2. Introducción
En Hearthstone, al igual que en otros juegos de cartas, se nos dota de una variedad de cartas
disponibles,avecesse juegacon la mismasugestiónde cartas (póker).Lasdiferentesestrategiasy
caminos que un mazo brindan a su portador van estrechamente relacionadas con el volumen de
juegodisponibleenciertosturnos.Cuándounmazoessuperioraotro,se entiendeque suvolumen
de juegoessuperiorytienemáscaminosqué elegirmientrasse desarrollael juego(aquélque toma
la ofensiva), aquél que no encuentra el volumende juego adecuado suele estar pasivo durante el
partido (aquel que toma la defensiva).
El ModeloGeneral de InspecciónyComparación(MGIC) mostrará aquellasdistanciasporcentuales
enrelaciónal volumende juego.Estasdistanciasmarcanunjuegodesde el comienzo hastael final,
estasdistanciaspuedeniraumentandoconforme pasanlosturnosoyendoendecremento.Él área
entre las curvas de maná deberá entenderse cómo el volumen de juego que un mazo tiene de
ventaja respecto al otro.
Mediante técnicas estadísticas y de muestreo podremos comparar distintos tipos de mazos, de
entre loscualeshabremosde suponerunmazosolución(aquelque seabuenoencontrade aquellos
mazos) valiéndonos de “La peor distancia promedio ó la diferencia de volumen de juego” para
acceder al volumen de juego más adecuado.
Objetivo
Proponer una solución en el mazo a tu elección para enfrentar el metagame valiéndose de los
axiomas del MGIC.
3. Axiomas
#1 Para el reconocimiento y proposición
Sí alguna línea seencuentra por encima de alguna otra,significaqueel volumen de juego de
esta clase es superior en los turnos en que ocurre esto.
Si alguna línea seencuentra por debajo de alguna otra,significaque el volumen de juego de
esta clase es inferior en los turnos en que ocurre esto.
#2 Para el porcentaje del mazo útil o volumen de juego
En una condición depelea, el que gana las más importantes (peleas) suele necesitar menos
“suerte” y por ende ganar una partida.
En una pelea, los minions con value intrínseco alto suelen ganar peleas.
En una pelea, un número alto de minions jugados suelen ganar peleas.
El que rehúsa a pelear y no encuentra soluciones, perderá incondicionalmente.
#3 Sobre el los recursos
Sí ambos jugadores cuentan con más o menos los mismo recursos,entonces el juego entra en casi el
mismo ancho de banda, mientras más corto sea éste ancho, existen aproximadamente las mismas
oportunidades para ambos jugadores de ganar el encuentro. La habil idad así como la elección de
cartas tech y construcción del mazo derivarán en algún ganador.
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mago Brujo Cazador OPCION
4. Postulados
Postulado #1: Sobre las distancias porcentuales
1. Una distancia porcentual de entre 0.00% — 15.00% es saludable y no requiere de atención.
2. Una distancia porcentual de entre 15.00% — 30.00% es normal y puede requerir de
optimización.
3. Una distancia porcentual de entre 30.00% — 35.00% es mala y requiere de optimización.
4. Una distancia porcentual deentre 35.00% — 40.00% requiere de optimización o revalorización
mediante algún otro método para justificar ésta distancia.
5. Una distancia porcentual mayor del 40.00%, te pone fuera de la frecuencia del metagame.
Postulado #2: Sobre el conteo de condiciones y número de coincidencias.
1. Sí el conteo de la condición saludablees mayor a todas las demás condiciones sumadas,el mazo
se considera muy apto para el metagame, y se procede a la elección de los mejores esbirros.
2. Sí el conteo de la condición normal y saludablees mayor a todas lasdemás condiciones sumadas,
el mazo se considera apto para el metagame y seprocede a la elección delos mejores esbirros.
3. Sí el conteo de la condición mala es inferior a 2 y:
5. 3.1. Sin algún conteo en la condición “Requiereoptimización”y “Fuera demetagame”, entonces
el mazo se considera normal para el metagame o poco situacional.
3.2. Con un conteo inferior a 2 en “Requiere optimización”y ninguno en “Fuera del metagame”,
entonces el mazo se considera malo para el metagame o muy situacional.
4. Sí el conteo de la condición “Requiereoptimización”es superior a 2 y hay conteo menor de 2 en
“Fuera del metagame”, entonces el mazo se considera muy malo para el metagame o
excesivamente situacional.
5. Sí el conteo de “Fuera del metagame” supera las 3 unidades, el mazo se considera pésimo.
6. Cualquier otro resultado será caso de estudio minucioso y deberá resolverse mediante otro
método distinto del MGIC.
Postulado #3 Sobre las condiciones del Early Game, Mid Game y Late Game.
Mediante el volumen de juego por clase y la opción, se obtendrán diferencias, mismas que indicarán
la atención que se deberá imprimir para cada una de éstas fases.
Porcentajes negativos significarán que nuestro volumen de juego es menor en ésta fase, por lo que
debemos de agregar cartas tech que nos permitan amortizar esa desventaja. En ésta fase existe una
mayor probabilidad deperder un juego si perdemos peleas,mientras más alto sea el porcentaje,mayor
probabilidad de perder el juego.
Porcentajes positivos significarán que nuestro volumen de juego es mayor en ésta fase, por lo que
estamos más cerca de la victoria si administramos bien nuestra salud a partir de aquí. Cartas que
tienden a tener valor infinito son de mucha ayuda en ésta etapa, mientras mayor sea el porcentaje,
mayor probabilidad de ganar el juego.
Conclusiones:
La diferencia de volumen de juego es, traducido apalabras que todos entendemos cómo el tempo y la
probabilidad de encontrar ventanas de acción en el camino. Mientras el volumen de juego esté a
nuestro favor, podremos crear estrategias complejas para salir de ciertas situaciones. Mientras el
volumen de juego no esté a nuestro favor,habremos de mantener la mayor cantidad derecursos vivos
y disponibles paracualquier eventualidad,no es recomendablesobreextenderse en ésta etapa, ya que
puede resultar fatal. De éste modo, sí el volumen de juego es muy similar (diferencias menores al ±
15%) habrá la condición depelea hasta queel volumen de juego se logredecantar hacia algún jugador.
La estrategia, experiencia y juegos mentales no son tomados en cuenta en éste modelo, por lo que
son variables libres que harán de un partido en condiciones simi lares muy interesante. Recuerda
identificar el lugar en el que estás en éste momento y el lugar al que quieres llegar para poder ganar
un partido.