos y competiciones.
Con esto nos esforzamos por convertirnos en la
primera organización deportiva internacional de
deportes electrónicos.
Conclusiones
• El factor físico ejerce la presión contraria frente a los conceptos clásicos de
deporte al no percibirse el claro ejercicio físico unido a los ritmos de vida
saludables, a lo que hay que sumar la sombra del estereotipos negativos
fundados en estudios más apocalípticos sobre las tecnologías, los
videojuegos y sus jugadores: enaltecimientos a la violencia, personas con
problemas de socialización, dependencias a los videojuegos, y otros que
han de combatir los E-sports.
• Su consideración, o no, como modalidades reales de deporte es aún un
debate creciente. Cuanto más crezca, tanto social como económicamente,
más presión realizará para ser reconocido.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
Conclusiones
Tratándose de un evento competitivo se perciben ciertas ventajas que en otros tipos de
competiciones no vemos, como es la igualdad de participación entre hombres y mujeres,
combatiendo las diferencias percibidas entre cantidad de jugadores y jugadoras.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
Julia “Juliano” Kiran – ciberatleta sueca
Conclusiones
• Los deportes electrónicos se perciben como una realidad creciente,
merecedora de análisis sociológicos, económicos y deportivos, que
hoy por hoy no tienen.
• La falta de estudios sobre el tema dificulta en gran manera las
evoluciones en la materia, pero teniendo en cuenta que es un sector
aun en auge permite muchos estudios de distintas temáticas para
poder conocer, comprender y regular correctamente estas prácticas.
“LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao
http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
"¿Qué es el deporte? ¿Qué los
hombres depositan en el
deporte? A sí mismos, su
universo de hombres. El deporte
fue hecho para decir el contrato
humano. "
Un final posible para esta clase puede ser el mismo contenido en
"Of Sport and Men" * de Roland Barthes:
* Texto encargado como guión por el cineasta canadiense Hubert Aquin para el documental del mismo nombre exhibido
en la televisión canadiense en 1961 y disponible en: < https://www.nfb.ca/film/of_sport_and_men >
Gracias !!!
Dr. Marcos “Tuca” Américo
mail: marcos.americo@unesp.br
facebook: www.facebook.com/tuca.americo
twitter: @tucaamerico

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Unidad 4 - Eduentretenimiento y videojuegos

  • 1. Eduentretenimiento y Videojuegos UNIDAD 4: e-Sports (deportes eletrónicos) Dr. Marcos “Tuca” Américo
  • 3. "El deporte tiene el poder de cambiar el mundo. Él tiene el poder de inspirar. Él tiene el poder de unir a personas de una forma que pocos hacen. El deporte puede despertar esperanza donde antes sólo había desesperación. El deporte habla con las personas en un lenguaje que ellas entienden. " Nelson Mandela (In Bailey, 2015, p. 87)
  • 4. El concepto de deporte • Coakley (1997, p.18) destaca que estudiamos el deporte porque es una actividad socialmente relevante para un gran número de personas y también por qué refuerza ideas y creencias importantes ya que está integrado en las diversas esferas de la vida social tales como familia , religión, educación, economía, política y medios de comunicación. • Bourdieu (1983: 181) considera el "conjunto de prácticas y de consumos deportivos ofrecidos a los agentes sociales como una oferta destinada a encontrar una cierta demanda social".
  • 5. El concepto de deporte • Tomc (2008, p.06) afirma que el origen de la palabra deporte procede del francés arcaico "desporter" que significa "desviarse de la luz, de manera divertida". • De acuerdo con Gomes-Tubino (1994, p.08) "el término deporte viene del siglo XIV, cuando los marineros usaban las expresiones" hacer deporte ", desportarse o" salir del puerto "para explicar sus pasatiempos que implicaban habilidades físicas ".
