1. EL AVIÓN
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después
pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa
apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra
al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el
proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o
por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una
casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
Para comenzar, se dibuja sobre el piso un “avión” como el de la ilustración, con casillas
aproximadamente de 40 X 30 cm.
Cada jugador debe tener su teja, algunos niños hacen su teja con una bola de papel
absorbente mojado, ésta facilita que se pegue al piso de la casilla cuando se lanza.
Parado frente a la casilla 1, el jugador en turno arroja dentro de ésta su teja y salta con
un solo pie a la casilla 2, y después a la 3.
En las alas 4 y 5 descansa un pie en cada casilla, luego vuelve a saltar, en un solo pie a
la casilla 6, y en dos pies salta a las casillas 7 y 8.
En un pie salta a la casilla 9, y al llegar al círculo que es el número 10 pone los dos pies
y gira para regresar.
El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se agacha para
recoger su teja y salta fuera del avión, siempre hacia el frente, sin tocar la casilla 1.
Si el jugador hizó el recorrido sin pisar las líneas, ni mover el pie una vez saltando
dentro de la casilla, podrá arrojar su teja a la casilla 2.
Poner un pie en la casilla 1 y saltar a la casilla 3 sin tocar la 2 y así continuamente, hasta
que arroje su teja a la casilla 10, vaya a recuperarla y vuelva.
Si alguno de los jugadores lanza su teja y ésta no cae en la casilla que corresponde,
pierde, también si pisa una de las líneas, entonces, tiene que ceder el turno al siguiente
jugador.
Ëste no podrá poner pie en donde haya quedado la teja de alguno de sus predecesores.
La emoción es más grande cuando hay muchas casillas ocupadas, y el jugador en turno
tiene que recoger su teja al regresar, sin pisar línea.