2. CLASIFICACIÓN DE LAS TIC
Sánchez (2000)1 indica que las TIC pueden utilizarse como:
1. herramientas de apoyo al aprender, con las cuales se pueden
realizar actividades que fomenten el desarrollo de destrezas
cognitivas superiores en los alumnos.
2. medios de construcción que faciliten la integración de lo
conocido y lo nuevo.
3. extensoras y amplificadoras de la mente, a fin de que expandan
las potencialidades del procesamiento cognitivo y la memoria, lo
cual facilita la construcción de aprendizajes significativos.
4. medios transparentes o invisibles al usuario, que hagan visible el
aprender e invisible la tecnología.
5. herramientas que participan en un conjunto metodológico
orquestado, lo que potencia su uso con metodologías activas
como proyectos, trabajo colaborativo, mapas conceptuales e
inteligencias múltiples, donde aprendices y facilitadores coactúen
y negocien significados y conocimientos, teniendo a la tecnología
como socios en la cognición.
Las TIC actúan como elemento motivacional, permitiendo que el
alumno pierda el temor hacia los contenidos más abstractos y se
aproxime a ellos amigablemente. Permite también la representación
visual, gráfica de conceptos. El estudiante puede, a través de
animaciones y simulaciones, resolver problemas aprendiendo de sus
errores y recibiendo retroalimentación inmediata. Favorecen y facilitan
el desarrollo de un aprendizaje personalizado, posibilitando que el
estudiante avance según su propio ritmo de aprendizaje.
Cuando hablamos de TIC, hablamos tanto de la parte física como de la
parte virtual, es decir, de la parte de HARDWARE y de la parte de
SOFTWARE.
1
Sánchez, J. (2000). Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la construcción del aprender.Santiago
de Chile, Chile: LMA Servicios Gráficos.
1
3. 1. Definición de hardware:
El hardware es la parte física, tangible, la parte o componente físico
tecnológico que es concreto. En educación, en especial en educación
inicial, utilizamos mayormente como hardware:
Equipos electrónicos simples:
o Grabadoras
o Filmadoras
o Celulares
o Proyectores multimedia
o Equipos de sonido
o Periféricos de las computadoras: escáner, micrófonos,
parlantes, impresora.
Equipos electrónicos interactivos:
o Computadoras
o Tabletas digitales
o Pizarras digitales interactivas
o Equipo especializado: por ejemplo, las mesas interactivas
(SMART Table), los bloques de construcción inteligentes
(Lego)
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4. 2. Definición de software:
Un software es un programa que comanda tareas específicas, procesa
información y la hace visible. Son instrucciones determinadas en un
lenguaje especial. Muchas veces, nosotros como usuarios no
“visualizamos” el lenguaje de programación que hay detrás del
software. Como usuarios no necesitamos
“hablar en el mismo código”, pues los
programas tienen “interfases” visuales, más
amigables que nos permiten ejecutar las
instrucciones sin problemas. Por ejemplo,
cuando utilizamos el procesador de textos,
no estamos viendo los códigos que
permiten que cambiemos un texto a
“negritas”, sino que visualizamos un botón
en la barra de menú que sirve para ese fin.
Dejando claro el concepto general, llamaremos “software educativo” a
todos los programas que promuevan, faciliten y complementen
aprendizajes de contenidos, destrezas y habilidades. Si tomamos en
cuenta este último concepto, TODO software podría de cierta manera
ser considerado software educativo, dependiendo de la forma que se
utilice y el planteamiento de la actividad que plantee el docente.
3. Tipos
Según el fin para el que están planteados:
Recursos
Herramientas
Servicios /
aplicaciones
Entornos
•Conjunto organizado o sistemático de Datos o Materiales.
•Ejemplo: CD Rom educativo, Video Educativo, separata en Word
•Conjunto de operaciones, artefactos o metodologías para
mantener, modificar o acrecentar recursos.
•Ejemplo: Word, Power Point, Glogster, Blogger
•Conjunto de herramientas que organizan recursos y los
aprovechan.
•Ejemplo: Windows Office.
•Conjunto de servicios que desarrollan un área.
•Ejemplo: Moodle, Facebook, Ning.
3
5. 4. Clasificación de software educativo:
La clasificación dependerá del criterio que se utilice.
a. Clasificación por tipo de aplicación:
Software libre de contenido
Son programas que no fueron
diseñados
para
un
área
específica, sino que pueden ser
utilizados para varios propósitos.
Ejemplo:
Hoja de cálculo Excel.
