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A OVE S
~ edición
Toray ·
¡Ganarás
,
mas
partidas!
¡Yo te
enseñaré
cómlo!
-
EL MATE DEL LEON
La panida más cona posible.
PARA JOVENES
William T. McLeod y Ronald Mongredien
Ilustraciones de Jean-Paul Colbus
Versión española de E. Sánchez Abueli
Taray
Indice
1ntroducción
Dos consejos preliminares
Conoced las piezas
Reflexionad antes de jugar
Observad a vuestro adversario
Jugad bien la apertura
Estudio de una apertura
El buen uso de los caballos
El buen uso de los alfiles
El buen uso de las torres
El buen uso de la dama
Los mates
¡Juguemos!
"Tijeras"
Las clavadas
El ataque a la descubierta
Los cambios
Los sacrificios
Las celadas: fintas y maniobras
de distracción
Aperturas y cierres de líneas
No menospreciéis los peones
La promoción del peón
Utilizad el rey
El plan
El plan de ataque
La anotación
Respuesta a los problemas
Primera edición. 1980
Segunda edición. 1980
Tercera edición. 1981
Cuarta edición. 1982
Quinta edición. 1984
Sexla edición. 1985
© para la edición española:
Ediciones Toray, S.A. 1985
Duero, 6
08031 Barcelona
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© 1979 W.T. McLeod and R. Mongredien,
sobre el texto.
© 1979 Editions des Deux Coqs d'Or, París,
sobre la ilustración. .
Impre o en España - Prmled in Spain.
Depósito legal: B. 21.636-1985
ISBN 84·310.2168-3
IróJstnas de Artes GraflC8S Gtahnl< SA
6
Introducción
No es preciso hacer el elogio del ajedrez, pues todo el mundo
abe que es uno de los juegos más prestigiosos y antiguos del
mundo. Fue inventado en la India hará unos 1500 años, y
desde entonces no ha dejado de conseguir adepto , algunos
de los cuales .fueron personajes ilustres, como Carl?magno,
Víctor Hugo y Einstein. Las obras sobre el ajedrez se cuen-
tan por millares.
Pero esas referencias no deben intimidaros porque, de pués
de todo, si jugáis al ajedrez, es para divertiros. Claro que el
placer que procura puede verse disminuido si se pierde con
frecuencia.
Por el contrario, cuanto mejor juguéis, mayor será vuestra
satisfacción, incluso aunque perdáis. Pues bien, ése es el
propósito de este libro: Se dirige a todos los principiantes
que conocen las reglas básicas y que desean progresar.
Leed cada capítulo lentamente y con un tablero de ajedrez a
mano. En cuanto una fase del juego os parezca poco clara,
volved a leer las explicaciones y colocad las pieza en sus
casillas, ya que así lo comprenderéis mejor. No olvidéis que
hasta los mejor dotados no lo captan todo a la primera.
¡Y ahora, a jugar y mucha suerte!
LOS AUTORES
7
Dos consejos
preliminares
Una partida de ajedrez no es un
combate callejero, ino un encuentro
leal entre dos personas que respetan
cierto numero de reglas con cortesía
y honestidad. Pero el juego limpio
no excluye la combatividad, y para
poder ganar debéi evitar la celada
que pueda tendero vuestro adversa-
rio y no acrificar inúltimente vue -
tros efectivos.
ninguna pieza si no tenéis la inten-
ción de moverla: "Pieza tocada,
pieza jugada." No obstante, si
queréi rectificar la po ición de una
pieza en una casilla. podéis hacerlo
con la condición de decir: "Com-
pongo". Tampoco debéis tocar el
tablero ni mover un dedo por la
casilla con la intención de preparar
las siguiente jugada : Sólo en la ca-
beza pueden hacerse eso preparati-
vos. o hagái nada que pueda
distraer a vue tro adver ario cuando
le toca jugar a él. Permaneced
tranquilo, sin hablar.
1. Jugad limpio
Ante todo, eso quiere decir que
debéis respetar escrupulosamente las
reglas del juego. Por ello, no toquéi
. · . E.~.
-t- • -t
~ -. ~
• f • •
·-~ ~.
• • f'
.&;'- U
. ft. • •
• r . ~~ ~
• ~ ~ J..l.iG$~
ft . § I •
~ ...
l . Las negras se dan cuenta
de que el peón blanco de
4A D no está protegido y e
apresuran a atacarlo. jugando
la lOrre a IAD. ¿Por qué
cometen un error con ese
movimiento? lA 11·
5. Las blancas juegan P3TR .
sin darse cuenta de que su
caballo protege una impor-
tante casilla. Las negras
juegan AxC y las blancas
DxA . ¡.Qué harán las negras
para ganar una torre'? [A 5]
t=t B ~ ~W&~.
a
. 5t 8'S'.
~& ~ - t-t
~
.&;..a.. • _
~ --.
a'l r
~ • •
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• • 8.
. ft 8 ft 8 ft .J
' ~
~ _ . ¡;-"' . ~~ Y4
J..l. ~ ."ZJ.J..l. ~ rz
R n.M". ~~
~ ~ g . ~Q
2. Las blancas van a jugar
A 2C para poder hacer
TI A. Pero, pese a lo que
parece en un principio. se
trata de un grave error. ¿Por
qué? [A 21
6. Las negras juegan TI D
con la intención de seguir
con P4R . Pero eso propor-
ciona a las blancas la ocasión
de lanzar un lem ible ataque.
¿Cómo? [A 61
8 & • 8
• t . ~MI%~~
•• ¡;-'"
~ ~ ~'S' ~'ZJ
t 8 t 8 a t B
~ · ~~.~ t ·
Q. _ "al . •
• 8:8 8 •
• • .~B
~
.'f& ~ . _
.a
hJ..l. m • h
8 8 8 a
3. Las blancas se han olvida-
do completamente de su ca-
ballo en 7TR. que las negras
pueden capturar en dos juga-
das. Le. lOca mover a la~
blancas. ¡,Pueden . alvar el
caballo? [A 31
7. Como el peón blanco en
5D ataca al caballo. las n.::-
gra~ lo juegan a 4T. ¡,Por
qué cometen un error" ¡.Que
deberían jugar? lA 71
He aquí dos
pnnclplos
esenciales que
debéis respetar
siempre que
. , .
Juguels
al ajedrez...
t=t . ~~ ~ ~~~.
a., íU ,"al8'S'.
a tm a t~t
. ~ " .
~ r
~ ~ ~
••• •
8 • • •
a a ~
u,a
U. ~ . ~Q
~ a. _ arh~~
d:L.Q • QT;g'~
. .~. . ~
~. -g
. - ~
4. Las dos torres blancas ata·
can el peón de torre. Las ne-
gras juegan C3A para deren -
der el peón con dos pielas.
Pero las blancas conte tan
D3D. ¿Qué pueden hacer las
negras') [A 41
X. Las blancas creen ganar
un peón sin correr riesgos y
juegan xP. Debieron pen-
sarlo mejor. ya que de ese
modo pierden el alfil. ¿Veis
cómo? [A 81
•Si l/O e~/dis seRurrI.
 de ('rimo se leel/ y escribel/ los 1I/00'imiel/lOs de las pie:as. h'et! ('01/ o/el/cid" las pdg~ . 56 Y 5 7.
Cuando juguéis una pieza. no rec-
tifiquéi ' con el pretexto de que "no
queríais hacer eso preci amente".
Una vez movida la pieza. ya e tarde
para dar marcha atrá . Y si habéis
cometido un error cata trófico. ¡que
le vamo a hacer! Cuando le toca ju-
gar a vuestro adver ario. dejadle
pen ar todo el tiempo que gu te in
manifestar impaciencia. Y sacad
provecho de la espera. e tudiando
la posibilidades que e os ofrecen
para preparar la futuras jugada .
Si perdéi . no querái excusaro ' a
todo trance: Aceptad la derrota in
prote ta . Pero que eso no o impida
intentar comprender por qué ha-
béis perdido y en qué jugada~ habéis
errado.
2. Vigilad las piezas
Aprended a vigilar la pieza
constantemente. para evitar perder-
las en un de cuido. por haber rea-
lizado un mal análisis del juego o
por falta de reflexión . Con objeto de
no caer en tale errore . leed atenta-
mente lo con ejos que o damo. y
tenedlo en cuenta cada vez que
hagái una jugada. a i como cada
vez que juega vuestro adversario.
No os metáis en la boca del lobo
Puede parecer co a fácil evitar co-
locar una pieza en una casilla donde
pueda ser capturada en el primer
movimiento de una pieza contraria.
Sin embargo. e lo que sucede cuan-
do e tiene la atención concentrada
en otra co a (diagrama 1). Y ade-
má . el peligro no siempre es evi-
dente. A egurao de que vuestra
jugada no permitirá al adver ario
efectuar una maniobra con la que o
gane una pieza (diagrama 2).
Proteged las piezas
Toda. la piezas deben e tar con -
tantemente protegida por otras
piezas. inclu o aquélla. que no
parezcan e tar en peligro inmediato.
Tratad. en especial. de colocar los
alfiles. caballo y torre en ca illas
controlada por vue tro. peone
(diagrama 3). na pieza debe e tar
protegida por más efectivos de lo
que di pone vuestro adversario para
atacarla (diagrama 4).
Esforzaos por salvar aq uella pieza
que corra peligro
Alguno ataque on muy claros
y fácile de parar. Pero no iempre
es a í. Por lo tanto. hay que mante-
ner lo ojo bien abierto para
de cubrir las maniobras má utiles
como. por ejemplo. el temible
ataque doble que es precioo evitar
ante. de que sea demasiado tarde
(diagrama 5 y 6).
Cuidado con las celadas
Para empezar. no cometáis la
torpeza de colocar una pieza en una
casilla de la que ea impo ible . acar-
la en caso de ataque (diagrama 7). Y
no caigái en una trampa: hay que
mantener vía de acce o para enviar
ayuda a una pieza en peligro o para
que ésta pueda e. capar in que vue -
tro adversario le corte la retirada
(diagrama 8).
9
Conoced las piezas
Al empezar la partida cada juga-
dor dispone de dieciséis piezas: ocho
figuras: un rey, una dama, dos
torres, dos alfiles, dos caballos y
ocho peones. No todas tienen el
mismo valor, ya que no todas ellas
ofrecen las mismas posibilidades.
Pero todas deben desempeñar su
papel , por lo que es indispensable
conocerlas bien.
El valor de cada pieza depende de
su potencia: no hay que olvidarlo.
10
l . Perder la calidad. Juegan
las b.1ancas. Las negras se
ven condenadas a perder la
calidad: una torre por un ca-
ballo. ¿Vei cómo? [A 9]
4. ¿Cómo es que una lorre
puede valer menos que cinco
peones? Pue cuando e en-
cuentra en la primera línea.
frente a dos peones. a dos
casillas de su promoción.
Juegan las blancas. ¿Puede la
torre impedir que uno de lo
peones llegue a dama? r 121
Si, por ejemplo, capturáis un caballo
contrario sacrificando la dama,
hacéis mal negocio y lo más seguro·
es que perdáis la partida.
Se establece el valor de las figuras
con relación al peón (P) que e la
pieza más débil del juego. Apre-
surémonos a añadir que los peones
pueden desempeñar un papel impor-
tante, tan importante que más ade-
lante les dedicaremos dos capítulo
enteros.
2. Perder la calidad. Juegan
la negras y pueden ganar la
calidad. ¿Cómo? Para daros
una pista, os diremos que la
blancas tienen colocadas las
dos torres en la misma dia-
gonal. [A lO]
5. A veces. inclu o la pode-
rosa dama puede valer
menos que un caballo. Aquí,
las blancas se creían seguras,
pero la negras no tardan en
demostrarles lo contrario.
1)... D x C! y abara. ¿qué va
a pasar? [A 13]
3. Puede suceder que un ca-
ballo valga menos que un
peón. como sucede en este
caso: 1)... CxP; 2) PxC. Y a
pe ar de eso, las blancas per-
derán. ¿Por qué? [A IIJ
• •••
• •• •
• •••
_ • • d.
• • • ~ft
• •••
•.lt.•
• •••
• p • •
6. iY hasta puede darse el
caso de que una pieza no
tenga ningún valor! Por
ejemplo, examinad lo deli-
cado de esta situación. Las
blancas disponen de un alfil
y de un peón, y ese peón se
encuentra en 5T. Pero ,
¿pueden ganar? [A 14]
1) El caballo
El caballo (C) vale 3 peones. Co-
mo e la única pieza capaz de de '-
plazarse altando por encima de la
otras, de empeña un papel particu-
larmente intere ante cuando hay
mucha pieza en el tablero. en
especial al principio de la partida.
2. El alfil
El alfil (A) también vale 3 peo-
nes. Por lo tanto. al principio, el
alfil y el caballo tienen el mimo
valor. pero con alguna diferencia .
Como los alfile e mueven en dia-
gonal, u eficacia aumenta a medida
que el tablero e de peja: Cuanta
meno pieza hay en juego, má au-
menta el radio de acción de los alfi-
le .
Un alfil ólo cubre la mitad del
tablero. pue se de plaza sólo obre
la ca iIIas blancas o sobre la ne-
gras. Pero los dos alfiles cubren to-
das las ca ilIa . por lo que debe
intentar e con ervarlos el mayor
tiempo po ible. Hacia el final. el ju-
gador que di pone todavía de us
do alfiles tienen una clara superio-
ridad sobre el que sólo tiene un alfil
y un caballo. aunque amba pareja
tengan el mi mo valor. equivalente
a 6 peone .
3. La torre
Una torre (T) vale 5 peone . Lo
que significa que vale un caballo y 2
peone . o un alfil y 2 peone . Pero
la torre vale menos que 2 caballos o
que 2 alfile o que un caballo y un
al fi 1.
Cuando un jugador cambia una
torre por un caballo o un alfil. se
dice entonces que ha perdido la ca-
lidad. pues. en general. suele encon-
trarse en in ferioridad (diagrama I y
2)
4. La dama
unque cada jugador sólo dispo-
ne de 8 peone . la dama (O) vale 9.
E to . e debe a que la dama e . con
m ucho. la pieza má fuerte del jue-
go. ale. en efecto. 2 alfile y un
caballo. o 2 caballos y un alfil; vale
un peón má que una torre y
un alfil junto. o que una torre y un
caballo juntos. Sin embargo. hay
que tener en cuenta que vale meno
que 2 torre . como queda de
manifie lO cuando ya no quedan
otra pieza. en el tablero.
5. El rey
El rey (R) e capa a cualquier
apreciación. pues darle mate es el
objetivo del juego y el fin de la par-
tida.
6_ Valor relativo de las piezas
Lo que hemos dicho hasta ahora
concierne al valor teórico de la
piezas en . ituacione normale . Pero
en el tran curso de una partida de
ajedrez podéi encontraros en itua-
ciones excepcionale que tra tocan
esa jerarquía; es lo que se llama el
valor relativo de la piezas. Para
comprender mejor esto. consultad
los diagramas del 3 al 6.
II
,
12
I.Convencidas de que pue-
den eliminar in riesgo algu-
no un peón enemigo. las
blanca juegan T6D. ame-
nazando a ido. peone al
mi mo tiempo. ¿Qué error
han cometido? [A 15J
2. Las blancas tratan de im-
pedir que las negra jue-
guen... PSR. para evitar que
el peón ataque simultánea-
mente al alfil y al caballo (A
propósito. ¿por qué el alfil
en 3D no puede tomar el
peón?) y para ello. las blan-
cas juegan P4R . ¿Qué os pa-
rece e a jugada? [A 16)
3. Las negras juegan...
P4CD. de modo que el peón
blanco de 4A 'e encuentra
amenazado por el peón ne-
gro y por la torre. ¿Deben
contestar las blancas Px P? [
17J
Reflexionad
Empecemos por una verdad de
Perogrullo: ¡Para ganar. es preciso
no perder! Ahora bien. por evidente
que sea. este principio no e meno
fundamental: Es la ba e de toda
buena e trategia. Por lo tanto, leed
con atención lo que igue. Encontra-
réi alguna encilla reglas que o
en eñarán a no perder, si la tenéis
en cuenta durante la partida. Para
empezar. no mováis una pieza in
antes hacero las tres preguntas si-
guientes:
1) La pieza que voy a mover. ¿corre
el riesgo de ser capturada o ca m-
biada?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario contra una de mis
piezas?
3) ~ o voy a dejar in protección
una pieza o una casilla importan-
te?
¡Reconoced que e a tres pregun-
tas no requieren un gran esfuerzo de
memoria! Por lo tanto, tratad de
recordarla ante de efectuar una ju-
gada.
Por otro lado. para ayu,.daro a
comprender u utilidad. o propor-
cionaremo ' varios ejemplo•. que po-
dréis estudiar sobre vuestro tablero.
1) La pieza que voy a mover. ¿corre
el rie go de ser capturada o cam-
biada?
En realidad. aquí ólo hablare-
mos del riesgo de ser capturada.
ya que. por lo que respecta a los
cambio . más adelante le dedica-
remo todo un capítulO.
A veces. al actuar con ligereza. se
coloca una pieza en una casilla
peligro a. Pero ca i iempre la ra-
zón es otra: Está uno tan absorto
preparando una "gran jugada"
que no e fija en las emboscada
que le tiende el adversario.
Fijao , por ejemplo. en el diagra-
ma l . Para evitar esos errores.
aco. tumbraos a haceros la
pregunta número uno cada vez
que o toca jugar. Veréis como es
infalible.
2) ¿No voy a favorecer un ataque
del adversario contra una de mi
piezas?
En efecto. al desplazar una pieza
poned cuidado de no poner otra a
merced del adversario.
Considerad el ejemplo del diagra-
ma 2 y comprenderéi lo que
queremos decir: Jugando con la
blanca. no habríai cometido
ningún error de haber tenido en
cuenta la pregunta número do .
na vez solucionado el problema
pre entado en el diagrama 2. tra-
tad de encontrar otro do errore
del mi mo tipo que hubieran
podido cometer la blancas.
antes de jugar
Luego pa ad a los diagramas 3 y
4. que también os demo trarán lo
importante que es hacerse la
egunda pregunta antes de mover
una pieza.
3) ¿ ~o voy a dejar sin protección
una pieza o una ca i!la impor-
tante? Cuando una pieza protege
a otra pieza o una ca illa impor-
tante durante mucho tiempo. pue-
de uceder que uno e olvide del
papel que la pieza de empeña.
. obre todo i se cae en la cuenta
de que e a pieza puede intervenir
en un ataque fulgurante contra
las lineas enemigas. Examinad el
ejemplo del diagrama 5 y veréis
hasta qué punto e importante te-
ner en cuenta esta tercera pregun-
ta.
En fin . terminaremo. este capitu-
lo con un último prúblema: el del
diagrama 6.
o olvidéis haceros estas treo
preguntas antes de jugar:
1) La pieza que voy a mover.
¿corre el rie go de ser capt ura-
da?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario?
3) ¿ o voy a desg uarnecer mi
sistema de protección?
4. Las blancas tienen un
buen plan: Alejar el caballo
negro de JA R jugando P5R.
y luego dar mate con OxP. Y
así. en cuanto las negras jue-
gan P4A . las blancas contes-
tan P5R . c
·. Por qué rracasa el
plan de las blancas'! [A I ll]
5. Las negras juegan... Ole
jaque. wntando con que las
blancas contesten P40. ¿Por
qué? (¿Es que así se libera
una casilla que las negra."
pueden llcupa(l) ¿Qué deben
hacer las blancas? [ 19]
6. Las negras acaban de ju-
gar P40. atacando a. í al alfil
blanco. Las blancas juegan
TITI R. ¿Es que no se han
fijado en la amenaza que pe-
sa sobre su alfil? Si jugaseis
con las negras. ¿o comeríai
el alfil? [ 20]
13
14
l. Cuando las blancas juegan
A4D, la negras se dan cuen-
ta de que la torre blanca de
l A ataca a u torre en 2A .
pero. como esta torre está
protegida por la otra, las ne-
gra se preguntan si la blan-
cas amenazan otra pieza.
¿Qué deben hacer? [A 2 J]
2.Las negras juegan C2D. y
las blancas se preguntan:
¿Me amenaza alguna pieza
ese caballo? o. Entonces.
¿es que ese movimiento
permitirá un ataque a otra
pieza? Responded a esta
pregunta y jugad con las
blancas. [A 221
3. Las blancas juegan A l A,
Y las negras se preguntan:
¿Se ataca a alguna de mi
piezas? No. Entonces, ¿de
qué irve jugar A lA? ¿A
dónde puede ir e e alfil? Y
otra pregunta, ¿deben parar
la negras alguna amenaza?
[A 231
Observad a
o de preciéis nunca a vuestro
adversario: Estudiad sus movimien-
tos con la mis~a atención que
prestáis a vuestro propio juego. He
aquí tres preguntas que debéis hace-
ros cada vez que vuestro adver ario
juega:
1. ¿Me amenaza alguna pieza?
2. En ca o negativo. preguntaos el
porqué.
¿Con qué objeto ha efectuado ese
movimiento?
¿Qué ca illa o casillas protege
así?
3. Ese movimiento, ¿me obliga a
cam biar de planes?
Bastarán algunos ejemplos para
que veáis la importancia de e as
preguntas.
1. ¿Me amenaza una pieza?
Puede que la pieza movida no
ataque directamente, pero, al des-
plazarse, perm ita el ataque a otra
pieza (diagrama 1 y 2).
2. En ca o negativo, preguntaos el
porqué.
Si el movimiento del contrario no
amenaza ninguna de vuestras
piezas, debéis preguntaros con
qué objeto lo ha efectuado. ¿ o
~trn~~ , ~npmos~rcuo,~
la primera fa e de un plan que e
completará con la siguiente juga-
da? Si es así, hay que poner
remedio antes de que sea dema-
iado tarde (diagrama 3 y 4).
Y además, ese movimiento pudo
ser motivado para proteger o ala-
car una casilla importante (dia-
grama 5).
3. E e movimiento, ¿me obliga a
cambiar de planes?
Puede darse el caso de que no ea
nece ario reaccionar contra una
amenaza, cuando el ataque que
vais a lanzar pille de sorpresa a
vue tro adversario. Pero es nece-
sario asegurarse de eso, pues se
juega uno el todo por el todo, y
de la respue ta a esta tercera
pregunta puede depender el
desenlace de la partida (diagramas
6 y 7)
¡Atención!
Si tenéis la iniciativa del ataque.
no dejéis de haceros e as tres pre-
gunta . pues de lo contrario podríais
llevaros desagradables sorpre as
(diagrama 8).
Por lo tanto, no dejéis de pre-
gu ntaros:
Antes de efectuar un movi-
miento:
1) La pieza que muevo, ¿no corre
el riesgo de ser capturada?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario?
3) ¿No voy a desguarnecer mi
sistema de defensa?
Después de cada movimiento
del adversario:
1) ¿Me ataca una pieza?
2) ¿Qué objeto tiene ese movi-
miento?
3) ¿Debo cambiar de planes?
4. Con la jugada T3AJD. el
alfil blanco queda amenazado
por dos pieza pero está
protegido. Ahora. el alfil
negro amenaza al peón de
2C. pero también está
protegido . ¿Hay otra
amenaza? ¿Qué deben hacer
las blancas? [ 241
,..
vuestro adversario
5. I jugar C6 . la. blanca
atacan im ultáneamente al
peón y al alfil negros. Las
negra contestan A2A .
Podían derender al peón con
el alfil. pero no lo hacen.
¿Qué hariai I Juga ei con
la blanca? [A 251
torre
blanca. ¿Deben reaccionar
la blancas ante e ta amena-
za? ¿O pueden ignorarla?
Ante de respo nder. e t'ud iad
bien la partida y considerad
todas las po ibilidade . [A
261
7. Apenas empieza la par-
tida. las blanca e lanzan al
ataque: Al jugar CSC. ame-
nazan al peón de 2 R con
dos piezas. La. negras tiene
que hacer algo. ¿Por qué? ¿Y
qué pueden hacer para neu-
tralizar el ataque de la blan-
ca ? [A 27]
8. Al colocar la dama en 4A.
las negra atacan el peón
blanco en 3A con dos pieza .
Las blanca replican 030.
La negra e dan cuenta de
que las blancas amenazan su
peón en 3T. pero se de en-
tienden y juegan PSO . ¿Qué
o parece? [A 281
15
Jugad bien la apertura
La partida má corta de la historia
del ajedrez da la victoria a las ne-
gras con dos movimiento (diagra-
ma 1).
1) PJAR. P4R : 2) P4CR. DST ma-
te.
Claro está que nadie juega tan
mal. pero aquí tenéis otro ejemplo.
otra partida breve. con un mate en
cuatro jugadas (diagrama 2).
1) P4R . P4R: 2) A4 . P3TD: 3)
D3A, P4CD: 4) DxP mate.
La verdad es que la negras hubie-
ran podido escapar fácilmente a la
trampa que les habían tendido. En
efecto, inclu. o después de la tercera
jugada de las blancas 3) 03 . las
negras habrían evitado el mate
jugando C3 R.
El caso es que victorias tan fulgu-
rante on prácticamente impo ible
cuando lo do adversario. juegan
con un mínimo de cuidado. Al ini-
ciar una partida. hay que preparar e
para un duro encuentro y no para
una rápida escaramuza. En la
apertura es preciso sobre todo dispo-
ner la pieza de tal modo que e tén
pre tas para el ataque o para la
defensa.
Para ello. léan e con atención las
iguiente reglas esenciale :
- Colocad la piezas en ca illas
donde puedan atacar eficazmente.
al tiempo que e protegen entre
ellas. E lo que se llama "de arro-
llo".
- Sacad en eguida los alfile y lo
caballos.
- Guardad en reserva la dama y la
torre .
- Tratad de controlar el centro.
- Proteged a vuestro rey . Vigilad en
e pecial la casilla 2AR. que al
principio de la partida ólo está
protegida por el m ismo rey.
- Despejad la primera línea. de
16
forma que las torres puedan
desplazarse con facilidad .
A continuación os daremos algu-
no consejos má concretos, que os
serán útiles hasta que hayái. adqui-
rido má experiencia. Hay muchas
manera de empezar bien una parti-
da: Es asunto de inspiración ... y de
utileza.
Para realizar una buena apertura
1) Adelantad vue. tro PR dos casi -
lIa . Si jugái con la. negras.
podéi decidiros por PO . . egún lo
que hayan jugado la ' blanca..
2) Sacad un caballo y después un
alfil.
3) Sacad el caballo y el alfil del ala
de rey, y a continuación enrocad
en cuanto os sea posible.
4) De pué de enrocar. no toquéis
ninguno de los peone que defien -
den al rey .
5) Durante la apertura evitad el
mover dos vece. seguidas la
misma pieza: eso ería una pérdi-
da de tiempo.
6) No bloqueéis vuestras propias
pieza Si jugáis con las blancas.
no coloquéis un alfil en 3D o 3R
sin ante avanzar el PO o el PR o
pues de otro modo perderíais un
tiempo para liberar ese peón .
7) De pejad la primera línea para
que la torres puedan moverse
con facilidad .
8) AI principio. no avancéis dema-
iado los peone . Tienen un gran
valor. ya que todos ellos pueden
convertir e en una dama al llegar
a la octava línea. Por lo tanto. hay
que protegerlos.
Para acabar este capítulo o.
mostramo una partida que sirve de
ejemplo para ilustrar algunas de
esta reglas elementale . Así apren-
deréis más que con una larga
di ertación. iempre y cuando com-
prendáis por qué la blanca inician
una mala apertura y cómo las ne-
gra se aprovechan de ello.
