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Descripción
La aplicación será una herramienta destinada a hacer carreras de
orientación, ya sea por entornos naturales como entornos urbanos,
destinada a alumnos de educación primaria y secundaria.
Benchmarking
Geocaching: Aplicación lúdica de gran fama entre gente joven y adulta. Esconde
pequeñas listas de papel dentro de carretes en los lugares más comunes y también
inhóspitos de las localidades. Dichas listas han de ser encontradas por los usuarios para
poderse computar en el ranking de la app.
Munzee: En diferentes ciudades hay una serie de munzees escondidos en diferentes
elementos urbanos que tendrán que ser encontrados. Estos elementos están escondidos
en pequeñas tarjetas plastificadas que contienen un código QR, que una vez leído te
recompensará con puntos.
Geoblogger: App que permite al usuario realizar blogs i posts geolocalizados de forma
sencilla. Permite compartir tu historia con el resto de usuarios y puede ser una manera
útil para reconocer elementos cercanos y desarrollar la orientación en los usuarios más
jóvenes. Una potencialidad de dicha aplicación es que funciona en modo off-line.
Carreras por Montaña: App que ofrece a corredores aficionados las noticias más
importantes, en relación a las carreras por montaña, ofrece también un calendario con las
pruebas nacionales e internacionales y geoposicionamiento de las carreras. De este modo,
el usuario puede estar, gratuitamente, al corriente de todo lo que gira alrededor de las
carreras por de montaña.
Oruxmaps: App pensada para diferentes tipos de actividades, visualizar mapas, trazar
rutas con GPS. Disposición de mapas online y offline. Permite crear y guardar puntos de
interés, adjuntar fotografías y vídeos, introducir alarmas de alejamiento y proximidad, etc.
Muy completa y útil para actividades al aire libre, como senderismo o ciclismo.
Destinatarios
Comunidad de Educación Primaria
Comunidad de Educación Secundaria.
Entidades de Tiempo Libre  Caus
Esplais
Ludotecas
Casales y campamentos de verano
- Es un recurso destinado a trabajar la siguiente competencia del currículum de educación
primaria, des del área de educación física.
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
- El trabajo de la orientación, protagonista de esta aplicación, dadas sus características, presenta
dificultades a la hora de trabajarla en la escuela. O más específicamente, presenta dificultades
para trabajarla dinámicamente en las escuelas, ya que el espacio físico del que se dispone
presenta muchas limitaciones y los alumnos ya conocen muy bien este entorno. Con esta
aplicación pretendemos ofrecer un recurso que permita trabajar esta competencia de una
forma original y enriquecedora.
- Es una aplicación destinada a ser una herramienta pedagógica sin distinción de entorno social
y/o económico.
- El desarrollo y la difusión de la aplicación ha de ir encaminado a seducir a la comunidad
educativa.
*Aunque las competencias y contenidos especificados estén extraídos del currículum de educación primaria,
también están presentes en educación secundaria.
*Los contenidos a trabajar con esta app, consideramos que son una visión más específica en base al objetivo de
aprendizaje, y será el profesor, como destinatario de la app, el encargado de escoger el enfoque que quiere dar a
la app.
Marco contextual
Ideas clave sobre el diseño formativo
• El diseño de la aplicación debe ir encaminado a fomentar el trabajo de la
orientación; los puntos cardinales y la orientación en el mapa utilizando
elementos de nuestro alrededor, de un modo dinámico que permita realizar un
aprendizaje significativo. De esta manera, el usuario será el protagonista de su
aprendizaje, podrá experimentar y aprender a partir del error, y tendrá la
posibilidad de compartir su aprendizaje con la comunidad de la app.
• A través de esta app queremos fomentar el trabajo colaborativo. Mediante el
trabajo en equipo, con un objetivo común, finalizar el recorrido pasando por
los puntos especificados en el mapa. Y ofreciendo herramientas de interacción
entre los diferentes usuarios que estén utilizando la app y realicen la misma
carrera de orientación y/o reto.
• Queremos aprovechar el componente lúdico que posee esta actividad para
potenciar la motivación intrínseca de los estudiantes. Para que el aprendizaje
sea eficiente, la motivación del alumnado juega un rol clave en el proceso de
aprendizaje, ya que la naturaleza del objetivo de aprendizaje necesita de la
participación activa de todo el alumnado.
