3. HERRAMIENTAS DIGITALES
• Cámara Fotográfica
*Hardware
• Audio
• Video
Computadora
*Software •Programas
Son los instrumentos digitales que se utilizan con el fin de facilitar la
realización de distintas actividades ya sean en el aula o fuera de ella y
estas ayudan a mejorar la calidad de la educación y de la información.
Software Educativo: Se clasifica por función
Consulta Lúdicos Tutoriales Ejercitación
Micro mundos Simulación
4. CONSULTA:
Se presentan como enciclopedias interactivas que
permiten al usuario obtener material vistoso como
videos, imágenes y sonidos al instantes. Ejemplos:
5. TUTORIALES:
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a
través de pantallas que le permitan aprender a su propio
ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas
veces desee. Ejemplos:
6. EJERCITACION:
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos
con anterioridad, llevando el control de los errores y
llevando una retroalimentación positiva. Proponen
diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir
con flechas", "selección múltiple" entre otros. Ejemplos:
7. SIMULACION:
Simulan hechos y procesan en un entorno permitiendo al
usuario modificar parámetros y ver como reacciona al
sistema ante un cambio producido. Ejemplos:
8. MICRO MUNDOS:
Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede
probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Ejemplos:
9. LUDICOS:
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el
aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro
o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes
para conformar un "cuadro de honor“. Ejemplos: