Este documento presenta la propuesta de un juego educativo llamado "Sin Memoria" que tiene como objetivo enseñar historia colombiana a niños de 6 años en adelante. El juego sigue las aventuras de los personajes Sofía, Daniel y el jugador mientras viajan a través del tiempo desde el siglo XV hasta el XXI resolviendo misiones en cada época. El juego utiliza elementos lúdicos para enseñar sobre eventos históricos importantes de una manera entretenida que despierte el interés de los niños por el conocimiento.
Harvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdf
Sin memoria
1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
CINDY CAROLINA CHACÓN REYES 20152187053
KAREN ANGÉLICA MARTÍNEZ SUÁREZ 20152187048
ANGIE KATHERINE CRUZ HERNÁNDEZ 20152187046
JUEGO TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
SERGIO ANDRÉS FAJARDO RUEDA
BOGOTÁ DC
JUNIO 2017
Sin memoria
Introducción
El juego Sin Memoria está basado en el programa infantil El libro de sofía, producido por
telecaribe y transmitido por señal colombia, la Televisora Venezolana Social (TVes) y canal
13. Este programa infantil relata las aventuras de tres personajes: Sofía, Daniel y el Agente
Súper K, siendo sofía el personaje principal. Su búsqueda del conocimiento la realizan
gracias a otro personaje, una computadora, la cual con una máquina del tiempo los lleva con
distintas personas en determinados momentos de la historia para resolver las inquietudes que
tengan sobre cualquier tema. El juego Sin Memoria adopta esta trama y la lleva al contexto
colombiano, haciendo que aquellos personajes, junto con el jugador, conozcan sobre los
acontecimientos más relevantes de este país. En este caso, el jugador se queda atrapado a
finales del siglo XV en Colombia, justo cuando los españoles llegan por primera vez en la
historia a América latina, ahora la misión de Sofía es guiar al jugador para buscar la manera
de llegar al siglo XXI, pero la computadora que los envía a través del tiempo está averiada,
y solo puede saltar como máximo un siglo, pasando por los hechos históricos más importantes
en Colombia ¿Cómo lo logrará?
Justificación
2. Con el paso del tiempo, y con la aparición de las nuevas tecnologías digitales, se ha perdido
el interés por el conocimiento de sucesos reales que han marcado la historia, centrando la
atención de los niños y niñas en videojuegos, o series televisivas, haciendo incomprensible
para ellos sucesos que actualmente sacuden el país, pero para poder entender el presente, se
habrá de tener en cuenta los procesos históricos y culturales que han encaminado el rumbo
de nuestra historia, en el sentido político, ideológico y cultural. Esto se ha de lograr por medio
de un trabajo pedagógico crítico en donde el sujeto en cuestión podrá ser partícipe en la toma
de decisiones de los hechos más relevantes en la historia colombiana, permitiéndole así tener
una concepción, posición y empoderación ideológica sobre dichos sucesos históricos.
El juego está diseñado para niños y niñas de 6 años en adelante, con la intención de que se
puedan divertir al tiempo en el que aprenden sobre la historia colombiana, con el fin fomentar
el gusto a saber sobre los hechos históricos importantes, potenciando con esto la dimensión
cognitiva, por medio de la búsqueda de solución de problemas que lo lleven hacia el
descubrimiento de los sucesos más relevantes en una época determinada.
¿Cómo se relaciona esto con la licenciatura?
¿Con qué fin se crearon los roles de cada personaje?(El agente súper k representaría la parte
de la represión por parte de los adultos hacia los niños, limitando su creatividad y sus ganas
de aprender por sí solos… Habrá ocasiones en que este agente les ayudará pero su ayuda será
muy poca)
¿Qué potencia este juego en los niños y niñas?
(historia, geografía, política)
(Confianza, curiosidad, memoria, retentiva,
¿Por qué el contexto histórico?
¿Por qué ese rango de edad? (para mostrar que porque sean pequeños significa que no saben
nada, que pueden aprender de lo que ellos deseen si saben manejar las fuentes de información
de una buena manera como con el computador y los libros )
Desarrollo cognitivo a través del juego
MARCO CONCEPTUAL
Para el desarrollo del videojuego nos basaremos en las narrativas transmedia, las cuales se
refieren a múltiples canales para contar historias o en otra palabras las NT pueden definirse
como “un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y
plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo
en el proceso de expansión” (p. 46).
Por lo cual tomaremos la información de la historia de colombia de libros, páginas de internet,
para luego llevarlas al videojuego y así realizar una narrativa transmedia, siguiendo la
aventura o historia de los personajes del videojuego “Cada medio hace un aporte a la
construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o
plataforma de comunicación difieren entre sí” (p. 24).
3. Otro aspecto en el cual nos basaremos es la importancia que tiene el juego en la niñez ya que
por medio de este los niños y niñas aprenden, en este caso sobre la historia colombiana.
