5. CEPR ANDALUCÍA (LA LÍNEA)
PROYECTO ABP: “PASEAMOS POR LA EDAD MEDIA”
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Reglas del juego:
Para salir de la mazmorra necesitáis:
1. Cooperar con el equipo
2. Deliberar y reflexionar sobre los datos que iréis encontrando
para resolver las pistas
3. Respetar el silencio
Fijaros bien a vuestro alrededor porque cualquier elemento
puede ser una pista para encontrar el tesoro. Los distintos
grupos podéis ayudaros.
PRUEBAS:
Al comenzar la prueba cada grupo tendrá una caja con un
candado numérico. Para abrirla deben buscar la clave por el
Salón de Actos (la primera pista estará colgada en la cortina
del escenario). Esta clave será un papel en blanco en el que
vendrá escrito un acertijo con tinta invisible que deberán
descubrir alumbrando con la linterna de UV
También habrá otro papel visible al lado en el que aparecerá
escrito “SI EL CANDADO QUIERES ABRIR, ACÉRCAME LA
LINTERNA Y UNA PISTA TENDRÁS”
papel de 4º
Haz estos cálculos y tendrás la clave
21x0=
12+2-10=
10-10+0=
24/3=
6. CEPR ANDALUCÍA (LA LÍNEA)
PROYECTO ABP: “PASEAMOS POR LA EDAD MEDIA”
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Una vez que cada equipo ha encontrado la clave de su caja y ha
abierto la caja, se encontrará con un sobre, dentro del cual
encontrarán tres sobres numerados. En ellos se encuentran los retos
para abrir el cofre del tesoro.
Sobre nº 1 habrá las piezas de un puzzle que deberán hacer para
poder pasar al segundo sobre.