2. Introducción
En informática, al definir un sistema se dice que es un conjunto de elementos que mantienen
ciertas relaciones entre sí; pero cada uno de esos elementos puede considerarse, a su vez,
como un sistema en sí mismo. Por ejemplo, en un sistema operativo existen diferentes
componentes del software como son:
Administrador de procesos
Administrador de memoria
Administrador de dispositivos de E/S.
Administrador de información o de archivos
Cada uno de los cuales se considera como un subsistema, los cuales a su vez son parte de
otros subsistemas; cada subsistema es delineado por sus límites.
4. ¿Qué son los límites del subsistema?
Es la línea que separa el sistema de su entorno y que define lo que le pertenece o le
queda fuera de él. Pero a pesar de todo existe dificultad en fijar fronteras debido a que
existe relación entre sistemas.
Por lo tanto se puede decir que se facilita la definición de Sistemas teniendo claro cuál es
el SISTEMA (lo contiene) y cuál es el SUB (dentro del sistema), de esta forma se puede
definir al sistema en relación con su medio inmediato y en relación con sus principales
componentes.
5. El diseño del sistema es la estrategia de alto nivel para resolver problemas y construir
una solución. Éste incluye decisiones acerca de la organización del sistema en
subsistemas, la asignación de subsistemas a componentes hardware y software, y
decisiones fundamentales conceptuales y de política que son las que constituyen un
marco de trabajo para el diseño detallado.
Diseño de Sistemas y Subsistemas
6. El diseño de subsistemas se realiza una vez por subsistema de diseño.
Propósito:
Definir los comportamientos especificados en las interfaces de subsistemas en
términos de colaboraciones entre los elementos de diseño contenidos y
subsistemas/interfaces externos.
Documentar la estructura interna del subsistema
Definir realizaciones entre las interfaces de subsistemas y las clases contenidas.
Determinar dependencias con otros subsistemas.
7. Artefactos de entrada:
• Subsistemas e Interfaces de Diseño
•Guías específicas del proyecto
• Modelo de diseño
Artefactos resultantes:
• Subsistemas e Interfaces de diseño
• Clases de diseño
• Modelo de diseño
8. Dependencias del subsistema
Cuando un elemento contenido en un subsistema utiliza algo del comportamiento
de un elemento contenido en otro subsistema, se crea una dependencia entre los
subsistemas incluidos. Para mejorar la reutilización y reducción de las
dependencias de mantenimiento, exprese esta situación en términos de una
dependencia de una interfaz concreta del subsistema, no en el subsistema en sí
mismo ni en el elemento contenido en el subsistema.
9. Los subsistemas de construcción y las dependencias entre subsistemas y entre
componentes de un subsistema recogen aspectos prácticos relativos a la
plataforma concreta de construcción y ejecución. Entre estos aspectos se pueden
citar, por ejemplo:
Secuencia de compilación entre componentes.
Agrupación de elementos en librerías o packages (por ejemplo, DLL en el
entorno Windows, paqu en Java).
Desarrollo
10. Es un modelo de objetos que
describe la realización de casos
de uso centrándose en los
requisitos funcionales y no
funcionales y sirve como una
abstracción del modelo de
implementación. Incorpora los
siguientes artefactos:
• Clase del diseño
• Realización del caso de
uso-diseño
• Interfaz
• Subsistema de diseño
Diseño de Subsistemas
11. Clase del diseño
Es una descripción de un conjunto de objetos que comparten las mismas responsabilidades,
relaciones, operaciones, atributos y semántica.
Realización del caso de uso-diseño
Describe como un caso de uso en particular es realizado en el modelo de diseño, en términos
de objetos que están colaborando.
Interfaz
Un elemento de modelado el cual define un conjunto de acciones o comportamiento (un
conjunto de operaciones) ofrecidos por una clase o subsistema de diseño. Una interfaz puede
ser adoptada por varias clases o subsistemas de diseño.
Subsistema de diseño
Un elemento que contiene a otros elementos de diseño, tales como clases o subsistemas de
diseño. Las acciones del sistema son provistas por las clases y subsistemas que contiene e
implanta una o más interfaces, de las cuales toma el comportamiento a efectuar.
Donde:
12. Asociación
La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y
así, alcanzar. una meta. Un punto a tomar muy en cuenta es que ambos objetos son
independientes entre sí, veremos un poco más adelante qué implicación tiene esto. Para validar la
asociación, la frase “Usa un”, debe tener sentido:
El ingeniero usa una computadora
El cliente usa tarjeta de crédito.
El código es Java, pero funciona para cualquier lenguaje de programación orientado a objetos.
13. Cómo implementar Asociación
Representaremos la relación: El cliente usa tarjeta de crédito.
Código:
public class Customer {
private int id;
private String firstName;
private String lastName;
private CreditCard creditCard;
public Customer() {
//Lo que sea que el construtor haga
}
public void setCreditCard(CreditCard creditCard) {
this.creditCard = creditCard;
}
}
En la asociación:
• Customer es independiente de CreditCard, puesto
que el cliente puede existir sin necesidad de tener
asignada una tarjeta de crédito. Démosle tiempo
para que la tramite, ¡Pero no lo dejemos ir!
• Se puede asignar o retirar la tarjeta de crédito, sin
que la existencia del Cliente se vea afectada (No
debería verse afectada, esto significa que Customer
no debe tronar si no hay un CreditCard presente).
14. Conclusión
El diseño de subsistemas es uno de los elementos principales para la elaboración de
un sistema, ya que atravez de este se conocen los requerimientos, la interfaz, la
realización del caso, entre otras más. El objetivo principal es definir los
comportamientos específicos en las interfaces de subsistemas en términos de
colaboraciones entre los elementos de diseño de contenidos y
subsistemas/interfaces externos. En el diseño de subsistemas se definió los
comportamientos de cada interfaz subsistemas de sus contenidos, se determinó las
dependencias con otros subsistemas.
15. Ejercicio
Realizar una interfaz que contenga 2 botones los cuales sean:
• Loggin
• Registro
En donde
En el Frame LOGGIN inicie sesión con un usuario y una contraseña prestablecidas (admin,
1,2,3). Y en el botón Entrar te regrese a la primera interfaz.
En REGISTRO que contenga los datos:
•Nombre
• Apellido Paterno
• Apellido Materno Y cuando de botón registrar te regrese a la primera interfaz
• Edad
• Sexo