Estudio del cliente y objetivos
Clientes reales:
Comunidad de Educación Primaria
Comunidad de Educación Secundaria.
Entidades de Tiempo Libre
Clientes potenciales:
Núcleos familiares
Turistas
Grupos diversos de individuos
Objetivos:
Construir una aplicación educativa gratuita.
Conseguir llegar a la comunidad educativa (formal y no formal) y
fidelizar los clientes.
Expandir la aplicación mediante la construcción compartida de
contenido.
Expandir la aplicación a otros contextos (geográficos y sociales)
Corto Plazo:
Medio Plazo:
Largo Plazo:
Cómo funciona la app?
Usuarios:
Profesor:
Alumno:
Invitado:
Da el rol de creador de contenidos y permite crear un grupo de chat,
mediante un código con el “usuarios Alumnos”.
Rol más limitado de la App. Puedes estar en contacto con el usuario
Profesor introduciendo un código y recibiendo la aceptación de dicho
usuario.
Rol que permite acceder a los contenidos de la aplicación libremente, para
poder utilizarla libremente, fuera de la actividad de clase. Estos no pueden
modificar contenidos, solo puede utilizar los que ya están creados.
Aspectos clave
La distinción de roles permitirá al rol Profesor contactar con el rol Alumno, a fin de poder chatear y
saber, en caso necesario, donde se encuentran sus alumnos mediante la señal GPS.
Los mapas de la aplicación seguirán la señal GPS, por lo que se ajustarán a la posición exacta de los
usuarios. No obstante, no aparecerá en ningún momento el punto de localización de estos para que la
orientación mediante la brújula sea clave en la búsqueda de elementos.
Los elementos saldrán marcados con el símbolo (combinación de una figura y un color) de la carrera de
orientación en concreto y, seleccionando dicho símbolo, aparecerá una fotografía del elemento a fin de
saber cómo es el elemento que se ha de reconocer. En el momento de encontrar el elemento deseado,
los alumnos tendrán que realizar una fotografía de dicho elemento. Al finalizar la carrera, deberán
tener todas las fotografías correspondientes a los elementos para dar la carrera por superada.

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Disseny in map

  • 1.
  • 2. Descripción La aplicación será una herramienta destinada a hacer carreras de orientación, ya sea por entornos naturales como entornos urbanos, destinada a alumnos de educación primaria y secundaria.
  • 3. Benchmarking Geocaching: Aplicación lúdica de gran fama entre gente joven y adulta. Esconde pequeñas listas de papel dentro de carretes en los lugares más comunes y también inhóspitos de las localidades. Dichas listas han de ser encontradas por los usuarios para poderse computar en el ranking de la app. Munzee: En diferentes ciudades hay una serie de munzees escondidos en diferentes elementos urbanos que tendrán que ser encontrados. Estos elementos están escondidos en pequeñas tarjetas plastificadas que contienen un código QR, que una vez leído te recompensará con puntos. Geoblogger: App que permite al usuario realizar blogs i posts geolocalizados de forma sencilla. Permite compartir tu historia con el resto de usuarios y puede ser una manera útil para reconocer elementos cercanos y desarrollar la orientación en los usuarios más jóvenes. Una potencialidad de dicha aplicación es que funciona en modo off-line. Carreras por Montaña: App que ofrece a corredores aficionados las noticias más importantes, en relación a las carreras por montaña, ofrece también un calendario con las pruebas nacionales e internacionales y geoposicionamiento de las carreras. De este modo, el usuario puede estar, gratuitamente, al corriente de todo lo que gira alrededor de las carreras por de montaña. Oruxmaps: App pensada para diferentes tipos de actividades, visualizar mapas, trazar rutas con GPS. Disposición de mapas online y offline. Permite crear y guardar puntos de interés, adjuntar fotografías y vídeos, introducir alarmas de alejamiento y proximidad, etc. Muy completa y útil para actividades al aire libre, como senderismo o ciclismo.
