2. INTRODUCCIóN
En el siguiente documentos se demostrara algunos de los conceptos mas importantes de la materia
tópicos avanzados de programación con la cual estamos aprendiendo y recordando la
programación en java que vimos en segundo semestre en una de las materias que nos impartieron..
En esta materia el nivel de dificultad de la programación es un poco elevada en comparación de el
semestre pasado puesto que son nuevos conocimientos.
3. DEFINICION DE EVENTOS
Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia, dar clic sobre un botón, presionar
las teclas del teclado, etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto.
Cuando ocurre algo interesante, los eventos habilitan una clase u objeto para notificarlo a
otras clases u objetos. La clase que envía (o produce) el evento recibe el nombre de
editor y las clases que reciben (o controlan) el evento se denominan suscriptores.
4. COMPONENTES DE UN EVENTO
Los eventos tienen las propiedades siguientes:
El editor determina cuándo se produce un evento; los suscriptores determinan
qué operación se realiza en respuesta al evento.
Un evento puede tener varios suscriptores. Un suscriptor puede controlar varios
eventos de varios editores.
Nunca se provocan eventos que no tienen suscriptores.
Los eventos se suelen usar para señalar acciones del usuario, como hacer clic
en un botón o seleccionar un menú en interfaces gráficas de usuario.
Si un evento tiene varios suscriptores, se invocan los controladores de eventos
sincrónicamente cuando se produce el evento. Para invocar de forma
asincrónica los eventos, vea llamar a métodos sincrónicos de forma asincrónica.
En la biblioteca de clases .Net framework, los eventos se basan en el
delegado eventhandler y en la clase base eventargs.
5. CONCLUSION
En conclusión estos conocimientos son de gran utilidad para nosotros y para nuestra
habilidad de programar estos aprendizajes serán empleados a lo largo de toda
nuestra carrera y después en nuestro trabajo seguiremos aplicándolo y programando.