En 3 oraciones o menos:
El documento ofrece consejos sobre cómo no debe jugarse al ajedrez, destacando que los jugadores cometen con frecuencia los mismos errores básicos a pesar de conocer las soluciones. Recomienda no hacer las primeras jugadas de forma automática sin entender sus implicaciones, y evitar aprender variantes de memoria sin comprenderlas realmente. En su lugar, propone enfocarse en la comprensión de los principios fundamentales del juego.
3. COMO N() DEBE
JUGARSE AL .AJEDREZ
Un Método Simplt>, Cla:ro y LC:gi�o de Dirigir las Partidas
por
E. ZNORKO - BOROVSKY
!1aEDICION
Buenos Air•�s - Á"gentina
5. PREFACIO
(De le CU4rla edicWK)
El notable didact¡!l. y .maeatro ruao, Eugtmio Znoako-Borovaky, cola
borador infatigable '11 permanente de la rewtt.& argentina de a-jedrez
"CAISSA", en un lapeo ininterrumpido de 16 r�ñoa, e11 figvrr� harto '1/11
crmocida de todoa loa aficionrldos del mundo entero, como para que
nosotros caigamoa enl la redundancia. de luJeer Bft ·elogio en tan brev.!s
líneas.
Queremos significar, con estt.& cuarta edioi6x, la in� labor de
este prolífico maeatro, labor qfl6 en ctJlidad 11 cantidad, aólo encuentm
una semejanza con Liivenfisk, el teórico mú rwofundo del a,jedr�
soviético.
Obtuvo Bft título de maestro internt.Jcional en Nüremberg 1906, donde
compartió rwemio• 11 honores con los fa!tM8ll8 jugadoreB, doctore• Ta,.
rrash y Vidmar.
Como didt.Jeta, Bft obra. cumbre, ha. Birlo la. metodizt.Jción sistemáticll
de lo• problema• qfltl Be preaentan en el medio juego, "The Midle
Gane of Chess (Edición británica "Bell"), Bin contar con "Tratedo
completo de laB apertura•'' (edición ct.JBteUa.1uJ de la Editorial Gnl.bo),
los libro• en lengfltl niBe, "Cepablanct.J 11 Alekhine", "Ca,pobla.nca.", etc.
Ultimamente, también. ,la. Editoritll Grabo, public6 en caatellano BUIJ
obraB "Teoría y Prdcticri de laB Celada, en lae Aperturas', 11 "C6mo
Conducir lo• Finflletl', e•tt.& última en do• tomo•, 11 eBtd preparando lo.
edición en castellt.Jno de "El Medio Juego en Ajedre:r" (1), ohm• tU laB
cuales •e hioitwon varia• edicione• en diver•a• idiomae.
Como periodilfo,, fu.é el BflCeBor de Tckigorin, el genio 6Blcwo, en
"Novoe. Nremja", y BflB colaboracione• htln inundado pnicticamen.te la.s
reviBtaa de ajedrez en el mundo entero.
L6gictllm,flnte, e11peramo9 que loe aficionado• argentir&OIJ sept�n valorar
'1lo B6lo e•te eBjuerzo editoritll (cuart(J edición), Bino comprender hasta en
BUI mínimos ,detaUes, la guÍtl H(J'Ura 11 práctica qufl eignifica "C6mo
no debe jugarse el ajedrez".
(1) Esta obra ya publicada en eaatelleno, 1e puso eD venta en el
aiio 1965.
6. Cómo no Debe Jugarse al Ajedrez
No crea1s ver ningún deseo
de ori·ginaliáad en la elección
del título de esta conferencia.
Pero todo el mundo enseña cÓ·
mo se debe jugl!.r el ajedrez, y
&se puede estar verdaderamen
te satisfecho del resultado de
su esfuerzo T . Una renovación
en la enseñanza del ajedrez me
parece, pues, indispensable. Es
así que yo he querido enearar
la cuestión desde otro punto de
vista. Antes de hacer santos,
enseñaremos los medios de no
pecar.
Me reprocharéis, tal vez, des
pués de leer mi pequeña con·
ferencia, de haber enseñado
también, como tantos otros, a
jugar bien al ajedrez. l'�n efec
to, "todo consejo negativo, de
be conducir a una conclusión
positiva". Evitar los errores
para llegar a jugar bien.
EVITAD LOS ERRORES
Evitar los errores, éste es el
principio, pero también el fin
del cónocimiento er�: ajedrez.
Es suficiente no cometer
errores, para estar seguro de
vencer constantemente y . . •
¡ qué difícil est Se cometen a
menudo las mismas faltas, se
cae en celadas archi-conocidas ;
esto se observa frecuentemente
y por lo tanto no puede poner
se en duda.
He aqui un ejemplo de un
error que se comete eterna•
mente:
Diag. N9 1
Después de las jugadas l
P4R, P4R; .2 C3AR, C�AD; 3
A4A, �3D; 4 P4D, A5C; 5 C3A,
P3TR, 6 PxP, CxP; llegamos a
la posición del diagrama.
Se dice que esta combinación
llamada "mate de Legal", ha
7. 8 E. ZNOSKO�OROVSKY
sido publieáda por primera vez
en 1847. Repetida en seguida
varias veces, se encuentra ac
tualmente en todos los tratados.
Se puede, pues, suponer que la
conocen todos los aficionados
y que en una celada tan grose
ra no puede caer ya nadie.
¡Error! ¡Todavía sigue tenien
do éxitó 1 Todos los que dan se
siones de partidas simultáneas
han tenido siempre ocasión de
apliearla. ,Hay ,que deducir,
en conclusión, que muchos ju.
gadores ignoran el "mate de
Legal"f ¡No!, ellos lo conocen,
pero caen en él porque no han
pensado jamás que este mat(>
pudiera series aplicado algún
día. (1).
El caso no es excepcional. He
aquí otro ejemplo: la brillante
partida ganada por Morphy en
París en un palco del Teatro de
la Opera, durante una repre
sentación de "El Barbero de
Sevilla".
Defensa Pilldor
Blancas: Morphy.
Negras: Duque de Bnmnriek
'1 Conde ele IJout.rd.
l. P4R, P4R; 2 C3Alt, P3D;
3 P4D, A5C; 4 PxP, AxC; 5
DxA, PxP; 6 A4AD, C3AR; 7
D3CD, D2R; 8 C3A, P3AD; 9
A5CR, P4CD.
Diag. NQ 2
En esta posición Morphy
efectuó la soberbia combina·
ción que sigue :
16 CxP, PxC; 11 AxPC+,
CD2D; 12 0-0-0, T1D; 13
'l'xC, TxT; 14 T1D, D3R; 15
Ax·T+, CxA; 16 DBC+, CxD;
17 T8D mate.
El error primitivo de las Ne
gras ha sido cometido en la ter
cera jugada, e hizo perder la
partida. La combinación de
Morphy es tan bella y tan co·
nocida, que dicho error no de
biera haberse repetido jamás.
Pues bien, en mis sesiones de
simultáneas he podido jugar
(1) La misma combinación ,puede ser hecha asi: 1. P4R, P4R; 2.
P4AR, P3DI; 3. C3AR, C3Al>; 4. A4A, A5C; 5. C3A, C5D; 6. CxP!,
AxD; 7. AxP+, R2R; 8. C6D mate!
8. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 9
frecuentemente esta variante,
contra aficionados que estaban
lejos de ser principiantes.
Sería injusto suponer que los
jugadores en cuestión no ha
bían visto nunca la partida de
Morphy; al contrario, todos
ellos la habían visto muchas
veces, pero la habían olvidado
porque nadie les ha explicado
las razones por las cuales la
combinación ha sido correcta.
Vale más comprender la combi
nación de Morphy, que apren
derla de mem oria, porque ella
puede producirse en otras po
siciones después de distintas ju
gadas iniciales.
NO HAGAIS LAS PRIMERAS
JUG A D A S AUTOMAT ICA
MENTE, SIN REFLEXIONAR
Resulta, de acuerdo con lo
que acabamos d'e decir, que las
primeras jugadas de las dife.
rentes aperturas no deben ser
hechas automáticamente y sin
conocer su fin.
Los aficionados repiten cier·
tas jugadas, que han visto en
partidas de grandes maestros,
sin profundizarlas, ignorando
las debilidades .que encierran,
sus peligros, así como sus ame
nazas. Una sola jugada nueva,
aunque sea débil, basta para
desorientarlos. La apertura de
pe6n dama, comenzada como
sigue, es conocida por todos:
1 P4D, P4D; 2. P4.AD, P3R;
3 CMD, C3AR; 4 A5C. Los afi·
cionados han visto a las Negras
proseguir innumerables veces
con 4. .. , A2R, ó 4 ... , CD2D.
Ellos juegan indistintamente
una u otra, sin preocuparse de
su significación, sin saber que
4 ... , CD2D, es una linda cela·
da que puede llevar a una com·
binación decisiva.
El diagrama NQ 3 muestra la
posición después de esta juga
da. Se ve fácilmente que las
blancas pueden ganar un peón,
aprovechando que el CR está
clavado, por cuya razón no de
fiende el peón dama. ¿Por qué,
Diag. NQ 3
pues, las blancas no lo ganan
jugando 5 PxP, PxP; 6 CxP?
¿Por qué razón no juegan eso Y
¿Es que no lo quieren Y ¿Será
9. 10 E. ZNOSKO-BOROVSKY
entonces un error? ¿Dicho error
radica en el último movimiento
de las negras? .
Muchos aficionad'os, jugando
entre ellos, no ven ni siquiera
la ganancia del peón, y si las
blancas se deciden a esta toma,
las negras serían derrotadas y
criticarían a los maestros que
les hacen incurrir en errores se
mejantes. He aquí la respuesta
de las negras: 6 . .. CxG, (sa
crificio de dama) 7 AxD,
A5C+, y no teniendo el Rey
blanco ninguna retirada, es la
dama que debe cubrir el ja
que 8 D2D, AxD+, 9 RxD,
Rx.Á, y las negras, habiendo re
cuperado la dama sacrificada,
qnedan con una pieza de ven
taja.
Nosotros podríamos afirmar
que de 100 aficionados que jue
gan 4 . . . CD2D, hay 99 qu
_
e
ignoran que jugand'o así sacri
fican la dama, por lo que se
guardarían muy bien de ha
cerlo (1).
NO APREND AIS LAS VA
RIANTES DE MEMORIA. -
T RAT AD DE COMPREN-
DERLAS
Otro punto importante. De
acuerdo a ro que conozco, la
mayor parte de los manuales de
ajedrez se ocupan más de va
riantes que de la comprensión
del juego, y de inculcar ideas
ajedrecísticas basadas sobre
sus leyes.
La perfección de la enseñan
za no consiste por lo tanto en
acumular variantes que el lec
tor trata vanamente de retener,
sin comprender la mitad de
ellas. La confusión se produce
en su espíritu y se desanima.
No pod'éis aprender vosotros to.
das la.S variantes y subvarian
tes, aunque tengáis una memo
ria excelente ; y aunque algún
aficionado Iógre retener la ma
yor parte de las variantes que
le son mostra;das, se encontrará
impotente cuando- su adversa
rio lo sorprenda con una juga
da nueva. ¿Cómo refutarla f El
aficionado no puede encontrar
una respuesta satisfactoria. Se
guía por las jugadas que ha
aprendido, pero cuyo sentido
no le ha sido explicado, se con·
duce "a ciegas" y aunque lle
gue feJizmente al fin de esas
variantes, no sabe qué hacer
después.
Las blancas están mejor, dice
su libro. Muy bien, pero . ..
(1) La misma combinaei6n se presenta tam�ién en la apertura
siguiente: 1. •P4R, P4D; 2. PXIP, DxP; 3. C3AD, DlD; 4. P4D, C3AD;
5. C3A, A5C; 6. PóD, C4R; 7. CxC!, AxD; 8. A5C+, P3A; 9. PxP, y
las blancas ganan.
10. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 11
¡ qu� hacer con esa ventaja t He
aquí lo que no le han enseñado.
¡Pued'e uno extrañarse, des.
pués de haber constatado un
método tan perjudicial, de ver
muchos aficionados ,que a pesar
de gustar mucho .del ajedrez,
lo abandonan en seguida com
pletatmente, diciendo que es
dett�asiado difícil, o lo conti
núan practicando bien o mal
no tomando ningún estudio teó
rico,
Nuestra tarea está, pues, bien
definida : hacer el estud'io de
ajedrez menos arduo. "Keep
smiling'', dicen los americanos.
* * *
Ciertamente, todo en ajedrez
no es comprensión. Es menester
aprender su ciencia. Se evita así
una considerable pérdida de
tiempo. Porque las variantes,
las combinaciones, las celadas
complicadas que se presentan
en el transcurso de una· parti
da no pueden ser analizadas,
por un aficionado d'e fuerza
media, en el brevísimo tiempo
de gue dispone. Pierde, pues,
cuando le bastaría conocer una
sola variante para salir bien
del paso.
* * *
El]. la apertura Ruy López se
encuentra una celada, conoci
da bajo el nombre del Dr. Ta
rrasch, que se jugó íntegra en
el Torneo Internacional de
Francfort en 1881, contra un
fuerte jugador, lo que demues
tra cuán difícil es verla. No
debe ignorarse hoy esta celada.
Ruy López
Blancas : Dr. Ta.rrasch
Negras : G. Marco
l. P4R, P4R; 2. C3AR,
C3AD; 3. A5C, P3D; 4. P4D,
A2D ; 5. 0-0, C3A; 6. TlR,
A2R; 7. C3A.
