Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
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ESCUELA NORMAL DE EDUCACION
PREESCOLAR DE OAXACA
“LA TECNOLOGÍA INFORMÀTICA APLICADA A LOS
CENTROS ESCOLARES”
1 UNIDAD
ALUMNA: Yazmin Marisol Lázaro Santiago
DOCENTE: Lic. Jesús Enrique Ruiz Escamilla
2do SEMESTRE
GRUPO: 102
N.DE LISTA:6
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CONTENIDO
¿QUE CON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
SU FUNCIÒN
SU USO
SU CLASIFICACIÒN
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE
o VENTAJAS
o DESVENTAJAS
o CONCLUSION
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION
OBJETOS DE APRENDIZAJE
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)
FUENTES BIBLIOGRAFICAS
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¿QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?
Son todo aquel software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o
dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae
las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de
hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden
emplearse en el sistema educativo de tres maneras
distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para
aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual
de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías
como objeto de aprendizaje en sí mismo. Permite que los
alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las
competencias necesarias para hacer del mismo un
instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del
trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
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Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una
herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son
ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, programas de
simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza
tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como
apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el
proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación
más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las
tecnologías difiere de la formación en las
tecnologías y se enmarca en una perspectiva
de formación continua y de evolución
personal y profesional como un “saber
aprender”.
SU FUNCIÓN
Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras
propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos
de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que se pueden
adoptar a un aula o nivel.
Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias.
Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y
proceso de datos.
Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.
Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Comunicación con las familias (a través de la web de centro)
Comunicación con el entorno.
Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades
virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.
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SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que
encontramos los siguientes:
Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes
escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la
posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un
material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden
buscar más datos un tema de su interés.
Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores
compartir su información y hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones
gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante
archivos digitales.
Mediante estas se pueden contestar y crear
encuestas sobre un tema.
Permiten crear bases de datos de cualquier
tipo.
Son parte de la diversión porque ponen al
alcance de las personas juegos y otras cosas
interesantes.
Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos
pero estos, entre otros, son los más comunes.
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SU CLASIFICACIÓN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se
clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad
para los docentes, esto debido a las ventajas
que presentan.
Su clasificación:
CMS(Content Management System)
Redes Sociales
Lector de RSS
Marcadores Sociales
Edición Multimedia
Publicar 2.0
FTP Gratuitos
Acortadores de URL
Disco Virtual
Streaming
CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEM)
Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar
contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos
permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario
requiera conocimientos sobre
programación.
Blogs
Wordpress
Blogger
Wikis
Pb Works
Wikia
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REDES SOCIALES
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobre intereses similares.
Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que
se comparten varían desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD (high definition).
Facebook
Twitter
Yahoo Respuestas
YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir
contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios
que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
Google Reader
RSS Reader
BlogLines
Feed Reader
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MARCADORES SOCIALES
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar
páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se han desarrollado los
marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de
interés.
Digg
Delicious
EDICIÓN MULTIMEDIA
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
Movie maker
Picassa
Photoshop online
Soundation
Audacity
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PUBLICAR 2.0
Goear
Google docs
Slide share
FTP GRATUITOS
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el
servicio que permite transmitir archivos entre sistemas
conectados. Por lo general se usa para levantar una
página web hacia un hosting seleccionado.
FTP Commander Free
File zilla
ACORTADORES DE URL
Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a veces a ser
muy complicados y tediosos de
recordar o de presentar.
Bit.ly
Ow.ly
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DISCO VIRTUAL
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el
almacenamiento de archivos vía online.
RapidShare
Megaupload
STREAMING
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad
de descargar en la computadora.
Ustream
Livestream
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EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE
VENTAJAS:
Los niños se involucran en situaciones sólidas, investigan, analizan información compleja
y resuelven problemas.
A partir de la investigación realizada los estudiantes seleccionan algunas de las
herramientas digitales y las operan para conocer su funcionamiento.
Permitirá de una manera más dinámica la teoría y la práctica en el aula
Promueve facilitar el logro de unos objetivos en clase
En algunas ocasiones orienta y regula el aprendizaje de los
alumnos
Existe mayor flexibilidad al aprender, se puede optar por
aprender y presentar información de múltiples maneras.
no existe necesidad de comprar un libro o viajar hasta la
biblioteca, se puede descargar a través de internet.
DESVENTAJAS:
No toda la información en internet es verídica.
Los hábitos de estudio han cambiado por una parte, dejando
los libros de texto a un lado
Existen gran cantidad de distractores que afectan la calidad
de nuestros trabajo, una teoría conocida como DAD (trastorno de la
atención dividida). (FACEBOOK, JUEGOS ETC).
Distracción entre los mismos alumnos
Falta de entendimiento hacia la actividad que se esté
realizando
CONCLUSIÓN
Las ventajas que el uso de las herramientas digitales nos ofrecen tiene un gran peso en el
progreso de cada alumno ya que al hacer de cualquier actividad más dinámica y de manera
visual hace que de manera inconsciente los alumnos tengan curiosidad por el tema y se vuelvan
personas analíticas, críticas y aunque existen factores de distracción las cuales les podemos
llamar desventajas sin embargo si la información es proporcionada de manera concreta y clara
para realizar dicha actividad serán más los beneficios que el alumno reciba.
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HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION
Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de
información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de
información, ayudan al aprendizaje o
realización de alguna tarea.
