6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
Album de memorias familiares
1. JUEGOS
TRADICIONALES
ÁLBUM DE MEMORIAS FAMILIARES
JUEGO LÚDICA Y PSICOMOTRICIDAD CÓD..
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TUTORA ERIKA VIVIANA DLAIKAN
ESTUDIANTE LEYDY MARYURY CONTRERAS MOLINA
2. INTRODUCCIÓN
EL JUEGO ES UNA ACTIVIDAD LÚDICA MUY IMPORTANTE EN
EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO INTELECTUAL LOS NIÑOS
ADQUIEREN CAPACIDADES, APTITUDES Y HABILIDADES,
INCREMENTAN LA CREATIVIDAD ALGUNOS BENEFICIOS ES
QUE AYUDA A COMPRENDER EL ENTORNO APRENDEN A
SIMILAR ROLES SOCIALES Y NORMAS DE CONDUCTA
COORDINAN SUS MOVIMIENTOS Y DESPLAZAMIENTOS DE
ACORDE A SU EDAD.
3. LA
GOLOSA
1. SE DIBUJA EN EL PISO LA GOLOSA
2. SE LANZA UNA PIEDRA PLANA PARA QUE CAIGA
EN EL CUADRADO SIN TOCAR LOS BORDES
3. SI QUEDA DENTRO DEL RECUADRO SIGUE
JUGANDO SI CAE POR FUERA O EN EL BORDE
PIERDE TURNO.
4. SALTA EN UN PIE POR LOS DEMAS RECUADROS
SIN PISAR DONDE ESTA LA PIEDRA
5. RECOGE LA PIEDRA CUANDO HAGAS EL
TRAYECTO DE VUELTA
6. LA META ES COMPLETAR TODA LA GOLOSA LA
PRIMERA PERSONA QUE LO CONSIGA GANA EL
JUEGO
4. JUEGOS DE MESA
PARQUES
ORIGEN COLOMBIANO
1 TABLERO DE 4 ESTACIONES, CADA JUGADOR TIENE 4 FICHAS Y
COMPARTEN LOS 2 DADOS.
CON LOS DADOS SALE DE LA CÁRCEL Y CORRE CASILLAS GANA QUIEN
RECORRA TODO EL TABLERO Y SAQUE LAS 4 FICHAS.
5. YERMIS
ES UN JUEGO TRADICIONAL COLOMBIANO SE JUEGA EN PARQUES,
CALLES ZONAS VERDES ES UNA MEZCLA ENTRE BÉISBOL LOS BOLOS Y
QUEMADOS.
SE PUEDE JUGAR CON 8 JUGADORES PARA ARMAR DOS EQUIPOS SE
ARMA UNA TORRE CON LAS TAPAS LA PERSONA QUE TUMBE LAS
TAPAS EL EQUIPO CONTRARIO SALE CORRIENDO A LAS ESTACIONES
PARA NO SER PONCHADO DEBEN ELIMINAR Y NO DEJAR QUE ARMEN
LA TORRE DE NUEVO A LOS INTEGRANTES DEL OTRO EQUIPO.
6. EL TROMPO
ES UN JUGUETE HACHO A BASE DE MADERA
O PLÁSTICO CON PÚA DE METAL Y DESDE
ESTA PUNTA SE ENROLLA UNA LIENZA O
CUERDA. DESPUÉS DE HABER ENROLLADO
TODO EL HILO, EL TROMPO ES LANZADO
CON FUERZA Y TÉCNICA PARA HACERLO
GIRAR Y GIRAR. MIENTRAS GIRA LOS
COMPETIDORES PUEDEN HACER UNA SERIE
DE TRUCOS.
7. LAS
ESCONDIDAS
SE JUEGA PREFERIBLEMENTE EN CAMPO ABIERTO CON
VARIOS PARTICIPANTES ENTRE TODOS ACUERDAN HASTA
QUE NUMERO VA A CONTAR, MIENTRAS LOS DEMAS SE
ESCONDEN EN EL MISMO SITIO DONDE SE CUENTA Y SALE
A BUSCARLOS LOS DEMAS PARTICIPANTES DEBEN LLEGAR
Y DECIR 123 POR MI SI NO SON ENCONTRADOS. SI LA
PERSONA QUE ESTA BUSCANDO SE EQUIVOCA DE NOMBRE
DE QUIEN ENCONTRO QUEMA LA OLLA Y VUELVE A
CONTAR.
