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Programación
Orientada a Objetos
Tema: 2 Clases
Docente: Mg. Luis Fernando Aguas B
Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control,
por lo que nada puede detenerte
Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con
la POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 2.1 Conceptos Básicos
Contenido
2.1 Conceptos Básicos
Introducción
● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
Conceptos Básicos
Objetos
Mensajes
Clases
Instancias
Métodos
Objetos
• Estado
o Nombre, color, raza, contento
• Comportamiento
o Ladrando, durmiendo, corriendo
Objetos
Perro
Objetos de Software Objetos reales
Representa
Objetos (Software)
● Estado
○ Representado por sus Variables
● Comportamiento
○ Modificado por sus Métodos
● Es una instancia de una clase, por lo que se pueden
intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso
evento).
Los objetos en programación representan
objetos reales y objetos abstractos (conceptos),
ej. Eventos
Mensajes
● Permiten la interacción entre objetos
● Mandar a ejecutar un método
Mensaje
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Mensajes
● A veces los métodos necesitan más información para
realizar una acción
● Esta información adicional se pasa en forma de
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Mensajes
● Objeto destino
● Nombre del método a ejecutar
● Parámetros necesarios
focoSala.enciende(porcentaje)
Clases
● Una clase es una abstracción de la realidad.
● Una clase se compone de dos partes: atributos y métodos.
○ Los atributos (denominados, por lo general, datos miembros) se
refieren al estado del objeto.
○ Los métodos (denominados, por lo general, funciones miembros) son
funciones que pueden aplicarse a objetos.
Clases
● Los objetos de una clase comparten el comportamiento
(métodos)
● Cada objeto tiene su propio estado (variables)
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Perro
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Clases (UML)
Conclusiones
● En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene
contenido en su interior un gran número de componentes
muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado
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S3-POO-2.1 Conceptos Básicos

  • 1. Programación Orientada a Objetos Tema: 2 Clases Docente: Mg. Luis Fernando Aguas B
  • 2. Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control, por lo que nada puede detenerte
  • 3. Objetivo 1. Adquirir los conceptos básicos relacionados con la POO 2. Reconocer las características de la POO ● 2.1 Conceptos Básicos Contenido
  • 5.
  • 6. Introducción ● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.
  • 8. Objetos • Estado o Nombre, color, raza, contento • Comportamiento o Ladrando, durmiendo, corriendo
  • 9. Objetos Perro Objetos de Software Objetos reales Representa
  • 10. Objetos (Software) ● Estado ○ Representado por sus Variables ● Comportamiento ○ Modificado por sus Métodos ● Es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento). Los objetos en programación representan objetos reales y objetos abstractos (conceptos), ej. Eventos
  • 11. Mensajes ● Permiten la interacción entre objetos ● Mandar a ejecutar un método Mensaje Acelera, frena, etc.
  • 12. Mensajes ● A veces los métodos necesitan más información para realizar una acción ● Esta información adicional se pasa en forma de parámetros enciende enciende (%)
  • 13. Mensajes ● Objeto destino ● Nombre del método a ejecutar ● Parámetros necesarios focoSala.enciende(porcentaje)
  • 14. Clases ● Una clase es una abstracción de la realidad. ● Una clase se compone de dos partes: atributos y métodos. ○ Los atributos (denominados, por lo general, datos miembros) se refieren al estado del objeto. ○ Los métodos (denominados, por lo general, funciones miembros) son funciones que pueden aplicarse a objetos.
  • 15. Clases ● Los objetos de una clase comparten el comportamiento (métodos) ● Cada objeto tiene su propio estado (variables) Clase Perro
  • 18. Conclusiones ● En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo. ● La experiencia nos ayuda en la correcta implementación de clases y sus respectivos usos