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1
ESCUELA NORMAL DE EDUCACION
PREESCOLAR DE OAXACA
“LA TECNOLOGÍA INFORMÀTICA APLICADA A LOS
CENTROS ESCOLARES”
1 UNIDAD
ALUMNA: Yazmin Marisol Lázaro Santiago
DOCENTE: Lic. Jesús Enrique Ruiz Escamilla
2do SEMESTRE
GRUPO: 102
N.DE LISTA:6
2
CONTENIDO
 ¿QUE CON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?
 IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
 SU FUNCIÒN
 SU USO
 SU CLASIFICACIÒN
 EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE
o VENTAJAS
o DESVENTAJAS
o CONCLUSION
 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION
 OBJETOS DE APRENDIZAJE
 POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
 SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)
 FUENTES BIBLIOGRAFICAS
3
¿QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?
Son todo aquel software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o
dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae
las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de
hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden
emplearse en el sistema educativo de tres maneras
distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para
aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual
de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías
como objeto de aprendizaje en sí mismo. Permite que los
alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las
competencias necesarias para hacer del mismo un
instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del
trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
4
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una
herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son
ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, programas de
simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza
tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como
apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el
proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación
más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las
tecnologías difiere de la formación en las
tecnologías y se enmarca en una perspectiva
de formación continua y de evolución
personal y profesional como un “saber
aprender”.
SU FUNCIÓN
Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras
propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos
de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que se pueden
adoptar a un aula o nivel.
 Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias.
 Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y
proceso de datos.
 Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.
 Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
 Comunicación con las familias (a través de la web de centro)
 Comunicación con el entorno.
 Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades
virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.
5
SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que
encontramos los siguientes:
 Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes
escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la
posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
 En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un
material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden
buscar más datos un tema de su interés.
 Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores
compartir su información y hacer recopilaciones.
 Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones
gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante
archivos digitales.
 Mediante estas se pueden contestar y crear
encuestas sobre un tema.
 Permiten crear bases de datos de cualquier
tipo.
 Son parte de la diversión porque ponen al
alcance de las personas juegos y otras cosas
interesantes.
Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos
pero estos, entre otros, son los más comunes.
6
SU CLASIFICACIÓN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se
clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad
para los docentes, esto debido a las ventajas
que presentan.
Su clasificación:
 CMS(Content Management System)
 Redes Sociales
 Lector de RSS
 Marcadores Sociales
 Edición Multimedia
 Publicar 2.0
 FTP Gratuitos
 Acortadores de URL
 Disco Virtual
 Streaming
CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEM)
Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar
contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos
permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario
requiera conocimientos sobre
programación.
 Blogs
 Wordpress
 Blogger
 Wikis
 Pb Works
 Wikia
7
REDES SOCIALES
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobre intereses similares.
Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que
se comparten varían desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD (high definition).
 Facebook
 Twitter
 Yahoo Respuestas
 YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir
contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios
que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
 Google Reader
 RSS Reader
 BlogLines
 Feed Reader
8
MARCADORES SOCIALES
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar
páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se han desarrollado los
marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de
interés.
 Digg
 Delicious
EDICIÓN MULTIMEDIA
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
 Movie maker
 Picassa
 Photoshop online
 Soundation
 Audacity
9
PUBLICAR 2.0
 Goear
 Google docs
 Slide share

FTP GRATUITOS
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el
servicio que permite transmitir archivos entre sistemas
conectados. Por lo general se usa para levantar una
página web hacia un hosting seleccionado.
 FTP Commander Free
 File zilla
ACORTADORES DE URL
Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a veces a ser
muy complicados y tediosos de
recordar o de presentar.
 Bit.ly
 Ow.ly
10
DISCO VIRTUAL
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el
almacenamiento de archivos vía online.
 RapidShare
 Megaupload
STREAMING
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad
de descargar en la computadora.
 Ustream
 Livestream
11
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE
VENTAJAS:
 Los niños se involucran en situaciones sólidas, investigan, analizan información compleja
y resuelven problemas.
