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Sinónimos y
Antónimos
Proyecto final
Utilitarios I
Autores:
Joffre Ayala
Jefferson Redrovan
Ing. Fausto Redrovan
Falta de interés por parte
de los ciudadanos en el
lenguaje y literatura
Justificación del proyecto
● Errores y vacíos de conocimiento
● Falta de interés en las asignaturas académicas
● Proceso de aprendizaje poco interactivo
● Falta de motivación por parte de los docentes
● Falta de uso de materiales audiovisuales
● Mal uso de la tecnología
Objetivo General
● Incentivar a la población de la ciudad de
Machala en general a interesarse en el
lenguaje y la literatura así como al aumento de
su vocabulario para que puedan desenvolverse
de mejor manera en sus actividades, tanto
familiares como laborales.
Objetivos Específicos
● Crear un programa basado en sinónimos y
antónimos.
● Crear un entorno amigable al usuario.
● Fomentar el interés en el juego mediante un
sistema de puntuación.
● Crear una presentación llamativa y placentera.
● Hacer publico el programa mediante un blog
creado para ese propósito.
● Publicar el código fuente para permitir al
publico en general a modificarlo y mejorarlo.
Diagnostico
● Mejorar el sistema de enseñanza basica
● Mejorar los metodos de enseñanza
● Incentivar a las personas
● Utilizar recursos audivisuales
● Utilizar el sistema de Juego Educativo para
reforzar el aprendizaje
Alcance de la solución
● Proponemos una solución al alcance de todos
● Fácil entendimiento y suso
● Acceso desde cualquier sitio
● Posibilidad de mejoras
● Utilización de un entorno amigable con los
usuarios
Sinónimos y Antónimos
● Programa creado en java
● Consta de 4 tipos de clases
– Presentación (menú principal)
– Ayuda
– Preguntas
– Resultado
Sinónimos y Antónimos
● Menú principal
– Clase Presentacion
● Ayuda
– Clase ayuda
Sinónimos y Antónimostonimos
● Preguntas
– Clase preguntas1-10
● Resultado
– Clase resulatdo
Resultados
● Fueron un total de 10 los usuarios que
accedieron al programa obteniendo los
siguientes resultados.
Usuarios del programa
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Puntaje Igual o Mayor a 7
Puntaje menor a 7
Conclusiones
● Se debe dar correcto uso de la tecnología
● Incentivar a las personas aumenta su interés
● Una interfaz amigable ayuda a obtener mejores
resultados
● Publicar el programa aumenta la posibilidad de
propagación del mismo
● Brindar acceso al código fuente da mayor
posibilidad de supervivencia al programa.
Recomendaciones
● Consultar los intereses de las personas, que
llama su atención
● Usar un diseño minimalista
● Crear un diseño llamativo
● Realizar la correcta descripcion de los
elementos dentro del programa
Bibliografía
● Euroresidentes Ityis Siglo XXI, (2008).Cómo motivar a un alumno:
COMO ESTUDIAR
(http://comoestudiar.estudiantes.info/2008/03/cmo-motivar-un-
alumno.html).
● Alberto Calle, (2001).Importancia de una buena interfaz:
albertolacalle (http://albertolacalle.com/hci/interfaz.htm).
● Autor Desconocido, (Año Desconocido).Creación de Nuevos Objetos
y Matrices: geneura.ugr.es
(http://geneura.ugr.es/~victor/cursillos/curso_javascript_basico/js_obj
etos.html).
● Autor Desconocido, (Año desconocido).Convertir String a int en Java
y viceversa:
novanebula(http://www.novanebula.net/blog/archives/142-Convertir-
String-a-int-en-Java-yviceversa.html).
Gracias por
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Sustentacion proyecto

  • 1. Sinónimos y Antónimos Proyecto final Utilitarios I Autores: Joffre Ayala Jefferson Redrovan Ing. Fausto Redrovan
  • 2. Falta de interés por parte de los ciudadanos en el lenguaje y literatura
  • 3. Justificación del proyecto ● Errores y vacíos de conocimiento ● Falta de interés en las asignaturas académicas ● Proceso de aprendizaje poco interactivo ● Falta de motivación por parte de los docentes ● Falta de uso de materiales audiovisuales ● Mal uso de la tecnología
  • 4. Objetivo General ● Incentivar a la población de la ciudad de Machala en general a interesarse en el lenguaje y la literatura así como al aumento de su vocabulario para que puedan desenvolverse de mejor manera en sus actividades, tanto familiares como laborales.
  • 5. Objetivos Específicos ● Crear un programa basado en sinónimos y antónimos. ● Crear un entorno amigable al usuario. ● Fomentar el interés en el juego mediante un sistema de puntuación. ● Crear una presentación llamativa y placentera. ● Hacer publico el programa mediante un blog creado para ese propósito. ● Publicar el código fuente para permitir al publico en general a modificarlo y mejorarlo.
  • 6. Diagnostico ● Mejorar el sistema de enseñanza basica ● Mejorar los metodos de enseñanza ● Incentivar a las personas ● Utilizar recursos audivisuales ● Utilizar el sistema de Juego Educativo para reforzar el aprendizaje
  • 7. Alcance de la solución ● Proponemos una solución al alcance de todos ● Fácil entendimiento y suso ● Acceso desde cualquier sitio ● Posibilidad de mejoras ● Utilización de un entorno amigable con los usuarios
  • 8. Sinónimos y Antónimos ● Programa creado en java ● Consta de 4 tipos de clases – Presentación (menú principal) – Ayuda – Preguntas – Resultado
  • 9. Sinónimos y Antónimos ● Menú principal – Clase Presentacion ● Ayuda – Clase ayuda
  • 10. Sinónimos y Antónimostonimos ● Preguntas – Clase preguntas1-10 ● Resultado – Clase resulatdo
  • 11. Resultados ● Fueron un total de 10 los usuarios que accedieron al programa obteniendo los siguientes resultados. Usuarios del programa 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Puntaje Igual o Mayor a 7 Puntaje menor a 7
  • 12. Conclusiones ● Se debe dar correcto uso de la tecnología ● Incentivar a las personas aumenta su interés ● Una interfaz amigable ayuda a obtener mejores resultados ● Publicar el programa aumenta la posibilidad de propagación del mismo ● Brindar acceso al código fuente da mayor posibilidad de supervivencia al programa.
  • 13. Recomendaciones ● Consultar los intereses de las personas, que llama su atención ● Usar un diseño minimalista ● Crear un diseño llamativo ● Realizar la correcta descripcion de los elementos dentro del programa
  • 14. Bibliografía ● Euroresidentes Ityis Siglo XXI, (2008).Cómo motivar a un alumno: COMO ESTUDIAR (http://comoestudiar.estudiantes.info/2008/03/cmo-motivar-un- alumno.html). ● Alberto Calle, (2001).Importancia de una buena interfaz: albertolacalle (http://albertolacalle.com/hci/interfaz.htm). ● Autor Desconocido, (Año Desconocido).Creación de Nuevos Objetos y Matrices: geneura.ugr.es (http://geneura.ugr.es/~victor/cursillos/curso_javascript_basico/js_obj etos.html). ● Autor Desconocido, (Año desconocido).Convertir String a int en Java y viceversa: novanebula(http://www.novanebula.net/blog/archives/142-Convertir- String-a-int-en-Java-yviceversa.html).