  • 6. El concepto de deporte • Todos los deportes son juegos; no todos los juegos son deportes; Deportes y juegos pueden o no ser «play»; Deportes y juegos pueden ser «play» si se buscan voluntariamente para obtener recompensas intrínsecas; Los deportes y los juegos son «no play» cuando son involuntarios o cuando la participación está pautada por recompensas extrínsecas; El juego puede asumir otras formas de juegos y deportes. (MEIER, K.V, 1981, p. 96)
  • 7. El concepto de deporte • De acuerdo con Christesen (2012, p.15-17) Allen Guttmann propone en su libro "From ritual to record: The nature of modern sports" (2004) una definición de deporte a partir de la diferenciación de dos tipos de juegos: la espontánea y la organizada, siendo que esta última (juego organizado) se define como "juego". • Los juegos, a su vez, también se identifican en dos categorías: los no competitivos y los competitivos (que involucra disputas). • En fin, Guttmann afirma que los juegos competitivos que involucran disputas pueden ser divididos entre no físicos (o intelectuales) y los físicos, que se denominan deporte, o sea, para el autor "deportes son disputas físicas".
  • 8. El concepto de deporte = play
  • 9. El concepto de deporte Nuevas dimensiones del deporte – Manoel Gomes-Tubino (2010, p.44)
  • 10. El concepto de deporte • El concepto de deporte para Gomes-Tubino se aproxima a aquel propuesto por la Unión Europea y definido en la "Carta del Consejo Europeo de Deporte" en 1992 que define deporte como: • "Todas las formas de actividad física que, a través de la participación ocasional o organizada, pretenden expresar o mejorar la condición física y de bienestar mental, constituyendo relaciones sociales o obteniendo resultados en competiciones a todos los niveles."
  • 11. El concepto de deporte "El deporte es una actividad competitiva institucionalizada que implica esfuerzo físico vigoroso o el uso de habilidades motoras relativamente complejas, por individuos, cuya participación está motivada por una combinación de factores intrínsecos y extrínsecos« (BARBANTI, 2006: 57)
  • 12. El concepto de deporte Marco de las experiencias deportivas cotidianas propuesto por la Escuela de Cinesiología de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Ontario (Canadá)
  • 13. El concepto de deporte • John Gleaves afirma en su texto "Sport by any other name ..." que es "muy clara la idea que los valores culturales moldean las visiones sobre el deporte" y cómo la noción de deporte propagada por varios estudiosos como Klaus V. Meier y Bernard Suits son limitadas, pues discurren sobre una perspectiva cultural del deporte de carácter británico diseminada a la vuelta del siglo XIX a XX. • Utiliza como ejemplo la idea escandinava de "Idræt" (deportes) que incorpora la idea de "participación, desafío, pero no necesariamente equipo, competencia, reglas codificadas o juegos" y que es una concepción de deporte que define modalidades como el esquí cross- country, la escalada de montañas, el surf y otras actividades que no se encuadran perfectamente en las definiciones propuestas por los estudiosos.
  • 14. El concepto de deporte La noción asiática de deporte ► incluye las performances de las artes marciales, yoga y tai-chi, donde el valor está en el esfuerzo y no en el resultado y, de esta forma, el entrenamiento de las artes marciales es el deporte, aunque nunca ocurra una competición o lucha .
  • 16. Definición y consideración • Mat Bettington (1999) propone una definición de e-sport como "un área de actividades deportivas donde los individuos desarrollan y entrenan las habilidades físicas y mentales en la utilización de las tecnologías de información y comunicación". • Se basa en las ideas de Tiedemann (2004) que considera el deporte una actividad cultural donde hay el compromiso voluntario de individuos que tiene por objetivo "desarrollar, entrenar y comparar habilidades de importancia cultural dentro de un conjunto de reglas comunes y sin perjudicar a alguien forma deliberada ".
