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El juego de la serpiente gimnasta

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EL JUEGO DE LA SERPIENTE GIMNASTA
El juego de la serpiente gimnasta lo que busca es, potenciar la capacidad de respuesta
rápida de los niños o en su defecto de sus participantes, teniendo un componente
atractivo, que, brinda entretenimiento, y además aporta a su, trabajo en equipo.
OBJETIVO:
Nuestro objetivo es que en las etapas del tablero los integrantes se encontraran con
diversos ejercicios llamados o denominados penitencias o pruebas para lograr seguir
ascendiendo hasta terminar el tablero.
El primer jugador en llegar hasta el final moviéndote a través del tablero desde el
cuadro inicial al cuadro final. La mayoría de los tableros van de un lado a otro, así que
te puedes mover de izquierda a derecha en la primera segunda fila y de derecha a
izquierda y así sucesivamente.
Los o el participante que logre llegar de primer lugar a la meta será el ganador y el será
quien esperara que el resto de concursantes terminen, quienes tendrán que hacer
un mayor número de ejercicios físicos
Ganará el juego el primero que alcance la casilla número cien. Los demás jugadores
deberán proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la clasificación
CONDICIONES Y DESARROLLO DEL JUEGO:
No hay limitación en el número de jugadores. Cada uno tendrá su ficha de distinto color
a las de los demás.
 Para dar comienzo a la partida, cada jugador deberá sacar un seis, si se juega
con un dado, o una pareja de seises si es con dos. A continuación volverá a tirar,
y moverá su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados.
 Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender
siguiendo el curso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola.
 Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera,
podrá subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de ésta.
 En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble seis
si juega con dos dados), tiene opción a otra tirada.
 Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el último
lanzamiento de dado debe conducir exactamente a la casilla final; si el número
sacado es mayor del que se precisa, la ficha retrocederá una casilla por cada
punto de más, y el jugador deberá esperar a su siguiente turno para volver a
intentarlo.
1. Decide quién va a empezar. Cada jugador debe tirar un dado para ver quién obtiene
el número más alto. Quién saque el número más alto tendrá el primer turno. Después
del turno del primero jugador, la persona que está a la izquierda es la siguiente y así
hasta completar el círculo.
 Si dos o más personas tiran el mismo número y es el número más alto, esas
personas deben de tirar el dado una vez más para ver quién va primero.
2. Tira el dado y mueve tu ficha. Para tomar tu turno, vuelve a tirar el dado y lee el
número que cayó. Toma tu ficha y muévete por el tablero la cantidad de espacios. Por
ejemplo, si cayó un dos, mueve tu ficha hacia el cuadro número 2. En tu próximo turno,
si te cae un 5, mueve tu ficha 5 espacios hacia adelante, terminando en el cuadro
número 7.
3. Sube por las escaleras. Las escaleras en el tablero te permiten subir para avanzar
con más rapidez. Si caes en un cuadro que muestra la imagen del inicio de la escalera,
entonces puedes mover tu pieza por toda la escalera hasta donde termina.
 Si caes en la parte superior de la escalera o en un cuadro a la mitad de la
escalera, te tienes que quedar en ese mismo lugar. No te puedes mover hacia abajo en
las escaleras.
4. Deslízate hacia abajo por las serpientes o los resbaladeros.
Si caes exactamente en un cuadro donde está la cola de la serpiente (o el inicio del
resbaladero), tienes que deslizar tu ficha hasta donde está la cabeza de la serpiente.
 Si caes en un cuadro que se encuentra a la mitad o al final de la serpiente, no
pasa nada. Solo te tienes que deslizar por la serpiente si caes exactamente en el
cuadro de la cola.
5. Tira dos veces si te sale un 6. Si al tirar el dado, cae un 6, entonces tienes un turno
extra. Primero mueve tu pieza 6 espacios hacia adelante y vuelve a tirar el dado de
nuevo. Si caes en una escalera o serpiente, sigue las instrucciones anteriores para
avanzar y después vuelve a tirar el dado. Si vuelve a caer un 6, puedes seguir
avanzando.
 6. Ganador: El concursante que termine el tablero de primeras será el ganador
del juego, y tendrá la potestad de poner la penitencia los demás concursantes.
PENITENCIAS:
1. Si debes bajar la escalera por primera vez para continuar jugando debes hacer 10
abdominales.
2. Si debes bajar la escalera por segunda vez debes trotar durante 55 minutos para
poder continuar jugando.
3. Cuando haya un participante que lleve la delantera en el juego pude elegir que
penitencia le pone a alguno de sus compañeros que deba bajar las escaleras, pude
elegir entre las siguientes:
 Hacer 20 sentadillas
 2 vueltas al espacio donde se encuentren corriendo
 Trotar durante 10 min
 Hacer 10 lagartijas
 Saltar laso durante 1 minuto seguido.
 Estas penitencias también las podrá poner el ganador una vez terminado el
juego, o si lo desean podrán tomar una tarjeta la cual tendrá el número de la
penitencia.