  • 4. Destinatarios Comunidad de Educación Primaria Comunidad de Educación Secundaria. Entidades de Tiempo Libre  Caus Esplais Ludotecas Casales y campamentos de verano
  • 5. - Es un recurso destinado a trabajar la siguiente competencia del currículum de educación primaria, des del área de educación física. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico - El trabajo de la orientación, protagonista de esta aplicación, dadas sus características, presenta dificultades a la hora de trabajarla en la escuela. O más específicamente, presenta dificultades para trabajarla dinámicamente en las escuelas, ya que el espacio físico del que se dispone presenta muchas limitaciones y los alumnos ya conocen muy bien este entorno. Con esta aplicación pretendemos ofrecer un recurso que permita trabajar esta competencia de una forma original y enriquecedora. - Es una aplicación destinada a ser una herramienta pedagógica sin distinción de entorno social y/o económico. - El desarrollo y la difusión de la aplicación ha de ir encaminado a seducir a la comunidad educativa. *Aunque las competencias y contenidos especificados estén extraídos del currículum de educación primaria, también están presentes en educación secundaria. *Los contenidos a trabajar con esta app, consideramos que son una visión más específica en base al objetivo de aprendizaje, y será el profesor, como destinatario de la app, el encargado de escoger el enfoque que quiere dar a la app. Marco contextual
  • 6. Ideas clave sobre el diseño formativo • El diseño de la aplicación debe ir encaminado a fomentar el trabajo de la orientación; los puntos cardinales y la orientación en el mapa utilizando elementos de nuestro alrededor, de un modo dinámico que permita realizar un aprendizaje significativo. De esta manera, el usuario será el protagonista de su aprendizaje, podrá experimentar y aprender a partir del error, y tendrá la posibilidad de compartir su aprendizaje con la comunidad de la app. • A través de esta app queremos fomentar el trabajo colaborativo. Mediante el trabajo en equipo, con un objetivo común, finalizar el recorrido pasando por los puntos especificados en el mapa. Y ofreciendo herramientas de interacción entre los diferentes usuarios que estén utilizando la app y realicen la misma carrera de orientación y/o reto. • Queremos aprovechar el componente lúdico que posee esta actividad para potenciar la motivación intrínseca de los estudiantes. Para que el aprendizaje sea eficiente, la motivación del alumnado juega un rol clave en el proceso de aprendizaje, ya que la naturaleza del objetivo de aprendizaje necesita de la participación activa de todo el alumnado.
  • 7. Estudio del cliente y objetivos Clientes reales: Comunidad de Educación Primaria Comunidad de Educación Secundaria. Entidades de Tiempo Libre Clientes potenciales: Núcleos familiares Turistas Grupos diversos de individuos Objetivos: Construir una aplicación educativa gratuita. Conseguir llegar a la comunidad educativa (formal y no formal) y fidelizar los clientes. Expandir la aplicación mediante la construcción compartida de contenido. Expandir la aplicación a otros contextos (geográficos y sociales) Corto Plazo: Medio Plazo: Largo Plazo:
  • 8. Cómo funciona la app? Usuarios: Profesor: Alumno: Invitado: Da el rol de creador de contenidos y permite crear un grupo de chat, mediante un código con el “usuarios Alumnos”. Rol más limitado de la App. Puedes estar en contacto con el usuario Profesor introduciendo un código y recibiendo la aceptación de dicho usuario. Rol que permite acceder a los contenidos de la aplicación libremente, para poder utilizarla libremente, fuera de la actividad de clase. Estos no pueden modificar contenidos, solo puede utilizar los que ya están creados. Aspectos clave La distinción de roles permitirá al rol Profesor contactar con el rol Alumno, a fin de poder chatear y saber, en caso necesario, donde se encuentran sus alumnos mediante la señal GPS. Los mapas de la aplicación seguirán la señal GPS, por lo que se ajustarán a la posición exacta de los usuarios. No obstante, no aparecerá en ningún momento el punto de localización de estos para que la orientación mediante la brújula sea clave en la búsqueda de elementos. Los elementos saldrán marcados con el símbolo (combinación de una figura y un color) de la carrera de orientación en concreto y, seleccionando dicho símbolo, aparecerá una fotografía del elemento a fin de saber cómo es el elemento que se ha de reconocer. En el momento de encontrar el elemento deseado, los alumnos tendrán que realizar una fotografía de dicho elemento. Al finalizar la carrera, deberán tener todas las fotografías correspondientes a los elementos para dar la carrera por superada.