La aplicación permitirá realizar carreras de orientación en entornos naturales y urbanos para estudiantes. Tendrá diferentes roles de usuario como profesor y alumno. Los profesores podrán crear grupos y carreras de orientación, mientras que los alumnos podrán unirse escaneando un código. La aplicación usará la ubicación GPS para que los usuarios se orienten con una brújula virtual y encuentren elementos marcados, tomándoles fotos para verificar.
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
Diseño conceptual In Map
1.
2. Descripción
La aplicación será una herramienta destinada a hacer carreras de
orientación, ya sea por entornos naturales como entornos urbanos,
destinada a alumnos de educación primaria y secundaria.
3. Benchmarking
Geocaching: Aplicación lúdica de gran fama entre gente joven y adulta.
Esconde pequeñas listas de papel dentro de carretes en los lugares más
comunes y también inhóspitos de las localidades. Dichas listas han de ser
encontradas por los usuarios para poderse computar en el ranking de la app.
Munzee: En diferentes ciudades hay una serie de munzees escondidos en
diferentes elementos urbanos que tendrán que ser encontrados. Estos
elementos están escondidos en pequeñas tarjetas plastificadas que contienen
un código QR, que una vez leído te recompensará con puntos.
Geoblogger: App que permite al usuario realizar blogs i posts geolocalizados
de forma sencilla. Permite compartir tu historia con el resto de usuarios y puede
ser una manera útil para reconocer elementos cercanos y desarrollar la
orientación en los usuarios más jóvenes. Una potencialidad de dicha aplicación
es que funciona en modo off-line.
4. Destinatarios y marco contextual
Destinatarios:
Comunidad de Educación Primaria
Comunidad de Educación Secundaria.
Entidades de Tiempo Libre
Marco Contextual:
Aplicación destinada a ser una herramienta pedagógica sin distinción de entorno social
y/o económico.
El desarrollo y la difusión de la aplicación ha de ir encaminado a seducir a la comunidad
educativa.
5. Ideas clave sobre el diseño formativo
• El diseño de la aplicación ha de ir encaminado a fomentar al máximo el
aprendizaje significativo cuál el usuario tenga el protagonismo,
experimentando y compartiendo su aprendizaje con la comunidad de la app.
• Se fomentarán espacios para poder realizar los retos de forma colaborativa,
ofreciendo herramientas de interacción entre los usuarios que realicen las
misma carrera de orientación y/o reto.
• Se ha de buscar el una perspectiva motivacional intrínseca, trabajada desde
el componente lúdico, a la .
6. Estudio del cliente y objetivos
Clientes reales:
Comunidad de Educación Primaria
Comunidad de Educación Secundaria.
Entidades de Tiempo Libre
Clientes potenciales:
Núcleos familiares
Turistas
Grupos diversos de individuos
Objetivos:
Construir una aplicación educativa gratuita.
Conseguir llegar a la comunidad educativa (formal y no formal) y
fidelizar los clientes.
Expandir la aplicación mediante la construcción compartida de
contenido.
Expandir la aplicación a otros contextos (geográficos y sociales)
Corto Plazo:
Medio Plazo:
Largo Plazo:
7. Cómo funciona la app?
Usuarios:
Profesor:
Alumno:
Invitado:
Da el rol de creador de contenidos y permite crear un grupo de chat,
mediante un código con el usuarios Alumnos.
Rol más limitado de la App. Puedes estar en contacto con el usuario
Profesor introduciendo un código y recibiendo la aceptación de dicho
usuario.
Rol que permite acceder a los contenidos de la aplicación sin necesidad
Aspectos clave
La distinción de roles permitirá al rol Profesor contactar con el rol Alumno, a fin de poder chatear y
saber, en caso necesario, donde se encuentran sus alumnos mediante la señal GPS.
Los mapas de la aplicación seguirán la señal GPS, por lo que se ajustarán a la posición exacta de los
usuarios. No obstante, no aparecerá en ningún momento el punto de localización de estos para que la
orientación mediante la brújula sea clave en la búsqueda de elementos.
Los elementos saldrán marcados con el símbolo (combinación de una figura y un color) de la carrera de
orientación en concreto y, seleccionando dicho símbolo, aparecerá una fotografía del elemento a fin de
saber cómo es el elemento que se ha de reconocer. En el momento de encontrar el elemento deseado,
los alumnos tendrán que realizar una fotografía del elemento que será reconocido por un escáner.