Una mala apertura
(Torneo de Ha ·ting, 1976)
1)
2)
3)
4)
5)
6)
8Iall('a.

C3AR
P4A
PxP
P4D
C3A
C5R
exras
P4D
PJAD
PxP
CJAR
C3A
(moviendo do vece la mi ma figu -
ra antes de haber enrocado: es
demasiado pronto)
6) P3R
7) CxC
(cambíando la única pieza activa y
La partida más corta posible.
Un mate en cuatro movi-
mientos.
reforzando la posición de los peones
negros en el centro)
7) PxC
8) A5C D3C
(atacando el peón de 2C y contro-
lando la columna)
9) D2D TlCD
(incrementando el ataque contra el
PC)
10) AxC PxA
11) 0-0-0
(enroque desaconsejable por quedar
bajo el ataque de las negras)
11) D4T
12) D2A A6T!
(desagradable sorpresa para las blan-
cas. Si 13) PxA , las blancas pierden
la dama y un peón contra un alfil y
una torre, y dejan a su rey sin
protección. Podéis comprobarlo
para cercioraros de que a í es)
13) C4T
(para interponerse entre la dama y el
alfil)
13) T5C
(amenaza al caballo e incita a la
dama a alejarse)
14) DxP jaque A2D
Ahora las blancas se dan cuenta
de que están perdidas y abandonan.
La partida pudo haber terminado
aSÍ: 15) D8T jaque, R2R; 16) DxT,
T5A jaque; 17) RIC, AxC¡ 18)
TI A, D7D; 19) TxT, DxPC mate.
y i en la jugada 15 las blancas
juegan D3A, las negra replican
15)... T5A y las blancas pierden la
dama contra una torre 16) DxT,
PxD; 17) PxA , AxC; 18) T2D,
D6A jaque; 19) RIC, DxT, ya par-
tir de este momento las blancas
estan perdidas.
17
Estudio de una apertura
A continuación vamos a estudiar
una apertura muy conocida: La
Española, pues fue un tal López,
célebre jugador español, quien la
puso de moda allá por el siglo XVl.
Leed los comentarios con atención,
ya que os ayudarán a comprender el
porqué de cada jugada.
Partida española (Ruy López cerra-
da)
1)
Blancas
P4R
Negras
P4R
Los dos jugadores ocupan el cen-
tro y abren el paso a sus alfiles de
rey.
2) C3AR
Las blancas sacan una pieza y
atacan al peón negro.
2) C3AD
Las negras defienden al peón y
movilizan una pieza.
3) ASC
Las blancas sacan otra pieza y se
di ponen a enrocar,
3) P3TD
Las negras obligan a las blancas a
desplazar el alfil, al tiem po que pre-
paran P4CD, con el objetivo de con-
tratacar en el ala de dama.
4) A4T
De este modo, el alfil amenaza
indirectamente al rey negro. Si las
negras avanzan u peón de dama, el
caballo de 3A quedará clavado y no
podrá defender el peón negro de 4R.
~ C3A
Las negras movilizan una nueva
pieza, amenazando el peón blanco
de 4R.
S) O-O
Las blancas enrocan, ignorando
la amenaza.
S) A2R
Las negras prefieren no tomar el
peón de 4R, sacando el alfil para
facilitar el enroque.
6) TIR
Las blancas protegen su peón de
4R (se disponen a jugar P3AD,
seguido de P4D).
6) P4CD
Ahora que han despejado su ala
de rey, las negras se encargan de
18
librarse de la molesta presencia del
alfil blanco en 4T. desarrollando el
ala de dama Cantes de que la blan-
ca puedan jugar P3AO, permitien-
do así la retirada de su alfil a 2A).
7) A3C P3D
Oe este modo la negras protegen
u peón de 4R, al tiempo que dejan
libre el pa o al AD .
8) P3AO
Preparándose para jugar P4D.
8) O-O
Las negras aprovechan la calma
momentánea para enrocar. prote-
giendo a su rey.
9) P3TR
Las blancas quieren impedir que
las negras jueguen ASC. ya que en-
tonces el caballo no podría eguir
protegiendo la casilla 40, debido a
la amenaza que pesaría sobre su
dama.
9) C4TO
Prosiguen las negras la expansión
en el ala de dama. con la intención
de jugar P4AO. Para ello. apartan
el caballo, amenazando cambiarlo
por el valio o alfil en 3C. sabiendo
que las blanca tendrán que hacer
algo para alvar a su alfil. Pero,
tarde o temprano, las negras se
verán obligadas a llevar ese caballo
al centro del juego.
ID) A2A P4A
Las negras prosiguen su desarro-
llo en el ala de dama, y disponen de
otra pieza para proteger el punto
estratégico de SO (que las blancas se
preparan a ocupar con su peón de
20).
11) P40
La amenaza que preparaban la
blancas, desplegándose en el centro.
11) 02A
Las negra a eguran la protección
de la casilla 4R, intentando dejar
espacio libre para las torres.
Ha terminado la apertura y ahora
los' dos jugadores se disponen a en-
trar en el medio juego . Por lo gene-
ral, las blanca intentan atacar en el
aja de rey; para llevar a cabo esta
táctica, desplazan su caballo a ese
lado mediante 20, 1A Y 3C o 3R .
Las negras tienen más oportunida-
de en el ala de dama. pero para ello
deben llevar el caballo de 4T al cen-
tro y avanzar el A I A para que la
torres puedan sumarse a sus fuer-
zas. Seguramente colocarán una
torre en 1 O. lo que le a egurará el
control de la columna de dama. A
veces es muy valio o colocar una
torre en la columna de la dama ene-
miga.
La partida que hemos vi to e
una Ruy López cerrada. A i se la
llama. pue el centro del tablero
permanece bloqueado por los peones
que ocupan las columnas de dama y
rey. Pero si las negras cambian el
PR en la jugada número cinco. en-
tonces la partida se convierte en
abierta. Veámoslo.
Ruy López abierta
Blancas
1) P4R
2) C3AR
3) ASC
4) A4T
S) O-O
Negras
P4R
C3AD
P3TD
C3A
CxP
La negras han tomado la iniciati-
va abriendo el centro: ob ervad que
no han proseguido el de arrollo y
han movido dos veces un caballo en
la apertura, lo que permite una pe-
queña ventaja de desarrollo a las
blancas.
6) P4D
Las negras no pueden capturar
ese peón. Oe hacerlo, colocarían el
caballo en mala po ición, debido a
que la torre puede ir a 1R. Por lo
tanto. deciden abrir completamente
el centro para proporcionar más
espacio a sus piezas.
6) P4CD
Las negras tienen la intención de
jugar P40, pero antes quieren apar-
tar el alfil de la diagonal de su rey,
pues de otro modo el caballo no
podría moverse una vez adelantado
el PD.
7) A3C
8) PxP
P4D
A3R
De nuevo, las negras deben pro-
teger el PD.
9) D2R
l. He aquí la l' partida tra
la jugada número I l. Tratad
de comprender el porqué yel
cómo de que ambos bandos
hayan llegado a e a posición.
2. La 2" partida tras la juga-
da 15. La. blanca. han abier-
to el centro para así desple-
gar mejor sus ruerzas.
proporcionando mayor libertad a la
lorre.
9) A2R
Las negras siguen desarrollando
su fuerza. disponiéndo e a enro-
car.
lO) TID
Esta vez son la blancas quiene
colocan una torre en la columna de
la dama.
10) O-O
Las negras sólo disponen de un
peón para controlar la ca illa 5AD.
y el P4D no puede abandonar la
columna, pues entonce TxD. Por lo
tanto, la blanca aprovechan la
oportunidad.
11) P4AD PCxP
La negras no pueden dejarse
tomar el P4D por un peón, ya que
entonce pillaria con unas tijeras al
caballo y al alfil.
12) AxP D2D
Así. las dos torres se sostienen
mutuamente.
13) C3A
Las blancas podían tomar un
peón (AxPT), pero las negras
habrían jugado C4A y así e asegu-
raban el control de las columnas de
torre y caballo. Es por eso que han
preferido desarrollar otra pieza.
13) CxC
No hay otra posibilidad, ya que el
P4D sigue bloqueado en su colum-
na, y no protege realmente al C5R.
14) PxC P3A
Hay que eliminar al peligroso P5R.
15) PxP AxP
La apertura ha concluido y los
dos bandos han alcanzado una po i-
ción igualada. Sin em bargo, los
especialistas estiman que las blancas
tienen ligera ventaja para atacar.
Por ejemplo, pueden jugar 16)
A5CR, o bien 16) C5C.
En realidad, las negras deben
preferir la Ruy López Cerrada.
La mejor lección que puede sacar-
se de ambas partidas es la iguiente:
o hay que hacer un movimiento
sin ante haber con iderado cuida-
dosamente lo que ha jugado el ad-
versario, para evitar así ser víctima
de una maniobra que no haya pasa-
do por alto . Por lo tanto, no olvidéis
las preg.untas enunciada en los
capítulos 3 y 4. Sólo así aprenderéis
a desbaratar toda las tram pas y
podréis vencer a adversarios experi-
mentados.
19
20
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l. Las blancas intentan coro-
nar un peón del ala de dama.
y juegan: 1) P4T, in preocu-
par e del caballo negro ale-
jado. Pero entonce la
negra juegan: lL C4C
jaque; 2) R2T, C3R y la
blancas pierden la calidad: 3)
TxA, PxT.
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3. Sin preocuparse del ataque
doble que amenaza a su
caballo, las negras juegan...
D3T para dar mate a la
siguiente jugada (¿Cómo?).
Las blancas no pueden jugar
P3C (¿Por qué?) y P3T no
para el mate (¿Por qué?)
¿Tienen la blancas alguna
oportunidad? [A 301
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5. He aquí otro ejemplo de
cómo no hay que jugar. Las
negras han analizado mal la
situación y creen poder co-
merse un peón sin riesgo al-
guno. 1)... CxP. ¿Sabéis lo
que jugarán las blancas para
atrapar al caballo? [A 321
2. 1) C7R, TlD, 2) C6C
jaque (sólo un caballo puede
introducir e asi por entre las
piezas). Las negras pueden
mover el rey o tomar el
caballo con PxC, pero tanlo
si hacen lo uno como lo otro.
las blancas les dan mate en
pocas jugadas. ¿Veis cómo?
[A 291
4. Como ya vimos en la
página 8, un caballo puede
ser apresado fácilmente si se
encuentra en un extremo del
tablero. He aquí un ejemplo.
El caballo no puede moverse
sin er capturado. Lo que
van a jugar las blancas segui-
damente es obvio. ¿Lo adivi-
náis? [A 311
6. El caballo ocupa una CasI-
lla muy poderosa (6R). y no
hay modo de desalojarlo.
Pero también hay una casilla
muy interesante para el caba-
llo negro, si es que llega
hasta ella. ¿Cuál es? [A 331
El buen'
1) Ataca por sorpresa
Como es la única pieza capaz de
saltar por encima de las otras, el
caballo puede surgir de improviso
allí donde menos se le espera. Es un
verdadero especialista en el ataque
por sorpresa. Observad el diagrama
l . Fijaos en el caballo enemigo, y
preguntaos siempre: "¿A dónde pue-
de ir en la siguiente jugada?".
uso de los Caballos
2) Se burla de los obstáculos
Nada le corta el pa o. inguna
otra pieza, ni siquiera la poderosa
dama, puede introducirse como él.
lanzando ataques inesperado o reti-
rándose bruscamente (diagramas 2 y
3). Debéis aprender a sacar el mejor
partido posible de vuestros caballos.
3) Es más poderoso en el centro
Cuando e encuentra en medio
del tablero. el caballo dispone de 8
casillas. aunque haya muchas pieza
a u alrededor. En cambio. para las
otra figuras. el número de ca illas
acce ible depende de los obstáculos
que encuentren en su camino.
4) Pero también se dejan cazar
Procurad no dejar a un caballo al
borde del tablero. Cierto que en
alguno ca os resulta muy útil ahí.
pero más vale no prolongar esa
ituación porque:
- En e o. caso el caballo sólo do-
mina 4 casillas. viéndose reducido
a la mitad de su fuerza .
- A í e más fácil capturarlo (dia-
grama 4 y 5). Procurad no meter
los caballo en una trampa. Y a la
inversa: si vei que el enemigo
sitúa a un caballo en el borde del
tablero, limitando su po ibilida-
des. podéis aprovechar la oca ión
para capturarlo.
5) Un com batiente de primera linea
Un caballo puede mostrar e mu y
eficaz en el medio juego si habéi
sabido colocarlo ólidamente en el
. seno de la línea enemigas. Para
ello. e preci o que ocupe una casilla
de donde no pueda desalojarlo un
peón. ni er cambiado por un alfil.
El diagrama 6 os mue tra un claro
ejemplo de ese tipo de posición.
6) Una partida característica
Esta breve partida ilustra perfec-
tamente el papel que pueden de em-
peñar lo caballos.
1)
2)
3)
Blal/cas
P4R
C3AR
A4A
Negras
P4R
P3D
P3TR
(para impedir que las blanca jue-
guen C5C)
4) C3A A5C
(¡"0r lo general. más vale acar
primero un caballo)
5) CxP AxD
6) AxP + R2R
7) C5D mate
21
----------------------------------~,
1) Una pieza de largo alcance
Los alfile son sumamente efica-
ce cuando di ponen de largas dia-
gonales libres. Por lo tanto, debéi
procurar colocarlos en casillas desde
donde puedan atacar a distancia in
correr el riesgo de ser atacados a su
vez por un peón o cambiados por un
caballo. Lo ideal es mantener al rey
enem igo bajo el fuego cruzado de
los ·dos alfiles. Fijaos en el diagrama
1: Los alfiles blancos actúan a todo
rendimiento. mientras que los alfiles
negros son prácticamente inútiles.
El buen uso
Recordad lo que dijimos de los
alfiles en el capítulo 2. Un solo alfil
no puede impedir al rey enemigo
atravesar el tablero. pero dos alfile
sí pueden (diagrama 2).
2) El fianchetto
Su gran radio de acción permite a
lo alfiles controlar el centro a dis-
tancia (a condición, claro está. de no
estar bloqueados por otras piezas).
De ese modo pueden proteger el
de arrollo de sus peones en el cen-
tro. mientras permanecen en un
rincón del tablero. Por ese motivo.
un jugador puede decidirse a colocar
uno de sus alfiles en la casilla del
PCD o en la del PCR. Para hacerlo
le basta avanzar el PCD o el PCR.
colocando luego el alfil en u lugar.
Entonces se dice que ese alfil está en
fianchetto . palabra italiana qUf
significa "lado". Fijaos en los dia-
gramas 3. 4 y 5.
Claro está que se puede desarro-
llar am bos alfiles en fianchelto. pero
eso rara vez merece la pena. El A R
se presta mejor que el otro al fian-
chelto. ya que después del enroque.
queda defendido por el rey al tiempo
que también le sirve de protección a
é te. Pero a veces las negras prefie-
ren colocar el A D en fianchetto para
atacar al PR del enemigo y
amenazar el enroque del rey blanco.
3) El alfil malo
Se dice que un alfil es " malo"
cuando sus propios peones le estor-
ban los movimientos. Fijaos en el
diagrama 6: o sólo el alfil blanco
no puede moverse. ino que también
los peone blancos están bloqueados.
A í. el alfil blanco está paralizado.
lo que proporciona a las negras la
po ibilidad de promocionar un peón
y ganar. Procurad. pue . que vue -
tro al file no lleguen a tal itua-
ción. sobre todo hacia el final de la
partida.
4) El alfil bueno
Se dice de un alfil que es
• • Ii B~.
.1.. 8 tmt
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~ ..!.l. . . ..!.l. Q
~ .~. ,§ ~
• •••
• fE P •
• •••
• •••
• • • 8
~ ...
s. • • •
"bueno" cuando da de sí todo lo que
puede. Así. por ejemplo. un caballo
y un peón no pueden apoyarse
mutuamente durante mucho tiem-
po, mientras que un alfil y un peón
pueden so tenerse recíprocamente.
durante largo tiempo. formando un
equipo temible y prácticamente in-
vencible.
Fijaos en el diagrama 8. El rey
blanco dispone del tiempo que
quiera para ayudar a su peón a con-
vertirse en dama.
5) Un consejo para el final
Si al final de la partida vuestro
contrincante sólo dispone de un
alfil , no olvidéis que éste única-
mente puede desplazarse por un solo
color.
Así, para anularlo. ba ta con
colocar la piezas en las casillas del
otro color. Eso es particularmente
importante para vuestro rey y para
vuestras torres (¡si es que aún os
quedan!).
l . Las blancas e han desa-
rrollado con gran acierto.
miemra que la ' negras ape-
nas pueden mover e con
libertad . De pués de 1) CST,
la. blanca deben imponerse
nipidamente gracias a sus
dos alfile . ¿Podéis terminar
la partida en su lugar?
2. El peón blanco está a dos
ca illa de u promoción y el
rey negro e tá lejos. ¿Puede
el rey blanco librarse de lo
alfiles y ayudar a su peón a
llegar a dama ante de que e
acerque el rey negro?
J. Fianchello en el ala de
dama: Control de do impor-
tantes ca iIIas del centro.
protección de la TO y ame-
naza continua contra el rey
enemigo. Para proteger a u
alfil en fianchello. las blancas
pueden jugar TICD.
4. El AR negro en fianchello
contribuye a proteger a su
rey de pues del enroque.
refuerza el control del centro
y pOdrá amenazar el PO o
hasta la TO cuando el CJA
le deje via libre.
22
de los Alfiles
en fianchello
puede er tan potente que el
enemigo trate de cambiarlo
como ea. He aqui un modo
de conseguirlo. Para evitarlo.
las negra pudieron haber ju-
gado TI R. dejando asi a u
alfil la po ibilidad de reple-
gar. e a IT.
6. Ejemplo de un alfil malo
en el final de una partida.
Los peane. blanco. . e en-
cuentran en ca illas del color
de u alfil. ca a que la. ne-
gra. han evitado hacer.
¿Pueden éstas aprovechar la
ituación para coronar un
peón? f J4)
rey a a atacar
el peón negro. que puede er
protegido por el caballo.
Pero fijao : 1) R5T. C2 : 2)
R6C. y ahora las negras
pierden o el peón o el caba-
llo.
8. El rey negro . e di. pone a
atacar el peón blanco. que
puede . er defendido por el
alfil. La ituación parece
semejante a la del diagrama
anterior. Pero hay una gran
diferencia. ¿ ei cuál y por
qué e tan importante? fA
J5)
23
24
~ . IlI . ~~~.
a ~..lL. Sl'e"~
~t~ • - .t
_ w • _
_. • <l>_. •
• ~ .!1.. ~
• •~
• •ft• •
•4J. .. •
• <l>. • a
• .!1.. . • U
<l>_ • a~a
.!1.. . • U~~
. . ~~ ~
~ ~ l:::I~ B?
l . Mal desarrollo de las ne-
gras. Las torres no se comu-
nican, su alfil está encerrado
y su caballo tiene poca liber-
tad de movimientos. En
cambio, las torres blancas
están bien colocadas, en el
centro. detrás del ataque de
los peones. y el caballo y el
alfil di. ponen de ca illas.
3. Las negras creen poder'
ganar un peón. previendo lo
siguiente: Il... P4C: ~l PxP.
PAxP: Jl A50. CJAxA: 4l
Pxc. PJA: 5l A20. OxP~
Pero he aquí lo que real-
mente sucede: Il... P4C: 2l
PxP. PAxP: Jl AxPC~ ¿En
dónde rraca aba el cálculo de
las negras? [A J 7)
5. .na torre en séptima línea
Il T7R jaque. RIT: 2l
T7 AR. Y ahora la. negra
pierden P o bien PC en
cuanto ataquen con su torre.
Probad ambas maniobra y
tratad de hacer ganar a las
blancas.
2. La blancas quieren colo-
car en fianchetto a su AD
para detener el avance del
PR o y juegan PJCO . pen-
sando jugar A2C en la si-
guiente. Pero las negras les
sorprenden. ¿Qué jugada ha-
cen y cómo alvan las blan-
ca el apuro? [A J6]
4. Las blancas se han de a-
rrollado bien: Su caballo
ocupa un lugar privilegiado.
su alfil controla una diagonal
despejada y us IOrres ame-
nazan dar mate en dos juga-
da.. Si le. toca jugar. ganan
in dificultad. Pero si juegan
las negra . ¿pueden entonce
ganar las blancas? [A J81
6. Cuando las negra ataquen
el P5A con Il... T4T. las
blanca conte tan 2) T2A . Y
ahora las negra no pueden
evitar que el peón corone. Si
la torre blanca hubiera esta-
do en la lineas 6", 7" .u 8',
no habría podido proteger a
su peón para convertirlo en
dama. Haced la prueba.
El buen
1) Una pieza de Íargo alcance
Al igual que el alfil, la torre
puede recorrer grandes distancias:
para trabajar a todo rendimiento
precisa de columnas y líneas abier-
tas. En el diagrama I podéis ver la
diferencia entre las torres blancas y
las torres negras. Tratad, pues, de
colocar las torres en columnas o
líneas abiertas para que puedan ac-
tuar al máximo de sus posibilidades.
2) Guardad las torres en reserva
No hagáis entrar a las torres en
juego demasiado pronto; esperad a
que el juego se despeje, pues de lo
contrario podrían verse en dificulta-
des al ser atacadas por imples
peones.
No intentéi liberar una torre
jugando, por ejemplo, P4TD, segui-
do de T3T. Los primeros desplaza-
mientos de la torres deben efectuar-
se en la línea de salida, desde donde
pueden proteger columnas en las
que evolucionan otras piezas. Gene-
ralmente se libera la TR por medio
del enroque. Consultad las páginas
18 y 19 para ver cómo se utilizan
las torres.
3) No expongáiS a vuestras torres,
sin protegerlas
¿Habéis notado que, al empezar a
jugar, las torres son las únicas figu-
ras que no están protegidas? Los
peones y sus vecinos los caballos les
sirven de escudo, pero ninguna figu-
ra les protege directamente. Si avan-
záis los peones de los que hemos
hablado, aseguraos antes que vues-
tra torre no va a encontrarse ame-
nazada por un alfil enemigo, sobre
todo si se encuentra inmovilizada
(diagrama 2). Y no olvidéis tampoco
que no podéis tomar con un PT si
eso expone a vuestra torre a un ata-
que. No calgals en esa trampa
(diagrama 3).
4) Doblad las torres
Las torres son más poderosas
cuando e protegen mutuamente. Al
uso de las Torres
Diagrama 7.
principio. e a a istencia reciproca
debe con eguir e en la linea de ali-
da. Luego. a medida que el juego e
de peja. la do torre pueden oste-
ner e la una a la otra en la colum-
na de ataque. A e o e le llama
"doblar la lOrre" (diagrama 4).
S) Una torre en sépti ma linea
Si al final de la partida podéis
colocar una torre en la éptima línea
(e decir. en la linea inicial de lo
peone adver ario). e o puede
ayudaro a dar mate o bien a
amenazar eriamente a vue tro con-
trincante (diagrama 5). na torre en
la éptima linea iempre e peli-
gro a.
6) Una torre para ayudar a coronar
un peón
Protegiendo un peón . una torre
puede ayudarle a coronar. Cuando
la victoria depende de ello (lo que e
ba tante rrecuente). u ad vuestra
torre (o la. dos si e po ible) para
conseguirlo. Y i e preci o. no
dudéi en emplear vue tro rey .
Debéis saber que la protección de
un peón por una torre resulta más
eficaz cuando esta . e encuentra
detrá. del pe ' n y no delante. pues al
encontrarse delante debe apdrtarse
en el último momento para dejar
que el peón llegue a dama. y en ese
momenlO el peón se queda sin
protección (diagrama. 6).
Para terminar. he aqui un ejem-
plo que pone de relie e cómo puede
rerorzarse la potencia de las torres al
d blarlas. Para la~ negras se trataba
de una partida decisiva: si ganaban.
triunraban en el torneo. Para que
podáis seguir la partida. colocad las
piezas tal como se indica en el
diagrama 7. y proseguid las jugadas
con nosotro. cuando ya se acerca el
final. ..
BIe/l/ca.
'
IL
egras
C6 +
(lo que Obliga a
biar su al nI)
las blancas a cam-
2) xC
) TxP
PxA
TxPT
(despejando
torres)
la columna para las
4) T C
5) T8 R
T8T
T2R-2TD
<. in hacer caso del peón amenaLado
y . in aer en la trampa de 5)...R4R
6) T8D. eguido de 7lT5D mate).
6) T P + R2R
7) T6R + R2A
) R2
(las blancas han prevenido la
amenaza a tiempo. pues de lo con-
trario 8>'" T2T7T le conducía al
mate).
)
9) R3C
lO} T6T
T2T-7T +
T7CR
T8T-7T
qui. la. blancas debieron aban-
donar. pero se empeñaron en seguir
jugando hasta el final : I 1) T7T + .
RIR : 12)T8T +. R2D: IJ)T7T +.
RI : 14)T8T + .R2C:15}T7T + .
R3T (poniendo punto final a la erie
de jaques) 16) TxP. T7C-7C mate.
25
26
l . La dama blanca ha alido
dema iado pronto para cap-
turar un peón. Las negra a-
can su otro caballo y la ame-
nazan 1)... C3A : 2) 030.
C4R. nuevo ataque: 3) 03R.
A4A . ¡atacada por tercera
vez! 4) 03C. AxP jaque. La
dama igue amenazada pero
el alfil es capturado. ¿Cuál
será la próxima jugada de las
negras? [A 39]
1fiii • • ~~
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· 1~ - 1-~
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••• • •
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3. ¡La dama ataca! 1)... 08T
jaque; 2) R2R. 05R jaque;
3) R 1A, T8T mate. lntentad-
lo ahora intercambiando la
posición inicial de la dama y
la torre y veréis que ya no es
tan rápido. En e te caso se
impone la movilidad de la
dama.
5. La dama negra protege a
su torre. amenazada por la
dama blanca. Cuando la
blancas alacan al alfil negro
con la torre. la negras
juegan 02R para poder
proteger también a su alfil.
¿Es buena e a jugada? [A 41]
2. La dama negra se ha aleja-
do mucho. lo que van a
aprovechar la blanca . 1)
C4A . La dama e ve obliga-
da a efectuar una retirada
precipitada y. en la próxima
jugada. las blanca podrán
jugar u caballo a donde e
proponían . ¿Sabéis de qué
casilla e trata'? [A 40]
4. Tre pieza atacan al caba-
llo blanco, y éste no puede
moverse por estar clavado.
Pero como e tá apoyado por
tres pieza potente. veamo
qué pasa: 1L AxC jaque; 2)
TxA . TxT: 3) OxT. TxO: 4)
TxT. y las blancas quedan
con una torre contra la dama
negra.
6. El alfil negro es atacado
por P3T. Las negras juegan
lL 04T; pensando que i el
peón e come su alfil. ellas
comerán la torre. Pero he
aquí la continuación: 2) PxA.
OxT; 3) C3C. La dama. en la
trampa, está perdida.
El buen
1) La pieza más poderosa
De toda la pieza, la dama e la
más podero a y la más valiosa. Si la
perdéis. es casi eguro que perderéis
la partida. Por lo tanto, no olvidéis
estos do punto importantes:
- No aquéis vuestra dama demasia-
do pronto.