8. LAS CANICAS
SON ESFERAS DE VIDRIO Y EL
JUGADOR QUE CONSIGA METER
LA CANICA DENTRO DEL
AGUJERO SE QUEDA TODAS
LAS CANICAS QUE NO HAYAN
CONSEGUIDO ENTRAR. TAMBIÉN
PODEMOS ALEJAR NUESTRAS
PROPIAS CANICAS Y SACARLAS DEL
CÍRCULO PARA QUE ASÍ NO
PERDERLAS. EN
ESTE JUEGO PUEDEN JUGAR DE
CUATRO A SEIS JUGADORES.
9. EL GATO Y EL RATÓN
EL JUEGO CONSISTE EN QUE EL GATO TIENE
QUE COGER AL RATÓN, ÉSTE TIENE QUE
ESCAPAR PASANDO POR DEBAJO DE LOS
BRAZOS DE LOS QUE FORMAN LA CADENA.
LOS QUE FORMAN LA CADENA, CUANDO
VAYA A PASAR EL RATÓN, LEVANTARAN
LOS BRAZOS PARA FACILITARLE EL PASO Y
LOS BAJARAN CUANDO INTENTE PASAR
EL GATO.
10. AJEDREZ
AL AJEDREZ SIEMPRE JUEGAN DOS
PERSONAS, UN JUGADOR JUEGA CON LAS
PIEZAS BLANCAS (EN AJEDREZ HABLAMOS
DE PIEZAS NO DE FICHAS), Y EL OTRO
JUGADOR JUEGA CON LAS PIEZAS
NEGRAS. CADA JUGADOR TIENE DIECISÉIS
PIEZAS AL COMIENZO DE LA PARTIDA: UN
REY, UNA DAMA (NO SE DICE REINA), DOS
TORRES, DOS ALFILES, DOS CABALLOS Y
OCHO PEONES.
ADEMÁS DE PIEZAS NECESITAMOS UN
TABLERO. EL TABLERO DE AJEDREZ, TIENE
64 CASILLAS: OCHO FILAS Y OCHO
COLUMNAS. EL TABLERO SIEMPRE SE
COLOCA CON UNA CASILLA BLANCA A LA
DERECHA.
11. TELÉFONO ROTO
COMO MÍNIMO DEBEN PARTICIPAR 5
JUGADORES. SE COLOCAN EN CÍRCULO,
EL PRIMERO LE DICE AL COMPAÑERO DE
AL LADO UN MENSAJE, UNA SOLA VEZ.
ESTE MENSAJE SE LO IRÁN PASANDO DE
UN COMPAÑERO A OTRO PASANDO POR
TODOS, EL ÚLTIMO DIRÁ EL MENSAJE
QUE LE HA LLEGADO, QUE
NORMALMENTE ES MUY DISTINTO DEL
INICIAL.
12. SALTAR LAZO
DE MANERA INDIVIDUAL O GRUPAL
LAS REGLAS BÁSICAS SON :
NO PISAR LA CUERDA O TOCARLA CON LOS PIES
O PIERNAS MIENTRAS SE SALTA.
SALTAR CONTINUAMENTE , NO SE PUEDE
INTERRUMPIR O SE PERDERÁ.
GANA QUIEN REALICE MAYOR CANTIDAD DE
SALTOS.
PIERDE QUIEN TOCA LA CUERDA O QUIEN PARA.
13. LOS JUEGOS
TRADICIONALES
BENEFICIOS
PERMITE QUE LOS NIÑOS
EXPLOREN Y DESCUBRAN
HABILIDADES APTITUDES Y
VALORES COMO EL
COMPAÑERISMO ESTRECHAN
LAZOS DE AMISTAD APRENDEN
ASIMILAR ROLES Y A RESPETAR
REGLAS.
14. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
EL JUEGO EN EL DESARROLLO INFANTIL (S.F). SIN MÁS DATOS. RECUPERADO
DE: HTTP://WWW.MCGRAW-HILL.ES/BCV/GUIDE/CAPITULO/8448171519.PDF
HTTPS://IMAGES.APP.GOO.GL/HWDZFODTQYCWQUX67
HTTPS://IMAGES.APP.GOO.GL/BPEJ8KIVBE87BCXX6
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