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Impulsado por el PLT, busca ampliar en órdenes de magnitud el alcance de la enseñanza de la computación 05/10/2011 2
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Un video juego puede ser:  1. algo como estado inicial del mundo  2. con el que con cada tic se calcule el estado siguiente, e.s. 3. y/o con el que con cada evento tecla se calcule el  e.s. 4. y/o con el que con cada evento mouse se calcule el  e.s. 5. y con el que cada evento,  se calcule la imagen correspondiente 05/10/2011 20
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Programación mediante diseño1

  • 1. Programación mediante diseño Innovar la enseñanza y el aprendizaje de la computación 05/10/2011 1
  • 2. Impulsado por el PLT, busca ampliar en órdenes de magnitud el alcance de la enseñanza de la computación 05/10/2011 2
  • 3. Enseñar a programar con base en la aritmética y el álgebra es la mejor forma de demostrar la profundidad, amplitud y belleza del cómputo 05/10/2011 3
  • 4. Introducir la enseñanza de la programación empleando lenguajes profesionales ni hace justicia a la computación ni atrae a los estudiantes a la misma 05/10/2011 4
  • 5. Desde la educación media hasta el doctorado 05/10/2011 5
  • 6. En nivel secundaria parte de la solución computacional de problemas que habitualmente aburren a los estudiantes 05/10/2011 6
  • 7. Cuánto avanza un cohete que asciende a velocidad constante 05/10/2011 7
  • 8. Pero con aritmética de imágenes 05/10/2011 8
  • 9. ¿Cómo la aritmética de imágenes se parece a la aritmética de números? 05/10/2011 9
  • 10. ¿Cómo una función que relaciona la velocidad con la altura de un cohete es igual a una animación? 05/10/2011 10
  • 11. Inicialmente, se requiere convertir un estado a una imagen 05/10/2011 11
  • 12. Se requiere un lenguaje que soporte aritmética y álgebra de imágenes 05/10/2011 12
  • 13. Si se tiene un estado inicial con un determinado valor, se requiere que con cada tic del reloj cambie el estado, y que con cada cambio se dibuje el estado siguiente 05/10/2011 13
  • 14. p. e. (big-bang 0 [on-tick add1] [to-draw altura]) 05/10/2011 14
  • 15. Mejor: (big-bang 100 [on-tick sub1] [to-draw altura]) 05/10/2011 15
  • 16. Donde la representación de eventos con el teclado y el ratón es: 05/10/2011 16
  • 17. (big-bang estado0 (on-key manejador-teclas) (to-drawrender-imágenes)) 05/10/2011 17
  • 18. (big-bang estado0 (on-mouse manejador-eventos-ratón) (to-drawrender-imágenes)) 05/10/2011 18
  • 19. ;; Mundo EventoTecla -> Mundo (define (manejador-mundo mundo-actual tecla) … ) 05/10/2011 19
  • 20. Un video juego puede ser: 1. algo como estado inicial del mundo 2. con el que con cada tic se calcule el estado siguiente, e.s. 3. y/o con el que con cada evento tecla se calcule el e.s. 4. y/o con el que con cada evento mouse se calcule el e.s. 5. y con el que cada evento, se calcule la imagen correspondiente 05/10/2011 20
  • 21. ¿Esto motiva a los estudiantes, los beneficia? 05/10/2011 21
  • 22. Sí, ya que pronto escriben videojuegos sencillos mediante sólo matemáticas de secundaria como lenguaje de programación 05/10/2011 22
  • 24. Quienes pronto buscan más matemáticas: funciones condicionales, geometría, trigonometría, analítica, entre otras. Mejorando su desempeño en ellas. 05/10/2011 24
  • 25. Al mismo tiempo que buscan programar más y mejor con estructuras, vectores, uniones, listas, gráficas, árboles y funciones que producen y consumen funciones. 05/10/2011 25
  • 26. …y módulos, clases, objetos, así como otros medios de organización, … 05/10/2011 26
  • 27. …pasando de una programación divertida con matemáticas simples al diseño sistemático de programas… 05/10/2011 27
  • 28. …demandando diversos lenguajes de programación y recetas de diseño… 05/10/2011 28
  • 29. Estas ideas se plantearon inicialmente en lenguajes que en su momento estuvieron de moda: C++ y Scheme 05/10/2011 29
  • 30. Igualmente se pudieron plantear en Basic, Java, JavaScript, Python o Ruby onRails… sin embargo, 05/10/2011 30
  • 31. … en todos surgen problemas graves en el reporte de errores o de sintaxis, pues presuponen un programador profesional que conoce suficientemente el lenguaje 05/10/2011 31
  • 32. Aprender sistemáticamente diseño de programas requiere una serie de lenguajes de enseñanza que no coinciden con un lenguaje profesional 05/10/2011 32
  • 33. Además de requerirse indicaciones de las fases de cómo pasar de la declaración del problema a la formulación computacional de una solución 05/10/2011 33
  • 34. Fases que permitan ver en cuál está un estudiante y si está atorado como resolver dicha situación 05/10/2011 34
  • 35. Desde un inicio se requiere aprender un proceso de diseño sistemático de programas 05/10/2011 35
  • 36. Se requieren orientaciones de diseño (recetas) que correlacionen la forma de los datos con dichas fases 05/10/2011 36
  • 37. Datos atómicos, enumeraciones, estructuras, uniones, recursivos o mutuamente recursivos… 05/10/2011 37
  • 38. Correlacionados con el problema, acompañados de la declaración de propósito y de contrato, con ejemplos funcionales, formatos o esquemas, codificación y pruebas. 05/10/2011 38
  • 39. Se requiere soporte de pruebas automáticas… 05/10/2011 39
  • 40. No es problema de programar en un lenguaje “X”, sino de vincular las matemáticas con el diseño de programas 05/10/2011 40
  • 41. Alinear la ‘rogramación con la ‘ritmética, conduciendo al diseño sistemático en cualquier lenguaje, a principios sólidos de ingeniería de software…a la investigación en lenguajes de programación. 05/10/2011 41