  • 17. Definición y consideración • Maric (2011, p.06) define e-sport como "una competición de videojuegos organizada" y afirma que, al igual que los deportes tradicionales, no se trata sólo de una cuestión de atletas y competición, sino también sobre audiencias, fans y transmisiones broadcast. • Saraiva (2013, documento electrónico) señala que "como en los deportes tradicionales, el deporte electrónico atrae a una vasta comunidad de elementos: jugadores, equipos, patrocinadores, fans y, más importante, espectadores. " • De esta relación surge la importancia de los medios en el e-sport y la figura del espectador en las transmisiones de partidos y eventos competitivos de videojuegos, definido por Cheung (2012: 772), como una "persona cuyas intenciones varían de asistir a una partida de videojuego casualmente hasta aquellas que se convierten en fans y aficionados en torneos o competiciones de videojuegos. "
  • 18. TWITCH • Con más de 55 millones de visitantes mensuales, Twitch (www.twitch.tv) es la principal comunidad y plataforma mundial de video para gamers. • Transmite desde partidas de jugadores que ofrecen, vía streaming de video, consejos para mejorar el desempeño en determinados juegos hasta campeonatos internacionales con importantes patrocinios. • Según un informe divulgado en junio de 2014, la plataforma está en cuarto lugar entre las redes de empresas responsables de los mayores picos de tráfico en Internet. 1 - 32% 2 - 22% 3- 4,3% 4 - 1,8% FUENTE: “The new face of gamers”. :< http://twitch.wpengine.com/wp-content/uploads/2014/06/TheNewFaceofGamers1.pdf >
  • 19. TWITCH Fuente: Américo, M. (2014). O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (E- Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia, 11(2), 316-327. doi:https://doi.org/10.5007/1984- 6924.2014v11n2p316
  • 24. Definición y consideración • El concepto de E-Sports o deportes electrónicos se emplea para designar a las competiciones de videojuegos que se han convertido en deportes internacionales de gran popularidad. • En dichas competiciones, jugadores profesionales compiten en videojuegos asociados a deportes electrónicos de estrategia en tiempo real. “LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
  • 25. Definición y consideración • Los E-Sports son un juego competitivo que toma formas de deportes tradicionales (Rambusch, Jakobson, & Pargman, 2007), se convierten en la canalización del videojuego hacia la competición y el deporte, así como hacia su profesionalización. • Desde los años ’70, con los arcade, han sido objeto de una evolución imparable con la aparición de internet y los juegos on-line, permitiendo generar torneos, tanto in situ como no presenciales, y favoreciendo la aparición de patrocinadores, premios y la aparición de jugadores profesionales. “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 26. Bruce Baumgart, on October 19, 1972, winner of the first eSport tournament The Intergalactic Spacewar Olympics - 1972 El primer torneo de e-sports; Dos docenas de jugadores se reunieron en Palo Alto, California, alrededor de una computadora DEC PDP-10 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford. Los jugadores compitieron en Spacewar! - videojuego de combate espacial desarrollado en 1962. Fuente: https://bequipe.com/first-esport-tournament/
  • 27. Definición y consideración • Algunos teóricos del deporte indican que el deporte es un campo cultural de actividad donde las personas se relacionan y buscan mejorar sus habilidades, realizando una competición en áreas determinadas bajo unas normas y reglas establecidas y acordadas (Tiedemann, 2004). • Esta definición de deporte deja abierta la posibilidad de aceptación de los deportes electrónicos como una modalidad más de deporte real. Donde difieren muchos autores es en la necesidad o no de la realización de una actividad física para la aceptación como modalidad de deporte. “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 28. Definición y consideración • Esta definición de deporte deja abierta la posibilidad de aceptación de los deportes electrónicos como una modalidad más de deporte real. Donde difieren muchos autores es en la necesidad o no de la realización de una actividad física para la aceptación como modalidad de deporte. “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 29. Definición y consideración És importante clarificar ese sentido de ejercicio físico una vez que, como se argumenta en el caso del ajedrez, modalidad aceptada del deporte, podría justificarse bajo la necesidad de una preparación física para permanecer en tensión y pensando durante las muchas horas que puede durar una partida (Martínez, 2011); argumentación aplicable al caso de los E-Sports. “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 31. Definición y consideración Todo videojuego competitivo u online no puede ser considerado como un E-Sport, ni todo jugador de videojuegos puede ser considerado un “ciberatleta”. Para poder considerado como tal, se debe cumplir una normativa determinada. “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf Game House del equipo Kabum