- No la arriesguéi encasillándola
donde pueda ser alacada fácilmen-
te (diagrama 1).
En la apertura, procurad que
vuestra dama tenga la posibilidad de
replegar e tra un e cudo de piezas
menos importante .
2) Que no os asuste la dama enemi-
ga
Como la dama es tan valio a, casi
siempre e ve obligada a retirarse
cuando la ataca otra pieza. Un peón
protegido puede ponerla en dificulta-
de .
Cuando la dama enemiga inter-
viene en medio del tablero. atacadla
si podéis, en el caso de que eso no
os debilite; siempre es ventajoso ha-
cerlo. (diagrama 2).
3) La dama está hecha para atacar
Al poder desplazarse como una
torre y como un alfil, la dama
uso de la Dama
repre enta un im portante papel
ofensivo. Por lo general, es en el
medio juego cuando de pliega toda
u fuerza (diagrama 3). Por el con-
trario. la dama e meno intere ante
como elemento defensivo. A í.
cuando un ataque amenaza una
pieza protegida por la dama, debe
tenerse en cuenta que ésta es dema-
siado valiosa para intervenir (diagra-
ma 4). Tened cuidado sobre todo
cuando la dama protege do pieza
al mismo tiempo: e o puede repre-
sentar una catá trofe (diagrama 5).
¡Ni iquiera la dama puede estar en
todas parte a la vez! Por lo tanto.
más vale que no os sirváis de la
dama para proteger otras piezas.
Oadle libertad de movimiento y
re ervadla para el ataque.
y además, tened en cuenta que,
pese a u gran movilidad. la dama
puede caer en una trampa mortal:
fijao en el diagrama 6. Sed iempre
m uy prudente cada vez que movái
la dama.
4) ¡Nada de capturas inútiles!
En la página 21 se mostró una
partida en la que un jugador acri-
ficaba la dama y ganaba. Ahora o
mostraremos lo peligroso que resul-
ta, a vece, querer capturar la dama
contraria a cualquier precio.
Blancas Negras
1) P4R P4R
2) C3AR C3AR
3) CxP C3A
4) CxC POxC
5) P30 A4AO
6) ASC
(la blanca debieron haber jugado
A2R)
6>'" CxP
7) AxO AxP +
8) R2R ASC mate
5) Potencia y movilidad
Para terminar observemo un
Diagrama 7.
final de partida, en la que vemo a
una dama en plena acción. Colocad
la pieza tal como mue tra el dia-
grama 7 y pro eguid la partida en el
apasionante.
Blancas Negras
1) C6C + PxC
2) 04T + RIC
3) PAxP C2R
4) 07T + RJA
5) TxP + RIR
(el peón no puede capturar la torre,
porque entonces la dama da mate en
7A)
6) 08T + R20
(El rey negro intentará buscar refu-
gio en el ala de dama. lo que la
blanca deben impedir).
7) 03T + R3A
8) PSC + RxP
(el rey debe evitar la ca illas negra
debido a A3R jaque)
9) OlA + R3A
10) 04A + R20
11) 06R + RIR
12) T8A + RxT
13) 07A mate
27
Podéis dar mate con:
Los Mates
- la dama y el rey (o cualquier
otra pieza)
- una torre y el rey .
- la dos torres.
- lo dos alfile y el rey.
Cuando uno de los reyes está en
situación de ser capturado a la juga-
da siguiente sin que nada pueda
salvarlo. se dice que es mate. y la
partida ha concluido. inguna pie-
za. ni siquiera la poderosa dama.
puede dar mate por sí misma: Para
conseguirlo on precisas al menos
dos pieza . Claro e tá que con cuan-
tos má efectivos se tengan. más
fácil re ultará dar mate. Veamo a
continuación cómo puede darse ma-
te con un mínimo de pieza.
dama acudirá para darle mate. Para
comprenderlo mejor. estudiad las
diferentes posibilidades representa-
das en el diagrama l . Empezad por
dominar bien el mate con la dama y
el rey. antes de pasar al mate con la
dama y el alfil. y luego al de la
dama y un caballo. Cuanta má.
práctica tengáis. mejor.
- un caballo. un alfil y el rey.
No podéis dar mate con:
- un solo alfil y el rey.
- uno o incluso dos caballos y el
l) El mate con la dama
Para dar mate con la dama y el
rey (o cualquier Olra pieza). la dama
debe empujar al rey contrario hasta
el borde del tablero: a continuación
vuestro rey debe colocar e delante
del rey contrario. para controlar la
casillas ituadas delante de él. y en-
tonces el mate puede darse con faci-
lidad . Tam bién podéis hacerlo enca-
rando vuestro rey con el contrario
para evitar que éste pueda escapar
del borde del tablero. a donde la
2) El mate con una torre
El diagrama 2 (B) os muestra
cómo dar mate con la torre. El prin-
cipio es el mi, mo que en el mate
con la dama. pero la maniobra e un
tanto más difícil para conducir al
rey contrario al borde del tablero.
pues e preciso conjugar la acción
del rey y de la torre. Resulta más
fácil dar mate con dos torre (o una
torre y la dama>. Para ello basta con
perseguir al rey contrario con las
do torres. haciéndole jaque hasta
obligarlo a ocupar una de las líneas
o columnas del borde. donde se
lleva a cabo el mate. El diagrama 2
(A) os ayudará a comprenderlo
mejor.
rey .
1. (A) late con el rey y la
dama. Si la dama da mate en
7 R. el rey blanco puede
e. tar en 6R. 6 R o 6CR. Si
la dama da mate en una de
las casillas de la última linea.
el rey blanco debe permane-
cer rrente al rey negro. (B)
Mate con la dama y otra
pieza. Sea la pieza que sea
(un peón. un alfil. un caballo
o una torre). es preciso que
la casilla situada delante del
rey contrario esté controlada.
qui. la dama da mate en
70 o en 8 R.
2. ( ) late con las dos to-
rres. Se obliga al rey negro
hasta el borde del tablero: 1)
T6T jaque. R2 : 2) T7C
jaque. R IA : J) T8T mate.
(8) Mate con torre y rey : La
torre impide al rey blanco
que abandone el borde del
tablero . hasta que los dos
reyes se encuentran cara a
cara. Entonces. las negras
dan mate con... T8T.
J. Ejercicio. Colocad en
vuestro tablero las piezas
como veis en este diagrama y
comprobad cuántas jugadas
necesitáis para dar mate.
¡.Podéis conseguirlo en 10
mo imientos'! continua-
ción. reemplazad la dama
por una torre y tratad de dar
mate en 17 movimientos. lA
421
28
4. Las negras creen que no
pueden recibir el mate del
pa illo. ya que su dama cu-
bre la casilla lAR . Pero la
blancas se sacan una jugada
de la manga: 1) TxT. PxT: 2)
08T y mate a la siguiente. Y
si la negras rechazan comer-
e la torre. también recibirán
mate.
5. ¡Otra orpre. a desagrada-
ble! Il... TxP : 2) TxT. T C
jaque: ) TI . 50 jaque:
4) R IT. T x T mate. El mate
del pa illo puede surgir de
modo ine perado.
3) El mate del pasillo
Cuando el rey e encuentra blo-
queado en la primera línea por una
línea de peone que le impide avan-
zar, puede surrir un ataque mortal e
inesperado: Es lo que e llama el
mate del pa illo (diagrama. 4 y 5).
De pués de enrocar. cuando tenéis
el rey detrá de los tre peone que
le protegen. no perdái de vi ta a la
dama y a la torre contraria : Si
é ta di ponen de vía libre. perma-
neced alerta. Y que no e o olvide
que una dama puede alacar igual-
mente vue tra primera línea por la.
diagonale . Si vue tro adver ario os
amenaza con daro. el mate del pa i-
110, la maniobra má imple para
evitarlo con i te en avanzar una
casilla uno de lo peones que perma-
necen delante del rey.
4) El mate ahogado
Se trata de una eventualidad ba -
tante rara en las partidas corriente .
pero que má vale conocer. aunque
ólo ea a título de curio idad.
Pieza propia ocupan la ca illa
que rodean al rey. inmovilizándolo.
y dejándolo así a merced de un
caballo que puede dar mate sin difi-
cultad (diagrama 6).
5) ¡Cuidado con las tablas!
Cuando el jugador al que le toca
mover no puede de plazar ninguna
pieza. ni siquiera u rey siri ponerlo
en jaque, e dice que on tabla por
ahogado y la partida e declara nula.
(Fijaos en lo. do ejemplo del dia-
grama 7.)
Procurad que la victoria no e o
e cape en el último momento. preci-
pitándoo y dando al contrario la
po ibilidad de hacer tablas. Por el
contrario. procurad encontrar las
tabla para evitar una derrota egu-
ra.
6) Un caso poco frecuente: El mate
con piezas menores
o mencionaremo el mate con
do alfile y rey, o con alfil. caballo
y rey. ya que e a ' po ibilidade.
. urgen rara vez.
Cuando un jugador ólo di pone
de . u rey, mientra que el adver. a-
rio cuenta con u rey y u dama o
u rey y una torre. lo correcto e
abandonar. ya que entonce el mate
e cue tión de tiempo. En principio
no hay por qué eguir hasta el final.
Sin embargo. es conveniente saber
cómo actuar en tale. circunstancias.
por si aca. o...
6. Como las negras defien-
den la linea de :u rey con la
dama y la do torres. la.
blanca~ no pueden dar el
mate del pa illo. Pero fijaos
en e to: Il 02T jaque. R IT.
2) C7 A jaque. R IC. ) C6T
jaque doble. R lT; 4) 08C
jaque! TxO: 5) C7 mate.
7. ( l El rey negro e ha
colocado delante del peón
blanco. El rey blanco. obliga-
do a permanecer junto a u
peón para protegerlo. . e
desplaza como e ve en el
diagrama y ... ¡Tab la !
(8) Las negra han per egui-
do al rey blanco. avanzando
la dama a di tancia de caba-
llo. Pero, llevado de u
impetu. avanzan la dama una
vez má y la victoria e le
escapa de las manos. ¡Son
tablas!
8. Mate con un alfil. un
caballo y el rey. y mate con
do alfile y el rey. El diagra-
ma mue tra la po ición de
la pieza una jugada ante.
de erectuar el mate. Para
adquirir práctica. colocad la.
piezas en cualquier itio del
tablero e intenlad dar mate al
rey negro. [ 4))
29
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•• ~ § .
1, Las negras acaban de
tomar una torre enemiga en
7AR. Las blanca pueden
tomar la torre. con u torre o
con la dama. ¿Con qué pieza
les interesa hacerlo? [A 44J
2. Las blancas tienen una
torre en el campo enemigo. y
las negra. atacan simullánea-
mente a la torre y el alfil.
¿Pueden la. blancas evitar
perder una pieza? [ 45]
¡Juguemos!
Ante de abordar la última parte
de e ta obra, ponemo a prueba con
estos ejemplos los conocimiento
que habéis adquirido ~n lo capítu-
lo anteriores.
negra. han jugado
1)... R2R. para obstaculizar
el peligroso avance del PR o
Entonces las blancas replican
2) P4CD. Las negras sólo
pueden hacer una cosa.
. ¿Veis qué co a es esa? [A 481
30
6. Las blancas acaban de per-
der la calidad. Pero se dan
cuenta de que pueden recu-
perarla en do jugadas. ¿Veis
cómo? ¡Para ello debéis
recordar lo ine perado que
resulta el ataque de un caba-
llo! [A 49]
J. Er C4D negro ocupa una
buena po ición en el tablero.
Las blanca ven que pueden
cambiarlo. tendiendo una
trampa. Juegan: 1) xC.
i.Pueden eludir las negras el
ataque'? [ 46]
7. Ob ervad con atención
e te diagrama, Le toca jugar
a la blanca. que creen que
su posición es superior. ¿Es
cierto eso? Se deciden a ata-
car. ¿Qué deben hacer? Si
queréis una ayuda. remitíos a
la páginas 24 y 25. [A .501
4. El caballo negro. atacado.
no puede mover e debido a
DxT. La negras pueden
protegerle de cuatro mane-
ra : 2C. A2D. 020 y
R2D . Pero uno de e os
movim ientos les sería fatal.
¿CU~~A 47]
8, La blancas acaban de ga-
nar un peón. lo que puede
resultar decisivo en el final .
Las negras juegan T6A. ata-
cando así dos peones blan-
co . ¿Van a perder las blan-
cas uno de esos peones? [A
511
¡Juguemos!
9. Le toca jugar a las blan-
cas. Pueden dar mate en
cinco jugadas. ¿Veis cómo?
Para ayudaros. no oIvidéi
que coronar un peón puede
ser decisivo. [A 521
10. El P2R de las blancas
puede avanzar a 3R para
proteger e del alfil adver a-
rio y el P3C de las negras e
salvará i llega a 5C. ¿Se
trata de una partida de
tabla? Juegan las blanca .
[A 531
11. Las blancas han acrifica-
do la dama para a egurar e
de coronar al P7 A . Pero
e tán en jaque y su torre es
amenazada. ¿Veis lo que
pueden hacer para obtener
las tablas? [A 541
12. Las negras llevan un
peón de ventaja. las blanca.
pien an recuperarlo jugando:
1) C4D. DxD. 2) CxD. que
le perm itirá atacar el P3D y
amenazar la torre a la
. iguiente jugada. i Pero las
negras no opinan igual! [A
551
31
«Tijeras»
t) ¿Qué son unas "tijeras"?
Las "tijeras" ("'ulleres" en cata-
lán) son un ataque doble llevado a
cabo por una pieza contra dos pieza
contraria. Si la do pieza ame-
nazadas no están protegida. una de
ellas será capturada a la jugada
siguiente (ver el diagrama 1)
Todas las piezas pueden hacer
"tijera ". incluido. el rey y el peón
(diagramas 2. 3 y 4).
2) ¡Cuidado! ¡Las "tijeras" son
peligrosas!
Las "tijeras" pueden representar
un papel decisivo durante una parti-
da. De confiad. pue . de las que os
prepara vuestro adver ario. y apren-
ded a evitarla a tiempo. Una vez se
ha producido unas "tijeras". ya es
tarde para reaccionar y es seguro
que perderéi. una pieza. Por vuestra
parte. no dejéis pasar la ocasión de
pillar a vuestro contrincante con esa
treta.
3) Unos consejos
E. en la apertura. sobre todo.
cuando están todas o casi todas las
piezas en el tablero. que un peón
tiene má oportunidades de realizar
unas "tijera.... En el diagrama 5
podéis ver cómo se produce la
trampa de las "tijeras". Más adelan-
te. cuando se despeja el tablero. las
..tijera .. de los peones no son tan
frecuentes y se ven venir con má
facilidad . Pero es en ese momento
A
cuando más hay que abrir los ojos.
ya que puede tratarse de una distrac-
ción: Una amenaza muy clara sirve
a veces para desviar la atención de
lo que el adversario se propone
hacer realmente. o tenéis más que
ver el ejemplo del diagrama 6.
o olvidéis que. en el ajedrez. la
verdadera amenaza no siempre e la
que parece más evidente.
Las "tijeras" de la torre son espe-
cialmente temibles al final de la
partida. cuando las damas ya no
están en el tablero. Columnas y
lineas despejadas ofrecen a las torres
numerosas posibilidades. ¡Tenedlo
en cuenta! ' (diagrama 7)
En el final . desconfiad de las
"tijeras" del rey. A menudo suele
1. Al erectuar el movimiento
indicado en el diagrama. el
caballo blanco ataca con unas
"tijeras" al alril y a la torre
negras: a la jugada siguiente
las negras perderán una de
las dos piezas.
2. (A) Las blancas capturarán
al último peón negro gracias
a las "tijeras" de su alfil. (8)
Las ..tijeras" de la torre van
a permitir a las negras cap-
turar al peón blanco. En el
final. este tipo de ataque pue-
de ser decisivo.
3. (A) Las negras juegan...
PJc. ¡.Qué opináis'! [A 56)
(B) "Tijeras" de la dama c n-
tra el rey y la torre de las ne-
gras.
negras permite a un peón
blanco atacar en "tijeras". (B)
Al dar jaque el caballo blan-
co. proporciona al rey negro
la ocasión de atacar en "tije-
ras". ¡.Quién debería ganar'!
[A 57)
32
B
olvidar e que también el rey e una
pieza ofensiva. Observad el dia-
grama 4 (S) de la página 32. El dia-
grama 8 o da otro ejemplo de e te
tipo de ituación . Preocupao de que
vuestras pieza e protejan a di tan-
cía: Es el mejor modo de evitar la
"tijera" del rey.
4) Las "tijeras" del caballo
pueden hacer. para aber i planean
una "tijeras" en la siguiente jugada.
Si olvidái e o podéis lIevaro una
orpre a de agradable: Ved lo dia-
gramas 10 y I I .
5) Las "pseudo-tijeras"
6) Una última observación
nas "tijera" on nula i una
de la piezas atacada puede dar
jaque en e e momento. ¿Compren-
déi por qué?
De entre toda la pieza. el caba-
llo e la má temible haciendo tije-
ra . debido a las ocho ca illas que
cubre en toda direccione . Cieno
que la dama y la torre pueden dom i-
nar más casillas. pero ólo en línea
recta. lo que permite preverlo
mejor. Pero el modo particular que
tiene el caballo de de plazar e
perm ite ataques por sorpre a difícil-
mente previ ible (diagrama 9). Por
lo tanto. debéi vigilar con atención
lo. movimiento de lo . caballo con-
trario . Preguntao. siempre lo que
Puede uceder que unas "tijera "
no amenacen dos pieza al mimo
tiempo. sino una ' sola pieza y una
ca illa importante. En realidad e
trata de una maniobra de di trac-
ción. para desviar la atención del ad-
ver ario obre la pieza que cree
amenazada, con motivo de ocupar
una casilla clave, verdadero objetivo
de la ofen iva. E otro ejemplo de
esas amenazas evidente que irven
para ocullar otra, mucho má temi-
ble : Recordad lo que dijimo antes
a propósito de la "tijera" del peón
y comprobaréis que se trata de un
mismo tipo de maniobra (diagrama
12).
o menosprecíéi nunca la
importancia de las "tijeras" y
preguntao :
5. Las "tijeras" en la apertu-
ra': La negra juegan... CxP.
y ahora. si las blancas
juegan e x C. las negras
replican... P40. lo que les
asegura la toma del alfil o el
caballo. Las blancas han
perdido el control del centro.
9. Cuando no se encuentra
en el borde del tablero. un
caballo puede dominar cual-
quier ca illa en cuatro juga-
das. Este diagrama indica las
casillas que el C6AR puede
alcanzar en 4 movimiento .
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6. 1) P5A. amenazando con
"tijera" a torre y dama si
juegan 2) P6A . Si la negra
paran la amenaza. las blancas
dan mate: 2) TxP jaque.
RxT: 3) TlTR mate. Si la
negras juegan 1)... 03A para
evitar el mate. la blancas
ganan calidad con A50.
10. 1L C60. Las blanca
ven venir la "tijera" (¿las
vei ?) y juegan 2) TlT. Pero
el caballo modifica su plan.
2) T7T jaque: 3) R3C. C4A :
y "tijeras" al alfil y al peón.
Las blancas pierden un peón.
- ¿Pueden hacerme "tijeras"?
- ¿Tengo la posibilidad de
hacer "tijeras" a m i con-
trincante?
• a .~.
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~
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B. • • •
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a • . ft~
• 8 • •
fta§. • •
a •••
7. Las blancas juegan I) T8A
jaque. R2C: 2) T7A jaque.
"tijera" que le . permite
tomar el PTO. Puede' eludir-
e ese tipo de peligro mante-
niendo una torre en la 2"
línea. impidiendo asi que la
ocupe la torre enemiga.
1l. Cuando la negra juegan
1>... P3A. para alejar la
amenaza del alfil blanco. no
e dan cuenta de que las
blanca pueden conte tar con
una hábil maniobra. ¿Veis de
qué e trata? [A 58]
·-. -
·.-~
• BS. t .
·---
~ .. -
.~B • •
• •••
. ft~ H. •
I~~. ~.-.
-. ~ .
-.-.
. ~ --
8. El rey puede llevar a cabo
temibles ofen iva . 1)...
R5C. y el peón de 3C e tá
perdido. partir de ese
momento. tanto la coro-
nación del peón como la vic-
toria e alejan del alcance de
las blancas.
12. La negras juegan C40.
Las blancas ponen a salvo su
torre amenazada. permitien-
do a las negras efectuar el
salto que era el objetivolde la
maniobra. ¿Vei de qué salto
e tamo hablando? [A 59]
33
Las
Clavadas
Cuando e ataca a una pieza y é ta
no puede mover e, pue pone en
peligro otra pieza de la uya más
importante, e dice que e tá clavada.
Fijaos atentamente en el diagrama
l. que os da un claro ejemplo de
clavada. y tratad de comprender por
qué los peones y los caballos son la
única piezas incapaces de realizar
clavadas.
I) Una clavada puede ser gra ve por
tres razo nes
- Si la pieza clavada puede er
atacada una egunda vez. e corre
el riesgo de perderla sin má .
- La pieza clavada no puede prote-
ger a Olra pieza.
- La pieza clavada no puede servir
34
para controlar una ca illa impor-
tante.
E tudiad cuidado amente lo
diagramas 2. 3 Y 4. que os enseña-
rán más que una larga disertación .
2) Desclavaos cuanto antes
Una clavada no deja de ser una
amenaza en potencia; es como una
e pada de Damocle de la que hay
que librar e lo antes posible. Pue .
inclu o en el ca o de que al princi-
pio no parezca peligrosa. puede serlo
má tarde. Má vale prevenir que
curar. He aquí lo principale
modos de desclavar una pieza (dia-
grama 5).
- A lejad de la linea de tiro la pieza
importante; es decir. la que e tá
detrá de la pieza clavada (siem pre
que é la permanezca protegida).
- Imerponed una tercera pieza de
menos valor entre la pieza clavada
y la pieza importante, a condición,
claro e tá, de que la do primeras
e tén igualmente protegidas.
- Libraos de la pieza que clava. ya
sea capturándola. ya sea obli-
gándola a alejar e.
Hay otro modo de e capar a una
clavada: la pieza clavada puede
abandonar u poslclon con seguri-
dad si e tá en dispo ición de dar un
jaque al rey enemigo (diagrama 6).
Pero i la pieza clavada protege a su
rey. no hay modo de moverla. y e.
preciso recurrir a una de la olucio-
ne mencionada .
l. El caballo blanco está
inmovilizado. ya que, de
moverse, el al fiI negro e
comería la dama blanca: el
caballo blanco está clavado
por su dama. ¿Está también
clavado el caballo negro por
la dama? [A 60)
5. Las blanca tienen el caba-
llo clavado; si lo desplazan
perderán la torre. Tienen tre
posibilidades para eludir la
clavada: 1) desplazar la torre;
2) colocar el alfil en JR; 3)
obligar al alfil negro a jugar.
ha tigándolo con 1) P5T.
También la blancas han
conseguido una clavada. ¿Lo
vei ? ¿Qué deben hacer las
negras para liberarse? [ 631
2. Las negras juegan IL
A5R j~que; 2) C2C. Ahora.
si la negras juegan 2l... P6T.
el cabaHo blanco se ve ata-
cado una egunda vez. Está
inmovilizado y será captura-
do a la siguiente jugada. Las
blancas deben de plazar la
torre ¿Por qué? [A 61)
·. .~.
. t ~ • ~
. ~
_ ~; r
.
· ~~ ..
• ~ • ¡~
.
p • • p:
u. • • U
~ ...
.. ...
8ft.A
. •
· ~~ ~ .
· ~ ..
1# • • •
6. El allil blanco e tá clava-
do pues, de moverse, las
blancas perderían la torre. Y
además, el alfil está atacado
por dos piezas. Sin embargo,
las blancas pueden escapar
jugando 1) A4A jaque. Las
negras tendrán que mover el
rey, y así la torre blanca
podrá escapar. No es reco-
mendable dejar el rey en una
casilla del mismo color que
el alfil contrario.
3. 1) P4AR. atacando al
caballo negro. Ahora bien, i
el caballo abandona su pues-
to. la blancas juegan 2)
TxA!. ya que el P2T está cla-
vado por el rey y no protege
a su alfil.
7. Ambos bandos han clava-
do un caballo, y ambos ban-
do han neutralizado la
clavada. interponiendo un
alfil. Si juegan las blancas.
pueden hacer 1) C5R. y el
allil negro atacado por tres
pieza debe retroceder o
aceptar el cambio con A2R .
Si juegan las negras. la itua-
ción e di tinta. ¿Qué puede
pa ar entonce ? [A 64)
4. Con una torre y un caba-
llo. la negras controlan su
casilla IR para evitar el ma-
te. Las blancas juegan A2C.
y la situación cambia de
golpe. ya que el caballo no
sigue protegiendo la casilla
IR . ¿Qué deben hacer la ne-
gras? [ 62)
~ ~~ ~ ~
~ S~ ~ ~
- t ~ ~ ?
-A'I%
~~ • ~ u,¡¡¡
• - -t-
.":!
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.. ~ ~
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. ft. ti •
ft. ~ ~ft .
• • ~ -<-~--
8. La última jugada de las
blancas es un error. No han
pensado que al colocar las
dos torre en una misma
diagonal. ofrecían una posi-
bilidad de contraataque al ad-
versario. Las blancas querían
jugar T6R , para atacar a dos
peones en "tijeras". Pero las
negras aprovechan la posi-
bilidad y se adelantan .
¿Cómo? [A 65]
3) Cuidado con las consecuencias
de una clavada
brillante que inmoviliza por comple-
to a una pieza contraria. no come-
táis el error de pensar que e a itua-
ción va a prolongar e eternamente.
Pueden bastar pocas jugadas para
que el contrario se acuda la clavada
de encima. Por ello. desconfiad una
vez más de la jugada que tienen
como motivo distraer vuestra aten-
ción . De pronto, el contrincante
mueve la pieza clavada. permi-
tiéndoo capturar la "pieza impor-.
tante", pero e o no os irve de nada.
pue e a maniobra ocultaba un
ataq ue deci ivo. ed las partidas de
las página 21 y 27. Volved a e tu-
diaria para cercioraros de lo peli-
gro o que resu lta pensar que una
pieza e tá clavada definitivamente. y
luego. cuando dicha pieza se despla-
za, lo peligroso que puede ser captu-
rar in medialamente la pieza
Después de desclavarse. la pieza
que clavaba puede encontrarse en
mala posición. Cuando el adversario
e acude una clavada vuestra, tened
cuidado de que vuestra pieza, que
clavaba a otra poco antes. no e ha-
lle en peligro de ser capturada.
Fijaos en la blanca del diagrama
7.
y el peligro puede ser aún peor:
Fijaos en las negras del diagrama 7.
En casos como éste. conviene que
sepái lo que puede uceder, a fin de
poner remedio a tiempo.
4) ¡Preved lo imprevisible!
Si habéi efectuado una clavada
acrificada.
5) Aprended a prever el peligro
Algunas maniobras indican la
preparación de una clavada. Apren-
ded a reconocerlas. para sacar ven-
taja y contraatacar. Esas indicacio-
ne "de alarma" son:
- la dama y el rey en la misma
línea. columna o diagonaL
- una torre y el rey en la mi ma
línea. columna o diagonal ;
- las dos torres en una mi ma dia-
gonal. El diagrama 8 m uestra un
ejemplo bien claro. A ver sí en-
contráis aIro .
