2. ANÁLISIS
El problema: Escasa participación y análisis por parte
de los estudiantes.
Origen: Desinterés por parte de los estudiantes y
clases demasiado mecánicas.
Posibles soluciones: Implementar el uso de
herramientas tecnológicas para lograr el interés de los
estudiantes.
3. DIAGNOSTICO
En la institución educativa se trabaja con todos los
niveles de educación básica, la mayoría de estudiantes
no tienen acceso a un computado y los que lo hacen
se dedican a videojuegos o ver videos en youtube.
4. DISEÑO
Objetivos
General
Incentivar a los estudiantes a participar activamente del aprendizaje a través del análisis critico de cada
uno de los contenidos.
Específicos.
Despertar el interés de los estudiantes a través del uso de plataformas virtuales.
Motivar a los estudiantes a expresarse de forma oral o escrita acerca de un tema específico.
Teoría de aprendizaje
Critico Propositivo: Buscando que los estudiantes trabajen en la búsqueda de soluciones a problemas
de la vida cotidiana.
Logros del participante
Analiza diversos contenidos y propone soluciones a problemas concretos de la vida cotidiana
5. CRONOGRAMA
Semana Objetivo Temas Fechas
1 Conocer la historia e importancia del
ajedrez.
Introducción al ajedrez. 27-09-2019
2 Comprender las reglas básicas del
ajedrez.
Reglas básicas del ajedrez 4-10-2019
3 Aplicar las reglas de ajedrez durante
una partida.
Aplicación de lo aprendido 11-09-2019
4 Retroalimentar lo aprendido durante la
unidad.
Evaluación 18-09-2019
6. ESPECIFICACIÓN DE ACTIVIDAD POR
SEMANA
Semana Actividad
1
la primera actividad observar el video sobre la introducción al ajedrez una breve historia:
responda las siguientes preguntas.
¿por qué son importantes las reglas en el ajedrez?
¿qué es lo que más le intereso de este juego?
reflexione sobre las preguntas y prepare sus respuestas para la clase.
2
lea la presentación acerca de las reglas básicas del ajedrez.
analice cada una de ellas y familiarícese con cada una.
realice un cuadro explicando con sus palabras sobre los movimientos de cada pieza del ajedrez.
3
suscríbase a chesstempo.com y crear una cuenta de jugador, participar en el juego contra el ordenador.
4
se realizara un campeonato en chesstempo.com y se trabajara con la retroalimentación, con un enfoque propositivo lo
interesante es enseñar a los estudiantes a observan un sinnúmero de posibilidades y que ellos pueden elegir de entre ellas.
7. PLATAFORMA CLASSROOM.
A partir de una página principal se van creando aulas con alumnos. En
cada una de dichas aulas el profesor puede asignar tareas con textos,
audios, fotos y vídeos. Al mismo tiempo puede poner avisos, crear
encuestas o recibir respuestas de los alumnos.
CHESSTEMPO
Es una herramienta virtual para el aprendizaje del ajedrez, nos permite además de
familiarizarnos con las reglas del juego además tener partidas contra el
computador, donde el participante puede elegir el nivel de dificultad y
posteriormente participar en torneos que pueden ser contra otros usuarios de
diferentes partes del mundo o con un grupo de usuarios elegidos por el creador
del torneo.
8. Sesión Título de la
actividad
Fecha de
realización
Descripción Recursos Evaluación
1 Introducción al
ajedrez.
27-09-2019 La primera actividad observar el video sobre la introducción al ajedrez una breve
historia:
Responda las siguientes preguntas.
¿Por qué son importantes las reglas en el ajedrez?
¿Qué es lo que más le intereso de este juego?
Reflexione sobre las preguntas y prepare sus respuestas para la clase.
Internet
Computador
Plataforma classroom.
https://classroom.google.com
Técnica.
Observación
Instrumento.
Lluvia de ideas.
2 Reglas básicas del
ajedrez
4-10-2019 Lea la presentación acerca de las reglas básicas del ajedrez.
Analice cada una de ellas y familiarícese con cada una de ellas.
Realice un cuadro explicando con sus palabras los movimientos de cada pieza del
ajedrez.
Internet
Computador
Plataforma classroom.
https://classroom.google.com
Técnica.
Análisis
Instrumento.
Cuadro
explicativo.
3 Aplicación de lo
aprendido
11-09-2019 Suscríbase a chesstempo.com y crear una cuenta de jugador, participar en el
contra el ordenador.
Internet
Computador
Plataforma
https://chesstempo.com/
Técnica.
Gamificacion
Instrumento.
Chess tempo
4 Evaluación 18-09-2019 Se realizara un campeonato en chesstempo.com y se trabajara con la
retroalimentación, con un enfoque propositivo lo interesante es enseñar a los
estudiantes a observan un sinnúmero de posibilidades y que ellos pueden elegir
entre ellas.
Internet
Computador
Plataforma
Técnica.
Gamificacion
Instrumento.
Torneo de ajedrez
PLAN DE ACTIVIDADES DIDACTICAS
9. IMPLEMENTACIÓN
El tema a desarrollar se lo realizara durante el
periodo lectivo 2019-2020, durante el primer
parcial considerando 4 semanas de 2 hora
cada una con un total de 8 horas clase.
11. EVALUACIÓN
Se evaluará al final de las actividades la participación de los
estudiantes y se les pedirá propuestas para la siguiente clase
pidiéndoles que argumenten frente a sus compañeros un tema y como
se lo puede aplicar de manera que se sientan parte del proceso,
invitándoles a crear una presentación en power point.