Diag. NQ 4
Parece que la última jugada
de las blancas no ha cambiado
en nada la posición y que las
negras pueden continuar su
desarrollo normal con 7. . .. ,
Q-0. Pero es precisamente con
ese movimiento que las negras
caen en la celada, pues el PR
de las blances está ahora de
fendido dos veces, de manera
que el adversario pierde un
11. 12 E. "ZNOSKO-BOROVSKY
peón o una, pieza o la calidad.
La partida c.ontinuó así:
7. . . . , 0-0; 8. AxC, AxA;
9.PxP,PxP;10. DxD,TDxD;
(Si 10. . . . , TRxD; 11. CxP,
AxP ; 12. CxA, CxC; 13 C3D,
P4AR; 14. P3AR, A4A+; 15.
R1A) ; 11. CxP, AxP; 12. CxA,
CxC; 13. C3D, P4AR; 14�
P3AR, A4A+; 15. CxA, CxC;
16. A5C, T4D; 17. A7R, TlR;
18. P4AD y ganan.
Podemos sin dificultad expli
car el sentido de esta celada;
pero cuanto más fácil es recor
dar que en el momento en que
el PR de las blancas está de
fendido dos veces, es forzoso,
antes de cohtinuar el desarro
llo normal, cambiar los peones
en 5D. Esta celada célebre, que
no exige menos de once movi
mientos, queda así evitada.
NO CREAIS EN TODO LO
QUE SE DICE. CRITICAD
VERIFICAD, RAZONAD
No es necesario creer ade-
más que sea muy fácil expli
car el juego de ajedrez.
No es preciso extrañarse de
la abstención que hacen los
manuales de este punto de
vista.
Las reglas más simples tie
nen numerosas expresiones� Las
ideas más exactas pueden ser
refutadas por combinaciones
accidentales.
Después de l. P4R, P4R; 2.
C3AR, se dice a menud'o que e1
objeto de esta última jugada es
ganar el peón rey negro. O sí
las blancas lo toman 3. CxPRJ
las negras lo recuperan bien
pronto con 3. . .. , D2R, C3AR,
DxPR+. Las blancas jugando
2. C3AR atacan al peón rey, lo
amenazan, . pero no tratan. de
ganarlo, sino en ciertos casos
donde el negro juega mal.
Aún los prinéipios más ge
nerales, que no pueden ser dis
cutidos, dan lugar a confusio
nes de las más penosas para,
un principiante. Un aficionado
me preguntó una vez, si el
principio que dice : que no debe
jugarse una misma pieza más
de una vez en la apertura "era
exacto". Yo respondí afirmati.
vamente. ¿Es verdad que la
Ruy López es una de las aper
turas mejores? Sí. Sin embar
go, en las primeras jugadas de
esta apertura, el alfil de rey
blanco juega, por lo menos, 4
veces� 1. P4R, P4R; 2. C3AR/
C3AD; 3. A5C, P3TD; 4. A4T,
C3AR ; 5. 0-0, A2R; 6. Tlá,
P4CD; 7. A3C, P3D; 8. P3AD>
C4TD; 9. A2A, 0-0, etc. Pero
las negras, al rechazar el alfil
blanco, han debilitado sus peo
nes y han jugado dos veces su
CD para colocarlo allí. No se
puede en ajedrez obtener todc:·
por nada.
12. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 13
En todas las cosas hay que
ir de lo simple a lo compuesto,
en un orden natural. Esto es
tanto más fácil en el ajedroz
cuanto que su construcción es
más lógica y podemos distin
guir en él tres grados.
¿QUE ES EL AJEDREZ?
Nuestro juego se basa sobre
leyes mecánicas o matemáticas
de un fácil estudio y que no
tienen nada de especialmente
ajedrecístico.
Estas leyes no dependen ni
de los gustos, ni de las opinio
nes, ni de la moda; no se dis.
cuten y deben ser aplicadas
por el maestro como por el
alumno.
En seguida vemos l� lucha
de las ideas que representa
verdaderamente el ajedrez. Pa·
ra estudiarlas tampoco es ne
cesario ningún don especial.
Son muy lógicas, de suerte que
cualquier hombre de inteligen•
cia mediana puede compren
derlas perfectamente. Es ver
dad, sin embargo, que en el
ajedrez como en la vida nada
es más difícil que conformarse
a la lógica.
Por .fin, en un plano superior
tenemos el don de las combina
ciones y de lf comprensión de
las posiciones, en ellas reside
toda la poesía del juego; es ahf
donde el genio se manifiesta,
naturalmente estos dones esen
cialmente personales no pueden
ser aprendidos.
Sin embargo; podemos ayu
dar a los aficionados en esta
parte de nuestrq juego. La
comprensión de la posición es
tá basada en leyes que pode
mos estudiar ; conocer bien es
tas leyes es estar en condicio
nes de adquirir el sentido de
las posiciones, si no con la ra
pidez y .la sutileza de un maes
tro; al menos lo suficiente pa
ra defenderse bien. En cu_an
to a las combinaciones, la ima
ginación es indispensable. Pero
aun ah'í podemos estudiar las
ideas primitivas de las combi
naciones; las condiciones que
ha.cen a éstas correctas ; las re
laciones entre las posiciones y
las combinaciones.
Como nos dirigimos en este
artículo a los principiantes, de·
jemos estas cuestiones de lado,
y no consideremos sino los ele·
mentos primordiales del jue
go indispensables a los más no
vicios.
EN EL AJEDREZ, COMO EN
LA GUERRA, LAS CONSIDE
RACIONES TOPOGRAFIOAS
SON DE PRIMORDIAL IM-
PORTANCIA
En nuestra opinión, antes de
estudiar las piezas hay que es-
13. E. ZNOSKO-BOROVSKY
tud.iar el terreno sobre el cual
se mueven: el tablero.
¿ Creéis que no haya nada
que decir por qué se compone
de 64 casillas iguales 7 La po
sición respectiva de esas casi
llas las vuelve muy deseme
jantes entre sí. Las casillas del
centro tienen una importancia
muy diversa de aquellas de los
bordes del tablero.
Las piezas que se hallan en
un costado del tablero no pue
den sino difícilmente trasladar
se al otro lado, mientras las que
se hallan en el centro dominan
todo el tablero. Otro motivo
que valoriza el centro es el he
cho de que un caballo, p. ej.,
que se sitúa en 1T no puede ju
gar sino a 2A y 3C. Colocadlo
en 2C, puede jugarse entonces
a 4 casillas diferentes ; pero en
2A, es a seis casillas que puede
trasladarse ; en fin, estando en
el centro tiene ocho casillas a
su disposición. Esta pieza au
menta en. poder a medida que
se aproxima al centro.
Lo mismo resulta con todas
las piezas; en condiciones igua
les, por otra parte, el jugador
que tiene sus piezas en el cen
tro tiene ventaja.
Resulta de estas observ!lcio
nes que el valor de las piezas
es variable. Cuando se calcula
el. valor de la dama en 10, de
la torre en 5, del caballo o alfil
en 3, etc., no se hace sino in
dicar un término medio. En
realidllid, el poder de una pieza
varía a ·cada instante : no pue
de estimársele sino por el aná
lisis de la posición.
Por el momento contentémo
nos con saber que
·
las piezas
son tanto más fuertes cuanto
más próximas se hallan del cen
tro:
NO ABANDOKEIS EL
CENTRO A VUESTRO
ADVEBSAB.IO
Ya que debemos esforzarnos
en hacer converger nuestras
piezas hacia el centro, la tácti
ca de las aperturas se encuen
tra explicada : adelanto de los
peones del centro, ocupación de
los puntos centrales con las pie
zas. No preguntéis más enton
ces por qué no se adelanta el
PT en primera jugada. Por
cierto que esta jugada no os
haría perder la partida, pero no
tiene ningún sentido y permiti-.
ría a vuestdo adversario ocu
par las casillas más importan
tes.
La ocupación de las casillas
centrales es de capital impor
tancia. En. las apertu:ras llama
das hipermodernas --con fian
chett,o de los alfiles-- es la ocu·
pación del centro lo ,que se per·
sigUe.
14. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 16
Los alfiles se apoderan de las
grandes di111gonales porque _ és
tas atraviesan el centro. Ocu
par el centro no quiere decir
solamente colocar en él nues
tros peones. No; es suficiente
muchas veces el amenazarlo e
impedir al adversario que co
loque sus piezas en él.
Cuando se colocan las piezas
en el centro desde la apertura,
ellas pueden ser cambiadas o
desaloj111das. Es. entonces razo
nable preparar la ocupación
amenazando primero las casi
llas centrales.
N O ABANDONEIS LA S
�EAS .ABIERTAS. APO
DERAOS DE ELLAS
Las casillas forman líneas
verticales, horizontales y dia
gonales; las líneas de mayor ex
tensión son las más importan
tes, lo mismt> que las que atra
viesan el centro. Hay, pues,
que ocuparlas con las piezas
que dominan esas líneas. Haga
mos notar que el peón, no ame
nazando más que 2 casillas, no
domina ninguna línea. Lo mis
mo el caballo ; no da sino sal
tos. de limitada acción. Pero
la ocupación de las líneas ver
ticales es tan importante para
la!! torres como la de las líneas
diagonales para los alfiles.
Es evidente que· estas líneas
de ocupación deben ser abier·
tas. El poder de un alfil está
muy restringido en una diago
nal ocupada por las piezas y,
sobre todo, por los peones in
movilizados. Buscad, pues, de
abrir las líneas ocupadas por
vuestras piezas. Una torre en
una línea abierta es más fuerte
que la misma pieza en una co
lumna cerrada y de 2 torres
que ocupan líneas abiertas es
la que ocupa la más impor.tan
te, la que tiene mayor poder.
-Comprendéis ahora por qué
los jugadores se empeñan en
abrir una línea y ocuparla ; es
necesario para aumentar el po
der de las piezas. Se entiende
que todas estas consideraciones
se -desvanecen frente a una
combinación ganadora; pero en
semejante easo, una pieza de
más no vale nada, y sin em·
bargo siempre diréis que es
preferible poseerla.
Por consiguiente, cuando no
veáis ninguna maniobra gana
dora, tratad de apoderaros del
mayor número de casillas posi
bles fortificando vuestra posi
ción.
Por un simple examen del ta
blero, hemos llegado a conclu
siones importantes que consti
tuyen la base de la estrategia.
Confesad que todo esto es sim
ple y no necesita de ningún don
especial para ser puesto en
15. 16 E. ZNOSKO-BOROVSKY
práctica. Debéis saber ahora
quien es el más fuerte en todo
momento, pues es suficiente
examinar la fuerza de cada
pieza.
NO CREEIS EN VUESTRO
JUEGO CASILLAS DEBILES
DE � OUAtES PUEDA
APODERARSE EL ENEMIGO
El peón, la más débil de to·
das las piezas, es a veces muy
peligroso, porque la pieza que
ataca está obligada a retirarse.
Debéis, pues, colocar vuestras
piezas en casillas que estén al
abrjgo del ataque de los peo
nes. No podéis pretender q;ue
una de vuestras piezas ocupe
cierta casilla, si puede ser des
alojada por un peón. Al con
trario, si esa casilla no está
amenazada por un peón, se tor
na peligrosa para vuestro ad·
versario y llena de recursos
para vuestro juego. Si hay una
casilla d'ébil en el campo adver
sario, esforzaos, pues, en ocu
parla. Esta casilla será tanto
más peligrosa cuanto más avan
zada se encuentre en el campo
enemigo. Un eaballo en 5R
amenaza a: la vez 4 casillas im
portantes del campo enemigo:
6AD, 7AR, 7D y 6CR, Y' para·
liza en esta forma al adver
sario.
Un peón en 6B, amenaza 7D
y 7AR y corta en dos la posi
ción enemiga.
Los peones, no pudiendo re·
troced'er, dejan débiles todas las
casillas detrás de ellos. Esas ca
sillas no defendidas y particu
larmente peligrosas se ·naman
"agujeros". Vuestras piezas de·
ben instalarse en ellos. Se ve
por lo que antecede, que una
casilla fuerte sobre el tablero
vacío puede tornarse débil so
bre el tablero ocupado por las
piezas. La casilla 5R es fuerte,
pero puede volverse débil y las
piezas que la QCUpen ser más
débiles que en otra easilla. Esto
no signüica evidentemente que
la teoría e� falsa, sino que la
posición se ha debilitado. Para
valorar la fuer¡¡:a de vuestras
piezas es necesario, pues, que
tengáis en cuenta no solamente
la importancia de las diversas
casillas, sino también, y sobre
todo. su importancia en la po
sición actual.
NO PERDAIS NINGIUN
·TIEMPO
Las piezas de ajedrez se mue
:ven en el espacio (el tablero)
y el tiempo (las jugadas). Se
puede ganar tiempo y espacio
en la misma forma· ,que se ga
nan piezas. Hemos visto que se
gana espaeio ocupando casillas
importante�. Se gana tiempo
16. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 17
aventajando al adversario en
el desarr.ollo o en el ataque. Si
jugáis A de lA a 5C y lo reti
ráis en seguida a 4A, perdéis
evidentemente un tiempo, pues
p o d í a i s jugar directamente
A4A. Si vuestro adversario ha
jugado bien mientras hacíais
estas dos jugadas, os daréis
cuenta que su posición es más
fuerte que la vuestra. La pér
dida de tiempo que acabamos
de indicar salta a la vista, pero
en la práctica se cometen faltas
parecidas sin darnos cuenta,
porque las dos jugadas no se
siguen inmediatamente. En la
misma forma se puede perder
tiempo cambiando una pieza
que ha jugado varias veces
contra una que no se ha mo
vido. Si en un cambio vuestro
adversario, al retomar vuestra
pieza, desarrolla una nueva,
gana también un tiempo y es
to le da una ventaja para to
das sus empresas.