35
El Ataque a la Descubierta
Se ilama ataque a la descubierta
cuando el movimiento de una pieza
descubre a otra del mismo campo
que se encuentra en posición de ata-
car. Sólo tres piezas son susceptibles
de aparecer de pronto, desencade-
nando un ataque a la descubierta.
¿Adivináis cuáles?
porque puede tener temibles conse-
cuencias. Fijaos en lo .que sucede en
el diagrama 4, y aprended a no caer
en tales trampas.
3.) El jaque doble
2) El ataque doble
Sucede a veces que la pieza que
cubre a la oculta, ataca a su vez a
otra pieza. Se trata de un movimien-
to muy interesante, ya que si ningu-
na de las dos pieza atacadas está
defendida, una de ellas será captura-
da. Fijaos en el juego de las blancas
en el diagrama 5.
Si la pieza que se desplaza y la
pieza de cubierta dan jaque al rey
enemigo, se trata del jaque doble; es
peligroso, ya que el rey se encuentra
obligado a moverse, lo que le expo-
ne a nuevo ataques (diagrama 6).
Como se beneficia del efecLO de
sorpresa, el ataque a la descubierta
puede molestar mucho los planes
del adversario (ved los diagramas 1
y 2). Preparad un ataque a la descu-
bierta siempre que tengáis la po i-
bilidad de hacerlo; pero tenéis que
saber desencadenarlo en el momento
preciso; esto es, cuando puede cau-
sar el mayor daño ál enem igo (dia-
grama 3).
1) El jaq ue a la descubierta
Si el ataque a la descubierta apun-
ta al rey enem igo, entonces se trata
de un jaque a la descubierta. Esta
jugada es interesante por varios
motivo . Primero porque representa
una ganancia de tiempo. Y luego
También puede pasar que las dos
piezas atacantes (la que se desplaza y
la que e descubre), ataquen a la
misma pieza enemiga. Si ésta no
e tá protegida, se encuentra irre-
misiblemente perdida. De encon-
trarse defendida por una sola pieza,
el adversario se ve obligado a conso-
lidar u defensa a la jugada siguien-
te, lo que o da tiempo para desarro-
llar con eguridad un ataque contra
el rey enemigo. Ved el juego de las
negra en el diagrama 5.
l . Moviendo el allil. las ne-
gras atacan a la dama blanca.
La blancas se verán obliga-
das a ga lar un movimiento
para salvar la dama. Por eso.
la negra pueden jugar 1)...
AxP. retirando luego el alfil.
tras capturar un peón.
desguarneciendo así la defen-
sa del rey enemigo. También
pueden jugar 1)... A4C. y
ganar la calidad a la jugada
siguiente: 2). .. AxT; 3) TxA .
2. 1) P5A. Y a continuación
la negras pierden un peón.
lo que puede ser decisivo en
un final de parlida. Si las ne-
gra juegan 1)... P4TD. en-
lonce 2) CxP y las negras
no pueden jugar 2)... TxP. ya
que enlonce 3) CxA .
3. La negras han jugado
P3C. Las blancas pueden
lanzar un ataque a la de~cu ­
bierta contra la dama negra.
pero. i se precipitan. ésta
podrá huir a 2R . También
ven que la negra e dispo-
nen a enrocar. Entonces
preparan un alaque contra la
ca illa 7R. 1) P4TD . A2C; 2)
A5C. atacando a la dama y
clavando el C3AD. 2)...
D2R; 3) A3T Y la dama e lá
perdida.
36
4. n un
mate en 7T. Pero las negras
re ponden: 1)... C5R jaque a
la de cubierta; 2) R lT. Si la
negra juegan 2)... C3A . las
blancas re ponClerán 3) TxC!
y mate a la iguiente jugada.
Si la negras prefieren 2). ..
C4C. jugarán 3) P4T. con
mate en poca jugada . Pero
le aguarda una orpresa:
1)... C5R jaque a la descu-
bierta: 2) RIT. C6C jaque!;
3) PxC. D4T mate!
4) El ataq ue a la descubierta como
amago
Cuando estudiamos las "tijeras"
(pág. 32) ya vimos que a menudo
era útil lanzar ataques para distraer
al enemigo, engañándole sobre
nuestras verdaderas intenciones. Así
pues. el ataque a la descubierta se
pre ta m uy bien a ese tipo de táctica
(diagrama 7). Cuando e os presente
la ocasión de lanzar un ataque a la
descubierta. preguntaos antes i no
sería preferible utilizarlo más bien
para distraer al enem igo, con m iras
a obtener otros objetivos más intere-
santes (diagram a 8). Con este tipo
de táctica entramo en un nivel
uperior del ajedrez. o os desani-
5. Si juegan la blanca : 1)
A4R. La dama negra se ve
atacada por la torre blanca y
un'a de la lorres negras por
el alfil. La negras perderán
la calidad. para salvar a la
dama. Y si juegan las negra ':
1)... C4T. El caballo y la
dama negro atacan a la vez
la torre blanca que no puede
moverse, pue e lá clavada.
La blancas perderán la cali-
dad. aunque acudan en
defensa de su torre.
6. Juegan las negras: 1)...
C7R jaque doble (del caballo
y del alfil). El rey blanco no
se refugia en el rincón. por
temor al mate del pasillo:
2>... T8D. Y se ve obligado a
jugar 2) R IA. Entonce . 2)...
C5 , amenaza de mate
con 3>'" T8D. La blancas
aceptan un cambio desespe-
rado. 3) TxA. PxT.
méis si al principio no conseguís
dom inar la práctica. Lo conseguiréis
con el tiempo. i per istis en ello.
sin dejaro de alentar por el fracaso .
5) Sabed prever el peligro
La preparación de un ataque a la
descubierta puede detectarse a tiem-
po, gracias a ciertos signos de alar-
ma que deben ponero obre avi o:
- vuestra dama en la misma colum-
na o linea que una torre enemiga:
- una de vuestra lOrre (¡O las dos!)
e,n la diagonal del mismo color
que un alfil enem igo:
- vue tro rey en la mi ma linea.
columna o diagonal que un alfil.
una torre o la dama enemigos.
Cuando sorprendái uno de e o
"signos de alarma". debéis tomar
medida. rápidamente para alvar la
pieza amenazada en la línea peligro-
sa. y si podéi . salvadla in pérdida
de tiempo.
7. Fijaos en la ad mirable
táctica de las blancas. 1)
C4R. Ox (obligado): 2)
C60 jaque. R l O (i 2°...
R l C. entonces 3° OxP
mate); 3) C5 jaque a la des-
cubierta RIA : 4) CxO . y las
blanca tienen la vicloria en
la mano.
8. iLas blanca han dado con
el modo de montar una
maniobra sutil! Primero
deben llevar a su dama a la
diagonal buena, y luego obli-
gar a la torre negra a de pla-
zarse. 1) 03C. A20: 2) A6C
(fingiendo atacar P4T). 01 T:
j) C5C' TxT: 4) C7 A jaque.
R lC: 5) C6T jaque doble.
RIT: 6) D8C mate. ¿Hubie-
ran podido las negras evitar
el mate? [A 66)
37
Los Cambios
Un cambio es una captura
recíproca: Coméis una pieza y e os
comen otra. Por lo tanto, en prin-
cipio hay que esforzarse por realizar
cam bios equitativos; es decir (recor-
dad las páginas lO Y 11), cam biar
pieza de un mi mo valor. Pero
icuidado! Lo que es cierto en teoria
no siempre lo es en 1a práctica. y un
cambio aparentemente equitativo
puede resultaros desventajoso (dia-
grama J). Antes de aceptar un cam-
bio, no dejéis de considerar cuále
son las consecuencias. Haceos estas
preguntas:
-¿protege mi pieza alguna casilla o
pieza importante?
- ¿qué pasará cuando me coma la
pieza contraria?
1) ¿Cuándo bay que cambiar?
Saber cambiar en el momento
preciso es una de las claves de la
victoria. No tardaréis en daros cuen-
ta de que no es cosa fácil. Por eso o
daremo unos consejos que os ayu-
darán a verlo más claro, egún ata-
quéis u os defendáis.
2) Los cambios ofensivos
El diagrama 2 ilu tra uno de los
ejemplos más corrientes de cambios
ofensivo : obligar al enemigo a cam-
'biar una pieza porque ésta controla
una casilla clave. Un cambio ofensi-
vo puede también tener como objeti-
vo abrir linea a otras pieza
(diagrama 3). Preciso es hacer
hincapié en ello.
Tam bién puede interesaros el
cambio para mejorar las posibilida-
des ofensivas de las piezas restantes
(diagrama 4). Por último, en algu-
nos ca os, no hay que tener miedo a
perder la calidad cuando eso os
permita lanzar un ataque decisivo
(diagrama 5). Pero en ese caso es
preciso asegurar e de que la ofensi-
va terminará con la victoria, pues de
lo contrario os encontraríai en
mala posiciono
3) Los cambios defensivos
Con frecuencia os encontraréis,
cuando os ataquen, con que podáis
alir del apuro cambiando una de las
38
pieza que os amenaza (o varia)
contra piezas poco activas de vues-
tro bando. También puede suceder
que os veáis obligados a aceptar
cierto cambio (jugada obligada).
Ahora bien. en eso ca os. si vue -
tro adversario juega correctamente.
podéi encontr,aro en una situación
apurada, pese a haber suprimido un
peligro inmediato. Por e o hay que
permanecer alerta ha ta e tar segu-
ros de haber neutralizado la ofen iva
del contrincante (diagrama 6). Lo
que no quita que, cuando o ata-
quen, podáis tomar la iniciativa de
cambiar una o varia pieza , la má
peligrosas del enemigo. pillándole de
sorpresa. Si lo pen ái cuidado a-
mente, puede que con una ola juga-
da hagái fraca ar la ofen iva que o
amenazaba, é incluso puede que os
encontréi con un juego uperior
que o permita un rápido contraata-
que (diagrama 7).
En fin , en situaciones crítica.
hay que re ignarse a vece a perder
la calidad (cambiar la torre por un
alfil o un caballo), i con ello se
con igue parar el ataque enemigo y
tomar la iniciativa (diagrama 8).
Pero i cambiáis la dama por una
torre. lo único que conseguiréi será
prolongar vue tra derrota, a meno
que el adversario cometa un grave
error.
Un pequeño consejo
Si tenéi ventaja material (una
figura, un peón o do al final de la
partida). debéis tratar. por lo gene-
ral. de cambiar pieza , a egurándoo
a ¡una uperioridad decisiva obre
el contrincante.
4) Desconfiad de los "regalos"
Si el adversario os ofrece u dama
en bandeja, o una torre a cambio de
un caballo o un alfil, pensadlo do
veces ante de jugar. A egurao de
que se trata de un error que ha
cometido y no de una trampa. La
partida siguiente o da un ejemplo
de ese tipo de táctica.
Chicago, 1922
LASKER
1) P4R
2) C3AR
3) P4D
4) CxP
5) C3AD
6) CxC
7) A2R
8) O-O
9) A3A
lO) TlR +
11) P3TD
12) PxA
13) TIC
14) TxP
l5) DxA
16) TxPT
17) DxC
A. N. OTHER
P4R
C3AD
Pxp·
DST
ASC
DxPR +
DxC
C3A
DSA
RIA
AxC
P3D
ASC
AxA
P4D
TxT
abandonan
Si 17>... PxD; 18) A6T+, RIC;
19) TBR mate. Y si 17>... TIT; 18)
D7R +, R 1C; 19) D8R + . TxD;
20) TxT mate.
l. A xc. P x A. ¡.Han reali-
zado la negras un cambio
equitativo? ed lo que pasa
a continuación: 2) D4C ja-
que. RIT (o RIA); D7C
mate.
S. Pese a dos peones menos
y . u PJC atacado. la. blan-
cas juegan 1) CS R! Las ne-
gras ven las dos amenaza.: 2l
C7A jaque. con "tijeras" al
rey y a la torre. y 2) xP con
"tijeras" a la dos torres.
Juegan Il... TID-I D. Pero
habia una tercera amenaza:
2) TxC! . PxT. JJ C7 A mate.
2. El caballo blanco protege
la muy importante casilla
2TR. Pero un cambio ofensi-
vo permitirá a las negra~
modificar la situación en su
favor: IL A x C; 2) D x A.
D x P jaque; J) RIA. DH
jaque: 4) R2R. TI -1 R ja-
que: S) R2D. TIC-ID jaque;
6) R lA. las negras se dis-
ponen a dar mate. ¡.veis
cómo'! [ 67J
6. Al jugar Il PSR. las blan-
cas atacan un caballo y
de enmascaran un ataque
contra el A2C. La. negra~
proponen un cam bio defen-
ivo: IJ... xli. . En lugar de
tomar el alfil las blanca jue-
gan 2) PxC. 2C; 3) PxP.
xP: 4) CSA. AlAR. Las
blancas efectúan una jugada
má y la negras abandonan.
¿De que jugada e trata? [A
681
3. Il... P x P; 2l P x P. Con
un simple cambio de peones.
las negras acaban de abrir
dos lineas de ataque. una es
la columna de la dama. y la
otra. menos isible. es la dia-
gonal STR-8R. A continua-
ción juegan 2l... DH jaque.
Obligando al rey enem igo a
de. plazarse. e impidiendole
enrocar. i las blancas hubie-
ran jugadO P4R para evitar
el cambio. el peón pa. ado de
las negras hubiera sido un
punto fuerte.
7. De pués de 1) A3A . las
blanca. amenazan dar mate
con 2l D7C. Las negras
podrian defenderse con 1>...
R2A. pero prefieren parar la
ofensiva. aprovechando los
dos peones que tienen de
ventaja para contraatacar. Y
juegan 1).•. DST jaque. obli-
gando a las blanca a aceptar
el cambio de damas. Y las
negras ganan. ¿Cómo?
4 La~ blanca~ ~e dan cuenta
de que su A4AR está amena-
zado. pero en vez de retirar-
lo. prefieren . acrifical un
caballo por dos peone.. En
prin IpIO. es un cambio
desfavorable. pero la verdad
e que les permitirá reforzar
muchisimo su po. ición: 1)
CxP. PxC; 2) AxP. amena-
zando con 3l A7A jaque.
hora bien. . i 3)... R2D; 4)
D4C jaque y eria mate; y i
3)... R IA; 4) 6R jaque a la
de cubierta. R1R; Sl DST
jaque. C3 . y la negras
pierden la dama. Y como la
negras e dan cuenta de lo
que e le. echa encima. jue-
gan 2l... D2D . Pero gracia a
la . uperioridad de u po i-
ción. la. blancas ganan la
partida en diez jugadas. A
ver si encontráis el modo.
Como pista. o diremo que
la primera jugada de las
blancas es 3l T7 .
8. Las blanca~ juegan Il
C7 A jaque. pensando que la"
negras conte tarian 1)...
RIC. Pues las blanca. pen a-
ban hacer entonces 2l C6T
jaque doble. R IT; 3) xP
jaque. Rx ; 4) DSCR jaque.
R IT: S) C7 jaque. TxC: 6)
xT. y las negra no hubie-
ran escapado al mate. Pero
la negras prefieren "perder
la calidad" : 1)... TxC; 2)
xT. si. la. negras han
ganado tiempo para jugar
2). .. P3TR. lo que aleja el
fatal peligro de 3) DSCR.
'W'
;-A , ~.
~
39
1. 1) OH. TICR? Las ne-
gras han pensado con acierto
en despejar a toda prisa la
ca illa lAR. para dar refugio
a su caballo. que de de allí
podrá proteger la casilla
2TR. También han pen ado
que su torre podrá ir a 2C
para proteger a un tiempo a
los do peones. Pero la rea-
lidad es que la jugada per-
mite a las blancas un brillan-
te acrificio con miras a!
mate: 2) OxP jaque, RxO: 3)
T5TR jaque, R2C: 4) A6T
jaque. R2T: 5) A8A mate.
40
Los Sacrificios
2. Las blanca han jugado
C5 R. y las negras aprove-
chan la oportunidad para
comerse un peligro o peón.
1)... T x P. EnLOnce . tras
pensarlo detenidamente. la
blanca juegan 2) C7 A! Las
negras no quieren dejar
pasar tal regalo: 2)... T x O;
3) C6T jaque. obligando al
rey a buscar refugio en el
rincón. 3)... R IT ; 4) T8A
jaque. DI C: 5) T x O mate.
¡Otra vez el mate del pasillo!
Un acrificio es una pérdida
voluntaria de material: una o varia
piezas que se entregan deliberada-
mente al contrario o que e cambian
por material de menor valor.
En general, el sacrificio tiene dos
objetivos principales:
- conseguir un mate,
- reforzar de modo con iderable la
posición de las piezas.
Ya hemos visto que puede ocurrir
que os veáis obligados a sacrificar
material para e capar a un mate (ver
3. ¿Intentarán las negras
salvar a . u caballo ganando
un peón con 1>... C x P? o.
porque tienen un plan mejor:
IL O xC! ; 2) P x O. A6T
jaque (para hacer esto han
sacrificado la dama): 3) R IC.
C x P. amenazando dar mate
con C x P. 4) DIO para
defender P3A. Pero entonces
4>... T8R jaque. oblig:-ndo a
la dama a abandonar la
defensa de la importante
ca iBa 3AR. 5) O x T. C x P
mate.
4. Aunque las negras llevan
do peones de ventaja, las
blancas deciden sacrificar
materia! para asegurarse una
po ición victoriosa: ¡) P x P.
CxP: 2) 02T. CxT: 3)CxA.
A5C; 4) A30!. AxT. Las
negras han comido do to-
rres y cuatro peone por un
alfil y dos peones. Pero las
blancas están seguras de
ganar. La partida acaba así:
5)C5A.OxA; 6)PxO.A5C:
7) C6T jaque. PxC: 8) OxP.
C2D; 9) CSO. T IT-I R: lO)
C6A jaque. abandonan.
página 39). pero aquí sólo nos ocu-
paremos de los sacrificios volunta-
rios. Los ejemplos que siguen os
mostrarán en qué tipo de ituaciones
pueden ser valiosos, esos sacrificios.
J) El sacrificio para dar mate
Por lo general, este tipo de sacri-
ficios aparece bien entrada la parti-
da. Pero esta regla tiene us excep-
cione. Ved la páginas 21 y 27,
donde hay excelente ejemplo de
sacrificios para obtener el mate en la
apertura.
Un sacrificio puede:
- alejar una pieza que os corta el
paso,
- alejar una pieza que controla una
casilla importante.
Observad los diagrama del 1 al
3. Comprobaréis que las casillas
situadas delante del rey enemigo
(generalmente las de PAR, PCR y
PTR) son particularmente interesan-
tes para los sacrificios. De modo
que no dejéis de vigilar vuestros
propios PAR, PCR y PTR.
2) El sacrificio con miras a la posi-
ción
Cualquier sacrificio vale la pena
si os permite dar un mate seguro.
Por el contrario. es mucho más
difícil acertar si un refuerzo de vues-
tra posición justifica un sacri ficio.
Los diagramas 4 al 6 os dan ejem-
plos de sacrificios justificados, que
conducen a ataques decisivos. Un
gran maestro puede permitirse un
sacrificio que sólo le procure una
ligera superioridad en su posición.
ya que tan poca casa le bastará para
conseguir la victoria. Pero los juga-
dores menos brillantes no deben
lanzarse a hacer sacrificios sin estar
seguros de:
- dar mate.
- poder lanzar un ataque realmente
demoledor.
3) El gambito del peón
Sin embargo, hay una excepción a
lo que acabamos de decir. En efecto,
es frecuente que uno de los dos ban-
dos (casi siempre las blancas), acri-
fiquen uno de us peones en la
apertura, para así poder desarrollar-
se más rápida y poderosamente.
Pero no se trata de sacrificar cual-
quier peón: Los del centro, por
ejemplo, son muy importantes. De
hecho, los más utilizados en un
gambito son el PAD (gambito de
dama), el PAR (gambito de rey) y el
PCD (gambito Evans). El objetivo
principal de los gambitos de dama y
de reyes el de apartar del centro
uno de lo peones negro ; ademá .
el gambito de rey ofrece a la torre
blanca la posibilidad de atacar en la
columna AR. En cuanto al gambito
Evans. permite a las blancas desa-
rro~lar rápidamente sus fuerzas.
4) ¡Cuidado con los sacrificios!
Debéis ser m uy prudentes antes
de decidir un sacrificio. El menor
error puede llevaros al desa tre (dia-
gramas 7 y 8). A continuación esta
partida ilustra nuestro propósito:
Blancas Negras
J) P4R P4R
2) C3AR C3AD
3) A4A A4A
4) P4CD AxP
S) P3A A4T
6) P40 PxP
7) O-O PxP
8) D3C D3A
9) PSR 03C
10) CxP CIC-2R
11 ) A3T O-O
12) TIT-IO TIR
13) C4R OxC
14) AxP + RIA
IS) A8C P4D
16) PxP al paso CxA
17) CSC D4A
'18) 07A + OxO
19) CxP mate.
5. Con un acrificio. la
blancas e peran ganar .
Juegan: I)T6R! Si la negra
contestan IL. PxT. entonce
2) P6A y las blancas ganan.
¿Cómo? [A 69]. Pero las ne-
gra juegan 1)... D2A . 2)
T6C. Las blancas vuelven a
ofrecer la torre y las negra
aceptan el acrificio. 2). ..
PTxT: 3) PxP. P3A : 4) D7T
jaque. R lA ; 5) TxP jaque.
Las blancas ofrecen u otra
torre. pero si la negra la
aceptan. reciben mate en do
jugada . ¿Veis cómo? [A 70]
6. Las blanca debilitan la
po ición de su rey al jugar
P3A . Las negras ven que un
acrificio le .permitirá desa-
rrollarse podero amente 1)...
D5T; 2) P3CR. AxP!. 3)
PxA. Y a partir de ahora las
negras pueden llevar a cabo
el ataque decisivo que les
proporcionará la victoria. La
partida termina así: 3>'" DxP
jaque: 4) C2C. A6T: 5) D2R.
O-O 6) D2AR. D3C; 7)
A2R. nA. 8) P4AR . C4. .
9) R2T. D3T. 10) TIT. AxC
jaque a la descubierta. 11)
Abandonan.
7. Las negras querían hacer
un acrificio del que e pera-
ban mucho. pero no le ale
bien: 1)... T6A. amenazando
comer e la dama a cambio
de la torre con T6T jaque.
La blancas consideran que
sus peones del aJa de rey on
lo bastante fuertes como
para aceptar el desafio: 2)
PxT. AxP jaque: 3) D2C,
AxD +: 4) RxA. AlA: 5)
P5T. RID: 6) P6T Y la
negras deberán sacrificar sus
últimas piezas para impedir
que uno de lo peones blan-
cos corone.
8. Las negras deberán poner
a alvo u dama y reforzar la
protección de u caballo
jugando 1>... D2D. Pero
prefieren proponer un sacri-
ficio a las blancas con 1)...
DI D. Las blancas lo aceptan:
2) T x C. a continuación las
negras juegan su "jugada
orpresa": 2). .. DIAD.
clavando la torre y amena-
zando jugar P x T a la jugada
siguiente. iPero las blanca.
no se intimidan por eso! 3)
A7D! Ahora, i 3>'" DxA .
entonces 4) TxPC jaque. y
las negras pierden la dama.
41
Las Celadas:
Fintas y Maniobras
Hay do pregunta que uno uele
hacerse durante una partida de aje-
drez:
l . ¿Cómo librarme de e a pieza
que me impide hacer lo que quiero?
2. ¿Qué puedo hacer para abrir
línea de ataque a mis pieza de
largo alcance?
La importancia de e tas pregun-
ta ju tifica que nos detengamo
para e tudiarla con detalle.
1) ¿Cómo neutralizar una pieza
molesta?
Si habéi leído con atención los
capitulo anteriores, ya debéis e tar
un poco familiarizados con aJguna
táctic)l para libraro de una pieza
enemiga que o e torba:
- atacar a esa pieza, por ejem plo
con un peón protegido, o bien con
una "tijeras" o con un ataque a la
de cubierta.
- clavar esa pieza, para inmovilizar-
la.
- cambiar e a pieza por una de las
vue tra .
2) Fintas y maniobras de distrac-
ción
Pero hay otro modo de librarse
de una pieza mole ta. Incitarla a
desplazar e. tendiendo una celada a
la que no pueda escapar. o bien
imulando un ataque contra otra
pieza. Recordad lo que hemo dicho
a propo ItO de lo . acri ficios
(página 40-41). pue casi iempre
e un acrificio el que sirve de cebo
para apartar una pieza contraria de
la ca iHa importante que controla o
de la pieza importante que protege.
Ved lo diagrama I a 3.
3) Las celadas
También podéi recurrir a la fin-
ta para atraer a la pieza enem iga a
una trampa. Examinad los ejemplos
de lo diagrama 4 y 5.
4) Las maniobras de distracción
vece, un jefe militar envía a
una de u unidades para distraer al
enemigo por la izquierda. mientra:
el grue o de la tropas lanza la ver-
dadera ofen iva por la derecha. Pues
l . La dama negra protege a
la torre de la primera línea.
La blancas piensan que, si
con iguen aJejarla, podrán
atacar al mismo tiempo aJ
rey y a la torre negras. Y
juegan I) T7T, D x T (la
dama ha sido alejada); 2)
D6A jaque, RIC; 3) D x T
jaque, y las blancas dan mate
en do jugadas. ¿Cómo? [A
71)
2. Las blancas, que tienen un
peón pa ado y que amenazan
atacar el ala de rey, parecen
tener la iniciativa. Pero las
negra hacen una finta: 1)...
T2C. y la blanca se des-
vian de su ataque: 2) AxT.
Pero luego de 2)... AxA. son
las negra las que se vuelven
amenazadora . (Por ejemplo:
3)... DxPT. eguido de 4)...
D8T mate).
3. La do dama clavan una
pieza ante cada rey. Una fin-
ta librará a la blancas de la
otra dama: 1) C7A jaque.
DxC (obligado. ¿por qué?)
(A 72); 2) AST. Y han clava-
do a dama y torre. Si las
negras juegan 2)... DxA; 3)
DxP mate. y si juegan 2)...
DIA ; 3) AxT. Las blancas
ganan una torre por un caba-
llo. ¿Por qué no pueden la
negras capturar el alfil? [A
731
42
4. ¡Una atuta celada! 1>'"
A6R Y amenaza una torre.
Las blanca ni iquiera e
preguntan a qué viene es~
regalo: 2) TxA? CSC jaque.
atacando en "tijera .. a la to-
rre y al rey. Qué o sirva de
ejemplo. pue e trata de una
celada clá ica: Incitar a una
pieza enemiga a ocupar una
ca illa donde será atacada y
comida gracia a las "tijera"
de un caballo.
~- ....
... •.er.
a t R R E ~
~ -~ -
a t ~ & a t a
~ ~A~ ~
• • ~ E .
~ ~ -~
........
• p~a "
~ Q'@~ ·,,6
.a.a ••~ ~ .~
.f1. d ~ d . .
• R B ~ ~
_t::I. • ~
5. La negras llevan un péon
de ventaja, y su PR parece
dispuesto pa.ra llegar a dama.
y cuando lo mueven con
1)... P5R. las blancas se
apresuran a comérselo: 2) D
x P. Pero 2)... A4D. ganando
la calidad. ¡Otra celada que
da resultado!
