1. Pollo Guisado
Ingredientes
Pollo cortado en piezas
tomates
chile verde
cebolla mediana
vasos de agua
de cilantro
dientes de ajo
aceite
sal y pimienta
Procedimiento
Lava bien el pollo troceado y sofríelo.
Luego en una olla con agua lo pones a hervir con el ajo y un poco de sal. Aparte
licua los tomates, la cebolla, el chile verde. Reserva.
Desespuma el pollo y agregacilantro,
Una vez cocido el pollo, agrega la salsa de tomate y sazonar con sal y pimienta.
Cuando suelte hervor pica el cilantro que reservaste y agrega al pollo.
Deja hervir unos minutos más y apaga el fuego.
2. JUEGO LA PELEGRINA
La peregrina es un juego tradicional donde se evidencia la expresión de
carácter lúdico del niño y que este se constituye en una entidad
fundamental, pues les proporciona energía y a través del juego se
incorpora a la vida social, al trabajo en equipo, además procesa y
construye conocimientos.
Los jugadores de la rayuela o peregrina al comienzo determinan el orden de los turnos para
jugar. A continuación el primer jugador en turno debe iniciar el trayecto posándose sobre la
zona identificada como Tierra, y desde allí debe lanzar un pequeño objeto (una moneda,
una piedra, un corcho, un pedazo de madera, la tapa de un envase, etc.) que representa su
alma, con el propósito de que ese objeto caiga dentro del área de la casilla del número 1, no
siendo válido su tiro si el objeto cae fuera de esa casilla o si queda ubicado sobre cualquiera
de las líneas que delimitan esa casilla (eso sería equivalente a que su alma ha caído en el
infierno, caso en el cual el jugador pierde su turno y debe darle la oportunidad al siguiente.
Si el tiro es acertado, entonces el jugador mediante saltos debe recorrer las casillas del
trazado en orden ascendente desde la zona Tierra hasta llegar a la casilla del 9, sin poder
pisar la casilla del 1 donde reposa el objeto que lanzó (eso sería tanto como pisar su propia
alma, y luego de la misma manera debe retornar desde la casilla del 9 hasta la zona de
Tierra, pero en ese recorrido debe detenerse en la casilla del 2 y desde allí debe inclinarse
para recoger con una sola mano el objeto que lanzó y que reposa en la casilla del 1.
Para que el recorrido de ida y vuelta sea válido, el jugador siempre debe avanzar brincando
de casilla en casilla siguiendo el orden ascendente o descendente de la numeración según
vaya de ida o de regreso, al dar los saltos no debe pisar alguna línea del trazado y tampoco
debe pisar por fuera del trazado (eso sería equivalente a «caer en el infierno»), siempre
debe pisar y mantener el equilibrio con un solo pie en las casillas individuales (la del 3, la
del 6 y la del 9), en el caso de las casillas que son vecinas (1−2, 4−5 y 7−8) debe saltar en
3. ellas de tal forma que el pie izquierdo quede en la casilla de la izquierda y el pie derecho
quede en la casilla de la derecha, nunca durante el recorrido debe pisar la casilla en la que
cayó el objeto que lanzó, una vez que está posado sobre una casilla no debe volver a pisarla
ni caminar dentro de la misma sino que sólo puede tomar impulso para saltar hacia la
siguiente casilla, y cuando intenta recuperar con una sola mano el objeto que lanzó y que
reposa en una casilla debe mantener el equilibrio en un pie o en ambos pies según el caso
sin que pueda ayudarse apoyando otra parte de su cuerpo en el suelo.
Cuando el recorrido no es válido se considera que el jugador ha cometido una falta y pierde
el turno. Si el recorrido es válido, entonces el jugador conserva el turno y ahora tiene el
derecho de tratar de atinarle con el objeto a la casilla del 2, y si acierta debe realizar el
mismo recorrido de ida y vuelta sobre el trazado, y luego debe atinarle con el objeto
recuperado a la casilla del 3 repitiendo el mismo recorrido, y así sucesivamente en orden
ascendente, hasta acertarle a la casilla del 9 y superar el respectivo recorrido, caso en el
cual puede intentar atinarle con el objeto a la casilla identificada como cielo para realizar el
recorrido final hasta esa casilla y obtener así la victoria. Cada jugador siempre inicia su
turno tratando de atinarle con el objeto a la última casilla en que falló, y el juego lo gana
quien primero logra gradualmente atinarle a todas las casillas del trazado hasta realizar el
recorrido final correspondiente a la casilla del Cielo.
Hemos escogido el juego la peregrina como apoyo o herramienta
didáctica por que con este juego no solo se divirtieran sino que también
desarrollaran sus actividades motrices así como competencias
cognitivas .
Dibujan en el piso una peregrina como
forma de lápiz
4. Cada jugador busca una piedrita.
El primer niño o niña tira su piedrita balanceándose en un pie, al
número 1, cuadro que salta a los cuadros 2 y 3 (poniendo un pie a la
vez en cada uno), luego brinca en un pie al 4.Salta los cuadros 5 y 6
(poniendo un pies a la vez, en cada uno)
Así hasta llegar al 10. Da vuelta y regresa .
Cuando llegue nuevamente al cuadro 2 recoge la piedrita (que esta en el
1) y salta a la salida. Y cae en un pie .
5. Si logra, lanza otra vez la piedrita(en un solo pie), ahora al número 2 .
Repite el proceso . Si falla y la piedrita cae fuera del cuadro que le toca,
espera otro turno .
Gana el primero que lleve su piedrita al número . No se pueden pisar
ningún cuadro que tenga otra piedrita en un jugador .
7. oraciones interrogativas
A continuación se presenta un listado a modo de ejemplo
1. ¿Cuánto cuesta el kilo de tomates?
2. ¿Querés ir al cine conmigo?
3. ¿Dónde queda el museo de bellas artes?
4. ¿Te gusta cómo me queda este vestido?
5. ¿No te parece que le deberías haberle pedido perdón por lo que le hiciste?
6. ¿Podrías cerrar aquella ventana?
7. ¿Te molestaría ayudarme a llevar esta caja hasta el auto?
8. ¿Qué te parece si mañana salimos a cenar?
9. Me preguntó por qué no lo había llamado para su cumpleaños.
10. ¿En qué año Colón llegó a América?
oraciones admirativas:
¡Oh!
¡Por Dios!
¡Que bella es la vida!
¡Qué bello Sol!
¡Qué bello!
¡Qué bien me siento!
¡Que buen partido!
¡Qué bueno!
¡Qué calor tengo!
¡Que casa tan bella!
8. PoemaLa pájara pinta
- de Claudia Lars
Estaba la pájara pinta
sentada en el verde limón;
está la campánula blanca
mirando la cara del sol.
La nube recoge en su juego
soldados, castillo y dragón;
el agua, en su cauce de berros,
tres lirios y un pez de color.
De anís las cabriolas del aire
de plumas su vivo listón;
les digo que el aire del mundo
jamás fue tan buen bailador.
Me da la calandria su pico,
su rama me ofrece el gorrión,
en lunes tan nuevo y tan fino,
¿de qué servirá el reloj?
Abejas con sueños de azúcar
ya buscan un campo de olor;
hormigas de rudas faenas
va salen de cada terrón.
armiña y Carmela en su risa
que es risa de-siempre-las-dos:
Carmela y Carmiña en su canto
alzado de su corazón.
Invierno nos habla, sin lluvias,
por mil semillitas de -amor:
verano se ha puesto en las hojas
a ser más alegre que yo.
La oveja descubre retoños
que casi le piden perdón;
la oveja ha olvidado su casa,
la casa del joven pastor.
Oíd la campana que dice:
¡no habrá, esta mañana lección!
Oíd a la pájara pinta
cantando en el verde limón.
9. El Salvador será (poema)
Roque Dalton
El Salvador será un lindo
y (sin exagerar) serio país
cuando la clase obrera y el campesinado
lo fertilicen lo peinen lo talqueen
le curen la goma historica
lo adecenten lo reconstituyan
y lo echen a andar.
El problema es que hoy El Salvador
tiene como mil puyas y cien mil desniveles
quinimil callos y algunas postemillas
cánceres cáscaras caspas shuquedades
llagas fracturas tembladeras tufos.
Habrá que darle un poco de machete
lija torno aguarrás penicilina
baños de asiento besos pólvora.
10. Chistes
Trabalenguas
1) Lado, ledo, lido, lodo, ludo,
decirlo al revés lo dudo.
Ludo, lodo, lido, ledo, lado,
¡Qué trabajo me ha costado!
2) La sucesión sucesiva de sucesos
sucede sucesivamente con la sucesión del tiempo.