2. • Se denomina software educativo al
cual esta destinado a la enseñanza y
el aprendizaje autónomo
que, además, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
3. • Existe una amplia gama de enfoques para
la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes
tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, comp
utadora.
4. • El enfoque del software abierto educativo, por
el contrario, enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. El software
resultante no presenta una secuencia de
contenidos a ser aprendida, sino un ambiente
de exploración y construcción virtual, también
conocido como micro mundo.
5. Tipos de software educativos
• De Tutoriales: Son aquellos que transmiten
conocimiento al estudiante a través de
pantallas que le permitan aprender a su
propio ritmo, pudiendo volver sobre cada
concepto cuantas veces desee
6. • De Juegos Educativos: Proponen a a través de
un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje,
obteniendo el usuario puntaje por cada logro
o desacierto
7. • De Simulación: Simulan hechos y/o
procesasen un entorno permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver como reacciona al
sistema ante un cambio producido
8. • De Material de Referencial multimedia:
Usualmente presentado como enciclopedias
interactivas, la finalidad de estas aplicaciones
reside en proporcionar el material de regencia
e incluyen tradicionalmente material
multimedia como videos, imágenes o sonidos
etc.
9. • De Entretenimiento: Es un tipo de software
que entrega elementos de educación y
entretenimiento
10. • De Historias y cuentos: Son aplicables que
presentan al usuario una historia
multimedia, lo cual se enriquece con un valor
educativo
11. • De Hiperhistoria: Es un tipo de software
donde a través de una metáfora de
navegación espacial se transfiere una narrativa
interactiva tiene cierta semejanza con los
juegos de aventura
12. • De Editores: El objetivo de estos productos no
es dar respuesta a preguntas del usuario,
sino dar un marco de trabajo donde el alumno
pueda crear y experimentar libremente en un
dominio grafico similar