6. La dama negra protege el
C3T y las blancas pretenden
cambiar ese caballo. pero de
tal modo que ea el P2CR el
que se de place, desguarne-
ciendo así la defensa del rey
negro. Y las blancas prepa-
ran una trampa: 1) P4TD.
C6T; 2) TxC. DxT; 3) AxC.
PxA ; 4) D4C +. RIA ; 5)
D5T Y las negras están
perdidas. incluso si evitan el
mate en 7A .
de
istracción
bien, en el ajedrez suele pasar lo
mismo. Por ejemplo, se puede ata-
car a una pieza en el ala de dama y
aprovechar el hecho de que el
enemigo concentre preCipitadamente
sus fuerzas allí, para lanzar una
ofensiva en el ala de rey (diagrama
6). Queda todavía un punto sobre el
que queremos que pongáis atención:
Debéis procurar que una finta o una
maniobra de distracción siempre os
sea beneficiosa, incluso en el caso de
que el enemigo no caiga en ella. En
otras palabras, es preciso que el ad-
versario se encuentre ante una alter-
nativa a aber: O aceptar la finta y
sufrir un revés importante, o no
aceptarla, y sin em bargo encajar un
revés menos importante (diagramas
7 y 8). ¿Os habéis dado cuenta de
hasta qué punto las "tijeras", las
clavadas, los ataques a la descubier-
ta y los sacrificios desempeñan un
papel fundamental en las fintas y
maniobras de distracción? E o debe
bastar para convenceros de la im-
portancia de e as tácticas, que debéis
intentar dominar perfectamente.
7. La blanca juegan 1)
A8A , atacando una torré
¿Por qué? ¡Pues porque han
echado el ojo a la casilla
7AR! 1)... T x A; 2) T x C.
PxT; 3) CxPA mate. Si las
negras rehú an dejarse cazar
así y desplazan la T3T en vez
de tomar el alfil, las blancas
ganan un peón con 2) AxP. y
siguen teniendo la posibili-
dad de atacar con fuerza al
rey negro.
8. Una celada de baratada.
Las negras no pueden jugar
1)... PxC. debido a 2) DxP
jaque. R1C; 3) T5T y mate a
la jugada iguiente. InICIan
una maniobra de distracción:
1)... CxP. contando con 2)
D"C. p"c. Mas no engañan
a las blancas: 2) T5T. Las ne-
gras vuelven a intentarlo:
2)... CxA. Pero las blancas se
imponen. 3) TxP jaque. P"T;
4) DxP mate.
43
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  • 3.
  • 4.
  • 5. PARA JOVENES William T. McLeod y Ronald Mongredien Ilustraciones de Jean-Paul Colbus Versión española de E. Sánchez Abueli Taray
  • 6. Indice 1ntroducción Dos consejos preliminares Conoced las piezas Reflexionad antes de jugar Observad a vuestro adversario Jugad bien la apertura Estudio de una apertura El buen uso de los caballos El buen uso de los alfiles El buen uso de las torres El buen uso de la dama Los mates ¡Juguemos! "Tijeras" Las clavadas El ataque a la descubierta Los cambios Los sacrificios Las celadas: fintas y maniobras de distracción Aperturas y cierres de líneas No menospreciéis los peones La promoción del peón Utilizad el rey El plan El plan de ataque La anotación Respuesta a los problemas Primera edición. 1980 Segunda edición. 1980 Tercera edición. 1981 Cuarta edición. 1982 Quinta edición. 1984 Sexla edición. 1985 © para la edición española: Ediciones Toray, S.A. 1985 Duero, 6 08031 Barcelona 7 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 © 1979 W.T. McLeod and R. Mongredien, sobre el texto. © 1979 Editions des Deux Coqs d'Or, París, sobre la ilustración. . Impre o en España - Prmled in Spain. Depósito legal: B. 21.636-1985 ISBN 84·310.2168-3 IróJstnas de Artes GraflC8S Gtahnl< SA 6
  • 7. Introducción No es preciso hacer el elogio del ajedrez, pues todo el mundo abe que es uno de los juegos más prestigiosos y antiguos del mundo. Fue inventado en la India hará unos 1500 años, y desde entonces no ha dejado de conseguir adepto , algunos de los cuales .fueron personajes ilustres, como Carl?magno, Víctor Hugo y Einstein. Las obras sobre el ajedrez se cuen- tan por millares. Pero esas referencias no deben intimidaros porque, de pués de todo, si jugáis al ajedrez, es para divertiros. Claro que el placer que procura puede verse disminuido si se pierde con frecuencia. Por el contrario, cuanto mejor juguéis, mayor será vuestra satisfacción, incluso aunque perdáis. Pues bien, ése es el propósito de este libro: Se dirige a todos los principiantes que conocen las reglas básicas y que desean progresar. Leed cada capítulo lentamente y con un tablero de ajedrez a mano. En cuanto una fase del juego os parezca poco clara, volved a leer las explicaciones y colocad las pieza en sus casillas, ya que así lo comprenderéis mejor. No olvidéis que hasta los mejor dotados no lo captan todo a la primera. ¡Y ahora, a jugar y mucha suerte! LOS AUTORES 7
  • 8. Dos consejos preliminares Una partida de ajedrez no es un combate callejero, ino un encuentro leal entre dos personas que respetan cierto numero de reglas con cortesía y honestidad. Pero el juego limpio no excluye la combatividad, y para poder ganar debéi evitar la celada que pueda tendero vuestro adversa- rio y no acrificar inúltimente vue - tros efectivos. ninguna pieza si no tenéis la inten- ción de moverla: "Pieza tocada, pieza jugada." No obstante, si queréi rectificar la po ición de una pieza en una casilla. podéis hacerlo con la condición de decir: "Com- pongo". Tampoco debéis tocar el tablero ni mover un dedo por la casilla con la intención de preparar las siguiente jugada : Sólo en la ca- beza pueden hacerse eso preparati- vos. o hagái nada que pueda distraer a vue tro adver ario cuando le toca jugar a él. Permaneced tranquilo, sin hablar. 1. Jugad limpio Ante todo, eso quiere decir que debéis respetar escrupulosamente las reglas del juego. Por ello, no toquéi . · . E.~. -t- • -t ~ -. ~ • f • • ·-~ ~. • • f' .&;'- U . ft. • • • r . ~~ ~ • ~ ~ J..l.iG$~ ft . § I • ~ ... l . Las negras se dan cuenta de que el peón blanco de 4A D no está protegido y e apresuran a atacarlo. jugando la lOrre a IAD. ¿Por qué cometen un error con ese movimiento? lA 11· 5. Las blancas juegan P3TR . sin darse cuenta de que su caballo protege una impor- tante casilla. Las negras juegan AxC y las blancas DxA . ¡.Qué harán las negras para ganar una torre'? [A 5] t=t B ~ ~W&~. a . 5t 8'S'. ~& ~ - t-t ~ .&;..a.. • _ ~ --. a'l r ~ • • • .~. 8 • • 8. . ft 8 ft 8 ft .J ' ~ ~ _ . ¡;-"' . ~~ Y4 J..l. ~ ."ZJ.J..l. ~ rz R n.M". ~~ ~ ~ g . ~Q 2. Las blancas van a jugar A 2C para poder hacer TI A. Pero, pese a lo que parece en un principio. se trata de un grave error. ¿Por qué? [A 21 6. Las negras juegan TI D con la intención de seguir con P4R . Pero eso propor- ciona a las blancas la ocasión de lanzar un lem ible ataque. ¿Cómo? [A 61 8 & • 8 • t . ~MI%~~ •• ¡;-'" ~ ~ ~'S' ~'ZJ t 8 t 8 a t B ~ · ~~.~ t · Q. _ "al . • • 8:8 8 • • • .~B ~ .'f& ~ . _ .a hJ..l. m • h 8 8 8 a 3. Las blancas se han olvida- do completamente de su ca- ballo en 7TR. que las negras pueden capturar en dos juga- das. Le. lOca mover a la~ blancas. ¡,Pueden . alvar el caballo? [A 31 7. Como el peón blanco en 5D ataca al caballo. las n.::- gra~ lo juegan a 4T. ¡,Por qué cometen un error" ¡.Que deberían jugar? lA 71 He aquí dos pnnclplos esenciales que debéis respetar siempre que . , . Juguels al ajedrez... t=t . ~~ ~ ~~~. a., íU ,"al8'S'. a tm a t~t . ~ " . ~ r ~ ~ ~ ••• • 8 • • • a a ~ u,a U. ~ . ~Q ~ a. _ arh~~ d:L.Q • QT;g'~ . .~. . ~ ~. -g . - ~ 4. Las dos torres blancas ata· can el peón de torre. Las ne- gras juegan C3A para deren - der el peón con dos pielas. Pero las blancas conte tan D3D. ¿Qué pueden hacer las negras') [A 41 X. Las blancas creen ganar un peón sin correr riesgos y juegan xP. Debieron pen- sarlo mejor. ya que de ese modo pierden el alfil. ¿Veis cómo? [A 81 •Si l/O e~/dis seRurrI. de ('rimo se leel/ y escribel/ los 1I/00'imiel/lOs de las pie:as. h'et! ('01/ o/el/cid" las pdg~ . 56 Y 5 7.
  • 9. Cuando juguéis una pieza. no rec- tifiquéi ' con el pretexto de que "no queríais hacer eso preci amente". Una vez movida la pieza. ya e tarde para dar marcha atrá . Y si habéis cometido un error cata trófico. ¡que le vamo a hacer! Cuando le toca ju- gar a vuestro adver ario. dejadle pen ar todo el tiempo que gu te in manifestar impaciencia. Y sacad provecho de la espera. e tudiando la posibilidades que e os ofrecen para preparar la futuras jugada . Si perdéi . no querái excusaro ' a todo trance: Aceptad la derrota in prote ta . Pero que eso no o impida intentar comprender por qué ha- béis perdido y en qué jugada~ habéis errado. 2. Vigilad las piezas Aprended a vigilar la pieza constantemente. para evitar perder- las en un de cuido. por haber rea- lizado un mal análisis del juego o por falta de reflexión . Con objeto de no caer en tale errore . leed atenta- mente lo con ejos que o damo. y tenedlo en cuenta cada vez que hagái una jugada. a i como cada vez que juega vuestro adversario. No os metáis en la boca del lobo Puede parecer co a fácil evitar co- locar una pieza en una casilla donde pueda ser capturada en el primer movimiento de una pieza contraria. Sin embargo. e lo que sucede cuan- do e tiene la atención concentrada en otra co a (diagrama 1). Y ade- má . el peligro no siempre es evi- dente. A egurao de que vuestra jugada no permitirá al adver ario efectuar una maniobra con la que o gane una pieza (diagrama 2). Proteged las piezas Toda. la piezas deben e tar con - tantemente protegida por otras piezas. inclu o aquélla. que no parezcan e tar en peligro inmediato. Tratad. en especial. de colocar los alfiles. caballo y torre en ca illas controlada por vue tro. peone (diagrama 3). na pieza debe e tar protegida por más efectivos de lo que di pone vuestro adversario para atacarla (diagrama 4). Esforzaos por salvar aq uella pieza que corra peligro Alguno ataque on muy claros y fácile de parar. Pero no iempre es a í. Por lo tanto. hay que mante- ner lo ojo bien abierto para de cubrir las maniobras má utiles como. por ejemplo. el temible ataque doble que es precioo evitar ante. de que sea demasiado tarde (diagrama 5 y 6). Cuidado con las celadas Para empezar. no cometáis la torpeza de colocar una pieza en una casilla de la que ea impo ible . acar- la en caso de ataque (diagrama 7). Y no caigái en una trampa: hay que mantener vía de acce o para enviar ayuda a una pieza en peligro o para que ésta pueda e. capar in que vue - tro adversario le corte la retirada (diagrama 8). 9
  • 10. Conoced las piezas Al empezar la partida cada juga- dor dispone de dieciséis piezas: ocho figuras: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. No todas tienen el mismo valor, ya que no todas ellas ofrecen las mismas posibilidades. Pero todas deben desempeñar su papel , por lo que es indispensable conocerlas bien. El valor de cada pieza depende de su potencia: no hay que olvidarlo. 10 l . Perder la calidad. Juegan las b.1ancas. Las negras se ven condenadas a perder la calidad: una torre por un ca- ballo. ¿Vei cómo? [A 9] 4. ¿Cómo es que una lorre puede valer menos que cinco peones? Pue cuando e en- cuentra en la primera línea. frente a dos peones. a dos casillas de su promoción. Juegan las blancas. ¿Puede la torre impedir que uno de lo peones llegue a dama? r 121 Si, por ejemplo, capturáis un caballo contrario sacrificando la dama, hacéis mal negocio y lo más seguro· es que perdáis la partida. Se establece el valor de las figuras con relación al peón (P) que e la pieza más débil del juego. Apre- surémonos a añadir que los peones pueden desempeñar un papel impor- tante, tan importante que más ade- lante les dedicaremos dos capítulo enteros. 2. Perder la calidad. Juegan la negras y pueden ganar la calidad. ¿Cómo? Para daros una pista, os diremos que la blancas tienen colocadas las dos torres en la misma dia- gonal. [A lO] 5. A veces. inclu o la pode- rosa dama puede valer menos que un caballo. Aquí, las blancas se creían seguras, pero la negras no tardan en demostrarles lo contrario. 1)... D x C! y abara. ¿qué va a pasar? [A 13] 3. Puede suceder que un ca- ballo valga menos que un peón. como sucede en este caso: 1)... CxP; 2) PxC. Y a pe ar de eso, las blancas per- derán. ¿Por qué? [A IIJ • ••• • •• • • ••• _ • • d. • • • ~ft • ••• •.lt.• • ••• • p • • 6. iY hasta puede darse el caso de que una pieza no tenga ningún valor! Por ejemplo, examinad lo deli- cado de esta situación. Las blancas disponen de un alfil y de un peón, y ese peón se encuentra en 5T. Pero , ¿pueden ganar? [A 14]
  • 11. 1) El caballo El caballo (C) vale 3 peones. Co- mo e la única pieza capaz de de '- plazarse altando por encima de la otras, de empeña un papel particu- larmente intere ante cuando hay mucha pieza en el tablero. en especial al principio de la partida. 2. El alfil El alfil (A) también vale 3 peo- nes. Por lo tanto. al principio, el alfil y el caballo tienen el mimo valor. pero con alguna diferencia . Como los alfile e mueven en dia- gonal, u eficacia aumenta a medida que el tablero e de peja: Cuanta meno pieza hay en juego, má au- menta el radio de acción de los alfi- le . Un alfil ólo cubre la mitad del tablero. pue se de plaza sólo obre la ca iIIas blancas o sobre la ne- gras. Pero los dos alfiles cubren to- das las ca ilIa . por lo que debe intentar e con ervarlos el mayor tiempo po ible. Hacia el final. el ju- gador que di pone todavía de us do alfiles tienen una clara superio- ridad sobre el que sólo tiene un alfil y un caballo. aunque amba pareja tengan el mi mo valor. equivalente a 6 peone . 3. La torre Una torre (T) vale 5 peone . Lo que significa que vale un caballo y 2 peone . o un alfil y 2 peone . Pero la torre vale menos que 2 caballos o que 2 alfile o que un caballo y un al fi 1. Cuando un jugador cambia una torre por un caballo o un alfil. se dice entonces que ha perdido la ca- lidad. pues. en general. suele encon- trarse en in ferioridad (diagrama I y 2) 4. La dama unque cada jugador sólo dispo- ne de 8 peone . la dama (O) vale 9. E to . e debe a que la dama e . con m ucho. la pieza má fuerte del jue- go. ale. en efecto. 2 alfile y un caballo. o 2 caballos y un alfil; vale un peón má que una torre y un alfil junto. o que una torre y un caballo juntos. Sin embargo. hay que tener en cuenta que vale meno que 2 torre . como queda de manifie lO cuando ya no quedan otra pieza. en el tablero. 5. El rey El rey (R) e capa a cualquier apreciación. pues darle mate es el objetivo del juego y el fin de la par- tida. 6_ Valor relativo de las piezas Lo que hemos dicho hasta ahora concierne al valor teórico de la piezas en . ituacione normale . Pero en el tran curso de una partida de ajedrez podéi encontraros en itua- ciones excepcionale que tra tocan esa jerarquía; es lo que se llama el valor relativo de la piezas. Para comprender mejor esto. consultad los diagramas del 3 al 6. II ,
  • 12. 12 I.Convencidas de que pue- den eliminar in riesgo algu- no un peón enemigo. las blanca juegan T6D. ame- nazando a ido. peone al mi mo tiempo. ¿Qué error han cometido? [A 15J 2. Las blancas tratan de im- pedir que las negra jue- guen... PSR. para evitar que el peón ataque simultánea- mente al alfil y al caballo (A propósito. ¿por qué el alfil en 3D no puede tomar el peón?) y para ello. las blan- cas juegan P4R . ¿Qué os pa- rece e a jugada? [A 16) 3. Las negras juegan... P4CD. de modo que el peón blanco de 4A 'e encuentra amenazado por el peón ne- gro y por la torre. ¿Deben contestar las blancas Px P? [ 17J Reflexionad Empecemos por una verdad de Perogrullo: ¡Para ganar. es preciso no perder! Ahora bien. por evidente que sea. este principio no e meno fundamental: Es la ba e de toda buena e trategia. Por lo tanto, leed con atención lo que igue. Encontra- réi alguna encilla reglas que o en eñarán a no perder, si la tenéis en cuenta durante la partida. Para empezar. no mováis una pieza in antes hacero las tres preguntas si- guientes: 1) La pieza que voy a mover. ¿corre el riesgo de ser capturada o ca m- biada? 2) ¿ o voy a favorecer un ataque del adversario contra una de mis piezas? 3) ~ o voy a dejar in protección una pieza o una casilla importan- te? ¡Reconoced que e a tres pregun- tas no requieren un gran esfuerzo de memoria! Por lo tanto, tratad de recordarla ante de efectuar una ju- gada. Por otro lado. para ayu,.daro a comprender u utilidad. o propor- cionaremo ' varios ejemplo•. que po- dréis estudiar sobre vuestro tablero. 1) La pieza que voy a mover. ¿corre el rie go de ser capturada o cam- biada? En realidad. aquí ólo hablare- mos del riesgo de ser capturada. ya que. por lo que respecta a los cambio . más adelante le dedica- remo todo un capítulO. A veces. al actuar con ligereza. se coloca una pieza en una casilla peligro a. Pero ca i iempre la ra- zón es otra: Está uno tan absorto preparando una "gran jugada" que no e fija en las emboscada que le tiende el adversario. Fijao , por ejemplo. en el diagra- ma l . Para evitar esos errores. aco. tumbraos a haceros la pregunta número uno cada vez que o toca jugar. Veréis como es infalible. 2) ¿No voy a favorecer un ataque del adversario contra una de mi piezas? En efecto. al desplazar una pieza poned cuidado de no poner otra a merced del adversario. Considerad el ejemplo del diagra- ma 2 y comprenderéi lo que queremos decir: Jugando con la blanca. no habríai cometido ningún error de haber tenido en cuenta la pregunta número do . na vez solucionado el problema pre entado en el diagrama 2. tra- tad de encontrar otro do errore del mi mo tipo que hubieran podido cometer la blancas.
  • 13. antes de jugar Luego pa ad a los diagramas 3 y 4. que también os demo trarán lo importante que es hacerse la egunda pregunta antes de mover una pieza. 3) ¿ ~o voy a dejar sin protección una pieza o una ca i!la impor- tante? Cuando una pieza protege a otra pieza o una ca illa impor- tante durante mucho tiempo. pue- de uceder que uno e olvide del papel que la pieza de empeña. . obre todo i se cae en la cuenta de que e a pieza puede intervenir en un ataque fulgurante contra las lineas enemigas. Examinad el ejemplo del diagrama 5 y veréis hasta qué punto e importante te- ner en cuenta esta tercera pregun- ta. En fin . terminaremo. este capitu- lo con un último prúblema: el del diagrama 6. o olvidéis haceros estas treo preguntas antes de jugar: 1) La pieza que voy a mover. ¿corre el rie go de ser capt ura- da? 2) ¿ o voy a favorecer un ataque del adversario? 3) ¿ o voy a desg uarnecer mi sistema de protección? 4. Las blancas tienen un buen plan: Alejar el caballo negro de JA R jugando P5R. y luego dar mate con OxP. Y así. en cuanto las negras jue- gan P4A . las blancas contes- tan P5R . c ·. Por qué rracasa el plan de las blancas'! [A I ll] 5. Las negras juegan... Ole jaque. wntando con que las blancas contesten P40. ¿Por qué? (¿Es que así se libera una casilla que las negra." pueden llcupa(l) ¿Qué deben hacer las blancas? [ 19] 6. Las negras acaban de ju- gar P40. atacando a. í al alfil blanco. Las blancas juegan TITI R. ¿Es que no se han fijado en la amenaza que pe- sa sobre su alfil? Si jugaseis con las negras. ¿o comeríai el alfil? [ 20] 13
  • 14. 14 l. Cuando las blancas juegan A4D, la negras se dan cuen- ta de que la torre blanca de l A ataca a u torre en 2A . pero. como esta torre está protegida por la otra, las ne- gra se preguntan si la blan- cas amenazan otra pieza. ¿Qué deben hacer? [A 2 J] 2.Las negras juegan C2D. y las blancas se preguntan: ¿Me amenaza alguna pieza ese caballo? o. Entonces. ¿es que ese movimiento permitirá un ataque a otra pieza? Responded a esta pregunta y jugad con las blancas. [A 221 3. Las blancas juegan A l A, Y las negras se preguntan: ¿Se ataca a alguna de mi piezas? No. Entonces, ¿de qué irve jugar A lA? ¿A dónde puede ir e e alfil? Y otra pregunta, ¿deben parar la negras alguna amenaza? [A 231 Observad a o de preciéis nunca a vuestro adversario: Estudiad sus movimien- tos con la mis~a atención que prestáis a vuestro propio juego. He aquí tres preguntas que debéis hace- ros cada vez que vuestro adver ario juega: 1. ¿Me amenaza alguna pieza? 2. En ca o negativo. preguntaos el porqué. ¿Con qué objeto ha efectuado ese movimiento? ¿Qué ca illa o casillas protege así? 3. Ese movimiento, ¿me obliga a cam biar de planes? Bastarán algunos ejemplos para que veáis la importancia de e as preguntas. 1. ¿Me amenaza una pieza? Puede que la pieza movida no ataque directamente, pero, al des- plazarse, perm ita el ataque a otra pieza (diagrama 1 y 2). 2. En ca o negativo, preguntaos el porqué. Si el movimiento del contrario no amenaza ninguna de vuestras piezas, debéis preguntaros con qué objeto lo ha efectuado. ¿ o ~trn~~ , ~npmos~rcuo,~ la primera fa e de un plan que e completará con la siguiente juga- da? Si es así, hay que poner remedio antes de que sea dema- iado tarde (diagrama 3 y 4). Y además, ese movimiento pudo ser motivado para proteger o ala- car una casilla importante (dia- grama 5). 3. E e movimiento, ¿me obliga a cambiar de planes? Puede darse el caso de que no ea nece ario reaccionar contra una amenaza, cuando el ataque que vais a lanzar pille de sorpresa a vue tro adversario. Pero es nece- sario asegurarse de eso, pues se juega uno el todo por el todo, y de la respue ta a esta tercera pregunta puede depender el desenlace de la partida (diagramas 6 y 7) ¡Atención! Si tenéis la iniciativa del ataque. no dejéis de haceros e as tres pre- gunta . pues de lo contrario podríais llevaros desagradables sorpre as (diagrama 8). Por lo tanto, no dejéis de pre- gu ntaros: Antes de efectuar un movi- miento: 1) La pieza que muevo, ¿no corre el riesgo de ser capturada? 2) ¿ o voy a favorecer un ataque del adversario? 3) ¿No voy a desguarnecer mi sistema de defensa? Después de cada movimiento del adversario: 1) ¿Me ataca una pieza? 2) ¿Qué objeto tiene ese movi- miento? 3) ¿Debo cambiar de planes? 4. Con la jugada T3AJD. el alfil blanco queda amenazado por dos pieza pero está protegido. Ahora. el alfil negro amenaza al peón de 2C. pero también está protegido . ¿Hay otra amenaza? ¿Qué deben hacer las blancas? [ 241 ,..
