2. Impulsado por el PLT, busca ampliar en órdenes de magnitud el alcance de la enseñanza de la computación 05/10/2011 2
3. Enseñar a programar con base en la aritmética y el álgebra es la mejor forma de demostrar la profundidad, amplitud y belleza del cómputo 05/10/2011 3
4. Introducir la enseñanza de la programación empleando lenguajes profesionales ni hace justicia a la computación ni atrae a los estudiantes a la misma 05/10/2011 4
12. Se requiere un lenguaje que soporte aritmética y álgebra de imágenes 05/10/2011 12
13. Si se tiene un estado inicial con un determinado valor, se requiere que con cada tic del reloj cambie el estado, y que con cada cambio se dibuje el estado siguiente 05/10/2011 13
19. ;; Mundo EventoTecla -> Mundo (define (manejador-mundo mundo-actual tecla) … ) 05/10/2011 19
20. Un video juego puede ser: 1. algo como estado inicial del mundo 2. con el que con cada tic se calcule el estado siguiente, e.s. 3. y/o con el que con cada evento tecla se calcule el e.s. 4. y/o con el que con cada evento mouse se calcule el e.s. 5. y con el que cada evento, se calcule la imagen correspondiente 05/10/2011 20
21. ¿Esto motiva a los estudiantes, los beneficia? 05/10/2011 21
22. Sí, ya que pronto escriben videojuegos sencillos mediante sólo matemáticas de secundaria como lenguaje de programación 05/10/2011 22
24. Quienes pronto buscan más matemáticas: funciones condicionales, geometría, trigonometría, analítica, entre otras. Mejorando su desempeño en ellas. 05/10/2011 24
25. Al mismo tiempo que buscan programar más y mejor con estructuras, vectores, uniones, listas, gráficas, árboles y funciones que producen y consumen funciones. 05/10/2011 25
26. …y módulos, clases, objetos, así como otros medios de organización, … 05/10/2011 26
27. …pasando de una programación divertida con matemáticas simples al diseño sistemático de programas… 05/10/2011 27
29. Estas ideas se plantearon inicialmente en lenguajes que en su momento estuvieron de moda: C++ y Scheme 05/10/2011 29
30. Igualmente se pudieron plantear en Basic, Java, JavaScript, Python o Ruby onRails… sin embargo, 05/10/2011 30
31. … en todos surgen problemas graves en el reporte de errores o de sintaxis, pues presuponen un programador profesional que conoce suficientemente el lenguaje 05/10/2011 31
32. Aprender sistemáticamente diseño de programas requiere una serie de lenguajes de enseñanza que no coinciden con un lenguaje profesional 05/10/2011 32
33. Además de requerirse indicaciones de las fases de cómo pasar de la declaración del problema a la formulación computacional de una solución 05/10/2011 33
34. Fases que permitan ver en cuál está un estudiante y si está atorado como resolver dicha situación 05/10/2011 34
35. Desde un inicio se requiere aprender un proceso de diseño sistemático de programas 05/10/2011 35
36. Se requieren orientaciones de diseño (recetas) que correlacionen la forma de los datos con dichas fases 05/10/2011 36
38. Correlacionados con el problema, acompañados de la declaración de propósito y de contrato, con ejemplos funcionales, formatos o esquemas, codificación y pruebas. 05/10/2011 38
40. No es problema de programar en un lenguaje “X”, sino de vincular las matemáticas con el diseño de programas 05/10/2011 40
41. Alinear la ‘rogramación con la ‘ritmética, conduciendo al diseño sistemático en cualquier lenguaje, a principios sólidos de ingeniería de software…a la investigación en lenguajes de programación. 05/10/2011 41