6. Introducción
● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
10. Objetos (Software)
● Estado
○ Representado por sus Variables
● Comportamiento
○ Modificado por sus Métodos
● Es una instancia de una clase, por lo que se pueden
intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso
evento).
Los objetos en programación representan
objetos reales y objetos abstractos (conceptos),
ej. Eventos
11. Mensajes
● Permiten la interacción entre objetos
● Mandar a ejecutar un método
Mensaje
Acelera, frena, etc.
12. Mensajes
● A veces los métodos necesitan más información para
realizar una acción
● Esta información adicional se pasa en forma de
parámetros
enciende
enciende (%)
13. Mensajes
● Objeto destino
● Nombre del método a ejecutar
● Parámetros necesarios
focoSala.enciende(porcentaje)
14. Clases
● Una clase es una abstracción de la realidad.
● Una clase se compone de dos partes: atributos y métodos.
○ Los atributos (denominados, por lo general, datos miembros) se
refieren al estado del objeto.
○ Los métodos (denominados, por lo general, funciones miembros) son
funciones que pueden aplicarse a objetos.
15. Clases
● Los objetos de una clase comparten el comportamiento
(métodos)
● Cada objeto tiene su propio estado (variables)
Clase
Perro
18. Conclusiones
● En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene
contenido en su interior un gran número de componentes
muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado
sino que forma parte de una organización jerárquica o de
otro tipo.
● La experiencia nos ayuda en la correcta implementación
de clases y sus respectivos usos