¿Cómo recordar,· en un mo
mento dado, si habéis ganado
o perdido tiempo Y Para la ga
nancia de material no hay más
que contar las piezas. Para la
ganancia de espacio se cuen
tan las casillas importantes.
Para la ganancia de. tiempo
hay que contar las jugadas
útiles hechas por una y otra
parte.
Tenemos por ejemplo esta
variante del Ruy López : l.
PJH, P4R; 2. C3AR, C3AD;
8. A5C, P3'rD ; 4. A4T, C3AR;
5. 0-0, CxP ; 6. P4D, P4CD;
7. A3C, P4D; 8. PxP, A3R; 9.
P3AD, A2R. Contemos en
cuántas jugadas esta posición
puede ser construída.
De parte de las blancas: 3
jugadas de P, 2 de A, 1 de C, 1
para el enroque: o sean siete
movidas. De parte de las ne
gras ; 3 jugadas de P, 2 de A,
3 de e: o sean 8 jugadas.
De las 9 movidas efectuadas
en realidad, las negras han
hecho 8 para llegar a esta po
sión, mientras las blancas so
lamente 7. Las negras, pues,
hán perdido un tiempo.
Acabamos de hacer un aná
lisis exterior, mecánico de la
posición.
N ADA SE OONSEGUIRA
SIN EL ANALISIS DE LA
POSICION
Se me ha preguntado a me
nudo : ¿es realmente necesario
hacer el análisis de la posición?
Y contesto: este análisis es in
dispensable. Se me ha dicho
también: yo estaba seguro de
tener la mejor posición, pero no
sabía qué hacer; entonces ju
gué mal y perdí. X contesto:
17. 18 E. ZNOSKO-BOROVSKY
¿habíais analizado bien la po
sición i' ¿Sabíais, pues, con
exactitud en. qué consistía esa
superioridad Y Sabiéndolo, no
podíais ignorar lo que había
que hacer.
No es suficiente, pues, saber
que uno está mejor o peor que
el adversario : es necesario sa
'� :>r y comprender en qué con
;.;i,:o la ventaja o la inferiori
L�ctd. Si se está mejor puede to
mar la iniciativa, jugar para el
ataque. Si uno se encuentra in
ferior, deberá defenderse. Con
una rgran superioridad, ataque
vigorosamente. Con una peque
ña ventaja, hay que ser pru
dente y jugar lenta y cuidado
samente.
Un análisis completo de la
posición es una tarea larga y
difícil. Comenzad' por el aná
lisis mecánico o exterior, que
no depende en manera alguna
del gusto, de las opiniones de
los jugadores, ni siquiera de su
fuerza. Examinad todo lo que
hay sobre el tablero, fijáos en
las piezas bien colocadas, en
aquellas que están en malas
ubicaciones, y evaluad así las
fuerzas enemigas. Ved en se
guida el valor de las distintas
casillas. Llegaréis así a saber
cuál es el que ha ganado tiem
po y espacio. Si este análisis
da por resultado que tenéis la
ventaja, permaneced tranqui
los. Podréis jugar para ganar.
Si el análisis demuestra que te�
· néis alguna debilidad, sed pru
dentes y atentos.
Un análisis de esta clase
puede ser hecho en todas las
fases de la partida� pero como
re.quiere tiempo, no debe reini
ciárselo a cada momento sin
necesidad. Hacerlo con fre
cuencia, sin embargo, es de
gran utilidad porque así se con
firma si nos encontramos o no
en el buen camino. Ocurre mu
chas veces que un jugador, te
niendo superioridad, comienza
un ataque y lo continúa aún
cuando aquella superioridad ha
desaparecido. Las mejores ju
gadas no han sido efectuadas
por él, o si no, el adver!!ario se
ha procurado ciertas posibili
dades por medio de movidas
que no han sido apreciadas en
su justo valor. Sin superiori
dad posicional, el ataque es in
justificado. Continuar entonces
ese ataque es precipitar la de
rrota. Luego vienen las lamen
taciones. No se comprende l.a
razón de la catástrofe. Un sim
ple análisis, realizado en buen
momento, habría descubierto el
peligro.
¿Habéis comprendido hasta
qué punto es necesario analizar
la. posición Y Sin temor de des-
18. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 19
corazonaros puedo deciros que
el análisis exterior no es más
que la primf;lra parte de un
análisis completo. Después de
haberlo hecho, es menester pa
sar al análisis dinámico o in
terno.
Supongamos que habéis mo
vido un P'r hasta la quinta
casilla. Ese P se ha vuelto dé
bil. El tiempo que podéis haber
ganado con ese avance es ilu
sorio y las casillas fuertes que
podéis · ocupar no sirven para
nada si el adversario se encuen
tra en condiciones de daros
mate. Lo mismo pasa con el
material. ¿ De qué sirve ganar
una pieza si vuestro adversario
obti�ne un ata,que irresistible 1
Vuestro análisis mecánico ha
sido posiblemente correcto, pe
ro no suficiente. Es menester
completarlo con el análisis in
terno que permite valorar las
ganancias y las pérdidas. Este
análisis, aunque un poco más
delicado, no ofrece grandes di
ficultades, cuando se hace in
mediatamente después del otro.
NO DEJEIS NINGUNA PIE
ZA SIN RELACION CON
LAS OTRAS
Ved ante todo si vuestras pie
zas tienen una función que
cumplir, si pueden ocupar ca
sillas o líneas más fuertes. Aun-
IJUe se encuentren bien colo
cadas, puede ser que no tengan
ningu'na movida buena que rea
li�ar, que estén imposibilitadas
de alcanzar otras casillas más
importantes o efe cooperar con
otras piezas. Es preciso y esen
cial organizar esa trabazón en·
tre las piezas. Pensad eu ello :
una pieza aislada que no apor
ta a las demás ninguna ayuda,
puede ser causa bastante para
una derrota.
Después del doble análisis
recomendado, veréis fácilmente
qué pa rticularidad presenta ca
da posición. La búsqueda de
esa particularida d constituye el
análisis individual. Los gran
des jugadores, que tienen dotes
especiales para el ajedrez y
una profunda experiencia, no
realizan generalmente más que
·ese análsis personal ; pero olvi
dando los detalles interiores y
exteriores, caen a ve.ces en gra
ves errores. Debéis saber que
esos .grandes jugadores no
aprecian de la misma manera
las posiciones que se producen
en sus parti·das. En consecuen
cia, sed prudentes : haced vues
tro análisis en el orden que
acabamos de exponer ; exterior
primero, interior en seguida, y
para con·cluir, el an álisis indi
vidual. No olvidéis que este
examen es tanto más necesario
cuanto carecéis de experiencia.
19. 20 E. ZNOSKO-BOROVSKY
Vuestro juicio será de ese mo
do sólidamente fundamentado,
por,que las leyes mecánicas no
pueden equivocarse. Repetíos,
por fin, que solamente el aná
lisis permite descubrir la idea
..;�¡acterística de una posición,
su particularidad, para que po
dáis guiar vuestro juego. El
gran maestro Janowski confe
;�:_¡1. un día que él jugaba sus
·•wddas simultáneas tan bien
coL.to las partidas serias. "Veo
inmediatamente la jugaba bue
na -decía-. La diferencia es
tá únicamente en que en lo�
torneos la verifico por un aná
lisis detallado, mientras que en
las simultáneas no lo hago así".
El jugador fuerte, como se
ve, extrae insintivamente la
id'ea de una posición, la línea
de juego, la buena jugada,
mientras que el jugador novi
cio está obligado a descubrir
todo eso por el análisis, "to
cando", literalmente, una des
pués de otra, todas las :Piezas
del tablero.
·
NO JUGUEIS DEMASIADO
RAPIDAMENTE
El novicio es a menudo im·
paciente. Quiere alcanzar su
objetivo sin dilaciones. Olvida
el trabajo analítico, no ve las
particularidades de la posición,
las diferencias entre su juego
y el de su adversario, las debi
lidades las amenazas, las "ehan·
e e s" recíprocas. Resultado :
pierde las partidas que podría
salvar. Solamente un buen ju
gador puede ver de un vistazo
lo que tiene que hacer. El no
vicio no puede lograr un juego
seguro sino después del largo
análisis que acabamos de. indi
car. Hasta para elaborar com
binaciones ese trabajo es indis
pensable.
He aquí un ejemplo que de
muestra hasta qué punto el
análisis puede guiar al jugador.
En la posición siguiente (dia
grama número 5), notamos en
seguida la superioridad de las
blancas. Las fuerzas son igua.
les, pero las blancas tienen una
ventaja d'e tiempo. Sus peones
están mejor colocados que los
de su adv
·
ersario, que tiene dos
aislados, en 3R y en 4TD. Este
último, encontrándose en una
casilla negra, es más débil aún
porque no puede ser defendido
por el A, y el C negro no pue·
de llegar a defenderlo sino a
costa de una gran pérdida de
tiempo. La cuestión que se pre
senta, para las blancas, es la
siguiente: ¿ cómo atacar el peón
de 3'rD una vez más 7 Ya está.
encontrada la idea y tenemos
que admirar �a manera sencilla
e ingeniosa de ganar ese peón.
Los ataques directos y sucesi-
20. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 21
vos contra la torre no permiten
a las negras llegar a soco
rrerlo.
Diag. NQ 5
Negras: Yates
Blancas: Capablanca
New Yo;rk, 1924
1. Ct3AD, T4AD; 2. C4R,
T4CD; 3. C6D, T4AD; 4. C70D,
T2A; 5. CxPT y ganan.
La eombinación que acaba
mos de ver es forzada. En la
posición número 6, el análisis
permite elaborar un plan más
vasto. Suponiendoos capaces de
hacer el · análisis por vosotros
mismos, paso a explicar las par
ticularidades de la posición.
Las negras tenen dos casillas
muy débiles, 3AR y 3TR origi
nadas por el avance del PCR.
Defendidas por el R y eventual
mente por el AR, esas casillas
se harán aún mucho más débiles
Diag. NQ 6
.i
'
'
iltJ
j_ 8j_8 �
� 8
M 88
M �
después del cambio de ese A.
La D blanca podrá llegar a ins
talarse en ellas, con la ayuda
del e, después de haber toma
do una de las dos diagonales,
1TD-8TR o 1AD-6TR. De allí se
deriva un gran peligro para el
R negro. Tal es la particulari
dad de la posición. ¿Las blan
cas pueden cambiar el AR? Si
eso no es factible, el A negro
en 5D es más fuerte que las
otras piezas blancas, y la posi
ción de las negras, con sus dos
A, es superior a las de las blan
cas. En realida,d, las blancas,
por medio de 1. A2AR, pueden
forzar el cambio del AR. Asis
timos aquí a la fase final del
drama. Todo el juego de las
blancas está basado sobre esa
idea y su estrategia consigue
triunfar
Si, después d'e l. A2A, las ne-
21. 22 E. ZNOSKO.BOROVSKY
gras contestan A4R, entonces 2.
P4AR v el A no tiene buena
retirad�. Es necesario eambiar
lo : l. . . . , AxA; 2. TxA, D4T
(para impedir D3A jaque) ; 3.
D2R y las negras no tienen de
fensa contra 4. D2C jaque. Jue
gan 3. . . . , P3AR y las blancas
�nician un ataque contra el R
en�l que la casilla 3AR des
empeña un papel preponderan
te : 4. D2G, TlAR ; 5. P4CD,
P3T ; 6. P4·TR. Para detener la
amenaza P5CR, las negras jue
g-an P4CR, pero después de 7.
P4AR. piel'den rápidamente : 7.
. . . , PxP ; 8. CxPAR y ganan.
NO HAY QUE BUSOAR UNA
JUGADA, AUNQUE SEA LA
MEJOR, BINO UNA SERIE
DE JUGADAS, UN PLAN
REALIZABLE
Veamos la <Jonclusión que
surge de esos dos ejemplos. El
juego debe basarse en un aná
lisis de la posición. Este análisis
suministra las directivas que
hay que tomar. No se trata de
hallar una jugada más o menos
justa, sino de tener un plan y
de hacer las movidas necesariaé
para ejecutarlo. Es necesario
proced'er por serie de jugadas
y nor por jugadas aisladas.
Cuando se tiene un pla
'
n, la ju
gada justa, la mejor, es fácil
de encontrar. Ocurre lo mismo
que e11 una discusión : cuando
no se tiene opinión formada so·
bre alguna cosa, se habla fre
cuentemente con mucha gracia
pero sin ningún resultado,
mientras. que el jnterlocutor
que tiene aquélla, encuentra
siempre los buenos argumentos
para defenderla. En todos los
instantes, el jugador de ajedrez
dispone de buenas jugadas, pe
ro debe consid'erarse bajo este
nombre a aquellas que debe ele
gir para lograr su idea precon
cebida. La partida de ajedrez
se convierte de ese modo en el
desarrollo lógico de un plan
concebido desde la apertura.
En todo esto estriba un grave
error cometido por muchos afi
cionados. Se fatigan constante
mente la cabeza para encon
trar la mejor jugada, la juga
da ganadora, y no la encuen
tran. Se pierden entonces en
tre las innumerables variantes
posibles y tantean lamentable
mente. Ausencia o pérd'ida del
hilo <Jonductor.