  • 32. Definición y consideración • És importante destacar la diferencia entre un jugador profesional, el ciberatleta o deportista electrónico, y el jugador de videojuegos normal. • La principal distinción reside en la intencionalidad del juego, es decir, si se trata de ocio o competición, de la misma manera que se distingue al jugador de futbol profesional de aquel que juega un partido con los amigos de manera casual. “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 33. Definición y consideración El videojuego, para ser considerado E-Sport, tiene que ser, en primer lugar, reconocido por la sociedad, es decir, que tenga una participación masiva, y por supuesto, debe disponer de un modo on-line o ser para varios jugadores, lo que implica la participación en modo multijugador permitiendo la competitividad. “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf Professional gamers train at an esports center in Shanghai / Photo credit: Pengta Network Technology
  • 34. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 35. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 36. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 37. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 38. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports “E-SPORTS COMO MODALIDAD DE DEPORTE” - Eduardo González García y Juan Carlos Talavera López http://www.fes-sociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf
  • 39. International e-Sports Federation La Federación Internacional de Deportes Electrónicos trabaja constantemente para promover el deporte electrónico como un verdadero deporte más allá del idioma, raza y barreras culturales. En los últimos años, hemos producido resultados significativos y tangibles mediante la organización de reuniones generales y el Campeonato Mundial anual de IESF. Comenzamos como una federación con nueve membresías y ahora nos hemos expandido a más de 46 naciones. Como una federación internacional de deportes electrónicos, nuestras obligaciones incluyen organizar torneos internacionales de deportes electrónicos, ampliar nuestra gama de países miembros y establecer estándares para árbitros, jugadores, certificaciones, títulos y competiciones. Con esto nos esforzamos por convertirnos en la primera organización deportiva internacional de deportes electrónicos.
  • 40. Conclusiones • El factor físico ejerce la presión contraria frente a los conceptos clásicos de deporte al no percibirse el claro ejercicio físico unido a los ritmos de vida saludables, a lo que hay que sumar la sombra del estereotipos negativos fundados en estudios más apocalípticos sobre las tecnologías, los videojuegos y sus jugadores: enaltecimientos a la violencia, personas con problemas de socialización, dependencias a los videojuegos, y otros que han de combatir los E-sports. • Su consideración, o no, como modalidades reales de deporte es aún un debate creciente. Cuanto más crezca, tanto social como económicamente, más presión realizará para ser reconocido. “LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
  • 41. Conclusiones Tratándose de un evento competitivo se perciben ciertas ventajas que en otros tipos de competiciones no vemos, como es la igualdad de participación entre hombres y mujeres, combatiendo las diferencias percibidas entre cantidad de jugadores y jugadoras. “LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf Julia “Juliano” Kiran – ciberatleta sueca
  • 42. Conclusiones • Los deportes electrónicos se perciben como una realidad creciente, merecedora de análisis sociológicos, económicos y deportivos, que hoy por hoy no tienen. • La falta de estudios sobre el tema dificulta en gran manera las evoluciones en la materia, pero teniendo en cuenta que es un sector aun en auge permite muchos estudios de distintas temáticas para poder conocer, comprender y regular correctamente estas prácticas. “LOS E-SPORTS COMO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN Y DE MASAS” - Elías Luis Grao http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/27936/1/TFG_F_2017_250.pdf
  • 43. "¿Qué es el deporte? ¿Qué los hombres depositan en el deporte? A sí mismos, su universo de hombres. El deporte fue hecho para decir el contrato humano. " Un final posible para esta clase puede ser el mismo contenido en "Of Sport and Men" * de Roland Barthes: * Texto encargado como guión por el cineasta canadiense Hubert Aquin para el documental del mismo nombre exhibido en la televisión canadiense en 1961 y disponible en: < https://www.nfb.ca/film/of_sport_and_men >
  • 44. Gracias !!! Dr. Marcos “Tuca” Américo mail: marcos.americo@unesp.br facebook: www.facebook.com/tuca.americo twitter: @tucaamerico