Puede
aplicarse
a
cualquier área.
Glogster, herramienta que
permite elaborar afiches
virtuales.
Wallwisher,
para
crear
paneles de avisos virtuales.
Software específico
Son aplicaciones o programas
diseñados
para
un
tema
específico.
Ejemplo:
Umapper, software libre para
crear mapas personalizados y
colocarlos en tu web.
Mathcilenia, software para
crear ejercicios interactivos
con operaciones simples.
b. Clasificación por el rol educacional (cómo se pretende que el
software funcione en un contexto educativo):
De motivación
De simulación
De información
De aplicación
De desarrollo
Software de juegos, apunta hacia lo lúdico.
Ejemplo: Ara y Belbo, juego interactivo de
matemática.
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativo
s/mem2010/ara_belbo/archivos/intro.html
Software que simula un experimento real.
Ejemplo: Laboratorio de química, para experimentos.
httDe
inp://www.perueduca.edu.pe/recursos/laboratorioquimica/modulo_quimica01/index.html
Software o programas tutoriales, de manejo de
información.
Ejemplo: Perú Republicano, portal de información
sobre
historia.
http://www.educared.org/global/peru-republicano/
Programas que permiten desarrollar actividades de
práctica de conceptos aprendidos.
Ejemplo: Cosmolema, para jugar con las palabras.
http://cosmolema.leer.es/
Programas para desarrollo de contenidos o para
elaboración específica de materiales.
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6. Ejemplo: Prezi, para elaboración de presentaciones
animadas.
http://prezi.com/
c. Clasificación por el tipo de actividad que promueve:
Práctica
Refuerzan hechos y conocimientos. Sirven para realizar
prácticas
y
ejercicios.
Ejemplo: Sr. Pi y Sabueso, ejercicios de matemática
http://www.supersaber.com/carreraSumaResta.swf
Tutorial
Presenta información, para luego dar paso a un
ejercicio o la resolución de un problema:
Ejemplo: Creación de imágenes con Gimp
http://didacticatic.educacontic.es/sites/default/files/tr
ee/185/es/ver/index.html
Simulación
Modelan eventos y procesos de la vida real.
Ejemplo: Stopdisasters, simulador de prevención de
desastres
naturales
http://www.stopdisastersgame.org/en/playgame.html
Material
de Enciclopedias interactivas. Proporciona material de
referencia
referencia, en multimedios.
multimedial
Ejemplo: Biblioteca digital mundial, enciclopedia de la
UNESCO
http://www.wdl.org/es/
Educainmento
Integra elementos de educación y entretenimiento.
Ejemplo: la mayoría de páginas de juegos educativos.
Pakapaka
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos
/index
Desarrolladores El objetivo es crear un material, experimentar y
desarrollar algo.
Ejemplo: EXE learning, creador de contenido
http://exelearning.org/wiki
Criterios de selección:
1. Autoridad: Al seleccionar una aplicación debemos tener en
cuenta si el sitio web o el creador de la aplicación es una fuente
confiable.
2. Actualización: Dependiendo el tema que busquemos, es
necesario contar con fuentes actualizadas de información.
3. Navegabilidad: Es necesario que la aplicación sea fácil de utilizar
y que tenga una estructura clara.
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7. 4. Organización: Los contenidos deben estar organizados y
secuenciados. Esto ayudará a transmitir la información
claramente.
5. Adecuación de contenidos: Los contenidos deben ser los
adecuados al nivel del usuario.
6. Interacción: Capacidad dinámica de la aplicación.
Enlaces recomendados:
Gros, B. (2009): Del software educativo a educar con software
[Documento
en Línea]. Disponible en:
http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3743.p
df
Pontificia Universidad Católica de Chile, Centro de Informática
Educativa de la Facultad de Educación (2000): Software Educativo.
Disponible en:
http://www.docstoc.com/docs/19502615/Clasificaci%C3%B3n-deSoftware-Educativo
Lapeyre, Juan José (2007): Clasificación de software educativo. Blog
disponible en:
http://edutec-peru.org/?p=18
Marqués Graells, P. (2002): Evaluación y selección de software
educativo. Disponible en:
http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf
Bibliografía recomendada:
Marqués Graells, P. (2000): Nuevos instrumentos para la evaluación de
materiales multimedia. España. Comunicación y Pedagogía.
Squires D. y McDougal, A. (1997): Cómo elegir y utilizar software
educativo, guía para el profesor. España. Fundación Paidea / Ediciones
Morata.
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