  • 15. vuestro adversario 5. I jugar C6 . la. blanca atacan im ultáneamente al peón y al alfil negros. Las negra contestan A2A . Podían derender al peón con el alfil. pero no lo hacen. ¿Qué hariai I Juga ei con la blanca? [A 251 torre blanca. ¿Deben reaccionar la blancas ante e ta amena- za? ¿O pueden ignorarla? Ante de respo nder. e t'ud iad bien la partida y considerad todas las po ibilidade . [A 261 7. Apenas empieza la par- tida. las blanca e lanzan al ataque: Al jugar CSC. ame- nazan al peón de 2 R con dos piezas. La. negras tiene que hacer algo. ¿Por qué? ¿Y qué pueden hacer para neu- tralizar el ataque de la blan- ca ? [A 27] 8. Al colocar la dama en 4A. las negra atacan el peón blanco en 3A con dos pieza . Las blanca replican 030. La negra e dan cuenta de que las blancas amenazan su peón en 3T. pero se de en- tienden y juegan PSO . ¿Qué o parece? [A 281 15
  • 16. Jugad bien la apertura La partida má corta de la historia del ajedrez da la victoria a las ne- gras con dos movimiento (diagra- ma 1). 1) PJAR. P4R : 2) P4CR. DST ma- te. Claro está que nadie juega tan mal. pero aquí tenéis otro ejemplo. otra partida breve. con un mate en cuatro jugadas (diagrama 2). 1) P4R . P4R: 2) A4 . P3TD: 3) D3A, P4CD: 4) DxP mate. La verdad es que la negras hubie- ran podido escapar fácilmente a la trampa que les habían tendido. En efecto, inclu. o después de la tercera jugada de las blancas 3) 03 . las negras habrían evitado el mate jugando C3 R. El caso es que victorias tan fulgu- rante on prácticamente impo ible cuando lo do adversario. juegan con un mínimo de cuidado. Al ini- ciar una partida. hay que preparar e para un duro encuentro y no para una rápida escaramuza. En la apertura es preciso sobre todo dispo- ner la pieza de tal modo que e tén pre tas para el ataque o para la defensa. Para ello. léan e con atención las iguiente reglas esenciale : - Colocad la piezas en ca illas donde puedan atacar eficazmente. al tiempo que e protegen entre ellas. E lo que se llama "de arro- llo". - Sacad en eguida los alfile y lo caballos. - Guardad en reserva la dama y la torre . - Tratad de controlar el centro. - Proteged a vuestro rey . Vigilad en e pecial la casilla 2AR. que al principio de la partida ólo está protegida por el m ismo rey. - Despejad la primera línea. de 16 forma que las torres puedan desplazarse con facilidad . A continuación os daremos algu- no consejos má concretos, que os serán útiles hasta que hayái. adqui- rido má experiencia. Hay muchas manera de empezar bien una parti- da: Es asunto de inspiración ... y de utileza. Para realizar una buena apertura 1) Adelantad vue. tro PR dos casi - lIa . Si jugái con la. negras. podéi decidiros por PO . . egún lo que hayan jugado la ' blanca.. 2) Sacad un caballo y después un alfil. 3) Sacad el caballo y el alfil del ala de rey, y a continuación enrocad en cuanto os sea posible. 4) De pué de enrocar. no toquéis ninguno de los peone que defien - den al rey . 5) Durante la apertura evitad el mover dos vece. seguidas la misma pieza: eso ería una pérdi- da de tiempo. 6) No bloqueéis vuestras propias pieza Si jugáis con las blancas. no coloquéis un alfil en 3D o 3R sin ante avanzar el PO o el PR o pues de otro modo perderíais un tiempo para liberar ese peón . 7) De pejad la primera línea para que la torres puedan moverse con facilidad . 8) AI principio. no avancéis dema- iado los peone . Tienen un gran valor. ya que todos ellos pueden convertir e en una dama al llegar a la octava línea. Por lo tanto. hay que protegerlos. Para acabar este capítulo o. mostramo una partida que sirve de ejemplo para ilustrar algunas de esta reglas elementale . Así apren- deréis más que con una larga di ertación. iempre y cuando com- prendáis por qué la blanca inician una mala apertura y cómo las ne- gra se aprovechan de ello. Una mala apertura (Torneo de Ha ·ting, 1976) 1) 2) 3) 4) 5) 6) 8Iall('a. C3AR P4A PxP P4D C3A C5R exras P4D PJAD PxP CJAR C3A (moviendo do vece la mi ma figu - ra antes de haber enrocado: es demasiado pronto) 6) P3R 7) CxC (cambíando la única pieza activa y
  • 17. La partida más corta posible. Un mate en cuatro movi- mientos. reforzando la posición de los peones negros en el centro) 7) PxC 8) A5C D3C (atacando el peón de 2C y contro- lando la columna) 9) D2D TlCD (incrementando el ataque contra el PC) 10) AxC PxA 11) 0-0-0 (enroque desaconsejable por quedar bajo el ataque de las negras) 11) D4T 12) D2A A6T! (desagradable sorpresa para las blan- cas. Si 13) PxA , las blancas pierden la dama y un peón contra un alfil y una torre, y dejan a su rey sin protección. Podéis comprobarlo para cercioraros de que a í es) 13) C4T (para interponerse entre la dama y el alfil) 13) T5C (amenaza al caballo e incita a la dama a alejarse) 14) DxP jaque A2D Ahora las blancas se dan cuenta de que están perdidas y abandonan. La partida pudo haber terminado aSÍ: 15) D8T jaque, R2R; 16) DxT, T5A jaque; 17) RIC, AxC¡ 18) TI A, D7D; 19) TxT, DxPC mate. y i en la jugada 15 las blancas juegan D3A, las negra replican 15)... T5A y las blancas pierden la dama contra una torre 16) DxT, PxD; 17) PxA , AxC; 18) T2D, D6A jaque; 19) RIC, DxT, ya par- tir de este momento las blancas estan perdidas. 17
  • 18. Estudio de una apertura A continuación vamos a estudiar una apertura muy conocida: La Española, pues fue un tal López, célebre jugador español, quien la puso de moda allá por el siglo XVl. Leed los comentarios con atención, ya que os ayudarán a comprender el porqué de cada jugada. Partida española (Ruy López cerra- da) 1) Blancas P4R Negras P4R Los dos jugadores ocupan el cen- tro y abren el paso a sus alfiles de rey. 2) C3AR Las blancas sacan una pieza y atacan al peón negro. 2) C3AD Las negras defienden al peón y movilizan una pieza. 3) ASC Las blancas sacan otra pieza y se di ponen a enrocar, 3) P3TD Las negras obligan a las blancas a desplazar el alfil, al tiem po que pre- paran P4CD, con el objetivo de con- tratacar en el ala de dama. 4) A4T De este modo, el alfil amenaza indirectamente al rey negro. Si las negras avanzan u peón de dama, el caballo de 3A quedará clavado y no podrá defender el peón negro de 4R. ~ C3A Las negras movilizan una nueva pieza, amenazando el peón blanco de 4R. S) O-O Las blancas enrocan, ignorando la amenaza. S) A2R Las negras prefieren no tomar el peón de 4R, sacando el alfil para facilitar el enroque. 6) TIR Las blancas protegen su peón de 4R (se disponen a jugar P3AD, seguido de P4D). 6) P4CD Ahora que han despejado su ala de rey, las negras se encargan de 18 librarse de la molesta presencia del alfil blanco en 4T. desarrollando el ala de dama Cantes de que la blan- ca puedan jugar P3AO, permitien- do así la retirada de su alfil a 2A). 7) A3C P3D Oe este modo la negras protegen u peón de 4R, al tiempo que dejan libre el pa o al AD . 8) P3AO Preparándose para jugar P4D. 8) O-O Las negras aprovechan la calma momentánea para enrocar. prote- giendo a su rey. 9) P3TR Las blancas quieren impedir que las negras jueguen ASC. ya que en- tonces el caballo no podría eguir protegiendo la casilla 40, debido a la amenaza que pesaría sobre su dama. 9) C4TO Prosiguen las negras la expansión en el ala de dama. con la intención de jugar P4AO. Para ello. apartan el caballo, amenazando cambiarlo por el valio o alfil en 3C. sabiendo que las blanca tendrán que hacer algo para alvar a su alfil. Pero, tarde o temprano, las negras se verán obligadas a llevar ese caballo al centro del juego. ID) A2A P4A Las negras prosiguen su desarro- llo en el ala de dama, y disponen de otra pieza para proteger el punto estratégico de SO (que las blancas se preparan a ocupar con su peón de 20). 11) P40 La amenaza que preparaban la blancas, desplegándose en el centro. 11) 02A Las negra a eguran la protección de la casilla 4R, intentando dejar espacio libre para las torres. Ha terminado la apertura y ahora los' dos jugadores se disponen a en- trar en el medio juego . Por lo gene- ral, las blanca intentan atacar en el aja de rey; para llevar a cabo esta táctica, desplazan su caballo a ese lado mediante 20, 1A Y 3C o 3R . Las negras tienen más oportunida- de en el ala de dama. pero para ello deben llevar el caballo de 4T al cen- tro y avanzar el A I A para que la torres puedan sumarse a sus fuer- zas. Seguramente colocarán una torre en 1 O. lo que le a egurará el control de la columna de dama. A veces es muy valio o colocar una torre en la columna de la dama ene- miga. La partida que hemos vi to e una Ruy López cerrada. A i se la llama. pue el centro del tablero permanece bloqueado por los peones que ocupan las columnas de dama y rey. Pero si las negras cambian el PR en la jugada número cinco. en- tonces la partida se convierte en abierta. Veámoslo. Ruy López abierta Blancas 1) P4R 2) C3AR 3) ASC 4) A4T S) O-O Negras P4R C3AD P3TD C3A CxP La negras han tomado la iniciati- va abriendo el centro: ob ervad que no han proseguido el de arrollo y han movido dos veces un caballo en la apertura, lo que permite una pe- queña ventaja de desarrollo a las blancas. 6) P4D Las negras no pueden capturar ese peón. Oe hacerlo, colocarían el caballo en mala po ición, debido a que la torre puede ir a 1R. Por lo tanto. deciden abrir completamente el centro para proporcionar más espacio a sus piezas. 6) P4CD Las negras tienen la intención de jugar P40, pero antes quieren apar- tar el alfil de la diagonal de su rey, pues de otro modo el caballo no podría moverse una vez adelantado el PD. 7) A3C 8) PxP P4D A3R De nuevo, las negras deben pro- teger el PD. 9) D2R
  • 19. l. He aquí la l' partida tra la jugada número I l. Tratad de comprender el porqué yel cómo de que ambos bandos hayan llegado a e a posición. 2. La 2" partida tras la juga- da 15. La. blanca. han abier- to el centro para así desple- gar mejor sus ruerzas. proporcionando mayor libertad a la lorre. 9) A2R Las negras siguen desarrollando su fuerza. disponiéndo e a enro- car. lO) TID Esta vez son la blancas quiene colocan una torre en la columna de la dama. 10) O-O Las negras sólo disponen de un peón para controlar la ca illa 5AD. y el P4D no puede abandonar la columna, pues entonce TxD. Por lo tanto, la blanca aprovechan la oportunidad. 11) P4AD PCxP La negras no pueden dejarse tomar el P4D por un peón, ya que entonce pillaria con unas tijeras al caballo y al alfil. 12) AxP D2D Así. las dos torres se sostienen mutuamente. 13) C3A Las blancas podían tomar un peón (AxPT), pero las negras habrían jugado C4A y así e asegu- raban el control de las columnas de torre y caballo. Es por eso que han preferido desarrollar otra pieza. 13) CxC No hay otra posibilidad, ya que el P4D sigue bloqueado en su colum- na, y no protege realmente al C5R. 14) PxC P3A Hay que eliminar al peligroso P5R. 15) PxP AxP La apertura ha concluido y los dos bandos han alcanzado una po i- ción igualada. Sin em bargo, los especialistas estiman que las blancas tienen ligera ventaja para atacar. Por ejemplo, pueden jugar 16) A5CR, o bien 16) C5C. En realidad, las negras deben preferir la Ruy López Cerrada. La mejor lección que puede sacar- se de ambas partidas es la iguiente: o hay que hacer un movimiento sin ante haber con iderado cuida- dosamente lo que ha jugado el ad- versario, para evitar así ser víctima de una maniobra que no haya pasa- do por alto . Por lo tanto, no olvidéis las preg.untas enunciada en los capítulos 3 y 4. Sólo así aprenderéis a desbaratar toda las tram pas y podréis vencer a adversarios experi- mentados. 19
  • 20. 20 · ~ ... - t~ -~~ .. · ~ .. ~ ~.... •A . _~. •~ .t.t ft R • • _ ~ ft~ • p~ .. u ~ uw ~ • • .¡¡. R './.,1, ~ ~ ~ 1.!. ~ .. R R • ~ ~ .. l. Las blancas intentan coro- nar un peón del ala de dama. y juegan: 1) P4T, in preocu- par e del caballo negro ale- jado. Pero entonce la negra juegan: lL C4C jaque; 2) R2T, C3R y la blancas pierden la calidad: 3) TxA, PxT. •..a.~. mA. . a-'t .. .~. t • .. •,'.t. ft ,,~. I ... • ft . • .. • ~'§~ftP ~ ~ U U •.~D ~'á? 3. Sin preocuparse del ataque doble que amenaza a su caballo, las negras juegan... D3T para dar mate a la siguiente jugada (¿Cómo?). Las blancas no pueden jugar P3C (¿Por qué?) y P3T no para el mate (¿Por qué?) ¿Tienen la blancas alguna oportunidad? [A 301 •_ a . _ · ~ ~ . ~ -~ ~ -t-•~ ~ ~ ~ - ! ~ .... ~ "'....~ ~ -- • • B ft. p • ~·~ ft . u ~ . ~ R .¡¡. . M R .1.!.. ~ • .. ~ .... 5. He aquí otro ejemplo de cómo no hay que jugar. Las negras han analizado mal la situación y creen poder co- merse un peón sin riesgo al- guno. 1)... CxP. ¿Sabéis lo que jugarán las blancas para atrapar al caballo? [A 321 2. 1) C7R, TlD, 2) C6C jaque (sólo un caballo puede introducir e asi por entre las piezas). Las negras pueden mover el rey o tomar el caballo con PxC, pero tanlo si hacen lo uno como lo otro. las blancas les dan mate en pocas jugadas. ¿Veis cómo? [A 291 4. Como ya vimos en la página 8, un caballo puede ser apresado fácilmente si se encuentra en un extremo del tablero. He aquí un ejemplo. El caballo no puede moverse sin er capturado. Lo que van a jugar las blancas segui- damente es obvio. ¿Lo adivi- náis? [A 311 6. El caballo ocupa una CasI- lla muy poderosa (6R). y no hay modo de desalojarlo. Pero también hay una casilla muy interesante para el caba- llo negro, si es que llega hasta ella. ¿Cuál es? [A 331 El buen' 1) Ataca por sorpresa Como es la única pieza capaz de saltar por encima de las otras, el caballo puede surgir de improviso allí donde menos se le espera. Es un verdadero especialista en el ataque por sorpresa. Observad el diagrama l . Fijaos en el caballo enemigo, y preguntaos siempre: "¿A dónde pue- de ir en la siguiente jugada?".
  • 21. uso de los Caballos 2) Se burla de los obstáculos Nada le corta el pa o. inguna otra pieza, ni siquiera la poderosa dama, puede introducirse como él. lanzando ataques inesperado o reti- rándose bruscamente (diagramas 2 y 3). Debéis aprender a sacar el mejor partido posible de vuestros caballos. 3) Es más poderoso en el centro Cuando e encuentra en medio del tablero. el caballo dispone de 8 casillas. aunque haya muchas pieza a u alrededor. En cambio. para las otra figuras. el número de ca illas acce ible depende de los obstáculos que encuentren en su camino. 4) Pero también se dejan cazar Procurad no dejar a un caballo al borde del tablero. Cierto que en alguno ca os resulta muy útil ahí. pero más vale no prolongar esa ituación porque: - En e o. caso el caballo sólo do- mina 4 casillas. viéndose reducido a la mitad de su fuerza . - A í e más fácil capturarlo (dia- grama 4 y 5). Procurad no meter los caballo en una trampa. Y a la inversa: si vei que el enemigo sitúa a un caballo en el borde del tablero, limitando su po ibilida- des. podéis aprovechar la oca ión para capturarlo. 5) Un com batiente de primera linea Un caballo puede mostrar e mu y eficaz en el medio juego si habéi sabido colocarlo ólidamente en el . seno de la línea enemigas. Para ello. e preci o que ocupe una casilla de donde no pueda desalojarlo un peón. ni er cambiado por un alfil. El diagrama 6 os mue tra un claro ejemplo de ese tipo de posición. 6) Una partida característica Esta breve partida ilustra perfec- tamente el papel que pueden de em- peñar lo caballos. 1) 2) 3) Blal/cas P4R C3AR A4A Negras P4R P3D P3TR (para impedir que las blanca jue- guen C5C) 4) C3A A5C (¡"0r lo general. más vale acar primero un caballo) 5) CxP AxD 6) AxP + R2R 7) C5D mate 21
  • 22. ----------------------------------~, 1) Una pieza de largo alcance Los alfile son sumamente efica- ce cuando di ponen de largas dia- gonales libres. Por lo tanto, debéi procurar colocarlos en casillas desde donde puedan atacar a distancia in correr el riesgo de ser atacados a su vez por un peón o cambiados por un caballo. Lo ideal es mantener al rey enem igo bajo el fuego cruzado de los ·dos alfiles. Fijaos en el diagrama 1: Los alfiles blancos actúan a todo rendimiento. mientras que los alfiles negros son prácticamente inútiles. El buen uso Recordad lo que dijimos de los alfiles en el capítulo 2. Un solo alfil no puede impedir al rey enemigo atravesar el tablero. pero dos alfile sí pueden (diagrama 2). 2) El fianchetto Su gran radio de acción permite a lo alfiles controlar el centro a dis- tancia (a condición, claro está. de no estar bloqueados por otras piezas). De ese modo pueden proteger el de arrollo de sus peones en el cen- tro. mientras permanecen en un rincón del tablero. Por ese motivo. un jugador puede decidirse a colocar uno de sus alfiles en la casilla del PCD o en la del PCR. Para hacerlo le basta avanzar el PCD o el PCR. colocando luego el alfil en u lugar. Entonces se dice que ese alfil está en fianchetto . palabra italiana qUf significa "lado". Fijaos en los dia- gramas 3. 4 y 5. Claro está que se puede desarro- llar am bos alfiles en fianchelto. pero eso rara vez merece la pena. El A R se presta mejor que el otro al fian- chelto. ya que después del enroque. queda defendido por el rey al tiempo que también le sirve de protección a é te. Pero a veces las negras prefie- ren colocar el A D en fianchetto para atacar al PR del enemigo y amenazar el enroque del rey blanco. 3) El alfil malo Se dice que un alfil es " malo" cuando sus propios peones le estor- ban los movimientos. Fijaos en el diagrama 6: o sólo el alfil blanco no puede moverse. ino que también los peone blancos están bloqueados. A í. el alfil blanco está paralizado. lo que proporciona a las negras la po ibilidad de promocionar un peón y ganar. Procurad. pue . que vue - tro al file no lleguen a tal itua- ción. sobre todo hacia el final de la partida. 4) El alfil bueno Se dice de un alfil que es • • Ii B~. .1.. 8 tmt t ~ ~ r~t~ B ~ ~"aJ~ MI; • ~ ~~ • fE · ~ .. •.1..• • p .~. _ U. ~ 'G' ~ .-" . ~ _ 'G:Z..l • • ~ a • • • u. • B. ft .~R ~ " ~ . ~ ~ ~ ~ ..!.l. . . ..!.l. Q ~ .~. ,§ ~ • ••• • fE P • • ••• • ••• • • • 8 ~ ... s. • • • "bueno" cuando da de sí todo lo que puede. Así. por ejemplo. un caballo y un peón no pueden apoyarse mutuamente durante mucho tiem- po, mientras que un alfil y un peón pueden so tenerse recíprocamente. durante largo tiempo. formando un equipo temible y prácticamente in- vencible. Fijaos en el diagrama 8. El rey blanco dispone del tiempo que quiera para ayudar a su peón a con- vertirse en dama. 5) Un consejo para el final Si al final de la partida vuestro contrincante sólo dispone de un alfil , no olvidéis que éste única- mente puede desplazarse por un solo color. Así, para anularlo. ba ta con colocar la piezas en las casillas del otro color. Eso es particularmente importante para vuestro rey y para vuestras torres (¡si es que aún os quedan!). l . Las blancas e han desa- rrollado con gran acierto. miemra que la ' negras ape- nas pueden mover e con libertad . De pués de 1) CST, la. blanca deben imponerse nipidamente gracias a sus dos alfile . ¿Podéis terminar la partida en su lugar? 2. El peón blanco está a dos ca illa de u promoción y el rey negro e tá lejos. ¿Puede el rey blanco librarse de lo alfiles y ayudar a su peón a llegar a dama ante de que e acerque el rey negro? J. Fianchello en el ala de dama: Control de do impor- tantes ca iIIas del centro. protección de la TO y ame- naza continua contra el rey enemigo. Para proteger a u alfil en fianchello. las blancas pueden jugar TICD. 4. El AR negro en fianchello contribuye a proteger a su rey de pues del enroque. refuerza el control del centro y pOdrá amenazar el PO o hasta la TO cuando el CJA le deje via libre. 22
  • 23. de los Alfiles en fianchello puede er tan potente que el enemigo trate de cambiarlo como ea. He aqui un modo de conseguirlo. Para evitarlo. las negra pudieron haber ju- gado TI R. dejando asi a u alfil la po ibilidad de reple- gar. e a IT. 6. Ejemplo de un alfil malo en el final de una partida. Los peane. blanco. . e en- cuentran en ca illas del color de u alfil. ca a que la. ne- gra. han evitado hacer. ¿Pueden éstas aprovechar la ituación para coronar un peón? f J4) rey a a atacar el peón negro. que puede er protegido por el caballo. Pero fijao : 1) R5T. C2 : 2) R6C. y ahora las negras pierden o el peón o el caba- llo. 8. El rey negro . e di. pone a atacar el peón blanco. que puede . er defendido por el alfil. La ituación parece semejante a la del diagrama anterior. Pero hay una gran diferencia. ¿ ei cuál y por qué e tan importante? fA J5) 23
  • 24. 24 ~ . IlI . ~~~. a ~..lL. Sl'e"~ ~t~ • - .t _ w • _ _. • <l>_. • • ~ .!1.. ~ • •~ • •ft• • •4J. .. • • <l>. • a • .!1.. . • U <l>_ • a~a .!1.. . • U~~ . . ~~ ~ ~ ~ l:::I~ B? l . Mal desarrollo de las ne- gras. Las torres no se comu- nican, su alfil está encerrado y su caballo tiene poca liber- tad de movimientos. En cambio, las torres blancas están bien colocadas, en el centro. detrás del ataque de los peones. y el caballo y el alfil di. ponen de ca illas. 3. Las negras creen poder' ganar un peón. previendo lo siguiente: Il... P4C: ~l PxP. PAxP: Jl A50. CJAxA: 4l Pxc. PJA: 5l A20. OxP~ Pero he aquí lo que real- mente sucede: Il... P4C: 2l PxP. PAxP: Jl AxPC~ ¿En dónde rraca aba el cálculo de las negras? [A J 7) 5. .na torre en séptima línea Il T7R jaque. RIT: 2l T7 AR. Y ahora la. negra pierden P o bien PC en cuanto ataquen con su torre. Probad ambas maniobra y tratad de hacer ganar a las blancas. 2. La blancas quieren colo- car en fianchetto a su AD para detener el avance del PR o y juegan PJCO . pen- sando jugar A2C en la si- guiente. Pero las negras les sorprenden. ¿Qué jugada ha- cen y cómo alvan las blan- ca el apuro? [A J6] 4. Las blancas se han de a- rrollado bien: Su caballo ocupa un lugar privilegiado. su alfil controla una diagonal despejada y us IOrres ame- nazan dar mate en dos juga- da.. Si le. toca jugar. ganan in dificultad. Pero si juegan las negra . ¿pueden entonce ganar las blancas? [A J81 6. Cuando las negra ataquen el P5A con Il... T4T. las blanca conte tan 2) T2A . Y ahora las negra no pueden evitar que el peón corone. Si la torre blanca hubiera esta- do en la lineas 6", 7" .u 8', no habría podido proteger a su peón para convertirlo en dama. Haced la prueba. El buen 1) Una pieza de Íargo alcance Al igual que el alfil, la torre puede recorrer grandes distancias: para trabajar a todo rendimiento precisa de columnas y líneas abier- tas. En el diagrama I podéis ver la diferencia entre las torres blancas y las torres negras. Tratad, pues, de colocar las torres en columnas o líneas abiertas para que puedan ac- tuar al máximo de sus posibilidades. 2) Guardad las torres en reserva No hagáis entrar a las torres en juego demasiado pronto; esperad a que el juego se despeje, pues de lo contrario podrían verse en dificulta- des al ser atacadas por imples peones. No intentéi liberar una torre jugando, por ejemplo, P4TD, segui- do de T3T. Los primeros desplaza- mientos de la torres deben efectuar- se en la línea de salida, desde donde pueden proteger columnas en las que evolucionan otras piezas. Gene- ralmente se libera la TR por medio del enroque. Consultad las páginas 18 y 19 para ver cómo se utilizan las torres. 3) No expongáiS a vuestras torres, sin protegerlas ¿Habéis notado que, al empezar a jugar, las torres son las únicas figu- ras que no están protegidas? Los peones y sus vecinos los caballos les sirven de escudo, pero ninguna figu- ra les protege directamente. Si avan- záis los peones de los que hemos hablado, aseguraos antes que vues- tra torre no va a encontrarse ame- nazada por un alfil enemigo, sobre todo si se encuentra inmovilizada (diagrama 2). Y no olvidéis tampoco que no podéis tomar con un PT si eso expone a vuestra torre a un ata- que. No calgals en esa trampa (diagrama 3). 4) Doblad las torres Las torres son más poderosas cuando e protegen mutuamente. Al
  • 25. uso de las Torres Diagrama 7. principio. e a a istencia reciproca debe con eguir e en la linea de ali- da. Luego. a medida que el juego e de peja. la do torre pueden oste- ner e la una a la otra en la colum- na de ataque. A e o e le llama "doblar la lOrre" (diagrama 4). S) Una torre en sépti ma linea Si al final de la partida podéis colocar una torre en la éptima línea (e decir. en la linea inicial de lo peone adver ario). e o puede ayudaro a dar mate o bien a amenazar eriamente a vue tro con- trincante (diagrama 5). na torre en la éptima linea iempre e peli- gro a. 6) Una torre para ayudar a coronar un peón Protegiendo un peón . una torre puede ayudarle a coronar. Cuando la victoria depende de ello (lo que e ba tante rrecuente). u ad vuestra torre (o la. dos si e po ible) para conseguirlo. Y i e preci o. no dudéi en emplear vue tro rey . Debéis saber que la protección de un peón por una torre resulta más eficaz cuando esta . e encuentra detrá. del pe ' n y no delante. pues al encontrarse delante debe apdrtarse en el último momento para dejar que el peón llegue a dama. y en ese momenlO el peón se queda sin protección (diagrama. 6). Para terminar. he aqui un ejem- plo que pone de relie e cómo puede rerorzarse la potencia de las torres al d blarlas. Para la~ negras se trataba de una partida decisiva: si ganaban. triunraban en el torneo. Para que podáis seguir la partida. colocad las piezas tal como se indica en el diagrama 7. y proseguid las jugadas con nosotro. cuando ya se acerca el final. .. BIe/l/ca. ' IL egras C6 + (lo que Obliga a biar su al nI) las blancas a cam- 2) xC ) TxP PxA TxPT (despejando torres) la columna para las 4) T C 5) T8 R T8T T2R-2TD <. in hacer caso del peón amenaLado y . in aer en la trampa de 5)...R4R 6) T8D. eguido de 7lT5D mate). 6) T P + R2R 7) T6R + R2A ) R2 (las blancas han prevenido la amenaza a tiempo. pues de lo con- trario 8>'" T2T7T le conducía al mate). ) 9) R3C lO} T6T T2T-7T + T7CR T8T-7T qui. la. blancas debieron aban- donar. pero se empeñaron en seguir jugando hasta el final : I 1) T7T + . RIR : 12)T8T +. R2D: IJ)T7T +. RI : 14)T8T + .R2C:15}T7T + . R3T (poniendo punto final a la erie de jaques) 16) TxP. T7C-7C mate. 25
  • 26. 26 l . La dama blanca ha alido dema iado pronto para cap- turar un peón. Las negra a- can su otro caballo y la ame- nazan 1)... C3A : 2) 030. C4R. nuevo ataque: 3) 03R. A4A . ¡atacada por tercera vez! 4) 03C. AxP jaque. La dama igue amenazada pero el alfil es capturado. ¿Cuál será la próxima jugada de las negras? [A 39] 1fiii • • ~~ ~ -. ~ · 1~ - 1-~ · ~. --~ 1 ~ ~ · 1 - ~ ••• • • • ••• 4l> _ _ _ _ .t1B • • • . ftO • n ~ 9 O • •.~~<;t>. 3. ¡La dama ataca! 1)... 08T jaque; 2) R2R. 05R jaque; 3) R 1A, T8T mate. lntentad- lo ahora intercambiando la posición inicial de la dama y la torre y veréis que ya no es tan rápido. En e te caso se impone la movilidad de la dama. 5. La dama negra protege a su torre. amenazada por la dama blanca. Cuando la blancas alacan al alfil negro con la torre. la negras juegan 02R para poder proteger también a su alfil. ¿Es buena e a jugada? [A 41] 2. La dama negra se ha aleja- do mucho. lo que van a aprovechar la blanca . 1) C4A . La dama e ve obliga- da a efectuar una retirada precipitada y. en la próxima jugada. las blanca podrán jugar u caballo a donde e proponían . ¿Sabéis de qué casilla e trata'? [A 40] 4. Tre pieza atacan al caba- llo blanco, y éste no puede moverse por estar clavado. Pero como e tá apoyado por tres pieza potente. veamo qué pasa: 1L AxC jaque; 2) TxA . TxT: 3) OxT. TxO: 4) TxT. y las blancas quedan con una torre contra la dama negra. 6. El alfil negro es atacado por P3T. Las negras juegan lL 04T; pensando que i el peón e come su alfil. ellas comerán la torre. Pero he aquí la continuación: 2) PxA. OxT; 3) C3C. La dama. en la trampa, está perdida. El buen 1) La pieza más poderosa De toda la pieza, la dama e la más podero a y la más valiosa. Si la perdéis. es casi eguro que perderéis la partida. Por lo tanto, no olvidéis estos do punto importantes: - No aquéis vuestra dama demasia- do pronto. - No la arriesguéi encasillándola donde pueda ser alacada fácilmen- te (diagrama 1). En la apertura, procurad que vuestra dama tenga la posibilidad de replegar e tra un e cudo de piezas menos importante . 2) Que no os asuste la dama enemi- ga Como la dama es tan valio a, casi siempre e ve obligada a retirarse cuando la ataca otra pieza. Un peón protegido puede ponerla en dificulta- de . Cuando la dama enemiga inter- viene en medio del tablero. atacadla si podéis, en el caso de que eso no os debilite; siempre es ventajoso ha- cerlo. (diagrama 2). 3) La dama está hecha para atacar Al poder desplazarse como una torre y como un alfil, la dama
  • 27. uso de la Dama repre enta un im portante papel ofensivo. Por lo general, es en el medio juego cuando de pliega toda u fuerza (diagrama 3). Por el con- trario. la dama e meno intere ante como elemento defensivo. A í. cuando un ataque amenaza una pieza protegida por la dama, debe tenerse en cuenta que ésta es dema- siado valiosa para intervenir (diagra- ma 4). Tened cuidado sobre todo cuando la dama protege do pieza al mismo tiempo: e o puede repre- sentar una catá trofe (diagrama 5). ¡Ni iquiera la dama puede estar en todas parte a la vez! Por lo tanto. más vale que no os sirváis de la dama para proteger otras piezas. Oadle libertad de movimiento y re ervadla para el ataque. y además, tened en cuenta que, pese a u gran movilidad. la dama puede caer en una trampa mortal: fijao en el diagrama 6. Sed iempre m uy prudente cada vez que movái la dama. 4) ¡Nada de capturas inútiles! En la página 21 se mostró una partida en la que un jugador acri- ficaba la dama y ganaba. Ahora o mostraremos lo peligroso que resul- ta, a vece, querer capturar la dama contraria a cualquier precio. Blancas Negras 1) P4R P4R 2) C3AR C3AR 3) CxP C3A 4) CxC POxC 5) P30 A4AO 6) ASC (la blanca debieron haber jugado A2R) 6>'" CxP 7) AxO AxP + 8) R2R ASC mate 5) Potencia y movilidad Para terminar observemo un Diagrama 7. final de partida, en la que vemo a una dama en plena acción. Colocad la pieza tal como mue tra el dia- grama 7 y pro eguid la partida en el apasionante. Blancas Negras 1) C6C + PxC 2) 04T + RIC 3) PAxP C2R 4) 07T + RJA 5) TxP + RIR (el peón no puede capturar la torre, porque entonces la dama da mate en 7A) 6) 08T + R20 (El rey negro intentará buscar refu- gio en el ala de dama. lo que la blanca deben impedir). 7) 03T + R3A 8) PSC + RxP (el rey debe evitar la ca illas negra debido a A3R jaque) 9) OlA + R3A 10) 04A + R20 11) 06R + RIR 12) T8A + RxT 13) 07A mate 27
  • 28. Podéis dar mate con: Los Mates - la dama y el rey (o cualquier otra pieza) - una torre y el rey . - la dos torres. - lo dos alfile y el rey. Cuando uno de los reyes está en situación de ser capturado a la juga- da siguiente sin que nada pueda salvarlo. se dice que es mate. y la partida ha concluido. inguna pie- za. ni siquiera la poderosa dama. puede dar mate por sí misma: Para conseguirlo on precisas al menos dos pieza . Claro e tá que con cuan- tos má efectivos se tengan. más fácil re ultará dar mate. Veamo a continuación cómo puede darse ma- te con un mínimo de pieza. dama acudirá para darle mate. Para comprenderlo mejor. estudiad las diferentes posibilidades representa- das en el diagrama l . Empezad por dominar bien el mate con la dama y el rey. antes de pasar al mate con la dama y el alfil. y luego al de la dama y un caballo. Cuanta má. práctica tengáis. mejor. - un caballo. un alfil y el rey. No podéis dar mate con: - un solo alfil y el rey. - uno o incluso dos caballos y el l) El mate con la dama Para dar mate con la dama y el rey (o cualquier Olra pieza). la dama debe empujar al rey contrario hasta el borde del tablero: a continuación vuestro rey debe colocar e delante del rey contrario. para controlar la casillas ituadas delante de él. y en- tonces el mate puede darse con faci- lidad . Tam bién podéis hacerlo enca- rando vuestro rey con el contrario para evitar que éste pueda escapar del borde del tablero. a donde la 2) El mate con una torre El diagrama 2 (B) os muestra cómo dar mate con la torre. El prin- cipio es el mi, mo que en el mate con la dama. pero la maniobra e un tanto más difícil para conducir al rey contrario al borde del tablero. pues e preciso conjugar la acción del rey y de la torre. Resulta más fácil dar mate con dos torre (o una torre y la dama>. Para ello basta con perseguir al rey contrario con las do torres. haciéndole jaque hasta obligarlo a ocupar una de las líneas o columnas del borde. donde se lleva a cabo el mate. El diagrama 2 (A) os ayudará a comprenderlo mejor. rey . 1. (A) late con el rey y la dama. Si la dama da mate en 7 R. el rey blanco puede e. tar en 6R. 6 R o 6CR. Si la dama da mate en una de las casillas de la última linea. el rey blanco debe permane- cer rrente al rey negro. (B) Mate con la dama y otra pieza. Sea la pieza que sea (un peón. un alfil. un caballo o una torre). es preciso que la casilla situada delante del rey contrario esté controlada. qui. la dama da mate en 70 o en 8 R. 2. ( ) late con las dos to- rres. Se obliga al rey negro hasta el borde del tablero: 1) T6T jaque. R2 : 2) T7C jaque. R IA : J) T8T mate. (8) Mate con torre y rey : La torre impide al rey blanco que abandone el borde del tablero . hasta que los dos reyes se encuentran cara a cara. Entonces. las negras dan mate con... T8T. J. Ejercicio. Colocad en vuestro tablero las piezas como veis en este diagrama y comprobad cuántas jugadas necesitáis para dar mate. ¡.Podéis conseguirlo en 10 mo imientos'! continua- ción. reemplazad la dama por una torre y tratad de dar mate en 17 movimientos. lA 421 28 4. Las negras creen que no pueden recibir el mate del pa illo. ya que su dama cu- bre la casilla lAR . Pero la blancas se sacan una jugada de la manga: 1) TxT. PxT: 2) 08T y mate a la siguiente. Y si la negras rechazan comer- e la torre. también recibirán mate.