Siguiendo ese orden de ideas podemos decir que "El juego no es sólo juego infantil. Jugar,
para el niño y para el adulto..., es una formade utilizar la mentee, incluso mejor, una actitud
sobre cómoutilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero
en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía". (Bruner, 1984, p.219)
aplicándolo en la educación lleva a que los niños quieran aprender sin la necesidad ser
obligados, siendo esta una gran ventaja en los videojuegos, que bien pueden ser usados como
herramientas pedagógicas.
RELATO
Sofía tiene 8 años, es una niña inteligente con un alto nivel de lectura, que muestra mucho
interés por el conocimiento, y es la líder de un grupo de estudio llamado Sin memoria, allí
Sofía siempre está atenta buscar las soluciones o respuestas de las dudas de su hermano
Daniel de 8 años y del jugador, por medio de un libro que siempre lleva consigo para cuando
se presenten situaciones que requieran de su utilidad.
Un día, Sofía y su hermano Daniel deciden ir a la casa del jugador, pero al llegar lo notan
con un comportamiento extraño, algo ofuscado y molesto, así que deciden preguntarle los
motivos del porqué él se comporta de esa manera, y el jugador les comenta, que en la escuela
a donde él va, les hablaron sobre Colombia, un país bonito en cada una de sus diversidades
culturales, ambientales, y climáticas, pero le molestaba no entender conceptos básicos sobre
la historia colombiana, en respuesta a esta declaración, Sofía, en su intento de calmar al
jugador, le pregunta sobre las dudas que tiene acerca del tema, e instantáneamente se
despliega un listado de preguntas sobre Colombia desde el bolsillo del jugador, que
evidentemente, no fueron aclaradas en la escuela.
Sofía y Daniel se quedan pensando en lo que el jugador acaba de hacer, y con una gran sonrisa
le dicen que van a ayudarle a resolver todas esas dudas, rápidamente salen de su casa y se
dirigen a la computadora.
-Hola computadora- dicen niños.
-Hola niños ¿en qué les puedo ayudar esta vez? - Responde la computadora.
-Queremos saber acerca de Colombia, nos han dicho que es un lugar bonito para vivir, pero
no entendemos por qué los adultos dicen esas cosas y siempre se les nota el enojo.
La computadora se queda un buen rato pensando, y al cabo de unos minutos decide que, para
conseguir una construcción de conocimientos sobre la historia colombiana en los niños, ellos
han de tener que pasar por un proceso participativo en casa suceso histórico importante.
Es aquí donde inicia la aventura del conocimiento, la computadora los lleva al siglo XV y
cuando llegan notan que su máquina del tiempo la habían averiado, revisan y encuentran la
marca de su enemigo el Agente Súper K, un agente de avanzada edad que no quiere que ellos
descubran su historia y sigan viviendo en el país donde la gente olvida con total facilidad,
4. ahora ellos se encuentran atrapados en el siglo XV, su máquina del tiempo avanza solo de a
un siglo y para llegar al siglo XXI tienen que vivir todos los hechos históricos hasta el
momento y ser partícipes en cada uno de ellos.
DISEÑO
·
PRIMER NIVEL
En este nivel los niños y niñas encontrarán el mapa de colombia en el cual deberán ubicar a
las diferentes tribus que lo habitaban, eso por medio de pista e información que sofía irá
dando al jugador, el agente Súper k tambien ayudara en algunas ocasiones dará pistas
correctas en otras serán falsas por lo que el jugador debe ser cuidadoso con estas.
los niños aprenderán aquí sobre las distintas tribus o culturas indígenas, sus costumbres,
comidas, algunas de sus leyendas, etc.
SEGUNDO NIVEL
Para poder llegar a la colonización en Colombia, esta se dividió por etapas., comenzando
desde los territorios de Santa marta, cabe aclarar que Colón nunca alcanzó a tocar los
territorios colombianos, pero su compañero, Alonso de Ojeda, fue quien construyó la primera
ciudad en este país, unas de las más viejas por su puesto, y la segunda en construirse en toda
América latina, pero la razón que motivó a Ojeda y a muchos otros españoles a Colonizar esa
parte de latinoamérica, fue el mito de El Dorado, una ciudad entera, en donde todo lo
construido en ella estaba hecho de oro, y junto con la misión que se les dió a todos los
españoles de convertir ese lugar y a los indígenas en Cristianos, como un tributo a la corona.
En el proceso de Colonizar, la primera ciudad fue ubicada en los territorios de Santa Marta y
posteriormente, más conquistadores como Quesada, partieron desde la guardia costera y se
expandieron hacia el sur, imponiendo el poder hasta llegar a fundar a Santa fé de Bogotá, lo
que hoy se conoce como la capital de Colombia, pero para que los colonizadores pudieran
llegar a lograr su objetivo, muchas tribus indígenas, tuvieron que extinguirse, acabando así
con una gran parte de la población de Colombia, dejando extintas tradiciones culturales, más
de 80 lenguas nativas, convirtiendo a los nativos sobrevivientes, en esclavos al servicio de la
corona.