Cuando . decimos que es me
nester concebir el plan desde
la apertura, deben sobreenten
derse algunas restricciones. Al
comienzo de la partida, vnes·
tros fines carecen de precisión,
vuestro plan no es m ás que una
va ga orientación hacia posibi
lidades más o menos próximas.
Pero poco a poco el plan se
22. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 23
vudve preciso. Aún en la aper
tura no penséis sino en el des
arrolio de vuestras piezas.
EN LA APERTURA NO PEN
SEIS SINO EN EL DESARRO·
LLO DE VUESTRAS PIEZAS
Tratad de estar ciertos de
que colocáis vuestras piezas
para un combate inminente y
de que ellas deben estar conve·
nientemente dispuestas para
ganar. Tratad de · descubrir lo
que va a producirse, qué ba
talla va a ser librada y qué
lugat;', para saber dónde debéis
colocar vuestras piezas. La ju·
gada más extraña, a primera
vista, puede justificarse por la
continuación. Mientras q ue la
mejor jugada, sin ninguna jus·
tificación, puede ser compro
metedora.
No ignoraréis seguramente la
extraña jugada inicial de la
Defensa Alekhine : J . . . , C3AR,
en respuesta a l. P4R. Si no fue
ra más que una movida aisla·
. da, su valor sería muy dudo
so, porque ese C se mueve pa
ra ser atacado dos veces, lue2'o
rechazado hacia la mala casi.
lla 3CD, mientras que las B. se
apoderan del centro con sus P.
Veamos las jugadas habituales
de esta defensa :
l . P4R, C3AR ; 2. P5R, G4D ;
3. P4AD, C3C ; 4. P4D.
Parece que las Negras tienen
mal juego, con sus piezas sin
desarrollar. Hay, sin embargo,
una idea en esta defensa q,ue
nos obliga a modificar nuestra
primera apreciación. Las Ne
gras provocan de esa manera el
avance de los P blancos hacia
el centro, dejando las piezas
detrás de ellos, a fin de atacar
en seguida a los peones avan
zados en el momento oportuno,
con todos sus P, que no se ·han
movido todavía. Las piezas ne
gras salen ante sus Peones, lo
que constituye un desarrollo
normal.
Las Negras atacan, pues, con
4. . . . , P3D. Para conservar el
centro, las Blancas. responden
por 5. P4AR. Entonces 5. . . . ,
PxP ; 6. PxP, C3AD, atacando
el PD. Si las Blancas lo defien
den con • 7. C3AR, 1mtonces
A5CR clavando ese C y des
arrollando una pieza sin pérdi
da de tiempo. Las Blancas no
pueden jugar ahora más que 7
A3R- y entonces A4A, amena
zando C5CD, seguido 'de P4AD,
atacando nuevamente el PD.
Se ve claramente la idea de
esta defensa. Las buenas juga
das son siempre aquellas que
suponen una serie de movidas,
de manera que la amenaza pri-
23. 24 E. ZNOSKO-BOROVSKY
mitiva se encuentre reforzad'a y
como rejuvenecida a cada mo
�imiento.
Podemos hacer las mismas
observaciones para todas las
aperturas. Por eso acons ejamos
no jugar automáticamente las
primeras juga·das, sin reflexio
nar. Por medio de largas y pe
nosas investigaciones. los gran
des maestros tratan de encon
trar las mejores jugadas, y los
débiles aficionados las repiten
maquinalmente, sin reflexionar
en su importancia. Eso es un
error. Es menester profundizar,
no solamente las jugadas aisla
das, sino una serie de jugadas
para encontrar en ella la idea
y hacerla triunfar. La serie de
movidas es, a la jugada aisla
d'a, como la fila o la columna
de casillas a la casilla misma.
NO llESCUIDEIS LOS PE
QUE &'�S DETALLES : ES EN
ELLOS QUE SE ENCUEN
TRA A VECES LA IDEA DE
LA POSICION
La posición siguiente (NQ 7)
resulta de las jugadas :
1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD ;
3 P3R, P3R ; 4 C3AD, C3AR ;
5 C3AR, CD2D ; 6 A3D, A3D ;
7 0-0, 0-0. Su análisis es sen
cillo, puesto que la única dife
rencia reside en que el PAD
Diag. NQ 7
blanco está en 4A, el CD blan
co en 3AD, _mientras que el
PAD negro está en 3AD y el
CD negro en 2D. Esta diferen
cia es demasiado insignificante
para -constituir un plan o re
presentar una ventaja. Gene
ralmente, basta con examinar
las diferencias en las posicio
n es para encontrar la idea y
elegir el plan. ¿ Qué hacer cuan
do esa diferencia no existe Y
Como siempre, será un análisis
más profundizado, el que nos
sacará de nuestra perplejidad.
"Tocando" cada pieza una tras
otra, llegaremos fácilmente a
constatar que el AD no está
desarrollado. Como no hay ata
que, las Blancas d'eben prose
guir su desarrollo sacando su
AD, que, en su casilla inicial,
no permite la comunicación
entre las torres.
24. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 25
¿ Adónde desarrollarlo 1 No
hay más que dos posibilidades :
1Q, a 5CR o a 4AR, después de
haber movido el PR a 4R ; 2Q, a
2eD, después de haber jugado
P3eD. Para decidir cuál de
esos desarrollos debe elegirse,
ved cómo habéis de continuar
en ambos casos. La jugada ele
gida no será fuerte si no es se
guida de una sucesión lógica de
movimientos. Ocurre a menu
do que se ubica una pieza en
un sitio bueno y que inmedia
tamente, esa pieza no desempe
ña allí ningún papel. Decíos,
entonces : "Si juego 8. P4R,
¿ qué haré después 1"
Si jugamos P4R es con la
idea de sacar el AD sobre la
diagonal 1AD-5eR. 9. A5eR,
amenaza el e de 3AR, que pue
de ser desalojado por el avance
del PR a 5 . El PTR negro se
volverá entonces muy débil y
contra él podrá llevarse un ata
que por medio d'e A2A y D3D.
Por fin, después (le TDlR,
vuestro desarrollo habrá termi
nado con una posición que po
dría ser la del diagrama NQ 8.
Veamos ahora el desarrollo
del AD a 2eD. ¿ Qué haremos
en seguida f' Notad que no hay
diagonal abierta y que no exis·
te posibilidad de abrir ningu
na. Para que el AD participe
en la acción es necesario au-
Diag. NQ 8
mentar su presión sobre la gran
diagonal, limitada ahora por el
.p de 4D. Podemos lograr ese
objetivo colocand'o una pieza
en 5R, defendida por el PD y
por el AD. El CR es evidente
mente la pieza indicada para
ese fin. Comencemos por li
brar la gran diagonal jugan
do e2R. Es evidente que este
e no permanecerá en 2R. sino
que irá a ·colocarse en 3eR. Poi'
otro lado, protegeremos nues·
tro C en 5R con P4AR. En se
g'Uida, para comunicar las dos
T, jugaremos la D a 3AR, por
ejemplo, y la T irá a colocarse
en lR. El desarrollo habrá
concluído y obtendremos una
posición parecida a la del dia
grama NQ 9, bien distinta de
la del diagrama precedente.
25. E. ZNOSKO-BOROVSKY
Diag. NQ 9
NO JUGUEIS CON INCOHE·
RENCIA, SIGUIENDO TAN
PRONTO UN PLAN
COMO OTRO
Vemos que el desarrollo del
AD a 20D en lugar de 50R im·
plica un plan completamente
diferente. Digamos ahora que
la confusión de estos dos planes,
mediante jugadas que respon
dan a uno y a otro, constituye
un espectáculo de una descon
soladora incoherencia.
Vuestro adversario no debe
luchar contra una jugada aisla
da, sino contra ese conjunto de
movidas que se corresponifen
entre sí y que constituyen vues·
tro plan. Orear un plan es un
deber de todo jugador.
ANTES DE PENSAR EN LAS
JUGADAS POSIBLES DEL
ADVERSARIO, SABED QUE
SE PROPONE
En todo lo que acaba de leer·
se, no hemos hecho cuestión de
las jugadas del adversario. Es
que la elabor51-ción de un plan,
debe pensarse antes en el' pro
pio juego que en la defensa
del enemigo. Con las Blancas,
la iniciativa os pertenece. Si
consideráis ante todo las ame
nazas que os esperan, perderéis
la voluntad de vencer, os so
meteréis a la de vuestro adver
sario, en lugar de imponerle
vuestra voluntad ; os colocaréis,
en -definitiva, en posición de
vencido. Con las Negras, o en
u n a posición comprometida,
tratad si�mpre por el contra.
rio, de que no haya nada que os
amenaee directamente. Cuan.
do estéis convencidos de ello,
proceded con cautela, elaborad
vuestro plan sin pensar én lail
jugadas del adversario.
Volvamos a nuestra posición
y pongámonos del lado de las
Negras. El desarrollo del AD,
puede ser también aquí un pro
blema que requiere mucha
atención, y que puede ser re
suelto de dos maneras diferen·
tes. A mi parecer, el desarrollo
a 20D es mucho más malo que
26. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 27
para las Blancas, porque la
gran diagonal 1TD-8TR está
obstruida por dos P. De allí la
necesidad' de abrir una diago
nal avanzando el PR.
TENED OON�IANZA
Abramos aquí un paréntesis.
Si, en la posición dada, preferi
mos el desarrollo de los AD a
5CR, debemos reconocer ·que
muchos jugadores tienen poca
confianza en sí mismos y que
tiemblan al ver que su adver·
sario se apodera de una gran
diagonal con un A. ¡ Amenaza
sobre el PCD y mate inminen
te ! Entonces, ¿ por qué no ha
béis hecho lo mismo, apoderan
daos de esa misma di8igonal en
vez de haber preferido el des�
arrollo del A por medio de
P4RY Si habéis reflexionado
bien, ¿ por qué suponer que os
habéis ·equivocado y no que lo
ha hecho el adversario Y Ese es
píritu de fracaso no será nunca
bastante condenado. La con
fianza i3n sí mismo es una de
las condiciones indispensables
para vencer. Sin ella, estáis
condenados a la derrota.
Los dos adversarios deciden,
pues, desarrollar sus AD, avan
,zando sus PR. Notad que las
reflexiones que nos han lleva
do a esta -conclusión pueden ser
hechas mientras se espera la
jugada del adversario, sin nin
guna pérdida de tiempo. Ellas
no . dependen para nada de la
próxima jugada enemiga, sino
que están basadas sobre las
premisas generales de la posi
ción.
Examinemos e l diagrama
NQ 7. Después que las blancas
han jugado 8. P4R, las negras
deben parar la amenaza P5R.
Es fácil : PxP. Pero, después de
esta captura, ¿ será posible el
avance del PR 1 Veamos la con
tinuación : 9. CxP, CxC ; 10.
AxC, D4R ? ; 11. PxP, CxP ; 12.
CxC, AxC ; 13. .A.xPT jaque,
RxA ; 14. D5T, jaque, seguido
de D:x:PR, ganando un peón.
Hay· que buscar, pues, otra
· defensa. Si no hay nada mejor
para impedir la pérdida de una
pieza, que contrariar el des
arrollo del AD, hay que admi
tir que se ha cometido alguna
falta anteriormente. Antes de
llegar a esa conclusión, sin em
bargo, veamos si existe una
defensa q,ue no obstaculice el
desarrollo del AD.
Nuestro ejemplo ha mostra
do claramente la ventaja de la
salida y la. importancia del
tiempo ganado. El adelanto so
bré el 'adversario tiene por con
secuencia trabarlo en sus mo
vimientos. Pero veis también
27. 28 E. ZNOSKO�BOROVSKY
que por encima de las amena
zas inmediatas, planea siempre
la idea general de la posición,
cualquiera que sea. En este ca·
so, es el desarrollo del AD lo
que domina nuestro juego.
EN LOS AZARES DE LA LU.
OHA, NO OLVIDEIS VíUES
TRA IDEA GENERAL,
VUESTRA LINEA
DIRECTRIZ
¡ Cuántas veces hemos visto
que los aficionados olvidan o
desprecian una idea exacta de
lo que deben hacer, bajo la pre
sión del adversario, defendién
dose contra sus múltiples ame
nazas ! Cuando han obtenido un
respiro, quieren volver a reto
mar su plan, pero es demasiad'o
tarde. Están perdidos, aún des
pués d,e habel." rechazado con
éxito el ataque. Los errores ge
nerales en las aperturas son los
más graves y no pueden repa
rarse.
OON LAS NEGRAS, NO OL
VIDEIS NUNOA EL DES
ARROLLO DEL AD EN LA
PEON DAMA, Y EL DES·
ARROLILO DEL AR EN EL
RUY LOPEZ
Contra la amenaza P5R de·
bemo11 encontrar una defensa
CJ,.Ue nos permita desarrollar en
se,guida nuestro AD por medio
de P4R. El avance inmediato
de éste, haría perder un ·peón.
Si retiráis una de las piezas
amenazadas, perderéis un tiem
po que las blancas aprovecha
rán impidiendo, con el avance
P5R, vuestra jugada liberado
ra P4R. Pero hay un medio de
ganar un tiempo, tomando el
PAD. La retoma forzada con el
A pondrá a esta pieza en una
diagonal menos ventajosa. En
fin, el tiempo ganado os permi
tirá avanzar el PR, lo que re
suelve el probl�ma planteado
por la apertura. Vuestro A po
drá desarrollarse sobre la dia
gonal l.AD-6TR.