 A partir de la investigación realizada los estudiantes seleccionan algunas de las
herramientas digitales y las operan para conocer su funcionamiento.
 Permitirá de una manera más dinámica la teoría y la práctica en el aula
 Promueve facilitar el logro de unos objetivos en clase
 En algunas ocasiones orienta y regula el aprendizaje de los
alumnos
 Existe mayor flexibilidad al aprender, se puede optar por
aprender y presentar información de múltiples maneras.
 no existe necesidad de comprar un libro o viajar hasta la
biblioteca, se puede descargar a través de internet.
DESVENTAJAS:
 No toda la información en internet es verídica.
 Los hábitos de estudio han cambiado por una parte, dejando
los libros de texto a un lado
 Existen gran cantidad de distractores que afectan la calidad
de nuestros trabajo, una teoría conocida como DAD (trastorno de la
atención dividida). (FACEBOOK, JUEGOS ETC).
 Distracción entre los mismos alumnos
 Falta de entendimiento hacia la actividad que se esté
realizando
CONCLUSIÓN
Las ventajas que el uso de las herramientas digitales nos ofrecen tiene un gran peso en el
progreso de cada alumno ya que al hacer de cualquier actividad más dinámica y de manera
visual hace que de manera inconsciente los alumnos tengan curiosidad por el tema y se vuelvan
personas analíticas, críticas y aunque existen factores de distracción las cuales les podemos
llamar desventajas sin embargo si la información es proporcionada de manera concreta y clara
para realizar dicha actividad serán más los beneficios que el alumno reciba.
12
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION
Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de
información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de
información, ayudan al aprendizaje o
realización de alguna tarea.
 Tales herramientas son de
ayuda para que los niños puedan
desarrollar desde temprana edad
habilidades que les ayudaran para su vida
cotidiana.
 Ayudan a mejorar la calidad
de vida de los usuarios y la calidad de la
información.
 Permite establecer un
sistema de comunicación rápida y efectiva.
 Facilita la comunicación y
relación entre las personas desde
diferentes partes del mundo.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable,
con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de
información externa que facilite su
almacenamiento, identificación y recuperación.
Esta es una herramienta que te ayuda a tener
claridad en la meta que quieres obtener. Te
orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo
que esperas, que ejercite los dominios de
aprendizaje.
Es la descripción de la conducta esperada de un
alumno después de la instrucción.
13
Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede
ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como
ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de
entrenamiento basados en computadoras los ambientes de aprendizaje interactivos, los
sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a
distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de
Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de
aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes, vídeos, incluso la
misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de recursos; sin embargo, para ser
catalogado como un OA, debe cumplir ciertas características sin las cuales, solo estaríamos
refiriéndonos a un mero recurso aislado, las características que debe contemplar son:
 Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos
diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
 Educatividad: capacidad para generar aprendizaje
 Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y
sistemas (plataformas) diferentes
 Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al
correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que
permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
 Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños
 Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que
fueron creados y con sentido propio.
 Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él.
Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a
través de la colaboración.
 Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse con diversas
propuestas de áreas del saber diferente.
14
VENTAJAS ESTUDIANTES FORMADOR*
Personalización (Adaptación del
temario y la planificación temporal
a cada estudiante)
Individualización del aprendizaje
en función de sus intereses,
necesidades y estilos de
aprendizaje.
– Ofrecen caminos de aprendizaje
alternativos.
-Adaptan los programas
formativos a las necesidades
específicas de los estudiantes.
Interoperabilidad Acceden a los objetos
independientemente de la
plataforma y hardware.
Utilizan materiales desarrollados
en otros contextos y sistemas de
aprendizaje
Inmediatez/accesibilidad Tienen acceso, en cualquier
momento, a los objetos de
aprendizaje que se desee.
Obtienen, al momento, los
objetos que necesitan para
construir los módulos de
aprendizaje.
Reutilización Los materiales ya han sido
utilizados con criterios de
calidad.
Disminuyen el tiempo invertido
en el desarrollo del material
didáctico.
Flexibilidad Se integran en el proceso de
aprendizaje.
Se adaptan al ritmo de
aprendizaje del alumno.