Al llegar a este nivel los niños y niñas se encontrarán con el periodo de colonización en
Colombia, resulta que cuando Sofía y Daniel llegaron a este momento, partes importantes de
la máquina del tiempo salieron disparadas, por diferentes puntos Colombia, se sabe que la
mayor parte de los restos están con las tribus, pero la parte más importante, está en uno de
los territorios ya colonizados por los españoles, ahora la misión de Sofía, Daniel y el jugador
es hallar todas las partes de la máquina del tiempo para poder avanzar al siguiente siglo, pero
lo que no sabes, es que se verán inmersos en problemas causales, de los cuales tendrán que
salir con ayuda de las personas que se encuentran en esa época sin dejarse descubrir.
5. Este nivel dura desde el siglo XV hasta el siglo XVIII ya que eso fue lo que duró la
colonización española en Colombia.
Nota: El juego a utilizar para abordar la conquista americana está inspirado en el juego en
línea American Conquest. https://www.youtube.com/watch?v=2P3umhrkl7o
TERCER NIVEL
Después de un exhaustivo viaje, una perturbante experiencia con los españoles, Sofía y
Daniel, llegan al siglo XIX donde ya se ven los resultados completos de la colonización, se
ve el trabajo, la esclavitud, el comercio, la explotación por trabajo y entre otras cosas que el
jugador tendrá que descubrir. España pasa por una crisis debido a la invasión de Napoleón,
y en América los colonizados se independizan, el 20 de Julio de 1810 Santa fe fue la primera
en independizarse, por motivos de explotación y abuso, luego le sigue Venezuela exigiendo
inicialmente la autonomía de España, pero posteriormente la independencia se hizo oficial,
el día 5 de Julio de 1811, y en este punto, la independencia se fue realizando de manera
gradual, comenzando por Cartagena el 11 de julio de 1811, y el 13 de Julio de 1813,
Cundinamarca y posteriormente Antioquia
Este nivel se divide por fases ya que los suceso hallados acá son de relevancia en cuanto al
rumbo de la historia del paí. El agente super K encuentra divertido llevar la máquina del
tiempo con Simón Bolívar, ahora Sofía, Daniel y el jugador tendrán que acompañar Simón
en todo este proceso para que su máquina se les sea devuelta, las fases por las que tendrán
que atravesar son:
1. Primera fase: La patria Boba y las guerras civiles.
2. Segunda fase: La reconquista liderada por el rey Fernando VII, el exilio de Bolívar,
la batalla definitiva del Pantano de venegas en 1817, debilitando gran parte de la tropa
española, y finalmente la victoria de la batalla de BOyacá del 7 de agosto de 1819.
3. Tercera fase: La gran Colombia en 1821, la inestabilidad y el fallo del sueño
bolivariano por mantener unidas las ex- Colonias hispánicas, con una sola capital,
termina por dividirse en 1830.
CUARTO NIVEL
En este nivel, los jugadores tendrán que ubicar en el mapa la distribución de los partidos
políticos formados en colombia en el siglo XIX, sus ideologías, aportes de estas a la sociedad,
guerras enfrentadas por estos,etc.
QUINTO NIVEL
En este último nivel los jugadores tendrán que hacer parte de la la época contemporánea en
la cual encontrarán la presencia estadounidense y consecuencias de esta, formación de grupos
guerrilleros y demás sucesos que marcaron el siglo XX y parte del XXI.
6. deberán recorrer los lugares en los cuales se desarrolla cada suceso y resolver los
interrogantes para finalizar el juego.
Reglas del juego
· La máquina del tiempo puede saltar un siglo como máximo.
· Para poder avanzar de nivel habrá de cumplir con las misiones
dadas en cada nivel, teniendo en cuenta el curso de la historia
colombiana, de lo contrario el jugador quedará atrapado en dicho
siglo.
· No se puede dejar atrás a los compañeros de viaje.
· Evitar que el agente super K cumpla con su objetivo principal.
· Disfrutar.
Personajes
Sofia
Daniel
Súper K
“Computadora”
Jugador ( éste será personalizado por cada niño o niña).
Premios, bonificaciones
Insignias por nivel.
Por cada nivel que pase obtendrá una ayuda para resolver alguna
pregunta.
Cartografía (mapa del juego)
El juego estará diseñado sobre el mapa de colombia en el cual se representaran lo hechos
históricos de mayor relevancia, además los escenarios estarán dados por siglos o niveles, los
cuales serán representados a su vez en los lugares de los acontecimientos históricos más
importantes por ejemplo el puente de boyacá , la plaza de bolívar, la plaza de soacha, para
llegar a estos lugares nuestro historiador debe contestar algunos acertijos y descifrar las pistas
que serán dadas por Sofía, Daniel y el Agente Súper K.
PRIMER NIVEL
El mapa contará