  • 29. 5. ¡Otra orpre. a desagrada- ble! Il... TxP : 2) TxT. T C jaque: ) TI . 50 jaque: 4) R IT. T x T mate. El mate del pa illo puede surgir de modo ine perado. 3) El mate del pasillo Cuando el rey e encuentra blo- queado en la primera línea por una línea de peone que le impide avan- zar, puede surrir un ataque mortal e inesperado: Es lo que e llama el mate del pa illo (diagrama. 4 y 5). De pués de enrocar. cuando tenéis el rey detrá de los tre peone que le protegen. no perdái de vi ta a la dama y a la torre contraria : Si é ta di ponen de vía libre. perma- neced alerta. Y que no e o olvide que una dama puede alacar igual- mente vue tra primera línea por la. diagonale . Si vue tro adver ario os amenaza con daro. el mate del pa i- 110, la maniobra má imple para evitarlo con i te en avanzar una casilla uno de lo peones que perma- necen delante del rey. 4) El mate ahogado Se trata de una eventualidad ba - tante rara en las partidas corriente . pero que má vale conocer. aunque ólo ea a título de curio idad. Pieza propia ocupan la ca illa que rodean al rey. inmovilizándolo. y dejándolo así a merced de un caballo que puede dar mate sin difi- cultad (diagrama 6). 5) ¡Cuidado con las tablas! Cuando el jugador al que le toca mover no puede de plazar ninguna pieza. ni siquiera u rey siri ponerlo en jaque, e dice que on tabla por ahogado y la partida e declara nula. (Fijaos en lo. do ejemplo del dia- grama 7.) Procurad que la victoria no e o e cape en el último momento. preci- pitándoo y dando al contrario la po ibilidad de hacer tablas. Por el contrario. procurad encontrar las tabla para evitar una derrota egu- ra. 6) Un caso poco frecuente: El mate con piezas menores o mencionaremo el mate con do alfile y rey, o con alfil. caballo y rey. ya que e a ' po ibilidade. . urgen rara vez. Cuando un jugador ólo di pone de . u rey, mientra que el adver. a- rio cuenta con u rey y u dama o u rey y una torre. lo correcto e abandonar. ya que entonce el mate e cue tión de tiempo. En principio no hay por qué eguir hasta el final. Sin embargo. es conveniente saber cómo actuar en tale. circunstancias. por si aca. o... 6. Como las negras defien- den la linea de :u rey con la dama y la do torres. la. blanca~ no pueden dar el mate del pa illo. Pero fijaos en e to: Il 02T jaque. R IT. 2) C7 A jaque. R IC. ) C6T jaque doble. R lT; 4) 08C jaque! TxO: 5) C7 mate. 7. ( l El rey negro e ha colocado delante del peón blanco. El rey blanco. obliga- do a permanecer junto a u peón para protegerlo. . e desplaza como e ve en el diagrama y ... ¡Tab la ! (8) Las negra han per egui- do al rey blanco. avanzando la dama a di tancia de caba- llo. Pero, llevado de u impetu. avanzan la dama una vez má y la victoria e le escapa de las manos. ¡Son tablas! 8. Mate con un alfil. un caballo y el rey. y mate con do alfile y el rey. El diagra- ma mue tra la po ición de la pieza una jugada ante. de erectuar el mate. Para adquirir práctica. colocad la. piezas en cualquier itio del tablero e intenlad dar mate al rey negro. [ 4)) 29
  • 30. . E~. ~ • • ~ • a P 1'• • • 1 1 - ~ ~ • . _r&'1 _ -, . ~ . ~ ~ -. • ••• ·.. ~ 8ft~ Ik B ft • 4l> _ t,w'¡ 4l> ~ • ..!.1. . !tIa 1..!.1.;g¡ •• ~ § . 1, Las negras acaban de tomar una torre enemiga en 7AR. Las blanca pueden tomar la torre. con u torre o con la dama. ¿Con qué pieza les interesa hacerlo? [A 44J 2. Las blancas tienen una torre en el campo enemigo. y las negra. atacan simullánea- mente a la torre y el alfil. ¿Pueden la. blancas evitar perder una pieza? [ 45] ¡Juguemos! Ante de abordar la última parte de e ta obra, ponemo a prueba con estos ejemplos los conocimiento que habéis adquirido ~n lo capítu- lo anteriores. negra. han jugado 1)... R2R. para obstaculizar el peligroso avance del PR o Entonces las blancas replican 2) P4CD. Las negras sólo pueden hacer una cosa. . ¿Veis qué co a es esa? [A 481 30 6. Las blancas acaban de per- der la calidad. Pero se dan cuenta de que pueden recu- perarla en do jugadas. ¿Veis cómo? ¡Para ello debéis recordar lo ine perado que resulta el ataque de un caba- llo! [A 49] J. Er C4D negro ocupa una buena po ición en el tablero. Las blanca ven que pueden cambiarlo. tendiendo una trampa. Juegan: 1) xC. i.Pueden eludir las negras el ataque'? [ 46] 7. Ob ervad con atención e te diagrama, Le toca jugar a la blanca. que creen que su posición es superior. ¿Es cierto eso? Se deciden a ata- car. ¿Qué deben hacer? Si queréis una ayuda. remitíos a la páginas 24 y 25. [A .501 4. El caballo negro. atacado. no puede mover e debido a DxT. La negras pueden protegerle de cuatro mane- ra : 2C. A2D. 020 y R2D . Pero uno de e os movim ientos les sería fatal. ¿CU~~A 47] 8, La blancas acaban de ga- nar un peón. lo que puede resultar decisivo en el final . Las negras juegan T6A. ata- cando así dos peones blan- co . ¿Van a perder las blan- cas uno de esos peones? [A 511
  • 31. ¡Juguemos! 9. Le toca jugar a las blan- cas. Pueden dar mate en cinco jugadas. ¿Veis cómo? Para ayudaros. no oIvidéi que coronar un peón puede ser decisivo. [A 521 10. El P2R de las blancas puede avanzar a 3R para proteger e del alfil adver a- rio y el P3C de las negras e salvará i llega a 5C. ¿Se trata de una partida de tabla? Juegan las blanca . [A 531 11. Las blancas han acrifica- do la dama para a egurar e de coronar al P7 A . Pero e tán en jaque y su torre es amenazada. ¿Veis lo que pueden hacer para obtener las tablas? [A 541 12. Las negras llevan un peón de ventaja. las blanca. pien an recuperarlo jugando: 1) C4D. DxD. 2) CxD. que le perm itirá atacar el P3D y amenazar la torre a la . iguiente jugada. i Pero las negras no opinan igual! [A 551 31
  • 32. «Tijeras» t) ¿Qué son unas "tijeras"? Las "tijeras" ("'ulleres" en cata- lán) son un ataque doble llevado a cabo por una pieza contra dos pieza contraria. Si la do pieza ame- nazadas no están protegida. una de ellas será capturada a la jugada siguiente (ver el diagrama 1) Todas las piezas pueden hacer "tijera ". incluido. el rey y el peón (diagramas 2. 3 y 4). 2) ¡Cuidado! ¡Las "tijeras" son peligrosas! Las "tijeras" pueden representar un papel decisivo durante una parti- da. De confiad. pue . de las que os prepara vuestro adver ario. y apren- ded a evitarla a tiempo. Una vez se ha producido unas "tijeras". ya es tarde para reaccionar y es seguro que perderéi. una pieza. Por vuestra parte. no dejéis pasar la ocasión de pillar a vuestro contrincante con esa treta. 3) Unos consejos E. en la apertura. sobre todo. cuando están todas o casi todas las piezas en el tablero. que un peón tiene má oportunidades de realizar unas "tijera.... En el diagrama 5 podéis ver cómo se produce la trampa de las "tijeras". Más adelan- te. cuando se despeja el tablero. las ..tijera .. de los peones no son tan frecuentes y se ven venir con má facilidad . Pero es en ese momento A cuando más hay que abrir los ojos. ya que puede tratarse de una distrac- ción: Una amenaza muy clara sirve a veces para desviar la atención de lo que el adversario se propone hacer realmente. o tenéis más que ver el ejemplo del diagrama 6. o olvidéis que. en el ajedrez. la verdadera amenaza no siempre e la que parece más evidente. Las "tijeras" de la torre son espe- cialmente temibles al final de la partida. cuando las damas ya no están en el tablero. Columnas y lineas despejadas ofrecen a las torres numerosas posibilidades. ¡Tenedlo en cuenta! ' (diagrama 7) En el final . desconfiad de las "tijeras" del rey. A menudo suele 1. Al erectuar el movimiento indicado en el diagrama. el caballo blanco ataca con unas "tijeras" al alril y a la torre negras: a la jugada siguiente las negras perderán una de las dos piezas. 2. (A) Las blancas capturarán al último peón negro gracias a las "tijeras" de su alfil. (8) Las ..tijeras" de la torre van a permitir a las negras cap- turar al peón blanco. En el final. este tipo de ataque pue- de ser decisivo. 3. (A) Las negras juegan... PJc. ¡.Qué opináis'! [A 56) (B) "Tijeras" de la dama c n- tra el rey y la torre de las ne- gras. negras permite a un peón blanco atacar en "tijeras". (B) Al dar jaque el caballo blan- co. proporciona al rey negro la ocasión de atacar en "tije- ras". ¡.Quién debería ganar'! [A 57) 32 B
  • 33. olvidar e que también el rey e una pieza ofensiva. Observad el dia- grama 4 (S) de la página 32. El dia- grama 8 o da otro ejemplo de e te tipo de ituación . Preocupao de que vuestras pieza e protejan a di tan- cía: Es el mejor modo de evitar la "tijera" del rey. 4) Las "tijeras" del caballo pueden hacer. para aber i planean una "tijeras" en la siguiente jugada. Si olvidái e o podéis lIevaro una orpre a de agradable: Ved lo dia- gramas 10 y I I . 5) Las "pseudo-tijeras" 6) Una última observación nas "tijera" on nula i una de la piezas atacada puede dar jaque en e e momento. ¿Compren- déi por qué? De entre toda la pieza. el caba- llo e la má temible haciendo tije- ra . debido a las ocho ca illas que cubre en toda direccione . Cieno que la dama y la torre pueden dom i- nar más casillas. pero ólo en línea recta. lo que permite preverlo mejor. Pero el modo particular que tiene el caballo de de plazar e perm ite ataques por sorpre a difícil- mente previ ible (diagrama 9). Por lo tanto. debéi vigilar con atención lo. movimiento de lo . caballo con- trario . Preguntao. siempre lo que Puede uceder que unas "tijera " no amenacen dos pieza al mimo tiempo. sino una ' sola pieza y una ca illa importante. En realidad e trata de una maniobra de di trac- ción. para desviar la atención del ad- ver ario obre la pieza que cree amenazada, con motivo de ocupar una casilla clave, verdadero objetivo de la ofen iva. E otro ejemplo de esas amenazas evidente que irven para ocullar otra, mucho má temi- ble : Recordad lo que dijimo antes a propósito de la "tijera" del peón y comprobaréis que se trata de un mismo tipo de maniobra (diagrama 12). o menosprecíéi nunca la importancia de las "tijeras" y preguntao : 5. Las "tijeras" en la apertu- ra': La negra juegan... CxP. y ahora. si las blancas juegan e x C. las negras replican... P40. lo que les asegura la toma del alfil o el caballo. Las blancas han perdido el control del centro. 9. Cuando no se encuentra en el borde del tablero. un caballo puede dominar cual- quier ca illa en cuatro juga- das. Este diagrama indica las casillas que el C6AR puede alcanzar en 4 movimiento . -.. ~ ~ --. ~ .saira .t a ••• • • a ft. ~.¡¡.-.¡¡. ~ . • r • .L!. w. .L!. _ • aA a • a§ .¡¡. - ~~ ~ - .L!. ~ ~ ~ • • ~ • a 6. 1) P5A. amenazando con "tijera" a torre y dama si juegan 2) P6A . Si la negra paran la amenaza. las blancas dan mate: 2) TxP jaque. RxT: 3) TlTR mate. Si la negras juegan 1)... 03A para evitar el mate. la blancas ganan calidad con A50. 10. 1L C60. Las blanca ven venir la "tijera" (¿las vei ?) y juegan 2) TlT. Pero el caballo modifica su plan. 2) T7T jaque: 3) R3C. C4A : y "tijeras" al alfil y al peón. Las blancas pierden un peón. - ¿Pueden hacerme "tijeras"? - ¿Tengo la posibilidad de hacer "tijeras" a m i con- trincante? • a .~. -~ -.t ~ ..~ - B. • • • • 88ft. a • . ft~ • 8 • • fta§. • • a ••• 7. Las blancas juegan I) T8A jaque. R2C: 2) T7A jaque. "tijera" que le . permite tomar el PTO. Puede' eludir- e ese tipo de peligro mante- niendo una torre en la 2" línea. impidiendo asi que la ocupe la torre enemiga. 1l. Cuando la negra juegan 1>... P3A. para alejar la amenaza del alfil blanco. no e dan cuenta de que las blanca pueden conte tar con una hábil maniobra. ¿Veis de qué e trata? [A 58] ·-. - ·.-~ • BS. t . ·--- ~ .. - .~B • • • ••• . ft~ H. • I~~. ~.-. -. ~ . -.-. . ~ -- 8. El rey puede llevar a cabo temibles ofen iva . 1)... R5C. y el peón de 3C e tá perdido. partir de ese momento. tanto la coro- nación del peón como la vic- toria e alejan del alcance de las blancas. 12. La negras juegan C40. Las blancas ponen a salvo su torre amenazada. permitien- do a las negras efectuar el salto que era el objetivolde la maniobra. ¿Vei de qué salto e tamo hablando? [A 59] 33
  • 34. Las Clavadas Cuando e ataca a una pieza y é ta no puede mover e, pue pone en peligro otra pieza de la uya más importante, e dice que e tá clavada. Fijaos atentamente en el diagrama l. que os da un claro ejemplo de clavada. y tratad de comprender por qué los peones y los caballos son la única piezas incapaces de realizar clavadas. I) Una clavada puede ser gra ve por tres razo nes - Si la pieza clavada puede er atacada una egunda vez. e corre el riesgo de perderla sin má . - La pieza clavada no puede prote- ger a Olra pieza. - La pieza clavada no puede servir 34 para controlar una ca illa impor- tante. E tudiad cuidado amente lo diagramas 2. 3 Y 4. que os enseña- rán más que una larga disertación . 2) Desclavaos cuanto antes Una clavada no deja de ser una amenaza en potencia; es como una e pada de Damocle de la que hay que librar e lo antes posible. Pue . inclu o en el ca o de que al princi- pio no parezca peligrosa. puede serlo má tarde. Má vale prevenir que curar. He aquí lo principale modos de desclavar una pieza (dia- grama 5). - A lejad de la linea de tiro la pieza importante; es decir. la que e tá detrá de la pieza clavada (siem pre que é la permanezca protegida). - Imerponed una tercera pieza de menos valor entre la pieza clavada y la pieza importante, a condición, claro e tá, de que la do primeras e tén igualmente protegidas. - Libraos de la pieza que clava. ya sea capturándola. ya sea obli- gándola a alejar e. Hay otro modo de e capar a una clavada: la pieza clavada puede abandonar u poslclon con seguri- dad si e tá en dispo ición de dar un jaque al rey enemigo (diagrama 6). Pero i la pieza clavada protege a su rey. no hay modo de moverla. y e. preciso recurrir a una de la olucio- ne mencionada .
  • 35. l. El caballo blanco está inmovilizado. ya que, de moverse, el al fiI negro e comería la dama blanca: el caballo blanco está clavado por su dama. ¿Está también clavado el caballo negro por la dama? [A 60) 5. Las blanca tienen el caba- llo clavado; si lo desplazan perderán la torre. Tienen tre posibilidades para eludir la clavada: 1) desplazar la torre; 2) colocar el alfil en JR; 3) obligar al alfil negro a jugar. ha tigándolo con 1) P5T. También la blancas han conseguido una clavada. ¿Lo vei ? ¿Qué deben hacer las negras para liberarse? [ 631 2. Las negras juegan IL A5R j~que; 2) C2C. Ahora. si la negras juegan 2l... P6T. el cabaHo blanco se ve ata- cado una egunda vez. Está inmovilizado y será captura- do a la siguiente jugada. Las blancas deben de plazar la torre ¿Por qué? [A 61) ·. .~. . t ~ • ~ . ~ _ ~; r . · ~~ .. • ~ • ¡~ . p • • p: u. • • U ~ ... .. ... 8ft.A . • · ~~ ~ . · ~ .. 1# • • • 6. El allil blanco e tá clava- do pues, de moverse, las blancas perderían la torre. Y además, el alfil está atacado por dos piezas. Sin embargo, las blancas pueden escapar jugando 1) A4A jaque. Las negras tendrán que mover el rey, y así la torre blanca podrá escapar. No es reco- mendable dejar el rey en una casilla del mismo color que el alfil contrario. 3. 1) P4AR. atacando al caballo negro. Ahora bien, i el caballo abandona su pues- to. la blancas juegan 2) TxA!. ya que el P2T está cla- vado por el rey y no protege a su alfil. 7. Ambos bandos han clava- do un caballo, y ambos ban- do han neutralizado la clavada. interponiendo un alfil. Si juegan las blancas. pueden hacer 1) C5R. y el allil negro atacado por tres pieza debe retroceder o aceptar el cambio con A2R . Si juegan las negras. la itua- ción e di tinta. ¿Qué puede pa ar entonce ? [A 64) 4. Con una torre y un caba- llo. la negras controlan su casilla IR para evitar el ma- te. Las blancas juegan A2C. y la situación cambia de golpe. ya que el caballo no sigue protegiendo la casilla IR . ¿Qué deben hacer la ne- gras? [ 62) ~ ~~ ~ ~ ~ S~ ~ ~ - t ~ ~ ? -A'I% ~~ • ~ u,¡¡¡ • - -t- .":! • W • _ •••• .. ~ ~ _ • b • . ft. ti • ft. ~ ~ft . • • ~ -<-~-- 8. La última jugada de las blancas es un error. No han pensado que al colocar las dos torre en una misma diagonal. ofrecían una posi- bilidad de contraataque al ad- versario. Las blancas querían jugar T6R , para atacar a dos peones en "tijeras". Pero las negras aprovechan la posi- bilidad y se adelantan . ¿Cómo? [A 65] 3) Cuidado con las consecuencias de una clavada brillante que inmoviliza por comple- to a una pieza contraria. no come- táis el error de pensar que e a itua- ción va a prolongar e eternamente. Pueden bastar pocas jugadas para que el contrario se acuda la clavada de encima. Por ello. desconfiad una vez más de la jugada que tienen como motivo distraer vuestra aten- ción . De pronto, el contrincante mueve la pieza clavada. permi- tiéndoo capturar la "pieza impor-. tante", pero e o no os irve de nada. pue e a maniobra ocultaba un ataq ue deci ivo. ed las partidas de las página 21 y 27. Volved a e tu- diaria para cercioraros de lo peli- gro o que resu lta pensar que una pieza e tá clavada definitivamente. y luego. cuando dicha pieza se despla- za, lo peligroso que puede ser captu- rar in medialamente la pieza Después de desclavarse. la pieza que clavaba puede encontrarse en mala posición. Cuando el adversario e acude una clavada vuestra, tened cuidado de que vuestra pieza, que clavaba a otra poco antes. no e ha- lle en peligro de ser capturada. Fijaos en la blanca del diagrama 7. y el peligro puede ser aún peor: Fijaos en las negras del diagrama 7. En casos como éste. conviene que sepái lo que puede uceder, a fin de poner remedio a tiempo. 4) ¡Preved lo imprevisible! Si habéi efectuado una clavada acrificada. 5) Aprended a prever el peligro Algunas maniobras indican la preparación de una clavada. Apren- ded a reconocerlas. para sacar ven- taja y contraatacar. Esas indicacio- ne "de alarma" son: - la dama y el rey en la misma línea. columna o diagonaL - una torre y el rey en la mi ma línea. columna o diagonal ; - las dos torres en una mi ma dia- gonal. El diagrama 8 m uestra un ejemplo bien claro. A ver sí en- contráis aIro . 35
  • 36. El Ataque a la Descubierta Se ilama ataque a la descubierta cuando el movimiento de una pieza descubre a otra del mismo campo que se encuentra en posición de ata- car. Sólo tres piezas son susceptibles de aparecer de pronto, desencade- nando un ataque a la descubierta. ¿Adivináis cuáles? porque puede tener temibles conse- cuencias. Fijaos en lo .que sucede en el diagrama 4, y aprended a no caer en tales trampas. 3.) El jaque doble 2) El ataque doble Sucede a veces que la pieza que cubre a la oculta, ataca a su vez a otra pieza. Se trata de un movimien- to muy interesante, ya que si ningu- na de las dos pieza atacadas está defendida, una de ellas será captura- da. Fijaos en el juego de las blancas en el diagrama 5. Si la pieza que se desplaza y la pieza de cubierta dan jaque al rey enemigo, se trata del jaque doble; es peligroso, ya que el rey se encuentra obligado a moverse, lo que le expo- ne a nuevo ataques (diagrama 6). Como se beneficia del efecLO de sorpresa, el ataque a la descubierta puede molestar mucho los planes del adversario (ved los diagramas 1 y 2). Preparad un ataque a la descu- bierta siempre que tengáis la po i- bilidad de hacerlo; pero tenéis que saber desencadenarlo en el momento preciso; esto es, cuando puede cau- sar el mayor daño ál enem igo (dia- grama 3). 1) El jaq ue a la descubierta Si el ataque a la descubierta apun- ta al rey enem igo, entonces se trata de un jaque a la descubierta. Esta jugada es interesante por varios motivo . Primero porque representa una ganancia de tiempo. Y luego También puede pasar que las dos piezas atacantes (la que se desplaza y la que e descubre), ataquen a la misma pieza enemiga. Si ésta no e tá protegida, se encuentra irre- misiblemente perdida. De encon- trarse defendida por una sola pieza, el adversario se ve obligado a conso- lidar u defensa a la jugada siguien- te, lo que o da tiempo para desarro- llar con eguridad un ataque contra el rey enemigo. Ved el juego de las negra en el diagrama 5. l . Moviendo el allil. las ne- gras atacan a la dama blanca. La blancas se verán obliga- das a ga lar un movimiento para salvar la dama. Por eso. la negra pueden jugar 1)... AxP. retirando luego el alfil. tras capturar un peón. desguarneciendo así la defen- sa del rey enemigo. También pueden jugar 1)... A4C. y ganar la calidad a la jugada siguiente: 2). .. AxT; 3) TxA . 2. 1) P5A. Y a continuación la negras pierden un peón. lo que puede ser decisivo en un final de parlida. Si las ne- gra juegan 1)... P4TD. en- lonce 2) CxP y las negras no pueden jugar 2)... TxP. ya que enlonce 3) CxA . 3. La negras han jugado P3C. Las blancas pueden lanzar un ataque a la de~cu ­ bierta contra la dama negra. pero. i se precipitan. ésta podrá huir a 2R . También ven que la negra e dispo- nen a enrocar. Entonces preparan un alaque contra la ca illa 7R. 1) P4TD . A2C; 2) A5C. atacando a la dama y clavando el C3AD. 2)... D2R; 3) A3T Y la dama e lá perdida. 36 4. n un mate en 7T. Pero las negras re ponden: 1)... C5R jaque a la de cubierta; 2) R lT. Si la negra juegan 2)... C3A . las blancas re ponClerán 3) TxC! y mate a la iguiente jugada. Si la negras prefieren 2). .. C4C. jugarán 3) P4T. con mate en poca jugada . Pero le aguarda una orpresa: 1)... C5R jaque a la descu- bierta: 2) RIT. C6C jaque!; 3) PxC. D4T mate!