Es de fácil adaptación a:
– los distintos contextos de
aprendizaje.
-las diferentes metodologías de
enseñanza-aprendizaje.
15
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en
dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas,
tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios
jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo
determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario
para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una
cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un
tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
 Adquirir nuevos conocimientos.
 Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
 Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
 Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
 Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
 Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
 Aprender a compartir y colaborar con el otro.
 Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los
alumnos.
16
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos.
Por ejemplo Juegos de matemática: (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y
potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos
para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe
utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado
final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales
habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador
asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado
debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en
general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales,
políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que
influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el
funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente
educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas
de diversos tipos, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos
contextos y fenómenos.
17
SOFTWARE DE TRABAJO
COLABORATIVO EN REDES
(GROUPWARE)
El Groupware es un tipo de software
colaborativo que ayuda a grupos de
trabajo a realizar sus actividades a través
de una red. Formalmente se puede definir
al groupware de la siguiente manera:
Breve Introducción a los Sistemas
Colaborativos: Groupware & Workflow
"Sistemas basados en computadoras que
apoyan a grupos de personas que trabajan
en una tarea común y que proveen una
interfaz para un ambiente compartido" -
Dave Chaffney Las características más importantes de los groupware son:
• Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en
grupo se lleva a cabo.
• Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
• Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. Los groupware se pueden
clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró- nicos y
asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las
aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo
real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones.
Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, news
groups, calendarios y sistemas de escritura colaboraciones. Los groupware se están volviendo
más populares dentro de las empresas, ya que resulta más barato instalar una Intranet y
comprar o implementar un sistema de colaboración a estar transportando personal de un lugar
a otro. Además si se necesita tomar una decisión urgente y las personas se encuentran en
diferentes partes del mundo, para cuando se reúnan la decisión posiblemente ya no funcione, o
peor aún que la empresa quiebre; con los groupware esto no pasaría, ya que se pueden tomar
decisiones sin importar la distancia entre cada miembro del equipo.
18
Es por esto que los
groupware deben
proporcionar tres
funciones
esenciales dentro
de un grupo,
llamadas las tres
C's:
• La Comunicación,
es la función más
importante del
groupware, ya que
es el medio en que
la información es compartida. • La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver
problemas de negocios o alguna actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver
problemas de las asambleas tradicionales como: lugar y tiempo para la realización de la misma o
la disponibilidad de información. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con
la contribución de todos los miembros del grupo.
• La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y en
conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su
ejecución. Al unir estas tres características dentro del groupware la información fluye más
rápidamente, y con precisión, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la
toma de decisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente. Como se puede ver un
groupware tiene características que lo hacen una gran inversión para los negocios, se pueden
crear grupos de discusión, compartir documentos, realizar videoconferencias, etc.
Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o una conexión a Internet y poder
comunicar las máquinas clientes con el servidor de las aplicaciones groupware. Es muy confuso
distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflow´s son considerados
como una función o un subconjunto de los groupware. Una definición estricta dice que todos los
tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboración, pero esto no es necesario en los
sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que no están
directamente en colaboración.
19
FUENTES BIBLIOGRAFICAS
 http://herramientas-web-uny.blogspot.mx/2015/10/importanciade-las-
herramientas.html
 http://www.dgespe.sep.gob.mx/public/rc/programas/lepree/la_tecnologia_informatica
_aplicada_a_los_centros_escolares_lepree.pdf
 http://monique2305.blogspot.mx/2014/02/el-efecto-de-las-herramientas-digitales.html
 http://es.slideshare.net/DanielaGaona/herramientas-digitales-para-la-educacion-
18568550
 http://www.infotecarios.com/objetos-de-aprendizaje-una-primera-mirada/
 http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-
videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
 http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf

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LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES

  • 1. 1 ESCUELA NORMAL DE EDUCACION PREESCOLAR DE OAXACA “LA TECNOLOGÍA INFORMÀTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES” 1 UNIDAD ALUMNA: Yazmin Marisol Lázaro Santiago DOCENTE: Lic. Jesús Enrique Ruiz Escamilla 2do SEMESTRE GRUPO: 102 N.DE LISTA:6
  • 2. 2 CONTENIDO  ¿QUE CON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?  IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN  SU FUNCIÒN  SU USO  SU CLASIFICACIÒN  EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE o VENTAJAS o DESVENTAJAS o CONCLUSION  HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION  OBJETOS DE APRENDIZAJE  POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS  SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)  FUENTES BIBLIOGRAFICAS
  • 3. 3 ¿QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES? Son todo aquel software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en sí mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
  • 4. 4 Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados. Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender”. SU FUNCIÓN Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que se pueden adoptar a un aula o nivel.  Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias.  Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos.  Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.  Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.  Comunicación con las familias (a través de la web de centro)  Comunicación con el entorno.  Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.