Tales herramientas son de
ayuda para que los niños puedan
desarrollar desde temprana edad
habilidades que les ayudaran para su vida
cotidiana.
Ayudan a mejorar la calidad
de vida de los usuarios y la calidad de la
información.
Permite establecer un
sistema de comunicación rápida y efectiva.
Facilita la comunicación y
relación entre las personas desde
diferentes partes del mundo.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable,
con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de
información externa que facilite su
almacenamiento, identificación y recuperación.
Esta es una herramienta que te ayuda a tener
claridad en la meta que quieres obtener. Te
orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo
que esperas, que ejercite los dominios de
aprendizaje.
Es la descripción de la conducta esperada de un
alumno después de la instrucción.
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Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede
ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como
ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de
entrenamiento basados en computadoras los ambientes de aprendizaje interactivos, los
sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a
distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de
Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de
aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes, vídeos, incluso la
misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de recursos; sin embargo, para ser
catalogado como un OA, debe cumplir ciertas características sin las cuales, solo estaríamos
refiriéndonos a un mero recurso aislado, las características que debe contemplar son:
Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos
diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
Educatividad: capacidad para generar aprendizaje
Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y
sistemas (plataformas) diferentes
Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al
correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que
permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños
Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que
fueron creados y con sentido propio.
Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él.
Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a
través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse con diversas
propuestas de áreas del saber diferente.
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VENTAJAS ESTUDIANTES FORMADOR*
Personalización (Adaptación del
temario y la planificación temporal
a cada estudiante)
Individualización del aprendizaje
en función de sus intereses,
necesidades y estilos de
aprendizaje.
– Ofrecen caminos de aprendizaje
alternativos.
-Adaptan los programas
formativos a las necesidades
específicas de los estudiantes.
Interoperabilidad Acceden a los objetos
independientemente de la
plataforma y hardware.
Utilizan materiales desarrollados
en otros contextos y sistemas de
aprendizaje
Inmediatez/accesibilidad Tienen acceso, en cualquier
momento, a los objetos de
aprendizaje que se desee.
Obtienen, al momento, los
objetos que necesitan para
construir los módulos de
aprendizaje.
Reutilización Los materiales ya han sido
utilizados con criterios de
calidad.
Disminuyen el tiempo invertido
en el desarrollo del material
didáctico.
Flexibilidad Se integran en el proceso de
aprendizaje.
Se adaptan al ritmo de
aprendizaje del alumno.
Es de fácil adaptación a:
– los distintos contextos de
aprendizaje.
-las diferentes metodologías de
enseñanza-aprendizaje.
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POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en
dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas,
tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios
jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo
determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario
para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una
cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un
tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los
alumnos.
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Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos.
Por ejemplo Juegos de matemática: (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y
potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos
para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe
utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado
final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales
habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador
asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado
debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en
general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales,
políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que
influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el
funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente
educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas
de diversos tipos, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos
contextos y fenómenos.
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SOFTWARE DE TRABAJO
COLABORATIVO EN REDES
(GROUPWARE)
El Groupware es un tipo de software
colaborativo que ayuda a grupos de
trabajo a realizar sus actividades a través
de una red. Formalmente se puede definir
al groupware de la siguiente manera:
Breve Introducción a los Sistemas
Colaborativos: Groupware & Workflow
"Sistemas basados en computadoras que
apoyan a grupos de personas que trabajan
en una tarea común y que proveen una
interfaz para un ambiente compartido" -
Dave Chaffney Las características más importantes de los groupware son:
• Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en
grupo se lleva a cabo.
• Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
• Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. Los groupware se pueden
clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró- nicos y
asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las
aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo
real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones.
Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, news
groups, calendarios y sistemas de escritura colaboraciones. Los groupware se están volviendo
más populares dentro de las empresas, ya que resulta más barato instalar una Intranet y
comprar o implementar un sistema de colaboración a estar transportando personal de un lugar
a otro. Además si se necesita tomar una decisión urgente y las personas se encuentran en
diferentes partes del mundo, para cuando se reúnan la decisión posiblemente ya no funcione, o
peor aún que la empresa quiebre; con los groupware esto no pasaría, ya que se pueden tomar
decisiones sin importar la distancia entre cada miembro del equipo.
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Es por esto que los
groupware deben
proporcionar tres
funciones
esenciales dentro
de un grupo,
llamadas las tres
C's:
• La Comunicación,
es la función más
importante del
groupware, ya que
es el medio en que
la información es compartida. • La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver
problemas de negocios o alguna actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver
problemas de las asambleas tradicionales como: lugar y tiempo para la realización de la misma o
la disponibilidad de información. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con
la contribución de todos los miembros del grupo.
• La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y en
conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su
ejecución. Al unir estas tres características dentro del groupware la información fluye más
rápidamente, y con precisión, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la
toma de decisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente. Como se puede ver un
groupware tiene características que lo hacen una gran inversión para los negocios, se pueden
crear grupos de discusión, compartir documentos, realizar videoconferencias, etc.
Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o una conexión a Internet y poder
comunicar las máquinas clientes con el servidor de las aplicaciones groupware. Es muy confuso
distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflow´s son considerados
como una función o un subconjunto de los groupware. Una definición estricta dice que todos los
tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboración, pero esto no es necesario en los
sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que no están
directamente en colaboración.