Ya veis la importanc ia que
alcanza el AD en estos razona
mientos. Desde el momento en
que habéis encontrado que la
particularidad reside en ese A
y que el avance del PR asegu
ra su mejor desarrollo, debéis
hacer todo lo posible para rea
lizar Elsa idea.
NO MODIFIQUEIS VUESTRO
PLAN
Orden, contraorden, desor
den. En ajedrez, como en la
guerra, esa es la peor de las
tácticas. El ejemplo precedente
muestra 1]¡Ue, después de haber
28. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ
elaborado un plan basado sobre
un análisis serio, es muy im
portante prosegu irlo sin desfa
llecimientos. ¿ Estáis forzado a
abandonarlo 1 Entonces, resig
naos. La necesidad tiene cara
de hereje. Pero una abdicación
semejante no debe hacerse lige
ramente, porque ella significa
que vuestro adversario ha eon
seguido dominaros. Si el aná
lisis de la posición no prueba
vuestra inferioridad, la inferio
ridad reside en la pereza de
vuestro espíritu. Luchad, pues,
contra semejante desfalleci
miento del mismo modo que lu
cháis contra el enemigo. Bus
cad', hurgad, y encontraréis. En
ajedrez, como en la guerra, es
el vencedor aquel que es el úl
timo en declararse vencido.
El ejemplo precedente ha si
do tomado de la apertura. He
aquí otro, elegido en el medio
juego. Veamos cómo un análi·
sis de la posición permite des
cubrir también en esta fase del
juego, un plan general para
continuar la lucha. Los ejem·
plos precedentes eran elemen
tales, con eombinaciones casi
forzadas. El diagrama NQ 10
presenta una posición más com·
DiagTama NQ 10
Negras : Capablanca
Blancas : Nimzovitsch
New York, 1927
plicada, pero cuya idea gene
ral aparece casi tan claramen
te. · Un análisis minucioso, pie
za p or pieza, nos muestra su
particularidad : la posición dis.
tinta d'e los AD.
Las fuerzas de los dos cam.
pos están bien colocadas: Nin
gún peón débil. Las negras tie.·
nen la ventaja porque poseen
dos jugadas adelantadas y por
que dominan el centro. La ca
racterística de la posición Cl!
que las negras han desarrolla·
do su AD mientras que las
blancas no lo han movido to
davía. Las blancas deben ante
todo desarrollar esa pieza y
29. 30 E. ZNOSKO-BOROVSKY
unir sus torres. En cuanto a las
torres negras pueden ya com·
batir, combinándose entre ellas.
Una superioridad semejant e de
tiempo, unida a la superioridad
de espacio, permitiría a las ne
gras comenzar desde ahora un
ataque, si las blancas tienen de·
bilidll!des en su posición. Como
ese caso no ocurre, las negras
se limitarán a conservar su
ventaja retardando tantó como
puedan el desarrollo del AD
blanco, porque esa ventaja des
aparecerá cuando ese desarro
llo se haya cumplido. ¿ C(¡mo
puede oper�rse ese desarrollo ?
Tal es la cuestión que las ne
gras deben plantearse. Y en
seguida : ¿ cómo contrariar!o Y
La batalla queda trabada así
no sobre una jugada aislada,
sino sobre una idea, sobre una
serie de jugadas.
Las blancas no pueden avan
zar su PR porque ese peón se
. volverá débil y el AR negro
dispondrá de una diagonal so
bre el rey. No puede jugar otra
cosa que P3CD y A2C, y eso es
lo que debe tratar de retardar
se, tratar de hacer inejecuta
ble,· todo el tiempo que sea po·
sible. Las negras pondrán sus
torres en juego y ellas cumpli
rán la pesada tarea del comba
te decisivo. En cuanto a las
blancas deberán tratar de des-
arrollar ¡m A a 2C, evitando
nuevas debilidades, y sin con
ceder al adversario una nueva
ganancia de tiempo.
NO ES EN MEDIO DE LA
BATALLA CUANDO SE
FORMULAN VASTOS
PROYECTOS
¡ Eso es el juego de ajedrez !
Un vasto plan, métodos para
realizarlo, y, en seguida, aná
lisis precisos. No es en plena
batalla, cuando :las amenazas
surgen de todas partes, cuando
podéis libraros a las ideas ge
nerales. Es indispensable pen
sar en ellas antes de entrar en
las complicaciones ; por ejem
plo, cuando pasáis de la aper
tura al medio juego. Entonces,
tranquilamente, analizad vues
tra posición y elaborad vuestro
plan. Iréis hacia adelante fir·
memente, sin tropiezos.
Veamos ahora la realización
de esas dos ideas que se en
frentan.
1. . . . , DSAR
Esta jugada, que impide
raen· no puede sorprendéros.
2. A6TD, .AJ.A ; 3. DxA, C5C ;
4. D2R, TRlD.
He aquí una torre en acción
y el AD no se ha movido to
davía.
5.. P3TD, C6D ; 6. OlR, CxC.
30. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 31
Ejemplo del método preconi
zado por Capablanca, cuya par
tida seguimos, Nimzowitsch-Ca
pablanca (Torneo de Nueva
York, 1927) eliminar las pie
zas que no contribuyen a Ja
superioridad de la posición. La
ventaja reside a,quí en un al
fil y dos torres y esa ventaja se
hará más clara cuanto menor
sea el número de piezas. Buena
táctica, pero un poco simplis
ta, porque a menudo ocurre que
el material que queda no basta
para ganar.
. 7. TxC, TDlAD.
Segunda torre en acción.
8. TDlCD.
Preparando P4CD seguido de
A2C�
8. . . . , D4R.
Muy buena jugada. Amena
za : A3D, lo que obliga al ad
versario a jugar la movida
P3CR, que debilita su posición.
NO OS CONTENTEIS CON
ATACAR UN PUNTO DE·BIL :
CREAD ·UNO NUEVO
Hagamos notar aquí . que, en
presencia de una debilidad en
la posición adversaria, no bas
ta dirigir el ataque contra esa
debilidad, porq¡ue tina defensa
eficaz podrá ser casi siempre
encontrada, con igualdad de
fuerzas. Es más decisivo explo-
tar una debilidad obligando al
adversario a concentrar sus
fuerzas para esa defensa, y
creando otras debilidad!'s en
otro lugar. De allí derivará una
dificultad para defender todas
esas debilidades simultánea
mente.
Es lo que hacen las negras en
la presente partida. Su superio·
ridad reside en las dos torres
desarrolladas, listas para ·pene
trar en el campo enemigo que
no ha movido todavía su AD.
Para hacer que esa intrusión
sea más eficaz, las negras pro
vocan una nueva debilidad en
el ala del rey. Sin esta nueva
debilidad, la defensa de las
blancas sería posible porque su
posición no está comprome
tida.
9. P3CR, D4D.
Analicemos una vez más la
posici'ón. Cada jugador ha he
cho siete jugadas, pero el cen
tro sigue dominado por las ne
gras, que no pueden, sin em-
. bargo, illJ.pedir el desarrollo del
AD blanco por P4CD y A2C.
Bajo la amenaza de P4CD, el
AR negro tendrá que retirarse
y ya no habrá cuestión de su
perioridad entre un alfil y el
otro. Es en la posición de las
torres, sobre las columnas cen
trales abiertas, donde reside
ahora la superioridad de las
31. 32 E. ZNOSKO-BOROVSKY
negras. Para oponer sus torres
mal colocadas a las torres ad
versarias, las blancas deberán
perder tiempo y las negras
aprovecharán para instalar sus
torres en la séptima línea. En
tonces tendrá importancia la
debilidad de los peones blan
cos del ala del rey. · Termina
do el juego de los alfiles, Pro
pieza el juego de las torres. En
apariencia, hay igualdad en las
movidas efectuadas, pero en
realidad, las negras tienen dos
tiem,pos de ventaja, por lo me
l1os. Tal es el resultado del aná
lisis, y el análisis interior se
nos muestra como un comple
mento indispensable del análi
sis exterior.
10. P4CD, AlAR.
Jugada muy importante. El
alfil ha terminado su misión ;
cede su lugar a las torres sin
obstaculizarlas y cubre al rey
contra los j�ques que podrían
producirse cuando la octava lí
nea esté libre. Por fin, el POR
se encuentra defendido contra
todo ataque eventual por la
gran diagonal que ocupará el
AD blanco. Es malo a veces re
tirar muy atrás una pieza ade
lantada. Pero a vece:;;, hay que
decidirse a hacerlQ. .Aquí tene
mos un ejemplo perfecto de
buena retirada.
11. A2C, D7TD
Amenaza P4TD ganando el
l'TD.
12. 'fD1TD.
Aumentan las dificultades
para las blancas. Ahora que el
AD está desarrollado, hay que
luchar contra la invasión de
las torres.
12. . . . , D6CD ; 13. A4D.
Obstruyendo una de las co
lumnas abiertas.
13. . . , T7A ; 14. D6T.
Tentativa de contraataque.
Era mejor quedarse con ]a D
en la primera línea y esperar
los acontecimientos ; pero, en
tonces, ¿ que jugar después de
P3AR seguido de P4R Y
14. . . . , P4R.
Hermoso sacrificio para pe
netrar en el campo enemigo. La
T de ·lD no desempeña ningún
papel. Su valor es nulo, en con
secuencia. Dándole la posibili
dad de partieipar en el ataque,
se aumenta su fuerza y el ata
que cobra nuevo impulso.
15. .AxP, T7D.
¿ Veis ahora la importancia
de la jugada 8 de las negras f
32. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 38
Forzando el avance P3CR, to
das las casillas blancas del ala
del rey se han vuelto débiles
y el alfil no sirve para soco
rrerlas, porque la única casilla
propicia, R3C, está obstruida.
Se nos dirá que Capablanca no
pudo prever todo lo que iba a
ocurrir. Es cierto : no podía
analizar todas las variantes, pe
ro tenía su idea de ataque, ba
sada en el análisis de. la posi
ción, ata,que que debía llevarse
con la T en la séptima . línea.
De allí la necesidad de reducir
la capacidad de defensa del A
y de debilitar los peones. En
medio d'e la confusión de va
riantes, el gran maestro no ha
hecho más que seguir el plan
general que había elaborado.
16. D7CD.
Si 16. T1AR, D:xPR !, y si
16. D1AR, entonces D4D ; 17.
A4D, D4TR ; 18. P4TR, D6AR
y ganan.
16. . . . , T:xPA;; 17. P4CR.
Para traer el A, surge una
nueva debilidad. Debilidad en
gendra debilidad.
17. . . . , D3R ; 18. A3C,
'fxTR !
.Otro lindo sacrificio. Si 19.
AxT, DxP, jaque ; 20. R1T,
D6T y mate en pocas jugadas.
19. D3A, T7C jaque; 20.
D.iT, TxD jaque ; 21. RxT,
D:xP jaque.
y las negras ,ganaron fácil�
mente, porque tienen dos peo·
nes de más. La superioridad de
tiempo se ha transformado en
superioridad de material.
Una partida. jugada en for�
ma superior, ejemplo claro de
la buena manera. de jugar per
siguiendo la ejecución de un
plan que resulta. del análisis.
Nada de movidas aisladas : to�
do se desenvuelve por el des
arrollo de una idea, a través
de las distintas fases del com�
bate. Esta id'ea ha sido éon�
cebida por medio de un simple
análisis lógico. ¿ No es agrada�
ble jugar así, en lugar de mo�
ver las piezas sin ton ni son,
tan pronto aquí como allá Y La
nitidez, la clar-idad, la preci�
sión de las jugad88 en lugar de
los movimientos convulsivos,
desordenados.
No creáis, después de lo que
acabamos de decir, que en to
dá partida no hay más que una
idea, desarrollándose desne la
apertura hasta el final. �1 aje
drez es en esencia una lucha
de ideas. En ese juego de dos
inteligencias, hay que rcnun.
ciar a menudo a las combina
ciones brillantes, a hs apoteosis
finales para contentarse con
33. 34 E. ZNOSKO-BOROVSKY
pequeños resultados. No creáis
tampoco que una idea justa, sí
ella se re.aliza basta para ga
nar. Ella os llevará a una nue
va posición que vuestras previ
siones han estimado ventajosa,
pero sobre .la. �ual hay que ela
borar una nueva idea, conti
nuación de la. primera. �Js en
ese momento cuando es prove
choso efectuar otro análisi.� de
la posición a fin de convenceros
de que estáis siempre en el buen
camino y que vuestro l'a;r,ona
miento no ha :mfl'ido tropiezos
En la partida. que precede, he
mos visto a las negras trans
formar la superioridad de su A
Había. allí dos ideali estrecha
mente ligadas. Su adversario no
tenía más q¡ue una ; la. de des
arrollar su AD, lo que fecilitó
la tarea de las negras.
* * *
Vamos a asistir ahora a una
''erdadera batalla de ideas. Ca
da adversario tendrá varias y
todas bastante acertadas.
La siguiente posición (dia
grama 11) , nos muestra la par
tida del diagra ma 7 algunas ju
gada más tarde.
Empecemos, como siempre,
por analizar la posición. Las
blancas . tienen un tiempo de
más, pero carecen de toda ven-
Diag. N9 11
i:aja apreciable. Poseen un P
pasado y sostenido, pero las
11egras tienen 3 peones contra
2 en el ala de D. Para impe
dir su avance, las blancas aca
ban de jugar P4TD. En reali
dad, estos P negros se mantie
nen muy fuertes, pero no lle
garán a ser verdaderamente pe
ligrosos sino en el final. Gracias
a la movida efectuada, ·no hay
nada. que temer por el momen-
. tó. J.Jas •blancas tienen mejor
posición central con su P pa
sado. . ¿ Qué hacer para que las
blancas no aumenten su inne
gable ve�taja T No hacer nada
significa dejar a las blancas
una completa libertad y el peor
de los desastres puede provenir
de eso. No hzy que vacilar : la
única posibilidad de las negras
es la de elab'orar un plan de
34. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 36
ataque contra el ala del R. Pe
ro como su adversario no tiene
n ingún punto débil , deben an·
te todo preparar la posición pa
ra el ataque. , Pueden ganar
tiempo rechazando el AD, lo
que nos revelará la debilidad
de la casilla 4AR, muy impor
tante para. todo ataque contra
el enro.que. Se puede instalar
en ella un C que amenazará los
P blancos. Es cierto que este
e podra ser desalojado por el
avance del PCR, pero entonces
la posición de los P se debili
tará en seguida. ¿ Cómo ejecu
tar todo esto ? No olvidéis que
existe siempre el famoso AD
por desarrollar : el CD debe
moverst>, pues. ¡, Pa ra llevarlo
dónde ? A 5AR, evidentemen
te, por lAR y 3CR, lo que en
tr�tfia el desplazamiento de la
Diag. N<:� 12
'l'R. Por otra parte, para que el
e esté bien defendido en 5AR,
es menester efectuar el avance
l'4·CR, lo que nos da finalmen
te la posición indicada en el
diagrama N9 12.
NO OS EMBROLLEIS ENTRE
INNUJ.YIERABLESS OALCU·
LOS : HACED, ANTE TODO,
ABSOLUTA ABSTKACCION
DE LAS RESPUESTAS D�
ADVERSAJUO
¡, Habéis notado que las ne·
gras. en su razonamiento, ha·
cen abstracción de las jugada..,
blancas ? En efecto : es necesa
rio saber ante todo que se quie·
re hacer, sin imitar a los aficio.
11ados que analizan así : "Si yu
hago esto, él contesta aquello ;
si respondo con esta jugada. él
me replica con esta otra". Este
modo de analizar conduce a la
confusión. Requiere una canti
dad de tiempo que no disponéis
porque el número de variantes
es siempre considerable. Decid
ante todo : "Si mi adversario no
hiciera nada, veamos lo que yo
haría". Sé por experiencia que,
generalmente, son las jugadas
del adversario las que fuerzan
a los novicios a efectuar las su
yas propias. Sin esas movidas,
no sabrían qué hacer. Método
malísimo. Es necesarin decidir
35. E. ZNOSKO-BOROVSKY
al go. Examinad en seguida en
qué forma podéis ejecutar vues
tro plan y cómo podrú comba
tirlo vuestro adversario. Sola
mente en ese i"w;tant.c dt�béis
daros cuenta de las po:.;ibilirla
dcs que existen de llevar a ca
bo Vtlestros proyectos y p n qué
�rden debéis procede!'. Dese
diad las variantes forzadas ; no
eonsideréis sino las posiciones
en las cuales vuestras combi
naciones pueden ser posibles.
Volvamos al diagrama NC? 11.
Para realizar su plan las N e
gras juegan :
1. . . . , P3TR.
Esta jugada no permite adi
vinar todavía el plan de las Ne
gras porque aparenta no res
ponder más que a la desclavada
del C.
2. A4T, TlR.
Una jugada que puede ha
cer creer que las Negras sólo
tratan aquí de libertar su AD
por C'2DlA. Pero es por esos
razonamientos s u p erficiales
que se pi erden las partidas. El
plan de las Negras se insinúa
ya parcialmente. Para detener
una lejana amenaza, es preciso
llvidcnternente preverla antes
de que sea demasiado tard e .
Dispondréis entonces, para pa
rarla, de un período de tiempo
igual al que se necesita para la
ej ecución de esa amenaza. En
el caso presente no basta de
t· i rse que las Negras desarro
llan su AD, sino que debe pre
guntarse por qué el CD ha ele
gido precisamente la casilla
lAR y" no cualquier otra, por
ejemplo 3CD para ese desarro
llo. Evidentemente, el C de
muestra, yendo a l AR, que es
el flanco R y no el <Ie D don
de las Negras se proponen ope
rar. Entonces, comprenderéi�
que el e no va a quedarse
siempre en lA y que buscará
una casilla mejor, desd'e la cual
se vuelva más agresivo. ¿ Qué
casilla elegirá � No hay mucho
que buscar. Las leyes d e la ló
gica son las mismas para los
jugadores y desde que se ·com
prende el sentido de una juga
da, toda la maniobra se hace
clara. Es evidente que ignoráis
todavía si las Ne gras van a de
fender . el C de 5AR con P4CR
o con otra jugada, y tampoco
sa'béis si se contentarán con
desarrollar simplemente su AD
a 5CR ; pero lo esencial ya está
comprendido, y se trata descTe
este momento, no de responder
a una jugada aislada, sino d e
contrariar todo u n plan de
conjunto.
36. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 37
NO DEJEIS DE BUSCAR LAS
RAZONES ESCONDIDAS EN
LAS· 1IANIOBRAS
El éxito de la defensa depen
de de la rapidez con que ha
sido comprendido el plan del
B.d'versario. Es fácil defenderse
cuando se Vt;! de antemano el
peligro. Guardáos, sin embar
go, de acomodar de inmediato
vuestro juego a las exigencias
del plan que acabáis de descu
brir. ¿ Estáis absolutamente se
guros de que vuestro adversa
il'io ha concebido semejante
planT Puede ser que él no bus
que otra cosa que sacnr su A
sin intentar nada contra vues
tro flanco de R. ¡ Qué triste
posición adoptaréais defendién
aose contra un ataque inexis.
tente !
Entre tanto, si las jugadas
efectuadas y aquellas que se
presenten naturalmente os ha
cen creer que vuestro adversa
rio persigue el plan que ima
gináis, preguntáos si su ejecu
ción será verdaderamente peli
grosa para :vosotros. Si la res
puesta es afirmativa hay que
hacer todo para impedirlo. Pe
ro, �n caso contrario, ver que
mamobras evitan fácilmente
todo peligro y cuáles debilida-
deg s: han creado en el campo
enemigo.
Atraigo de nuevo vuestra
atención sobre la manera de
. reflexionar en ajedrez. Si os.
defendéis contra movidas ais·
ladas, seréis incapaces de re
sistir contra un plan. Pero si
os defendéis contra éste encon
traréis siempre y con mucha
facilidad las defensas requeri
das contra amenazas inmedia
t�s- Desdeñando las jugadas
a1sladas, tratad de descubrir el
plan de vuestro adversario y
de defenderos contra él. Con
una clara visión de ese plan,
todas vuestras defensas contra
las amenaz11s inmediatas esta
rán subordinadas a esa preocu
pación esencial.
¿ Es difícil hallar una defen
sa contra las amenazas de las
Negras en el diagrama N9 11 !
�o ; porque si ellas quieren
mstalar su C en 5AR vosotros
podéis ubicar el vuest;o en 5AR
también, con las mismas ame
nazas, Y si el peón negro avan
za a 4CR vuestro C no podrá
ser desalojado1 milrrtras que
vuestro POR, que no se ha mo
vido, podrá echar al O enemi.
go d'e 5AR.
NO ATAQUE!tl EN LOS'
FLANCOS SI VUESTRO CEN··
TRO NO ES.TA COMPLETA·
MENTE SEGURO
A pesar de todas las amena··
37. 38 E. ZNOSKO-BOROVSKY
zas que encierra la j ugada
1'4-CR, recordad que sólo puede
permitirse un ataque en los
f'lancos, aquel j ugador cuyo
<�entro sea sólido y de una per
ft>cta estabilidad. Aquí, son las
Blancas las que tienen me,jor
c entro. Sqn, pue�, las únicas
que podrían razonablemente
emprender un asalto de P en
uno de los flancos.
Después de este razonamien
to, las Blancas juegan :
3. 03A2D
Ahora compren déis el alcan
ce de esta jugada. Sin las ex
plicaciones que acabáis de leer,
podría parecer incomprensible
y os sorprendería ese movi
miento. El C estaba muy bien
f:n 3A, mientras que ¿ adónde
podrá ir desde 2D �· Simple
mente, a 5AR, por lA y 3e o
por 4AD y 3R. Como todas las
buenas jugadas, ésta tiene va
rios sentidos : por ej emplo, este
e escapa a la futura clavada
por el A en 50, lo que impe
diría su desarrollo inmediato,
;r, por fin, permite la jugada
de consolidación P3AR. Pero,
¡ cuál es su intención precisa '
La tarea de las Negras es de
las más delicadas, en este mo
mento. En realidad', ellas no
han comprendido la verdadera
!'azón de esa jugada y han creí
do que las Blancás no hacían
Jtra t: osa que defenderse con
tra su proyecto de ataque. En
la lueha de las dos ideas justas,
vemos aquí a un adversario
que comprende las intenciones
del otro mientras éste ignora
las de su rival.
3. . . . , P40R
Las Negras, viendo que las
Blancas se proponen jugar
P3AR y retirar su AD a 2AR,
efectúan inmediatamente este
avance para ganar, por lo me
nos, un tiempo. Pero con esto
manifiest an claramente todo su
plan.
4. A30, 0�; 5. P3�, 030 ;
6. A2A.
Jugada de una importancia
capital. El A no puede hacer
nada en 3G donde es más dé
bil que · un P, porque no impi
de al e que se instale en 5AR.
En 2A, por el contrario, se a:bre
ante él toda la diagonal y ame
naza, en 5A un P que habrá
que · defender. Por otra parte,
esta jugada hace posible el
avance P3eR para desalojar.
eventualmente el e si se aven
tura a 5AR.
38. COMO N O DEB E J U GARSE AL AJ EDREZ 39
6. . . . , R20
Esta jugada nos dt'muestra
que las N egras no han com.
prendido todavía la intención
de su adversario, put>sto que
ponen a su n. bajo la amenaza
de un jaque eventual dt>l e en
5AR. Si pierden la partida no
es porque hayan jugado mal,
�ino porque no han compren
dido el plan de las Blancas
cuando estaban a tiempo de
encontrar una defensa contTa
él. No debéis tener ninguna
duda sobre la necesidad de
analizar la. posición y de cons
truir un plan fundado en ese
análisis.
Las Blancas, por su juego
puramente defensivo, disimu
lando su verdadero fin, han
inducido a su adversario en
error. Pero, ¿ dónde está su
propio juego f Hasta el presen
te no hemos visto más qu e ju
gadas de defensa contra el ata
que en preparación de las Ne
gras. Su superioridad reside en
su peón pasado. Es en el cen
tro, pues, donde ellas deben
actuar. ¿ Cómo explotar esa
ventaja '
NO DEJEIS DE BLOQUEAR
UN PEON ENEMIGO
PASADO
Es menester imperiosamen-
I P, tldPIICr un peón pasado y
defendido, bloqucáudolo. es de
t�ir, colocall do ante él una pie
za que Nimzow ítsch llama "el
bloqueador". Esta pieza debe
ser evidentemente la mÚ<; dé
bil qut> se pued a, para que re
sul te tlifícil desalojarla. Sola
m ente se hará sentir. Forti
ficad', p u e s, ;constantemente,
vuestras piezas : eso es de pri
mordial importancia, cambián
d ola u obligándola a retirarse,
el P podrá proseguir su avan
ee. La finalidad de las Blan
cas está clara : desalojar el blo
queador, el A de 3D. Juegan
entonces :
·
7. 05CD
El A no puede retirarse por
que seguiría 8. P6D y 9. AXPA
( ved la importancia del A en.
2A ) . Un bloqueador que debe
d esaparecer, tiene que ser re
emplezado por otro.
7. . . . , A2D ; 8. CXA, DXC ;
9. A50D.
Prosiguiendo el mismo plan ;
eambiar los bloqueadores. Un
a nálisis se impone aquí : ¿ No
perderán las Blancas un peón
después de AxA ; 10. PxA,
D3C ? Es fácil ver que, en ese
easo, las Blancas ganarían la
calidad por 11. C4A, DxPC ;
39. 40 E. ZNO.SKO-BOROVSKY
12. C6D. La jugada 9 de las
Blancas es peligrosa en conse
cuencia, por,que en todos los
casos, provoca esof:l dos P do
blados y aisla,dos. Dos colum
nas se abrirán para sus T que
podrán intentar un ataque con
tra los PTD y PAD. La impor
tancia del A de 2A se revela
una vez más. Si, de todos mo
d os, repugna a las Blancas te
n e r sus dos P doblados, pueden
buscar el cambio del AD negro
con D3CD o D2R y luego
A[¡CD. La idea sigue siendo la,.
misma ; cambian, únicamente,
los métodos tácticos. ¿ No es fá
cil jugar así, sabiendo lo que
se quiere ?
Pero las Negras estiman que
las dos columnas abiertas dan
una ventaja demasiado grande
a su adversario y renuncian a
!a toma del A. Por otra parte,
ven que si permiten a las Blan
cas el cambio de los A, su peón
de 3AD quedará ; sin defensa
contra la amenaza del A de 2A,
estando obligada la dama a re
tomar en 2D. El A blanco se
ha convertido en un arma muy
poderosa. Pensad en el triste
papel que hubiera hecho que
dándose en 3AR.
NO DEJEIS VUESTRAS PIE
ZAS EN CASILLAS DEBILES
No olvidéis que una pieza
colocáda en una casilla débil
sigue siendo débil si no se re
tira de ella, mientras que, co
locada en una casilla impor.