  • 5. 5 SU USO Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:  Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.  En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.  Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.  Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.  Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.  Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.  Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes. Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre otros, son los más comunes.
  • 6. 6 SU CLASIFICACIÓN Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan. Su clasificación:  CMS(Content Management System)  Redes Sociales  Lector de RSS  Marcadores Sociales  Edición Multimedia  Publicar 2.0  FTP Gratuitos  Acortadores de URL  Disco Virtual  Streaming CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEM) Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.  Blogs  Wordpress  Blogger  Wikis  Pb Works  Wikia
  • 7. 7 REDES SOCIALES Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD (high definition).  Facebook  Twitter  Yahoo Respuestas  YouTube Lector de RSS RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.  Google Reader  RSS Reader  BlogLines  Feed Reader
  • 8. 8 MARCADORES SOCIALES Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se han desarrollado los marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés.  Digg  Delicious EDICIÓN MULTIMEDIA Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.  Movie maker  Picassa  Photoshop online  Soundation  Audacity
  • 9. 9 PUBLICAR 2.0  Goear  Google docs  Slide share  FTP GRATUITOS F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado.  FTP Commander Free  File zilla ACORTADORES DE URL Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.  Bit.ly  Ow.ly
  • 10. 10 DISCO VIRTUAL Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.  RapidShare  Megaupload STREAMING Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.  Ustream  Livestream
  • 11. 11 EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE VENTAJAS:  Los niños se involucran en situaciones sólidas, investigan, analizan información compleja y resuelven problemas.  A partir de la investigación realizada los estudiantes seleccionan algunas de las herramientas digitales y las operan para conocer su funcionamiento.  Permitirá de una manera más dinámica la teoría y la práctica en el aula  Promueve facilitar el logro de unos objetivos en clase  En algunas ocasiones orienta y regula el aprendizaje de los alumnos  Existe mayor flexibilidad al aprender, se puede optar por aprender y presentar información de múltiples maneras.  no existe necesidad de comprar un libro o viajar hasta la biblioteca, se puede descargar a través de internet. DESVENTAJAS:  No toda la información en internet es verídica.  Los hábitos de estudio han cambiado por una parte, dejando los libros de texto a un lado  Existen gran cantidad de distractores que afectan la calidad de nuestros trabajo, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). (FACEBOOK, JUEGOS ETC).  Distracción entre los mismos alumnos  Falta de entendimiento hacia la actividad que se esté realizando CONCLUSIÓN Las ventajas que el uso de las herramientas digitales nos ofrecen tiene un gran peso en el progreso de cada alumno ya que al hacer de cualquier actividad más dinámica y de manera visual hace que de manera inconsciente los alumnos tengan curiosidad por el tema y se vuelvan personas analíticas, críticas y aunque existen factores de distracción las cuales les podemos llamar desventajas sin embargo si la información es proporcionada de manera concreta y clara para realizar dicha actividad serán más los beneficios que el alumno reciba.
  • 12. 12 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de información, ayudan al aprendizaje o realización de alguna tarea.  Tales herramientas son de ayuda para que los niños puedan desarrollar desde temprana edad habilidades que les ayudaran para su vida cotidiana.  Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.  Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.  Facilita la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo. OBJETOS DE APRENDIZAJE Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Esta es una herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener. Te orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje. Es la descripción de la conducta esperada de un alumno después de la instrucción.
