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Ampliación y mejora de una aplicación móvil para
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Coordinador
Manuel Palomo-Duarte (Dpto. de Ingeniería Informática)
Equipo de trabajo
Dpto de Filología Francesa e Inglesa
Ana Bocanegra Valle (Inglés)
María Dolores Perea Barberà (Inglés)
Anke Berns (Alemán)
Departamento de Ingeniería Informática
Juan Manuel Dodero
José Luis Isla-Montes
Nuria Hurtado Rodríguez
3
1.CONTEXTO DE APRENDIZAJE
2.OBJETIVOS PRINCIPALES
3.RETOS
4.DISEÑOS Y DESCRIPCIÓN DE LA APP
5.IMPLEMENTACIÓN
6.CONCLUSIONES
7.PERSPECTIVAS FUTURAS
CONTENIDOS
1. CONTEXTO DE APRENDIZAJE
4
•Inglés Marítimo (6 créditos) (EIMANAR, Universidad de Cádiz)
•Grado en Marina
•Grado en Náutica y Transporte Marítimo
•Grado en Radioelectrónica
•Alto número de estudiantes (aprox. 100)
•Términos muy especializados
•Pocas horas de clases presenciales
•Necesidad de mayor exposición a la lengua extranjera
2. OBJETIVOS
5
•Estudiar el potencial de los smartphones para proporcionar:
•Práctica de la lengua extranjera fuera del horario de clase
•Oportunidades para que los estudiantes usen la lengua
extranjera mediante la interacción con los compañeros/as.
3. RETOS
6
▪ Diseñar una app que permita a los estudiantes
desarrollar su propio material de aprendizaje.
▪ Facilitar un entorno de aprendizaje construido por
profesores y estudiantes para satisfacer las
necesidades lingüísticas específicas del grupo.
▪ Asistir a los profesores en su monitorización del
proceso de aprendizaje.
7
Guess it! Language Trainer
▪ Originalmente creada para el aprendizaje de Alemán y
adaptada para el aprendizaje de Inglés Marítimo.
▪ Estructura Cliente-Servidor: dispositivos móviles con
un sistema de monitorización en la web.
▪ Implementación de un juego simple en el que se deben
adivinar términos marítimos a partir de una frase
ejemplo en inglés para, posteriormente, evaluar la
idoneidad de la frase y crear una propia propuesta de
ejemplo en la lengua meta.
4. DISEÑO Y DESCRIPCIÓN DE LA APP
8
GUESS IT! LANGUAGE TRAINER
Interacción del estudiante con la aplicación
9
Selección de la categoría y el nivel de los términos con los que se desea jugar:
10
Se facilita el audio
de cada frase
¡A jugar!
11
• Evaluar cada frase jugada
(evaluación entre iguales).
• Informar si la frase no es correcta
con respecto a su significado, si
tiene errores lingüísticos, si resulta
ofensiva o es demasiado difícil.
• Guardar los términos que interesen
en el cuaderno de la app.
12
• Recibir feedback a través de distintas estadísticas (número
de jugadas, puntuaciones obtenidas, categorías más
frecuentes, etc.
13
• Crear e introducir en el programa frases ejemplo de términos marítimos:
• Por cada 20 palabras jugadas, se introduce una frase nueva.
• Las frases nuevas entran en la base de datos. Posteriormente, tras aparecer en el juego,
reciben evaluaciones por parte de otros estudiantes.
Dinámica del juego
14
Contexto para
adivinar un término
Dinámica del juego
15
Contexto para
adivinar un término
Término
Dinámica del juego
16
Término
Retroalimentación
Contexto para
adivinar un término
Dinámica del juego
17
Contexto para
adivinar un término
Término
Retroalimentación
Evaluación
Dinámica del juego
18
Contexto para
adivinar un término
Término
Retroalimentación
Evaluación
Nuevo contexto para
un término
Dinámica del juego
19
Contexto para
adivinar un término
Término
Retroalimentación
Evaluación
Nuevo contexto
para un término
20
Inglés Marítimo
• Segundo semestre 2016/2017
• 60 estudiantes
• Corpus de 400 términos marítimos con sus correspondientes
frases ejemplo
Sesión formativa en el aula Información en el Campus Virtual
• Nº de términos jugados por alumno: 20 al día durante dos semanas
(280)
• Nº de frases introducidas por alumno = 2 a la semana (4)
5. IMPLEMENTACIÓN
6. CONCLUSIONES
21
El vocabulario responde a las necesidades lingüísticas
de los alumnos durante el curso
Al usar la app:
• Se proporcionan oportunidades para practicar
vocabulario marítimo especializado fuera de clase.
• Se fomenta el aprendizaje autónomo.
• Se fomenta el trabajo colaborativo mediante la
ampliación de la base de datos inicial por los propios
estudiantes.
6. CONCLUSIONES
21
Es importante guiar a los estudiantes para aprovechar al
máximo las potencialidades de la app para el aprendizaje.
7. PERSPECTIVAS FUTURAS
22
• Añadir más contenido y niveles.
• Implementar las posibilidades de interacción (p. ej.
revisión y corrección por parte de los alumnos de los
contenidos reportados).
• Implementar la app en otros contextos educativos
(Secundaria, Bachillerato, EOI).
• Buscar financiación interna y externa (CEIMAR,
Erasmus+, etc.).
8. DIFUSIÓN de los RESULTADOS
23
Perea-Barberà, M. L. & Berns, A. (2017). A
community-driven language app for learning maritime
english vocabulary. EPiC Series in Language and
Linguistics, vol. XXX, 1-6.
Berns, A., Palomo-Duarte, M. & Dodero, J. (2017). A mobile
learning system to allow students developing their own
learning resources. En J. Colpaert, A. Aerts, R. Kern y M
Kaiser (Eds.), CALL in CONTEXT. Proceedings, Berkeley,
University of California 7-9 july 2017 (pp. 83-90). Amberes:
Universiteit Antwerpen.
Agradecimientos
Quisiéramos dar las gracias a los estudiantes de Ingeniería Informática (UCA), responsables
del desarrollo de software para la app Guess it! Language Trainer:
• Alberto Cejas Sánchez
• Juan Miguel Ladrón Manuel
• Manuel Rodríguez Sánchez-Guerra
25
Agradecimientos
Gracias también a los alumnos colaboradores de los Grados en Náutica y Transporte
Marítimo y Estudios Ingleses, que con sus diferentes contribuciones hicieron posible este
proyecto.
• Aicha Azad
• Javier García Gutiérrez
• Mª Cristina Monfillo Delgado
• Salvador Reyes Sánchez
• Israel Bruzón Sánchez
26
27

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  • 1. Convocatoria de Proyectos de Innovación y Mejora Docente para el curso 2016/2017 Código: sol-201600064578-tra Ampliación y mejora de una aplicación móvil para el aprendizaje cooperativo de idiomas 1
  • 2. 2 Coordinador Manuel Palomo-Duarte (Dpto. de Ingeniería Informática) Equipo de trabajo Dpto de Filología Francesa e Inglesa Ana Bocanegra Valle (Inglés) María Dolores Perea Barberà (Inglés) Anke Berns (Alemán) Departamento de Ingeniería Informática Juan Manuel Dodero José Luis Isla-Montes Nuria Hurtado Rodríguez
  • 3. 3 1.CONTEXTO DE APRENDIZAJE 2.OBJETIVOS PRINCIPALES 3.RETOS 4.DISEÑOS Y DESCRIPCIÓN DE LA APP 5.IMPLEMENTACIÓN 6.CONCLUSIONES 7.PERSPECTIVAS FUTURAS CONTENIDOS
  • 4. 1. CONTEXTO DE APRENDIZAJE 4 •Inglés Marítimo (6 créditos) (EIMANAR, Universidad de Cádiz) •Grado en Marina •Grado en Náutica y Transporte Marítimo •Grado en Radioelectrónica •Alto número de estudiantes (aprox. 100) •Términos muy especializados •Pocas horas de clases presenciales •Necesidad de mayor exposición a la lengua extranjera
  • 5. 2. OBJETIVOS 5 •Estudiar el potencial de los smartphones para proporcionar: •Práctica de la lengua extranjera fuera del horario de clase •Oportunidades para que los estudiantes usen la lengua extranjera mediante la interacción con los compañeros/as.
  • 6. 3. RETOS 6 ▪ Diseñar una app que permita a los estudiantes desarrollar su propio material de aprendizaje. ▪ Facilitar un entorno de aprendizaje construido por profesores y estudiantes para satisfacer las necesidades lingüísticas específicas del grupo. ▪ Asistir a los profesores en su monitorización del proceso de aprendizaje.