üinte, e s a pieza encuentra
siempre ocasión de hacer sentir
su superioridad, porque nuevas
formas de acción se le presen
tan repetidamente. Es imposi
ble prever las repercusiones de
·una pieza fuerte y en qué mo
mento se harán sentir. Forti
ficad, p u e s, constantemente
vuestras piezas; eso es de pri
mordial importancia.
9. . . . , P3CD ; 10. C4AD.
Las Blancas podrían cambiar
en seguida los A, pero prefie
ren atacar ante todo la D, que
deberá perder un tiempo al re·
tomar el A.
10. ; . . , D2R ; 11. .AxA, DxA ;
12. P5TD.
Aquí, las Blancas podrían
jugar en seguida C3R para ir a
5A. Pero desean debilitar pri
mero los PP del ala de la D
(recordar nuestra última par
tida, en la cual" un debilita
miento como ese lleva a la pér·
dida) , lo que haría más fuerte
40. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 41
aún a su AD. La maniobra de
las Blancas nos conduce a otras
consideraciones de gran impor
tancia.
No es posible obtener resul·
tados sobre el tablero sino por
medio de amenazas. Estas son
de diferente clases : directas,
indirectas, ilusorias, reales, etc.
Se distingi.1en sobre todo en
.q ue son más o menos próximas.
Se encuentra generalmente con
facilidad una defensa contra
una amenaza inminente, cuan
do las fuerzas son iguales, pero
para una amenaza lejana es
preciso disponer del tiempo ne
cesario, y no lo tendréis si no
}¡abéis previsto nada, si os de
jáis sorprender. La prepara
ción de una amenaza, exigien
do muchas · jugadas, trae apa
rejada, por supuesto, nua can
tidad casi igual de jugadas ad
versarias para contenerla. Pero
lo que es más eficaz es la doble
amenaza. Se obtiene injertan
<lo, en una amenaza lejana,
una amenaza inmediata. De
fendiéndose contra ésta, vues·
tro adversario olvida aquélla
y cuando por fin la amenaza
l('jana se ha hecho inmiitente
no sólo es demas.iado tarde pa·
ra defenderse contra ella, sino
que es imposible parar simul-
táneameute las dos amenazas.
Es lo que aquí se presenta.
12. . . . , P4CD ; 13. C3R.
La:,; m•goras están obligadas a
parar dos amenazas : el jaque
del e en 5A. y la pérdida del
PAD. Ellas defienden este peón
con razón.
13. . . . , D2A ; 14. C5A ja
que, H.2'f.
Las blancas han conseguido
por fin la posición que desea
ban desde hace mucho tiempo.
Diag. N9 1 3
Si han razonado bien, deben
ganar porque tienen un peón
pasado cuya marcha no está
obstaculizada por un bloquea
dor. Tienen además un C en
5.A. que no puede ser desalo-
41. 42 E. ZNOSKO-BOROVSKY
jntlo. N otad que las negras no
han podido i nstalar todavía su
e l' ll 5Al�. donde no podría prr
manecer.
NO AVANCEIS VUESTROS
PEONES SIN UNA RAZOH
SERIA
Aparece una v ez más Ja im
¡-,ortancia de no avanzar los
peones sino para conseguir al
go tangible.
Consta tamos, asimismo, el
papel que acaba de desempe
ñar vuestro CR. Cuando lo co
locasteis en 2D no podíais pre
ver todas las movidas que se
han efectuad!>. Veíais solamen
te la casilla 5AR. Sin embargo,
pr.eveíais el papel importante
que podía desempeñar sobre e]
flanco D. Dimos dos caminos :
4A-3R y IA-3C, sin especificar
nada.. Pero la marcha del C
por 4A era evidentemente más
eficaz. El C ha contribuído a
..J.a'lhaa:i0bra de las Blancas blo
queadoras y al ata.qu� contra
los P del flanco D, mientras
que en lA no hubiese amenaza
do nada y sólo hubiera eon
seguido revelar su objetivo le
jano : 5AR. En consecuencia,
entre dos líneas de juego que
conducen al mismo fin, elegid
aquella que pueda proporcio-
n ll rOF; un doblt' provecho, aque·
J I a . q ue pueda inducir en error
a vuestro adversario, y sobre
todo a quella que signifiquen
diferentes amenazas á cada
paso.
Ahora podéis conducir un
d oble ataque : uno contra el R,
otro con el peón pasado que
avanza. Habréis conseguido,
pues, el ideal que exponíamos :
crear dos debilidades en dos
puntos distintos del tablero.
Sabéis que un peón pasado
adquiere fuerza hacia el final
de la partida. Comenzad, pues,
por el ataque contra el R. El
otro ataque hará más eficaz a
éste.
Como siempre, el ata.que se
rá dirigido contra las casillas
debilitadas por el avance del
PC, casillas atacadas ya por
vuestro C, y en especial contra
2CR y 6TR. Lo que tenéis que
hacer �s claro : instalar vuestra
D en la diagonal 1AD-6TR ; ju
gar lu.ego P4TR. DIAD es ten
tadora porque amenaza a la
vez la casilla 6TR y el PAD ;
pero vuestro adversario ten
dría una buena respuesta con
C5AR, después de P5AD, ame
n azando R y D en 2R, y ame
nazando también instalar el e
en 3D fuertemente. Es necesa
rio, pues, renunciar a la doble
42. COl-10 NO DEBE JüGÁRSE AL AJEDREZ 43
amenaza y jugar simplemente
D2D. :en ajedrez, como en to
dus las cosas, no se pueden rea
lizar todas las esperanzas ; hay
oue eóntentarse con lo posible,
acercándose siempre, sin em
bargo, al fin que se persigue:·
Podríamos hacer ahora un
análisis de la posición. Nos
mostraría que las Negras han
ganado dos jugadas, pero que
esa ganancia es ilusoria, por
que se debe al avance de �us
peones del flanco rey, es decir,
a costa de una dehilidad irre
mediable. Por el contrario, vos·
otros tenéis una ganancia real
de espacio porq.ue ocup áis el
centro y poseéis peones muy
fuertes. Aun ese que parece dé
bil en 5TD desempeña su fun
ción, porque no permite el
avance de los peones ne·gros
del flanco dama, a menos de
exponerse a una desunión.
15. D2D, C5AR ; 16. P3CR.
Comparar' el resultado : no
habíais movido vuestro PCR.
Las. Negras han movilizado el
suyo. Aunque poco peligroso,
el C en 5A de las Negras pue
de ser desalojado, mientras que
las Negras no pueden hacer na
da -contra vuestro potente O
le 5A.
16 . . . . , C6T jaque ; 17. U2C,
CxA ; 1 8. TxC.
· Y de nuevo amenazáis avan
zar vuestro P a 4'11R. Las Ne·
gras deben defender sus peones
de 4C y 3T. Pueden elegir en
tre dos defensas : 19 TlCR y
'i'3C, pero después del - cambio
d'e peones vosotros ocuparíais
la columna 'fR con 'l'D1T ; 29
1{30, defendiendo el PC, y
'nTR, defendiendo el PT. Las
Negras eligen esta última de
fensa.
18. . . . , R3C ; 19. P4TR,
Tl'fR.
Ahora podríais . juar : 18.
CxPT ; y después de TxC, 19.
PxP, recupel"ando el C ; pero
entonces las Negras ocuparían
la columna TR con sus dos to
rres y sólo tendríais la ventaja
de un P.
20. PxP, PxP ; 21. P6D.
Habiendo sido eliminados los
bloqueadores, el peón pasado
avanza en el momento que juz·
gáis oportuno, sin ,que el ad
versario haya podido prever
ese momento. Sólo con un blo·
queador po�ríais estar tranqui
lo. ¿ ·Qué hacer contra este
avance, que arruina su jue¡to �
No dispone más que de malos
43. 44 E. ZNOSKO-BOROVSKY
expedientes. Repitamos que ja
más será demasiada atención
la que se consagre a bloquear
un peón pasado enemigo.
21. . . . , D2D ; 22 CIR jaque.
No ha sido solamente para
llevarlo i�tmediatamente a D
que habéis avanzado el P, sino
porque él participa en el ata.
que, defendiendo el e� del mis
mo modo que vuestro O en 4AD
participaba en vuestra demos
tración sobre el flanco D, espe·
rando el ataque previsto sobre
el flanco R. Es lo que se llama
acción concentrada de las pie
zas.
22. . . . , R2C ; 23. DxP ja
que, RlA.
CU:A.NDO TENGAIS UN ATA
QUE GANADOR, NO DEJEIS
DE VIGILAR VUESTRA
POSICION
· Es tentador aquí para vos·
otros ganar el caballo, pero os
darían mate con D6T jaque.
Cuando llevéis un ataque, po
ned atención para ilo caer en
celadas como ésta.
.
24. C5A.
Defensa del PD y clausura
de la diagonal peligrosa. Las
Negras se encuentran ante un
problema difícil. Deben parar
dos amenazas : DxC y D7C ja·
que. Lo mejor parecería ser
22. . . . , C4T ; 23. 'fl'l'R, C5A
jaque ; 24. PxC, 'flCH. ; y vues·
tra D está perdida. Pero conti
nuaríais con 25. 'f8T y a TxT ;
26. DTC jaque, RlR ; 27. DxT
mate. Las Negras deben elegir
entonces otra defensa.
24.
.
. . .., ClR ; 25. TIT.
Ahora, contra TlCR, daríais
mate en dos jugadas con 24.
D7R jaque, DxD ; 25 PxD.
'J'riunfo del peón pasado, libre
de bloqueadores.
25. . . . , 'l'::x:T ; 26. Rx'l'.
La posición de las Negras es
desesperada ; deben parar la
doble amenaza, la intrusión en
su campo de la T por la co
lumna TR, y no tienen ningu.·
na pieza que oponer a ella. Las
jugadas que siguen son poco
menos que forzadas y la ga
nancia de la partida está ase
gurada en todas las variantes.
26. . . . , P3AR ; 27. D6T ja
que, R2A ; 28. D7T jaqu·e, R3R l
29. D8C jaqtie, D2A ; 30. C70
jaque, CxC ; 31. DxT.
44. COMO N O DEBE JUGARSE AL AJ EDREZ 45
Y las Negras abandonan.
No solamente pierden la cali
dad, sino que están amenaza
das de la pérdida de la D o de
mate con D5D jaque. Si RxP,
entonces 30. '1.'2}) jaque. El PD
pa sado no puede ser tomado,
en consecuencia, y, sostenido
por la •r, irá a D. Vuestra ven
taja se ha concretado en este
P y el ata.que no ha hecho más
que dar a este P toda su fuerza.
Gracias a estas lindas va
riantes, esta partida es muy
atrayente. Pero no son ellas las
qúe la hacen valiosa desde el
punto de vista didáctico. Es,
ante todo, un soberbio ejemplo
d'e la lógica del ajedrez. Se han
enfrentado dos ideas justas.
Una de ellas ha triunfado por
que uno de los jugadores ha
descubierto, en buen momento,
las intenciones de su adversa
rio, quien, de su parte, ha sido
sorprendido por los aconteci
mientos. De allí surgen debili
dades variadas, que permiten
organizar un ataque irresisti.
ble.
EVITAD EL PEDANTISMO
En vuestro plan estratégico
creéis que se pueden desdeñar
las rutas tácticas, las combina
ClOnes, las excepciones a las
reglas generales. El rigorismo
del pedante está prohibido a
los grandes .iugadóres ; es stúi
cien te 1m a pequciía inexacti
tud para modificar la suerte
del combate, y cuando se pien
sa q¡ue cu t?!Ja se desliza por to
das partes, que se la oculta en
la mejor variante, se llega a 1�
conclusión que el aforismo de
Tarrach ( "Es la penúltima fal
ta la que gana" ) es verda
dero.
El primer match Euwe-Ale
khine por el campeonato del
mundo nos muestra precisa
mente una d'amirable conjunto
de ideas dispares en una misma
partida. Os rogamos considerar
esta partida conio una distrac
ción antes que una enseñanza,
c omo un anticipo de lo que po
déis hacer, acaso, un día.
Defensa holadensa
EUWE-ALEKBINE
l. P4D, P3R ; 2. P4AD, P4AR
3. P3CR, A5C+ ; 4. A2D, A2R.
Una pérdida de tiempo ma
n ifiesta. ¡ Por qué está viola
ción a una regla tan elemen
tal 7 ¿ Esta pérdida de tiempo
tiene razón alguna 7 El alfil en
2D está mal ubicado ; obstruye
la línea de la d'ama, suprime la
defensa del PCD y PD. En se-
45. 46 E. ZNOSKO-BOROVSKY
f! Uida la casilla 2D ,queda ve
dada al e ; t'!n consecuencia las
Negras pueden instalarse en
:m.. Estas son. pues, las consi
deraciones tácticas.
La idea cstr!Jtégica es que el
AD blanco no podía dominar la
gran diagonal tan fácilmente
e: o mo el alfil rey negro, y que
la casilla 3AD estará bajo la
amenaza del C5R.
Si para evitar esos inconve
nientes las Blancas hubieran
continuado con 5. AlA, las Ne
gras hubieran repetido A5C-t.
Comprendéis por qué f'
5. A2C, C3AR ;. 6. C3AD, o-o ;
7. C3AR, C5R ; 8. 0-0, P3CD.
En otra partida del match,
l as Negras jugaron A3A, y una
rápida simplificación del juego
fué el resultado. La toma del
A, persiguiendo la misma idea,
haría perder por lo menos tres
Liempos, que equivalen . casi al
valor de un peón. Es necesario,
entonces, renunciar al cambio.
La jugada negra prueba la in
tención de continuar la lucha
en la otra diagonal, pero el
control de la primera se ha
perdido. ¿ Veis vosotros cómo
las ideas se oponen en una
partida ? Eso vale más, eviden
temente, que la falta de ideas !
9. D2A, A2C ; 10. 051�, CxC.
Primera combinación de es
ta partida posicional : las Ne·
gras sacrifican la calidad por
dos peones : IL AxA, CxP+ ;
1 2. U2C; Cx·PD.
11. AxC.
OUIDAD DE HACER LO QUB
VUESTRO ADVERSARIO
DESEA
¡ Por qué entrar en la combi
nación del adversario T Es me
jor en general c.ontrariar lo.
planes enemigos, sobre todo
cuando, como e n. estr caso, se
tiene u na wntaja de posición.
Advertid, por otra parte, que
las Blanl'as han alcanzado su
objetivo : su AD ocupa la gran
diagonal. Han hc!�ho fracasar
el primer plan !le las Negras y
poseen u n a ventaja de• enatro
tiempos.
1 1 . . . . , AxA ; 12. RxA, I>lA.
Prime�a idea : D2C+ reem
plaza al desaparecido alfil so
bre la gran diagonal. Segunda
idea : ocupación de la diagonal
1 A -6T, libres de peonrs.
13. P5D.
Este gol pe obstruye la g1·an
1lia¡!onnl blanca, pero abre la
46. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 4-7
negra y debilita las casillas 6A
y 6R. Aquí aparecen las dos
ideas principales que rigen es·
ta partida.
13. . . . , P3D ; 14. C3D, P4R.
Forzado, pues, de otra mane·
ra , el caballo va a 4A y se ins·
tala en 6R. Entretanto, ]as
Blancas aprovecharán en su
oportunidad la debilidad de 6R.
15. RIT.
Bajo la amenaza de P5A,
D5C+ después de PCxPA (el
movimiento 12 de las Negras ) .
Ahora, en caso de la apertura
de la columna caballo rey, son
las BlancaR las favorecidas.
15. . . . , P3AD ; 16. D3C.
Amenazando al rey por un
jaque en descubierto.
16. . . . , RlT.
A su turno el rey negro se
refugia. Go,lpe típico del juego
de posición. La tentativa de
combinación es aplastada en su
origen.
17. P4AR, P5R.
Forzado. Si PRxP, entonces
CxP y en seguida C6R. La ca
silJa 6R se torna tema de jut>-
go, contrariando la acción de
las Negras. Con motivo de esta
amenaza, las Negras se han
v i sto obl1gadas a abrir una •gran
d iago n a l al alfil blanco. En la
lucha de dos ideas es la pose
sión de esta gran diagonal, la
que. desempeñaría la función
principal, interviniendo, de un
tiempo a otro, como el motivo
conductor de una obra wagne
riana.
18. C4C, P4AD.
Bajo la amenaza de PDxP,
seguido de C5D con la ocupa
ción de otra casilla importante.
Evitar las debilidades que el
enemigo pueda aprovechar es
asegurar la solidez de una po
sición y desafiar los ataques.
19. C2A , CD2D.
Ha llegado el momento de
oponer al alfil fuerte el alfil
débil de las Negras en 3A para
dirigir su acción sobre la gran
diagonal. Sin abandonar esta
idea, las Negras se dedican a
una maniobra táctica para pro
vocar una combinación. El aná·
lisis demuestra que las Blancas
h an perdido el tiempo ganado,
pero que han con,quistado te.
rreno : · una cosa compensa la
otra.
47. 48 E. ZNOSKO�OROVSKY
20. C3R.
El caballo ha maniobrado
bien : él alcanza una casilla
donde se precisa la amenaza
sobre 5A y 4C. Soberbiamente
dirigido, es él que gana la par
tida.
20. . . . , A3A.
Muy seguro en el golpe an
terior, arriesgado ahora, pues
e1 P5A no está defendido. Era
necesario buscar el cambio de
alfiles, pues la �ombinación
táctica adoptada por las Blan
cas se presenta excelente.
21. CxPA !
Esta es la combinación de las
Blancas : 3 peones en el centro
contra un A. La partida, en es
ta fase crítica, cambia de as·
pecto.
21. . . . , .AJ.A ; 22. CxPD,
DIC.
I.Ja dama debe atacar el ca
ballo sin que esta pieza pueda
atacarla al retirarse.
23. CxPR, A3A ; 24. C2D.
Prepara el asalto de los peo
nes centrales. ¡, Qué hacer para
detener la. av�lancha �
24. . . . , P4CR.
Una buena respuesta : el ata·
que contra el rey contrarresta
el avance en el centro. Es evi
dente que esto estaba previsto
euando las Ne·gras provocaron
el sacrificio.
25. P4R, PCxP ; 26. PCxPA,
.A5D.
Las Negras ,que no pueden
permitir que se encierre su al
fil, dominan ahora la gran dia ·
gonal.
27. P5R, DlR ; 28. P6R,
TRlC.
Firme táctica. Si PxC, D7R
gana el caballo, y los peones
dislocados son impotentes. Po
demos decir que esta conside
ración es la que tienta al Ne
gro, que se decide a transfor
mar el juego posicional en un
juego de combinación.
29. C3A.
Falta leve, que pudo tener
graves consecuencias. Era ne
cesario jugar D3TR para obli·
gar al caballo negro a retirarse
y en seguida C3AR para des·
hacerse del alfil.
29. . . . , D3C ; 30. TlCR.
48. COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ
Hermoso sacrificio, que eli
mina el alfil negro. El Blanco
��ntrega la calidad por la pose
sión de la gran diagonal.
30.. . . . , Ax'l' ; 31. 'l'xA, D3A.
La gran dagonal obsesiona
también a las Negras. Para ce
narla, cometen la última falta.
Con D4A podían cerrarla, ju
gando luego C3AR. Si las Blan
cas hubieran tomado el caballo
después de D4A, las Negras
habrían cambiado las torres,
con gran perspectiva de tablas.
Pero no han aprovechado, de
manera directa, de la falta d'e
la jugada 29 de las Blancas.
32. C5C !
¡ Muy hermoso golpe ! Si las
N. juegan P3TR, 33. C7A+,
R2T ; 34. D3D+. La dama ne
gra en 4A hubiera suprimido
esta amenaza.
38. . . . , T2C ; 39. PxC, TxP ;
34. D3R.
La labor se simplifica. Para
compensar la pérdida de la ea- ·
lid�d, las Bla�cas deben buscar
el enlace de los peones pasados.
34. . . . , T2R ; 35. C6R.
He aquí una figura empla-
zada en 6H.. Es cierto que en la
wovida 13 esta .POsición no po
día ser prevista, pero hemos
dicho que era inútil, en las con
sideraciones generales, de pro·
fund'izar todas las variantes po
sibles·. Tarde o témprano la de
bilidad. de una casilla debe te
JJ e r sus consecuencias. Debe
tenerse cuidado de conservar
las piezas que puedan aprove
C'harse.
35. . . . , T1AR ; 36. D5R,
DxD.
En lo posible de·bía evitarse
e11te cambio de damas, que une
l os peones.
37. PxD, T4A ; 38. T1R,
P3TR.
Alekhine .se olvida de la
combinación del caballo. Esta
pieza no está inmovilizada. En
7A puede, por un jaque, ganar
eventualmente la torre negra
de 4R. Si 38. . . . , RlC ; 39.
.T1C, R1T (39. . . . , R2A ; 40.
C8D+ y 41. 06C) ; 40. T5C. La
partida podría, acaso, prol on
garse por el cambio : 38. . . . ,
TxC ; 39. PxT, R1C ; 40. T3R,
P4TR ; 41. T3TD, TxPR ; 42.
TxPTD, TxPTR ; con un peón
menos en un final de torres.
49. 50 E. ZNOBKO�OROVSKY
39. C8D.
¡ El valeroso caballo ! La par
tida no puode salvarse, pues
los peones avanzarán libremen
te. Steinitz ha dicho que un ca
ballo en 6R gana la partida. sin
la ayuda del jugador.
39. . . . , T7A ¡ 40. P6R, T7D ;
41. C6A, TlR ; 42. P7R, P4CD.
Las Blancas sólo tienen que
llevar su caballo a 6D.
43. C8D, R2C ; 44. C7C, R3A ;
45. T6R-t, R40 ; 46. C6D,
TxPR ; 47. CID+.
Abandonan laa Negras.
El golpe de gracia ejecutado
por el caballo, que finalmente
ha realizado 19 movidas de las
47 de la partida !
Esta partida, tan fértil · en
múltiples bellezas de todas
suertes, confirma todos los con
sejos dados en . este libro y !fe
muestra que nuestros princi
pios no se aplican siempre uno
después de otro, pero pueden
ser puestos a prueba, simultá
neamente, en cualquier mo
Elento. La gran dificultad con
siste en discernir cuál debe
aplicarse, pues, existe, con fre·
cuencia, contradieción. Sólo en
ese sentido la práctica permite
alcanzar la verdadera maestría.
¿ Creéis, en consecuencia, que
luego de repetidos análisis, ela.
boración de planes, seréis y&
invencibles ! No lo creáis, per
deréis todavía muchas partidas,
pero vuestro juego sería lógico
y a vuestros adversarios les se·
ría cada vez más difícil vence
ros. Así tendréis más alegría,
se tendrá más estima por vues
tro talento de amateur, más
satisfacción íntima también,
pues vuestro juElgO será acla·
rada por la luz de la razón. Sa
bréis entender asimismo el jue-
go de vuestros adversarios y
apreciar en su justo valor este
admirable entretenimiento, que
r.o es un juego de azar, sino
una ardiente lucha entre do.t
inteligencias.
Nuestro último ejemplo pue·
de probar que vuestro juego no
será más flojo, pues las posi
ciones sanas y sólidas son las
más aptas para q:ue broten las
brillantes continuaciones.
Esperamos, por fin, que lue
go de haber seguido estos con
sejos, acostumbrados a ver mú
clar9 y más justo, conquistéis
numerosas victorias. Nuestros
deseos estarán entonces colma
dos y. vosotros podréis enseñar
a 'otros principiantes.
51. I N D I C E
Págs.
Prefacio 5
Evitad los errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 7
No hagáis las primeras jugadas automáticamente, sin reflexionar . 9
No aprendáis las variantes de memoria. Tratad de comprenderlas 10
No creáis en todo lo que se dice. Criticad, verificad, razonad . . . . 12
¿ Qué es el ajedrez? . . . . . . . . . . . . : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13·
En el ajedrez, como en la guerra, las 'Consideraciones topográfi-
cas son de primordial importanc.ia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
No abandooéis el centro a vuestro adversario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
No abandonéis las líneas abiertas, apoderaos de ellas . . . . . . . . . 11)
No creéis en vuestro juego casillas débiles de las cuales pueda
apoderarse el enemigo . . . . . . . . . . . ·. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
No perdáis ningún tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Nada se conseguirá sin el análisis de la posición . . . . . . . . . . . . . . . . 17
No dejéis ninguna pieza sin relación con las otras . . . . . . . . . . . . 19
No juguéis demasiado rápidamente . . . . . . . . . . . . . . . : . . . . . . . . . . . 20
No ·hay que buscar una j ugada, aunque sea la mejo1·, sino una
serie de jugadas, un plan realizable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
En la apertura no penséis sino en el desarrollo de vuest1·as piezas 2S
No desdeñéis los pequefios detalles, es en ellos que se encuentra
a veces la idea de la posición . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 24
No juguéis con incoherencia, siguiendo tan prontq un plan com ootro 26
Antes de pensar en las jugadas posibles del adversario, .sabed qué
No juguéis con incoherencia, siguiendo tan prontq un plan como otro 26
rened confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . !7
En los azares de la lucha, no olvidéis vuestra idea general, vues-
tra linea directriz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Con las negras, no olvidéis nunca el desarrollo del AD en la Peón
Dama; y e} desarrollo del AR en el Ruy López . . . . . . . . . . . 28
No modifiquéis vuestro plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
No es en el medio de la batalla donde se formulan vastOs proyectos 30
52. Págs.
No os contentéis con atacar un punto débil ; eread otro nuevo 81
No os embrolléis entre innumerables cálculos ; haced ante todo ab.
soluta abstracción de las respuestas del advenario . • . . . . . . . 86
No dejéíll de buscar las razones escondidas en las maniobi'U . • • . 86
No ataquéis en los flancos si vuestro centro no está completamen-
te seguro . . . . . . . . • . • . . • . . • • . . . • . . . . . . . . . • . . . .. . . . . . . . . . . • 37
No dejéis de bloquear un peón enemigo pasado • . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
No dejéis vuestras piezas en casillas débiles . . . . . . . . . . . • . . ; . • • 40
Ho avancéis vuestros peones sin una razón seria . . . . . . . . . . . . . . 41
Cuando tengáis un ataque ganador, DQ dejéis de vigilar vuestra
posición . . . . . . . . . . . . . • • . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . • . . . . . . . . . . 48
Evitad el pedantismo . . . . • . .. . . . • . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . 44
Cuidad de hacer Jo que •ueatro adversario desea . . . . . . . . . . . . . . 46
53. Este: l ibro se terminó de imprimir en los
Tal l eres Gráficos DULAU S.R.L., Rauch 1 849,
Bue nos Aires, en el mes de mayo d e 1975.