  • 13. 13 Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes, vídeos, incluso la misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de recursos; sin embargo, para ser catalogado como un OA, debe cumplir ciertas características sin las cuales, solo estaríamos refiriéndonos a un mero recurso aislado, las características que debe contemplar son:  Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.  Educatividad: capacidad para generar aprendizaje  Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes  Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.  Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños  Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.  Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.  Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse con diversas propuestas de áreas del saber diferente.
  • 14. 14 VENTAJAS ESTUDIANTES FORMADOR* Personalización (Adaptación del temario y la planificación temporal a cada estudiante) Individualización del aprendizaje en función de sus intereses, necesidades y estilos de aprendizaje. – Ofrecen caminos de aprendizaje alternativos. -Adaptan los programas formativos a las necesidades específicas de los estudiantes. Interoperabilidad Acceden a los objetos independientemente de la plataforma y hardware. Utilizan materiales desarrollados en otros contextos y sistemas de aprendizaje Inmediatez/accesibilidad Tienen acceso, en cualquier momento, a los objetos de aprendizaje que se desee. Obtienen, al momento, los objetos que necesitan para construir los módulos de aprendizaje. Reutilización Los materiales ya han sido utilizados con criterios de calidad. Disminuyen el tiempo invertido en el desarrollo del material didáctico. Flexibilidad Se integran en el proceso de aprendizaje. Se adaptan al ritmo de aprendizaje del alumno. Es de fácil adaptación a: – los distintos contextos de aprendizaje. -las diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje.
  • 15. 15 POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:  Adquirir nuevos conocimientos.  Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.  Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.  Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.  Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.  Desarrollar actitudes de superación y autoestima.  Aprender a compartir y colaborar con el otro.  Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
  • 16. 16 Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática: (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos. Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos. Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diversos tipos, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
  • 17. 17 SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE) El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a través de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera: Breve Introducción a los Sistemas Colaborativos: Groupware & Workflow "Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea común y que proveen una interfaz para un ambiente compartido" - Dave Chaffney Las características más importantes de los groupware son: • Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo. • Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros. • Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró- nicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, news groups, calendarios y sistemas de escritura colaboraciones. Los groupware se están volviendo más populares dentro de las empresas, ya que resulta más barato instalar una Intranet y comprar o implementar un sistema de colaboración a estar transportando personal de un lugar a otro. Además si se necesita tomar una decisión urgente y las personas se encuentran en diferentes partes del mundo, para cuando se reúnan la decisión posiblemente ya no funcione, o peor aún que la empresa quiebre; con los groupware esto no pasaría, ya que se pueden tomar decisiones sin importar la distancia entre cada miembro del equipo.
  • 18. 18 Es por esto que los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un grupo, llamadas las tres C's: • La Comunicación, es la función más importante del groupware, ya que es el medio en que la información es compartida. • La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o alguna actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleas tradicionales como: lugar y tiempo para la realización de la misma o la disponibilidad de información. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribución de todos los miembros del grupo. • La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su ejecución. Al unir estas tres características dentro del groupware la información fluye más rápidamente, y con precisión, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la toma de decisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente. Como se puede ver un groupware tiene características que lo hacen una gran inversión para los negocios, se pueden crear grupos de discusión, compartir documentos, realizar videoconferencias, etc. Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o una conexión a Internet y poder comunicar las máquinas clientes con el servidor de las aplicaciones groupware. Es muy confuso distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflow´s son considerados como una función o un subconjunto de los groupware. Una definición estricta dice que todos los tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboración, pero esto no es necesario en los sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que no están directamente en colaboración.
  • 19. 19 FUENTES BIBLIOGRAFICAS  http://herramientas-web-uny.blogspot.mx/2015/10/importanciade-las- herramientas.html  http://www.dgespe.sep.gob.mx/public/rc/programas/lepree/la_tecnologia_informatica _aplicada_a_los_centros_escolares_lepree.pdf  http://monique2305.blogspot.mx/2014/02/el-efecto-de-las-herramientas-digitales.html  http://es.slideshare.net/DanielaGaona/herramientas-digitales-para-la-educacion- 18568550  http://www.infotecarios.com/objetos-de-aprendizaje-una-primera-mirada/  http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los- videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4  http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf