Ampliación y mejora de una aplicación móvil para el aprendizaje cooperativo de idiomas
1. Convocatoria de Proyectos de Innovación y Mejora
Docente para el curso 2016/2017
Código: sol-201600064578-tra
Ampliación y mejora de una aplicación móvil para
el aprendizaje cooperativo de idiomas
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2. 2
Coordinador
Manuel Palomo-Duarte (Dpto. de Ingeniería Informática)
Equipo de trabajo
Dpto de Filología Francesa e Inglesa
Ana Bocanegra Valle (Inglés)
María Dolores Perea Barberà (Inglés)
Anke Berns (Alemán)
Departamento de Ingeniería Informática
Juan Manuel Dodero
José Luis Isla-Montes
Nuria Hurtado Rodríguez
3. 3
1.CONTEXTO DE APRENDIZAJE
2.OBJETIVOS PRINCIPALES
3.RETOS
4.DISEÑOS Y DESCRIPCIÓN DE LA APP
5.IMPLEMENTACIÓN
6.CONCLUSIONES
7.PERSPECTIVAS FUTURAS
CONTENIDOS
4. 1. CONTEXTO DE APRENDIZAJE
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•Inglés Marítimo (6 créditos) (EIMANAR, Universidad de Cádiz)
•Grado en Marina
•Grado en Náutica y Transporte Marítimo
•Grado en Radioelectrónica
•Alto número de estudiantes (aprox. 100)
•Términos muy especializados
•Pocas horas de clases presenciales
•Necesidad de mayor exposición a la lengua extranjera
5. 2. OBJETIVOS
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•Estudiar el potencial de los smartphones para proporcionar:
•Práctica de la lengua extranjera fuera del horario de clase
•Oportunidades para que los estudiantes usen la lengua
extranjera mediante la interacción con los compañeros/as.
6. 3. RETOS
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▪ Diseñar una app que permita a los estudiantes
desarrollar su propio material de aprendizaje.
▪ Facilitar un entorno de aprendizaje construido por
profesores y estudiantes para satisfacer las
necesidades lingüísticas específicas del grupo.
▪ Asistir a los profesores en su monitorización del
proceso de aprendizaje.
7. 7
Guess it! Language Trainer
▪ Originalmente creada para el aprendizaje de Alemán y
adaptada para el aprendizaje de Inglés Marítimo.
▪ Estructura Cliente-Servidor: dispositivos móviles con
un sistema de monitorización en la web.
▪ Implementación de un juego simple en el que se deben
adivinar términos marítimos a partir de una frase
ejemplo en inglés para, posteriormente, evaluar la
idoneidad de la frase y crear una propia propuesta de
ejemplo en la lengua meta.
4. DISEÑO Y DESCRIPCIÓN DE LA APP
11. 11
• Evaluar cada frase jugada
(evaluación entre iguales).
• Informar si la frase no es correcta
con respecto a su significado, si
tiene errores lingüísticos, si resulta
ofensiva o es demasiado difícil.
• Guardar los términos que interesen
en el cuaderno de la app.
12. 12
• Recibir feedback a través de distintas estadísticas (número
de jugadas, puntuaciones obtenidas, categorías más
frecuentes, etc.
13. 13
• Crear e introducir en el programa frases ejemplo de términos marítimos:
• Por cada 20 palabras jugadas, se introduce una frase nueva.
• Las frases nuevas entran en la base de datos. Posteriormente, tras aparecer en el juego,
reciben evaluaciones por parte de otros estudiantes.
18. Dinámica del juego
18
Contexto para
adivinar un término
Término
Retroalimentación
Evaluación
Nuevo contexto para
un término
19. Dinámica del juego
19
Contexto para
adivinar un término
Término
Retroalimentación
Evaluación
Nuevo contexto
para un término
20. 20
Inglés Marítimo
• Segundo semestre 2016/2017
• 60 estudiantes
• Corpus de 400 términos marítimos con sus correspondientes
frases ejemplo
Sesión formativa en el aula Información en el Campus Virtual
• Nº de términos jugados por alumno: 20 al día durante dos semanas
(280)
• Nº de frases introducidas por alumno = 2 a la semana (4)
5. IMPLEMENTACIÓN
21. 6. CONCLUSIONES
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El vocabulario responde a las necesidades lingüísticas
de los alumnos durante el curso
Al usar la app:
• Se proporcionan oportunidades para practicar
vocabulario marítimo especializado fuera de clase.
• Se fomenta el aprendizaje autónomo.
• Se fomenta el trabajo colaborativo mediante la
ampliación de la base de datos inicial por los propios
estudiantes.
22. 6. CONCLUSIONES
21
Es importante guiar a los estudiantes para aprovechar al
máximo las potencialidades de la app para el aprendizaje.
23. 7. PERSPECTIVAS FUTURAS
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• Añadir más contenido y niveles.
• Implementar las posibilidades de interacción (p. ej.
revisión y corrección por parte de los alumnos de los
contenidos reportados).
• Implementar la app en otros contextos educativos
(Secundaria, Bachillerato, EOI).
• Buscar financiación interna y externa (CEIMAR,
Erasmus+, etc.).
24. 8. DIFUSIÓN de los RESULTADOS
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Perea-Barberà, M. L. & Berns, A. (2017). A
community-driven language app for learning maritime
english vocabulary. EPiC Series in Language and
Linguistics, vol. XXX, 1-6.
Berns, A., Palomo-Duarte, M. & Dodero, J. (2017). A mobile
learning system to allow students developing their own
learning resources. En J. Colpaert, A. Aerts, R. Kern y M
Kaiser (Eds.), CALL in CONTEXT. Proceedings, Berkeley,
University of California 7-9 july 2017 (pp. 83-90). Amberes:
Universiteit Antwerpen.
25. Agradecimientos
Quisiéramos dar las gracias a los estudiantes de Ingeniería Informática (UCA), responsables
del desarrollo de software para la app Guess it! Language Trainer:
• Alberto Cejas Sánchez
• Juan Miguel Ladrón Manuel
• Manuel Rodríguez Sánchez-Guerra
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26. Agradecimientos
Gracias también a los alumnos colaboradores de los Grados en Náutica y Transporte
Marítimo y Estudios Ingleses, que con sus diferentes contribuciones hicieron posible este
proyecto.
• Aicha Azad
• Javier García Gutiérrez
• Mª Cristina Monfillo Delgado
• Salvador Reyes Sánchez
• Israel Bruzón Sánchez
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