  • 7. 7 Guess it! Language Trainer ▪ Originalmente creada para el aprendizaje de Alemán y adaptada para el aprendizaje de Inglés Marítimo. ▪ Estructura Cliente-Servidor: dispositivos móviles con un sistema de monitorización en la web. ▪ Implementación de un juego simple en el que se deben adivinar términos marítimos a partir de una frase ejemplo en inglés para, posteriormente, evaluar la idoneidad de la frase y crear una propia propuesta de ejemplo en la lengua meta. 4. DISEÑO Y DESCRIPCIÓN DE LA APP
  • 8. 8 GUESS IT! LANGUAGE TRAINER Interacción del estudiante con la aplicación
  • 9. 9 Selección de la categoría y el nivel de los términos con los que se desea jugar:
  • 10. 10 Se facilita el audio de cada frase ¡A jugar!
  • 11. 11 • Evaluar cada frase jugada (evaluación entre iguales). • Informar si la frase no es correcta con respecto a su significado, si tiene errores lingüísticos, si resulta ofensiva o es demasiado difícil. • Guardar los términos que interesen en el cuaderno de la app.
  • 12. 12 • Recibir feedback a través de distintas estadísticas (número de jugadas, puntuaciones obtenidas, categorías más frecuentes, etc.
  • 13. 13 • Crear e introducir en el programa frases ejemplo de términos marítimos: • Por cada 20 palabras jugadas, se introduce una frase nueva. • Las frases nuevas entran en la base de datos. Posteriormente, tras aparecer en el juego, reciben evaluaciones por parte de otros estudiantes.
  • 14. Dinámica del juego 14 Contexto para adivinar un término
  • 15. Dinámica del juego 15 Contexto para adivinar un término Término
  • 17. Dinámica del juego 17 Contexto para adivinar un término Término Retroalimentación Evaluación
  • 18. Dinámica del juego 18 Contexto para adivinar un término Término Retroalimentación Evaluación Nuevo contexto para un término
  • 19. Dinámica del juego 19 Contexto para adivinar un término Término Retroalimentación Evaluación Nuevo contexto para un término
  • 20. 20 Inglés Marítimo • Segundo semestre 2016/2017 • 60 estudiantes • Corpus de 400 términos marítimos con sus correspondientes frases ejemplo Sesión formativa en el aula Información en el Campus Virtual • Nº de términos jugados por alumno: 20 al día durante dos semanas (280) • Nº de frases introducidas por alumno = 2 a la semana (4) 5. IMPLEMENTACIÓN
  • 21. 6. CONCLUSIONES 21 El vocabulario responde a las necesidades lingüísticas de los alumnos durante el curso Al usar la app: • Se proporcionan oportunidades para practicar vocabulario marítimo especializado fuera de clase. • Se fomenta el aprendizaje autónomo. • Se fomenta el trabajo colaborativo mediante la ampliación de la base de datos inicial por los propios estudiantes.
  • 22. 6. CONCLUSIONES 21 Es importante guiar a los estudiantes para aprovechar al máximo las potencialidades de la app para el aprendizaje.
  • 23. 7. PERSPECTIVAS FUTURAS 22 • Añadir más contenido y niveles. • Implementar las posibilidades de interacción (p. ej. revisión y corrección por parte de los alumnos de los contenidos reportados). • Implementar la app en otros contextos educativos (Secundaria, Bachillerato, EOI). • Buscar financiación interna y externa (CEIMAR, Erasmus+, etc.).
  • 24. 8. DIFUSIÓN de los RESULTADOS 23 Perea-Barberà, M. L. & Berns, A. (2017). A community-driven language app for learning maritime english vocabulary. EPiC Series in Language and Linguistics, vol. XXX, 1-6. Berns, A., Palomo-Duarte, M. & Dodero, J. (2017). A mobile learning system to allow students developing their own learning resources. En J. Colpaert, A. Aerts, R. Kern y M Kaiser (Eds.), CALL in CONTEXT. Proceedings, Berkeley, University of California 7-9 july 2017 (pp. 83-90). Amberes: Universiteit Antwerpen.
  • 25. Agradecimientos Quisiéramos dar las gracias a los estudiantes de Ingeniería Informática (UCA), responsables del desarrollo de software para la app Guess it! Language Trainer: • Alberto Cejas Sánchez • Juan Miguel Ladrón Manuel • Manuel Rodríguez Sánchez-Guerra 25
  • 26. Agradecimientos Gracias también a los alumnos colaboradores de los Grados en Náutica y Transporte Marítimo y Estudios Ingleses, que con sus diferentes contribuciones hicieron posible este proyecto. • Aicha Azad • Javier García Gutiérrez • Mª Cristina Monfillo Delgado • Salvador Reyes Sánchez • Israel Bruzón Sánchez 26
  • 27. 27