4. La Base
(www)
• Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,
garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen
funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus
orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres
universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
• Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la
World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es
habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un
conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta
remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior
(1990) y utiliza Internet como medio de transmisión
8. Principio su uso en la web
• Tecnología web 2.0:
El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones
web que facilitan el compartir información, la
interoperabilidad, el diseño centrado en el
usuario y la colaboración en la World Wide Web.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades
web, los servicios web, las aplicaciones Web, los
servicios de red social, los servicios de
alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y
folcsonomías.
14. EL PERSONAJE
APORTADOR
Mark Zuckerberg
Mark Elliot Zuckerberg (14 de mayo de
1984, White Plains, Estados Unidos),
más conocido como Mark
Zuckerberg, es un programador y
empresario estadounidense
conocido por ser el creador de
Facebook. Para desarrollar la red,
Zuckerberg contó con el apoyo de
sus compañeros de Harvard, el
coordinador de Ciencias de la
computación y sus compañeros de
habitación Eduardo Saverin, Dustin
Moskovitz y Chris Hughes.
Actualmente es el personaje más
joven que aparece en Forbes con una
fortuna valorada en más de 13.500
millones de dólares. Fue nombrado
como Persona del Año en 2010 por la
revista estadounidense Time
Magazine.
15.
16.
17. Variables de la web 2.0
Entretenimiento (Redes sociales)
ADMINITRADOR
ADMINITRADOR
USUARIO INSCRITO
USUARIO
18. Facebook
• Ventajas
1.-Puedes hacer varias cosas a la vez.
2.-Puede ser considerado un medio de comunicación.
3.-Los juegos sirven como método de entretenimiento.
4.-Debido a las publicaciones y eso te sirve para conocer mas a
fondo a personas.
5.-Puedes compartir fotos y videos con tu familia y amigos aunque
estén lejos.
6.-Puedes conocer mas gente.
7.-Te identificas con grupos de tu interés.
8.-Te sirve para buscar a personas que hace tiempo dejaste de ver y
así tal vez restablecer la comunicación con dichas personas.
9.-Si no tienes MSN también es una buena opción para usar el chat.
10.- Conectividad con todo entorno.
19. Facebook
• Desventajas
1.-Los juegos hacen un poco lento las PC o te traba un poco el youtube si lo tienes
abierto, a menos que cuentes con una PC moderna y un internet de alta velocidad.
2.-A veces hay gente sin quehacer que te agrega y es de las personas que hacen
ven o piden cosas muy incomodas.
3.-Si no pones tu perfil como privado y lo personalizas, todo mundo puede ver tu
información y de cierta forma eso puede llegar a ser peligroso.
4.-A veces uno entra y se le va el rato ahí sin darse cuenta.
5.-Algunos comentarios en fotos videos y estados pueden encolerizarnos.
6.-Muchos se pierden en los juegos, y como hay cosas en los juegos que se
compran con dinero REAL, gastan su dinero a lo tonto ya que solo son dibujitos en
una PC o una imágenes animadas.
7.-Si insertas música no es como hi5 que inicia la reproducción ,en facebook hay
que encender la música manualmente .
8.-Aunque estés con el chat sin conexión los demás pueden saber que estas ahí .
9.-El chat es un poco mas tardado que MSN ,etc.
21. EL PERSONAJE
APORTADOR
Martin Dougioamus
Martin Dougiamas (nacido en agosto de
1969), vive en Perth, Australia, y es un
educador y científico de la
computación, con títulos de posgrado
en Ciencias de la Computación y
Educación. Su trabajo ha tenido un
impacto significativo sobre la
aplicación de los modelos
constructivistas de enseñanza y
aprendizaje en línea con Moodle, un
sistema de gestión del curso.
Sus intereses de investigación actuales
y la inspiración son la aplicación de los
referentes del construccionismo social
y la creación de redes a la tecnología
de Internet, y las metodologías y
prácticas de desarrollo de software de
22.
23. Variables de la web 2.0
(E-learning)
Encargado
Director
ADMINITRADOR
USUARIO INSCRITO
Profesores
Visitante
Alumnos
Invitado
USUARIO
Participantes
24.
25.
26.
27.
28.
29. DOKEOS (E-LEARNING)
• Ventajas
1. Mejor interactividad, entre los alumnos y la informática.
2. Mayor acceso a cantidades de información educativa.
3. Individualización de aprendizaje al ritmo de cada alumno.
4. Rapidez en el acceso.
5. Fácil uso y manejo del sistema.
6. Estimula en los alumnos el desarrollo de varias habilidades.
7. Orienta y regula el proceso de aprendizaje.
8. Contribuye al desarrollo formativo del alumno de su
desarrollo mental y formativo.
9. Elimina las dificultades que representan las distancias
geográficas, donde la población puede acceder a este tipo
de educación independientemente donde resida.
30. DOKEOS (E-LEARNING)
• Desventajas
1. La desconfianza que se genera ante la falta de comunicación,
directa entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso
de evaluación y aprendizaje y de evaluación académica del
alumnado.
2. Al eliminarse la interacción social en presencia, es posible que el
alumno se aislé.
3. Genera el cambio a un sistema de educación, a distancia exige al
alumno una adaptación especifica de aprender a usar materiales
didácticos, específicos de aprender a utilizar materiales
didácticos específicos, y aulas virtuales, a comunicarse con sus
profesores y con los otros alumnos .
4. Consumo de energía eléctrica.
5. Tener acceso a internet, y a una computadora, y material de
almacenamiento (CD, USB).
6. Falta en conocimientos básicos en computación.
31. NEGOCIOS (e-marketing)
• La mercadotecnia en Internet es el estudio de las técnicas
del uso de Internet para publicitar y vender productos y
servicios. Incluye la publicidad por clic, los avisos en
páginas web, los envíos de correo masivos, la
mercadotecnia en buscadores (incluyendo la optimización
en buscadores), la utilización de redes sociales y la
mercadotecnia de bitácoras o blogs.
• La mercadotecnia en Internet es un componente del
comercio electrónico. Puede incluir la gestión de
contenidos, las relaciones públicas, el servicio al cliente y
las ventas. El comercio electrónico y la mercadotecnia en
Internet se han vuelto más populares en la medida en que
los proveedores de Internet se están volviendo más
accesibles. Más de un tercio de los consumidores que
tienen acceso a Internet en sus hogares afirman haber
utilizado Internet como medio para realizar sus compras.
33. MERCADEO EN INTERNET
• pagos por clics.
• cuanto mas pagan mas rápido es su posición
de anuncio.
• Enfocado al anuncio del producto o servicio.
• Cuanto mas clics o publicaciones se loran
buenos posicionamientos.
36. E-MARKETING
• Ventajas
1. Encontrar un producto a menor costo.
2. Realizar mejor negociación con el vendedor.
3. Comodidad en la adquisición del bien o producto.
4. Elimina obligaciones con trabajadores por los
contratos.
5. Costos de los distribuidores.
6. Elimina las perdidas por mercancía robada.
7. Elimina días muertos por causas de huelga.
8. Genera mayores ganancias por venta unitaria de un
producto.
37. E-MARKETING
• Desventajas
1. Cercanía entre el vendedor y el comprador para
proceder con una queja del producto.
2. Cobro o poder hacer valida la garantía del producto
comercializado.
3. Se pierde la capacidad de visualización del producto
en comercialización o conocimiento físico del
producto.
4. Menor comunicación entre vendedor y consumidor.
5. Robo por internet.
38. En conclusión
“Las Redes Sociales no se trata de Sitios Web.
Se trata de las experiencias.”
“Las empresas que entienden el Social Media son las que
dicen con su mensaje: te veo, te escucho y
me importas”