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LOS ROMPECABEZAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE PANAMÁ
CRUSAM– SAN MIGUELITO
VENTAJAS DE LOS ROMPECABEZAS
 son claves en el desarrollo de capacidades de
los niños y adultos
 1. Mejoran su capacidad de observación, análi-
sis, concentración y atención. Ejercita también
su memoria visual, puesto que deben tener un
esquema previo de cómo era el puzle y recor-
dar en qué lugar tienen que colocar cada pieza.
 2. El rompecabezas también ayuda al niños y
adultos a trabajar la motricidad fina de los de-
dos a través de la manipulación de las piezas y
de los movimientos de pinzado.
 3. Construir rompecabezas exige lógica y pa-
ciencia. Se puede jugar tanto en solitario como
con varias personas, entre amigos o en familia.
Además, no tiene idioma ya que de lo que SE
trata es de reconstruir una imagen.
 4. Es un juego que estimula, su inteligencia
espacial y a mantener despierto el interés de
llegar al final.
5. Desarrolla la capacidad lógica y el ingenio de los
niños, y adultos ,que tienen que crear diferentes estra-
tegias para lograr armar todo el conjunto.
PROFESORA : ORVIS FORTE
BIBLIOGRAFÍA
HTTP://WWW.GUIOTECA.COM/ENTRETENCION-PARA-NINOS/ROMPECABEZAS-
ENTRETENCION-MUY-BENEFICIOSA-PARA-NINOS/.
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=EIZ9FC-SF0Q
ELABORADO POR :
LISKA CAJAR
DEFINICIÓN: Un rompecabezas o puzle es un
juego de mesa ( con el término inglés puzzle) cuyo
objetivo es formar una figura combinando correc-
tamente las partes de ésta, que se encuentran en
distintos pedazos o piezas planas. El tér-
mino puzzle, en español, es un sinónimo de rompe-
cabezas .
ANTECEDENTES:
El Londinense John Spilsbury en 1760 , experto
en creaciones de mapas , creo accidentalmente el
primer Rompecabezas, lo obtiene al montar
uno de los mapas que había creado sobre una
cara de la madera dura y cortarlo alrededor de
las fronteras de los países.
La invención fue adoptada cómo pasatiempo
Educativo, por los Británicos en el estudio de la
geografía y estos extienden la enseñanza hasta
1820.
En 1990 se incorporan los Rompecabezas artísticos
para adultos , la diferencia es que no tenían una
guía o imagen como la de los infantiles.
En el siglo XX se dieron variaciones acogidas por
el público en : las piezas figurativas y los po-
mos ,bordes irregulares, falsas esquinas, y distintas
maneras de retar aún más a los aficionados.
El rompecabezas
En 1762 el londinense John Splisbury descontinua los ante-
riores rompecabezas y un siglo más tarde, Milton y
Mclaughlin Bradley comenzaron a fabricarlos en serie.
1800 El Tangram chino, se hizo popular en piezas de forma
geométrica, cortadas a partir de un cuadrado, para formar
unas posibilidades de siluetas muy sugerentes de personas,
animales y cosas.
ROMPECABEZAS FÍSICOS Y MECÁNICOS
El vendedor de juguetes alemán Bestelmeier vendía piezas
de madera que se encajaban en forma de cruz.
El Pentónimos: Es otro rompecabezas tradicional, que utili-
za piezas compuestas por la unión de 5 dados en un único
plano y que permite un elevado número de combinaciones
para crear distintas .
LA MODERNIDAD DE LOS ROMPECABEZAS
Un rompecabezas lo constituye cualquier problema
que se presenta cuya solución se basa exclusivamente
en la resolución de una prueba de habilidad. En este
mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a
su vez en la concatenación de diversos objetivos inter-
medios durante el transcurso de un juego que puede
pertenecer a otra categoría diferente como
la aventura, la estrategia, la acción o el rol. Ejemplo: El
Profesor Layton y la Villa Misteriosa.
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  • 2. DEFINICIÓN: Un rompecabezas o puzle es un juego de mesa ( con el término inglés puzzle) cuyo objetivo es formar una figura combinando correc- tamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. El tér- mino puzzle, en español, es un sinónimo de rompe- cabezas . ANTECEDENTES: El Londinense John Spilsbury en 1760 , experto en creaciones de mapas , creo accidentalmente el primer Rompecabezas, lo obtiene al montar uno de los mapas que había creado sobre una cara de la madera dura y cortarlo alrededor de las fronteras de los países. La invención fue adoptada cómo pasatiempo Educativo, por los Británicos en el estudio de la geografía y estos extienden la enseñanza hasta 1820. En 1990 se incorporan los Rompecabezas artísticos para adultos , la diferencia es que no tenían una guía o imagen como la de los infantiles. En el siglo XX se dieron variaciones acogidas por el público en : las piezas figurativas y los po- mos ,bordes irregulares, falsas esquinas, y distintas maneras de retar aún más a los aficionados. El rompecabezas En 1762 el londinense John Splisbury descontinua los ante- riores rompecabezas y un siglo más tarde, Milton y Mclaughlin Bradley comenzaron a fabricarlos en serie. 1800 El Tangram chino, se hizo popular en piezas de forma geométrica, cortadas a partir de un cuadrado, para formar unas posibilidades de siluetas muy sugerentes de personas, animales y cosas. ROMPECABEZAS FÍSICOS Y MECÁNICOS El vendedor de juguetes alemán Bestelmeier vendía piezas de madera que se encajaban en forma de cruz. El Pentónimos: Es otro rompecabezas tradicional, que utili- za piezas compuestas por la unión de 5 dados en un único plano y que permite un elevado número de combinaciones para crear distintas . LA MODERNIDAD DE LOS ROMPECABEZAS Un rompecabezas lo constituye cualquier problema que se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una prueba de habilidad. En este mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a su vez en la concatenación de diversos objetivos inter- medios durante el transcurso de un juego que puede pertenecer a otra categoría diferente como la aventura, la estrategia, la acción o el rol. Ejemplo: El Profesor Layton y la Villa Misteriosa. VIDEO JUEGOS DE ROMPECABEZAS