  • 37. 4) El ataq ue a la descubierta como amago Cuando estudiamos las "tijeras" (pág. 32) ya vimos que a menudo era útil lanzar ataques para distraer al enemigo, engañándole sobre nuestras verdaderas intenciones. Así pues. el ataque a la descubierta se pre ta m uy bien a ese tipo de táctica (diagrama 7). Cuando e os presente la ocasión de lanzar un ataque a la descubierta. preguntaos antes i no sería preferible utilizarlo más bien para distraer al enem igo, con m iras a obtener otros objetivos más intere- santes (diagram a 8). Con este tipo de táctica entramo en un nivel uperior del ajedrez. o os desani- 5. Si juegan la blanca : 1) A4R. La dama negra se ve atacada por la torre blanca y un'a de la lorres negras por el alfil. La negras perderán la calidad. para salvar a la dama. Y si juegan las negra ': 1)... C4T. El caballo y la dama negro atacan a la vez la torre blanca que no puede moverse, pue e lá clavada. La blancas perderán la cali- dad. aunque acudan en defensa de su torre. 6. Juegan las negras: 1)... C7R jaque doble (del caballo y del alfil). El rey blanco no se refugia en el rincón. por temor al mate del pasillo: 2>... T8D. Y se ve obligado a jugar 2) R IA. Entonce . 2)... C5 , amenaza de mate con 3>'" T8D. La blancas aceptan un cambio desespe- rado. 3) TxA. PxT. méis si al principio no conseguís dom inar la práctica. Lo conseguiréis con el tiempo. i per istis en ello. sin dejaro de alentar por el fracaso . 5) Sabed prever el peligro La preparación de un ataque a la descubierta puede detectarse a tiem- po, gracias a ciertos signos de alar- ma que deben ponero obre avi o: - vuestra dama en la misma colum- na o linea que una torre enemiga: - una de vuestra lOrre (¡O las dos!) e,n la diagonal del mismo color que un alfil enem igo: - vue tro rey en la mi ma linea. columna o diagonal que un alfil. una torre o la dama enemigos. Cuando sorprendái uno de e o "signos de alarma". debéis tomar medida. rápidamente para alvar la pieza amenazada en la línea peligro- sa. y si podéi . salvadla in pérdida de tiempo. 7. Fijaos en la ad mirable táctica de las blancas. 1) C4R. Ox (obligado): 2) C60 jaque. R l O (i 2°... R l C. entonces 3° OxP mate); 3) C5 jaque a la des- cubierta RIA : 4) CxO . y las blanca tienen la vicloria en la mano. 8. iLas blanca han dado con el modo de montar una maniobra sutil! Primero deben llevar a su dama a la diagonal buena, y luego obli- gar a la torre negra a de pla- zarse. 1) 03C. A20: 2) A6C (fingiendo atacar P4T). 01 T: j) C5C' TxT: 4) C7 A jaque. R lC: 5) C6T jaque doble. RIT: 6) D8C mate. ¿Hubie- ran podido las negras evitar el mate? [A 66) 37
  • 38. Los Cambios Un cambio es una captura recíproca: Coméis una pieza y e os comen otra. Por lo tanto, en prin- cipio hay que esforzarse por realizar cam bios equitativos; es decir (recor- dad las páginas lO Y 11), cam biar pieza de un mi mo valor. Pero icuidado! Lo que es cierto en teoria no siempre lo es en 1a práctica. y un cambio aparentemente equitativo puede resultaros desventajoso (dia- grama J). Antes de aceptar un cam- bio, no dejéis de considerar cuále son las consecuencias. Haceos estas preguntas: -¿protege mi pieza alguna casilla o pieza importante? - ¿qué pasará cuando me coma la pieza contraria? 1) ¿Cuándo bay que cambiar? Saber cambiar en el momento preciso es una de las claves de la victoria. No tardaréis en daros cuen- ta de que no es cosa fácil. Por eso o daremo unos consejos que os ayu- darán a verlo más claro, egún ata- quéis u os defendáis. 2) Los cambios ofensivos El diagrama 2 ilu tra uno de los ejemplos más corrientes de cambios ofensivo : obligar al enemigo a cam- 'biar una pieza porque ésta controla una casilla clave. Un cambio ofensi- vo puede también tener como objeti- vo abrir linea a otras pieza (diagrama 3). Preciso es hacer hincapié en ello. Tam bién puede interesaros el cambio para mejorar las posibilida- des ofensivas de las piezas restantes (diagrama 4). Por último, en algu- nos ca os, no hay que tener miedo a perder la calidad cuando eso os permita lanzar un ataque decisivo (diagrama 5). Pero en ese caso es preciso asegurar e de que la ofensi- va terminará con la victoria, pues de lo contrario os encontraríai en mala posiciono 3) Los cambios defensivos Con frecuencia os encontraréis, cuando os ataquen, con que podáis alir del apuro cambiando una de las 38 pieza que os amenaza (o varia) contra piezas poco activas de vues- tro bando. También puede suceder que os veáis obligados a aceptar cierto cambio (jugada obligada). Ahora bien. en eso ca os. si vue - tro adversario juega correctamente. podéi encontr,aro en una situación apurada, pese a haber suprimido un peligro inmediato. Por e o hay que permanecer alerta ha ta e tar segu- ros de haber neutralizado la ofen iva del contrincante (diagrama 6). Lo que no quita que, cuando o ata- quen, podáis tomar la iniciativa de cambiar una o varia pieza , la má peligrosas del enemigo. pillándole de sorpresa. Si lo pen ái cuidado a- mente, puede que con una ola juga- da hagái fraca ar la ofen iva que o amenazaba, é incluso puede que os encontréi con un juego uperior que o permita un rápido contraata- que (diagrama 7). En fin , en situaciones crítica. hay que re ignarse a vece a perder la calidad (cambiar la torre por un alfil o un caballo), i con ello se con igue parar el ataque enemigo y tomar la iniciativa (diagrama 8). Pero i cambiáis la dama por una torre. lo único que conseguiréi será prolongar vue tra derrota, a meno que el adversario cometa un grave error. Un pequeño consejo Si tenéi ventaja material (una figura, un peón o do al final de la partida). debéis tratar. por lo gene- ral. de cambiar pieza , a egurándoo a ¡una uperioridad decisiva obre el contrincante. 4) Desconfiad de los "regalos" Si el adversario os ofrece u dama en bandeja, o una torre a cambio de un caballo o un alfil, pensadlo do veces ante de jugar. A egurao de que se trata de un error que ha cometido y no de una trampa. La partida siguiente o da un ejemplo de ese tipo de táctica. Chicago, 1922 LASKER 1) P4R 2) C3AR 3) P4D 4) CxP 5) C3AD 6) CxC 7) A2R 8) O-O 9) A3A lO) TlR + 11) P3TD 12) PxA 13) TIC 14) TxP l5) DxA 16) TxPT 17) DxC A. N. OTHER P4R C3AD Pxp· DST ASC DxPR + DxC C3A DSA RIA AxC P3D ASC AxA P4D TxT abandonan Si 17>... PxD; 18) A6T+, RIC; 19) TBR mate. Y si 17>... TIT; 18) D7R +, R 1C; 19) D8R + . TxD; 20) TxT mate.
  • 39. l. A xc. P x A. ¡.Han reali- zado la negras un cambio equitativo? ed lo que pasa a continuación: 2) D4C ja- que. RIT (o RIA); D7C mate. S. Pese a dos peones menos y . u PJC atacado. la. blan- cas juegan 1) CS R! Las ne- gras ven las dos amenaza.: 2l C7A jaque. con "tijeras" al rey y a la torre. y 2) xP con "tijeras" a la dos torres. Juegan Il... TID-I D. Pero habia una tercera amenaza: 2) TxC! . PxT. JJ C7 A mate. 2. El caballo blanco protege la muy importante casilla 2TR. Pero un cambio ofensi- vo permitirá a las negra~ modificar la situación en su favor: IL A x C; 2) D x A. D x P jaque; J) RIA. DH jaque: 4) R2R. TI -1 R ja- que: S) R2D. TIC-ID jaque; 6) R lA. las negras se dis- ponen a dar mate. ¡.veis cómo'! [ 67J 6. Al jugar Il PSR. las blan- cas atacan un caballo y de enmascaran un ataque contra el A2C. La. negra~ proponen un cam bio defen- ivo: IJ... xli. . En lugar de tomar el alfil las blanca jue- gan 2) PxC. 2C; 3) PxP. xP: 4) CSA. AlAR. Las blancas efectúan una jugada má y la negras abandonan. ¿De que jugada e trata? [A 681 3. Il... P x P; 2l P x P. Con un simple cambio de peones. las negras acaban de abrir dos lineas de ataque. una es la columna de la dama. y la otra. menos isible. es la dia- gonal STR-8R. A continua- ción juegan 2l... DH jaque. Obligando al rey enem igo a de. plazarse. e impidiendole enrocar. i las blancas hubie- ran jugadO P4R para evitar el cambio. el peón pa. ado de las negras hubiera sido un punto fuerte. 7. De pués de 1) A3A . las blanca. amenazan dar mate con 2l D7C. Las negras podrian defenderse con 1>... R2A. pero prefieren parar la ofensiva. aprovechando los dos peones que tienen de ventaja para contraatacar. Y juegan 1).•. DST jaque. obli- gando a las blanca a aceptar el cambio de damas. Y las negras ganan. ¿Cómo? 4 La~ blanca~ ~e dan cuenta de que su A4AR está amena- zado. pero en vez de retirar- lo. prefieren . acrifical un caballo por dos peone.. En prin IpIO. es un cambio desfavorable. pero la verdad e que les permitirá reforzar muchisimo su po. ición: 1) CxP. PxC; 2) AxP. amena- zando con 3l A7A jaque. hora bien. . i 3)... R2D; 4) D4C jaque y eria mate; y i 3)... R IA; 4) 6R jaque a la de cubierta. R1R; Sl DST jaque. C3 . y la negras pierden la dama. Y como la negras e dan cuenta de lo que e le. echa encima. jue- gan 2l... D2D . Pero gracia a la . uperioridad de u po i- ción. la. blancas ganan la partida en diez jugadas. A ver si encontráis el modo. Como pista. o diremo que la primera jugada de las blancas es 3l T7 . 8. Las blanca~ juegan Il C7 A jaque. pensando que la" negras conte tarian 1)... RIC. Pues las blanca. pen a- ban hacer entonces 2l C6T jaque doble. R IT; 3) xP jaque. Rx ; 4) DSCR jaque. R IT: S) C7 jaque. TxC: 6) xT. y las negra no hubie- ran escapado al mate. Pero la negras prefieren "perder la calidad" : 1)... TxC; 2) xT. si. la. negras han ganado tiempo para jugar 2). .. P3TR. lo que aleja el fatal peligro de 3) DSCR. 'W' ;-A , ~. ~ 39
  • 40. 1. 1) OH. TICR? Las ne- gras han pensado con acierto en despejar a toda prisa la ca illa lAR. para dar refugio a su caballo. que de de allí podrá proteger la casilla 2TR. También han pen ado que su torre podrá ir a 2C para proteger a un tiempo a los do peones. Pero la rea- lidad es que la jugada per- mite a las blancas un brillan- te acrificio con miras a! mate: 2) OxP jaque, RxO: 3) T5TR jaque, R2C: 4) A6T jaque. R2T: 5) A8A mate. 40 Los Sacrificios 2. Las blanca han jugado C5 R. y las negras aprove- chan la oportunidad para comerse un peligro o peón. 1)... T x P. EnLOnce . tras pensarlo detenidamente. la blanca juegan 2) C7 A! Las negras no quieren dejar pasar tal regalo: 2)... T x O; 3) C6T jaque. obligando al rey a buscar refugio en el rincón. 3)... R IT ; 4) T8A jaque. DI C: 5) T x O mate. ¡Otra vez el mate del pasillo! Un acrificio es una pérdida voluntaria de material: una o varia piezas que se entregan deliberada- mente al contrario o que e cambian por material de menor valor. En general, el sacrificio tiene dos objetivos principales: - conseguir un mate, - reforzar de modo con iderable la posición de las piezas. Ya hemos visto que puede ocurrir que os veáis obligados a sacrificar material para e capar a un mate (ver 3. ¿Intentarán las negras salvar a . u caballo ganando un peón con 1>... C x P? o. porque tienen un plan mejor: IL O xC! ; 2) P x O. A6T jaque (para hacer esto han sacrificado la dama): 3) R IC. C x P. amenazando dar mate con C x P. 4) DIO para defender P3A. Pero entonces 4>... T8R jaque. oblig:-ndo a la dama a abandonar la defensa de la importante ca iBa 3AR. 5) O x T. C x P mate. 4. Aunque las negras llevan do peones de ventaja, las blancas deciden sacrificar materia! para asegurarse una po ición victoriosa: ¡) P x P. CxP: 2) 02T. CxT: 3)CxA. A5C; 4) A30!. AxT. Las negras han comido do to- rres y cuatro peone por un alfil y dos peones. Pero las blancas están seguras de ganar. La partida acaba así: 5)C5A.OxA; 6)PxO.A5C: 7) C6T jaque. PxC: 8) OxP. C2D; 9) CSO. T IT-I R: lO) C6A jaque. abandonan.
  • 41. página 39). pero aquí sólo nos ocu- paremos de los sacrificios volunta- rios. Los ejemplos que siguen os mostrarán en qué tipo de ituaciones pueden ser valiosos, esos sacrificios. J) El sacrificio para dar mate Por lo general, este tipo de sacri- ficios aparece bien entrada la parti- da. Pero esta regla tiene us excep- cione. Ved la páginas 21 y 27, donde hay excelente ejemplo de sacrificios para obtener el mate en la apertura. Un sacrificio puede: - alejar una pieza que os corta el paso, - alejar una pieza que controla una casilla importante. Observad los diagrama del 1 al 3. Comprobaréis que las casillas situadas delante del rey enemigo (generalmente las de PAR, PCR y PTR) son particularmente interesan- tes para los sacrificios. De modo que no dejéis de vigilar vuestros propios PAR, PCR y PTR. 2) El sacrificio con miras a la posi- ción Cualquier sacrificio vale la pena si os permite dar un mate seguro. Por el contrario. es mucho más difícil acertar si un refuerzo de vues- tra posición justifica un sacri ficio. Los diagramas 4 al 6 os dan ejem- plos de sacrificios justificados, que conducen a ataques decisivos. Un gran maestro puede permitirse un sacrificio que sólo le procure una ligera superioridad en su posición. ya que tan poca casa le bastará para conseguir la victoria. Pero los juga- dores menos brillantes no deben lanzarse a hacer sacrificios sin estar seguros de: - dar mate. - poder lanzar un ataque realmente demoledor. 3) El gambito del peón Sin embargo, hay una excepción a lo que acabamos de decir. En efecto, es frecuente que uno de los dos ban- dos (casi siempre las blancas), acri- fiquen uno de us peones en la apertura, para así poder desarrollar- se más rápida y poderosamente. Pero no se trata de sacrificar cual- quier peón: Los del centro, por ejemplo, son muy importantes. De hecho, los más utilizados en un gambito son el PAD (gambito de dama), el PAR (gambito de rey) y el PCD (gambito Evans). El objetivo principal de los gambitos de dama y de reyes el de apartar del centro uno de lo peones negro ; ademá . el gambito de rey ofrece a la torre blanca la posibilidad de atacar en la columna AR. En cuanto al gambito Evans. permite a las blancas desa- rro~lar rápidamente sus fuerzas. 4) ¡Cuidado con los sacrificios! Debéis ser m uy prudentes antes de decidir un sacrificio. El menor error puede llevaros al desa tre (dia- gramas 7 y 8). A continuación esta partida ilustra nuestro propósito: Blancas Negras J) P4R P4R 2) C3AR C3AD 3) A4A A4A 4) P4CD AxP S) P3A A4T 6) P40 PxP 7) O-O PxP 8) D3C D3A 9) PSR 03C 10) CxP CIC-2R 11 ) A3T O-O 12) TIT-IO TIR 13) C4R OxC 14) AxP + RIA IS) A8C P4D 16) PxP al paso CxA 17) CSC D4A '18) 07A + OxO 19) CxP mate. 5. Con un acrificio. la blancas e peran ganar . Juegan: I)T6R! Si la negra contestan IL. PxT. entonce 2) P6A y las blancas ganan. ¿Cómo? [A 69]. Pero las ne- gra juegan 1)... D2A . 2) T6C. Las blancas vuelven a ofrecer la torre y las negra aceptan el acrificio. 2). .. PTxT: 3) PxP. P3A : 4) D7T jaque. R lA ; 5) TxP jaque. Las blancas ofrecen u otra torre. pero si la negra la aceptan. reciben mate en do jugada . ¿Veis cómo? [A 70] 6. Las blanca debilitan la po ición de su rey al jugar P3A . Las negras ven que un acrificio le .permitirá desa- rrollarse podero amente 1)... D5T; 2) P3CR. AxP!. 3) PxA. Y a partir de ahora las negras pueden llevar a cabo el ataque decisivo que les proporcionará la victoria. La partida termina así: 3>'" DxP jaque: 4) C2C. A6T: 5) D2R. O-O 6) D2AR. D3C; 7) A2R. nA. 8) P4AR . C4. . 9) R2T. D3T. 10) TIT. AxC jaque a la descubierta. 11) Abandonan. 7. Las negras querían hacer un acrificio del que e pera- ban mucho. pero no le ale bien: 1)... T6A. amenazando comer e la dama a cambio de la torre con T6T jaque. La blancas consideran que sus peones del aJa de rey on lo bastante fuertes como para aceptar el desafio: 2) PxT. AxP jaque: 3) D2C, AxD +: 4) RxA. AlA: 5) P5T. RID: 6) P6T Y la negras deberán sacrificar sus últimas piezas para impedir que uno de lo peones blan- cos corone. 8. Las negras deberán poner a alvo u dama y reforzar la protección de u caballo jugando 1>... D2D. Pero prefieren proponer un sacri- ficio a las blancas con 1)... DI D. Las blancas lo aceptan: 2) T x C. a continuación las negras juegan su "jugada orpresa": 2). .. DIAD. clavando la torre y amena- zando jugar P x T a la jugada siguiente. iPero las blanca. no se intimidan por eso! 3) A7D! Ahora, i 3>'" DxA . entonces 4) TxPC jaque. y las negras pierden la dama. 41
  • 42. Las Celadas: Fintas y Maniobras Hay do pregunta que uno uele hacerse durante una partida de aje- drez: l . ¿Cómo librarme de e a pieza que me impide hacer lo que quiero? 2. ¿Qué puedo hacer para abrir línea de ataque a mis pieza de largo alcance? La importancia de e tas pregun- ta ju tifica que nos detengamo para e tudiarla con detalle. 1) ¿Cómo neutralizar una pieza molesta? Si habéi leído con atención los capitulo anteriores, ya debéis e tar un poco familiarizados con aJguna táctic)l para libraro de una pieza enemiga que o e torba: - atacar a esa pieza, por ejem plo con un peón protegido, o bien con una "tijeras" o con un ataque a la de cubierta. - clavar esa pieza, para inmovilizar- la. - cambiar e a pieza por una de las vue tra . 2) Fintas y maniobras de distrac- ción Pero hay otro modo de librarse de una pieza mole ta. Incitarla a desplazar e. tendiendo una celada a la que no pueda escapar. o bien imulando un ataque contra otra pieza. Recordad lo que hemo dicho a propo ItO de lo . acri ficios (página 40-41). pue casi iempre e un acrificio el que sirve de cebo para apartar una pieza contraria de la ca iHa importante que controla o de la pieza importante que protege. Ved lo diagrama I a 3. 3) Las celadas También podéi recurrir a la fin- ta para atraer a la pieza enem iga a una trampa. Examinad los ejemplos de lo diagrama 4 y 5. 4) Las maniobras de distracción vece, un jefe militar envía a una de u unidades para distraer al enemigo por la izquierda. mientra: el grue o de la tropas lanza la ver- dadera ofen iva por la derecha. Pues l . La dama negra protege a la torre de la primera línea. La blancas piensan que, si con iguen aJejarla, podrán atacar al mismo tiempo aJ rey y a la torre negras. Y juegan I) T7T, D x T (la dama ha sido alejada); 2) D6A jaque, RIC; 3) D x T jaque, y las blancas dan mate en do jugadas. ¿Cómo? [A 71) 2. Las blancas, que tienen un peón pa ado y que amenazan atacar el ala de rey, parecen tener la iniciativa. Pero las negra hacen una finta: 1)... T2C. y la blanca se des- vian de su ataque: 2) AxT. Pero luego de 2)... AxA. son las negra las que se vuelven amenazadora . (Por ejemplo: 3)... DxPT. eguido de 4)... D8T mate). 3. La do dama clavan una pieza ante cada rey. Una fin- ta librará a la blancas de la otra dama: 1) C7A jaque. DxC (obligado. ¿por qué?) (A 72); 2) AST. Y han clava- do a dama y torre. Si las negras juegan 2)... DxA; 3) DxP mate. y si juegan 2)... DIA ; 3) AxT. Las blancas ganan una torre por un caba- llo. ¿Por qué no pueden la negras capturar el alfil? [A 731 42 4. ¡Una atuta celada! 1>'" A6R Y amenaza una torre. Las blanca ni iquiera e preguntan a qué viene es~ regalo: 2) TxA? CSC jaque. atacando en "tijera .. a la to- rre y al rey. Qué o sirva de ejemplo. pue e trata de una celada clá ica: Incitar a una pieza enemiga a ocupar una ca illa donde será atacada y comida gracia a las "tijera" de un caballo.
  • 43. ~- .... ... •.er. a t R R E ~ ~ -~ - a t ~ & a t a ~ ~A~ ~ • • ~ E . ~ ~ -~ ........ • p~a " ~ Q'@~ ·,,6 .a.a ••~ ~ .~ .f1. d ~ d . . • R B ~ ~ _t::I. • ~ 5. La negras llevan un péon de ventaja, y su PR parece dispuesto pa.ra llegar a dama. y cuando lo mueven con 1)... P5R. las blancas se apresuran a comérselo: 2) D x P. Pero 2)... A4D. ganando la calidad. ¡Otra celada que da resultado! 6. La dama negra protege el C3T y las blancas pretenden cambiar ese caballo. pero de tal modo que ea el P2CR el que se de place, desguarne- ciendo así la defensa del rey negro. Y las blancas prepa- ran una trampa: 1) P4TD. C6T; 2) TxC. DxT; 3) AxC. PxA ; 4) D4C +. RIA ; 5) D5T Y las negras están perdidas. incluso si evitan el mate en 7A . de istracción bien, en el ajedrez suele pasar lo mismo. Por ejemplo, se puede ata- car a una pieza en el ala de dama y aprovechar el hecho de que el enemigo concentre preCipitadamente sus fuerzas allí, para lanzar una ofensiva en el ala de rey (diagrama 6). Queda todavía un punto sobre el que queremos que pongáis atención: Debéis procurar que una finta o una maniobra de distracción siempre os sea beneficiosa, incluso en el caso de que el enemigo no caiga en ella. En otras palabras, es preciso que el ad- versario se encuentre ante una alter- nativa a aber: O aceptar la finta y sufrir un revés importante, o no aceptarla, y sin em bargo encajar un revés menos importante (diagramas 7 y 8). ¿Os habéis dado cuenta de hasta qué punto las "tijeras", las clavadas, los ataques a la descubier- ta y los sacrificios desempeñan un papel fundamental en las fintas y maniobras de distracción? E o debe bastar para convenceros de la im- portancia de e as tácticas, que debéis intentar dominar perfectamente. 7. La blanca juegan 1) A8A , atacando una torré ¿Por qué? ¡Pues porque han echado el ojo a la casilla 7AR! 1)... T x A; 2) T x C. PxT; 3) CxPA mate. Si las negras rehú an dejarse cazar así y desplazan la T3T en vez de tomar el alfil, las blancas ganan un peón con 2) AxP. y siguen teniendo la posibili- dad de atacar con fuerza al rey negro. 8. Una celada de baratada. Las negras no pueden jugar 1)... PxC. debido a 2) DxP jaque. R1C; 3) T5T y mate a la jugada iguiente. InICIan una maniobra de distracción: 1)... CxP. contando con 2) D"C. p"c. Mas no engañan a las blancas: 2) T5T. Las ne- gras vuelven a intentarlo: 2)... CxA. Pero las blancas se imponen. 3) TxP jaque. P"T; 4) DxP mate. 43