El juego de la serpiente gimnasta

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  • 1. EL JUEGO DE LA SERPIENTE GIMNASTA El juego de la serpiente gimnasta lo que busca es, potenciar la capacidad de respuesta rápida de los niños o en su defecto de sus participantes, teniendo un componente atractivo, que, brinda entretenimiento, y además aporta a su, trabajo en equipo. OBJETIVO: Nuestro objetivo es que en las etapas del tablero los integrantes se encontraran con diversos ejercicios llamados o denominados penitencias o pruebas para lograr seguir ascendiendo hasta terminar el tablero. El primer jugador en llegar hasta el final moviéndote a través del tablero desde el cuadro inicial al cuadro final. La mayoría de los tableros van de un lado a otro, así que te puedes mover de izquierda a derecha en la primera segunda fila y de derecha a izquierda y así sucesivamente. Los o el participante que logre llegar de primer lugar a la meta será el ganador y el será quien esperara que el resto de concursantes terminen, quienes tendrán que hacer un mayor número de ejercicios físicos Ganará el juego el primero que alcance la casilla número cien. Los demás jugadores deberán proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la clasificación CONDICIONES Y DESARROLLO DEL JUEGO: No hay limitación en el número de jugadores. Cada uno tendrá su ficha de distinto color a las de los demás.  Para dar comienzo a la partida, cada jugador deberá sacar un seis, si se juega con un dado, o una pareja de seises si es con dos. A continuación volverá a tirar, y moverá su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados.  Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender siguiendo el curso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola.
  • 2.  Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera, podrá subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de ésta.  En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble seis si juega con dos dados), tiene opción a otra tirada.  Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el último lanzamiento de dado debe conducir exactamente a la casilla final; si el número sacado es mayor del que se precisa, la ficha retrocederá una casilla por cada punto de más, y el jugador deberá esperar a su siguiente turno para volver a intentarlo. 1. Decide quién va a empezar. Cada jugador debe tirar un dado para ver quién obtiene el número más alto. Quién saque el número más alto tendrá el primer turno. Después del turno del primero jugador, la persona que está a la izquierda es la siguiente y así hasta completar el círculo.  Si dos o más personas tiran el mismo número y es el número más alto, esas personas deben de tirar el dado una vez más para ver quién va primero.
  • 3. 2. Tira el dado y mueve tu ficha. Para tomar tu turno, vuelve a tirar el dado y lee el número que cayó. Toma tu ficha y muévete por el tablero la cantidad de espacios. Por ejemplo, si cayó un dos, mueve tu ficha hacia el cuadro número 2. En tu próximo turno, si te cae un 5, mueve tu ficha 5 espacios hacia adelante, terminando en el cuadro número 7. 3. Sube por las escaleras. Las escaleras en el tablero te permiten subir para avanzar con más rapidez. Si caes en un cuadro que muestra la imagen del inicio de la escalera, entonces puedes mover tu pieza por toda la escalera hasta donde termina.  Si caes en la parte superior de la escalera o en un cuadro a la mitad de la escalera, te tienes que quedar en ese mismo lugar. No te puedes mover hacia abajo en las escaleras. 4. Deslízate hacia abajo por las serpientes o los resbaladeros. Si caes exactamente en un cuadro donde está la cola de la serpiente (o el inicio del resbaladero), tienes que deslizar tu ficha hasta donde está la cabeza de la serpiente.  Si caes en un cuadro que se encuentra a la mitad o al final de la serpiente, no pasa nada. Solo te tienes que deslizar por la serpiente si caes exactamente en el cuadro de la cola. 5. Tira dos veces si te sale un 6. Si al tirar el dado, cae un 6, entonces tienes un turno extra. Primero mueve tu pieza 6 espacios hacia adelante y vuelve a tirar el dado de nuevo. Si caes en una escalera o serpiente, sigue las instrucciones anteriores para avanzar y después vuelve a tirar el dado. Si vuelve a caer un 6, puedes seguir avanzando.  6. Ganador: El concursante que termine el tablero de primeras será el ganador del juego, y tendrá la potestad de poner la penitencia los demás concursantes.
  • 4. PENITENCIAS: 1. Si debes bajar la escalera por primera vez para continuar jugando debes hacer 10 abdominales. 2. Si debes bajar la escalera por segunda vez debes trotar durante 55 minutos para poder continuar jugando. 3. Cuando haya un participante que lleve la delantera en el juego pude elegir que penitencia le pone a alguno de sus compañeros que deba bajar las escaleras, pude elegir entre las siguientes:  Hacer 20 sentadillas  2 vueltas al espacio donde se encuentren corriendo  Trotar durante 10 min  Hacer 10 lagartijas  Saltar laso durante 1 minuto seguido.  Estas penitencias también las podrá poner el ganador una vez terminado el juego, o si lo desean podrán tomar una tarjeta la cual tendrá el número de la penitencia.