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HERRAMIENTAS DIGITALES

                                                  • Cámara Fotográfica
                            *Hardware
                                                  • Audio
                                                  • Video
Computadora
                             *Software            •Programas



   Son los instrumentos digitales que se utilizan con el fin de facilitar la
    realización de distintas actividades ya sean en el aula o fuera de ella y
    estas ayudan a mejorar la calidad de la educación y de la información.

Software Educativo: Se clasifica por función

    Consulta           Lúdicos           Tutoriales      Ejercitación
                  Micro mundos                  Simulación
CONSULTA:

   Se presentan como enciclopedias interactivas que
    permiten al usuario obtener material vistoso como
    videos, imágenes y sonidos al instantes. Ejemplos:
TUTORIALES:

   Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a
    través de pantallas que le permitan aprender a su propio
    ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas
    veces desee. Ejemplos:
EJERCITACION:

   Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos
    con anterioridad, llevando el control de los errores y
    llevando una retroalimentación positiva. Proponen
    diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir
    con flechas", "selección múltiple" entre otros. Ejemplos:
SIMULACION:

   Simulan hechos y procesan en un entorno permitiendo al
    usuario modificar parámetros y ver como reacciona al
    sistema ante un cambio producido. Ejemplos:
MICRO MUNDOS:

   Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede
    probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
    Ejemplos:
LUDICOS:

   Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el
    aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro
    o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes
    para conformar un "cuadro de honor“. Ejemplos:

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Software educativo1

  • 1.
  • 2.
  • 3. HERRAMIENTAS DIGITALES • Cámara Fotográfica *Hardware • Audio • Video Computadora *Software •Programas  Son los instrumentos digitales que se utilizan con el fin de facilitar la realización de distintas actividades ya sean en el aula o fuera de ella y estas ayudan a mejorar la calidad de la educación y de la información. Software Educativo: Se clasifica por función Consulta Lúdicos Tutoriales Ejercitación Micro mundos Simulación
  • 4. CONSULTA:  Se presentan como enciclopedias interactivas que permiten al usuario obtener material vistoso como videos, imágenes y sonidos al instantes. Ejemplos:
  • 5. TUTORIALES:  Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee. Ejemplos:
  • 6. EJERCITACION:  Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Ejemplos:
  • 7. SIMULACION:  Simulan hechos y procesan en un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al sistema ante un cambio producido. Ejemplos:
  • 8. MICRO MUNDOS:  Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. Ejemplos:
  • 9. LUDICOS:  Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor“. Ejemplos: