Este documento presenta conceptos básicos sobre programación orientada a objetos, incluyendo objetos, mensajes, clases e instancias. Los objetos representan entidades del mundo real o abstractas y tienen estado y comportamiento. Las clases definen el estado y comportamiento compartido por objetos similares. Las instancias son objetos concretos creados a partir de una clase. Los objetos se comunican mediante mensajes que invocan métodos.
1. Programación 2
Tema: 2 Clases
Programación 2
PhD(c). Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
2. Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control,
por lo que nada puede detenerte
3. Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con
la POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 2.1 Conceptos Básicos
Contenido
4. ODS
● 4.3 De aquí a 2030, asegurar
el acceso igualitario de todos
los hombres y las mujeres a
una formación técnica,
profesional y superior de
calidad, incluida la enseñanza
universitaria
META
7. Introducción
● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
11. Objetos (Software)
● Estado
○ Representado por sus Variables
● Comportamiento
○ Modificado por sus Métodos
● Es una instancia de una clase, por lo que se pueden
intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso
evento).
Los objetos en programación representan
objetos reales y objetos abstractos (conceptos),
ej. Eventos
12. Mensajes
● Permiten la interacción entre objetos
● Mandar a ejecutar un método
Mensaje
Acelera, frena, etc.
13. Mensajes
● A veces los métodos necesitan más información para
realizar una acción
● Esta información adicional se pasa en forma de
parámetros
enciende
enciende (%)
14. Mensajes
● Objeto destino
● Nombre del método a ejecutar
● Parámetros necesarios
focoSala.enciende(porcentaje)
15. Clases
● Una clase es una abstracción de la realidad.
● Una clase se compone de dos partes: atributos y métodos.
○ Los atributos (denominados, por lo general, datos miembros) se
refieren al estado del objeto.
○ Los métodos (denominados, por lo general, funciones miembros) son
funciones que pueden aplicarse a objetos.
16. Clases
● Los objetos de una clase comparten el comportamiento
(métodos)
● Cada objeto tiene su propio estado (variables)
Clase
Perro
22. Conclusiones
● En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene
contenido en su interior un gran número de componentes
muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado
sino que forma parte de una organización jerárquica o de
otro tipo.
● La experiencia nos ayuda en la correcta implementación
de clases y sus respectivos usos