Este documento proporciona instrucciones para varios ejercicios de programación en Java sobre temas como clases, objetos, herencia, polimorfismo, interfaces, hilos, sockets y servlets. Se solicita desarrollar programas Java siguiendo las instrucciones dadas y enviar los códigos fuente y resultados a un tutor.
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Ejercicio 1 Instrucciones 1. Crear la clase de Java que se incluye como ejemplo en esta lección, compilarla y ejecutarla (puedes hacerlo en línea de comandos del sistema operativo que elijas o usando cualquier IDE). class HolaMundo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hola, mundo TecMilenio"); } } 2. Investiga acerca de Java SE (Standard Edition) y explica las características más importantes de esa plataforma. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Ejercicio 2 Instrucciones 1. Hacer un programa en Java que defina una cuenta bancaria, basado en el siguiente diagrama UML: 2. El constructor Cuenta() debe asignar el valor recibido a la variable de instancia saldo. El método deposito() incrementa el saldo, mientras que retiro() lo disminuye. El método obtenerSaldo() únicamente devuelve el valor de la variable saldo. 3. Probar la funcionalidad con la siguiente clase: public class ProbarClase { public static void main(String args[]) { Cuenta c = new Cuenta(5000); c.deposito(1500); c.retiro(3000); System.out.println("Saldo: " + c.obtenerSaldo()); } }
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4. Para explorar la encapsulación de objetos, modifica el atributo saldo para ser privado. 5. Deberás especificar, con comentarios en tu código fuente, en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. NOTA: Recuerda seguir las recomendaciones y convenciones mencionadas en el primer tema, las cuales te ayudarán a realizar una programación más estandarizada. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el archivo .class resultante (compilado) incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Ejercicio 3 Instrucciones 1. Sigue las instrucciones para construir una clase Java y explorar la asignación de referencias. I. Crear la clase MyPoint, con las siguientes características: a. Una variable entera x. b. Una variable entera y. c. Un método toString() que imprima: "[" + x + "," + y + "]" II. Crear la clase PruebaMyPoint. III. Crear el método main en PruebaMyPoint y hacer lo siguiente: a. Declarar dos variables de tipo MyPoint llamadas inicio y fin. Asígnales a cada una un nuevo objeto MyPoint. b. Define los valores x e y de inicio en 10. Define el valor de x de fin en 20 y el valor de y en 30. c. Imprimir ambas variables, de manera similar a ésta: System.out.println("punto inicio: " + inicio); d. Declara una nueva variable de tipo MyPoint llamada medio y asígnale el valor de referencia de la variable fin. e. Imprime nuevamente inicio y fin. f. Asigna nuevos valores a los miembros: 47 a x y 50 a y. g. Imprime inicio, fin y medio. 2. Compila ambas clases y ejecuta la clase PruebaMyPoint. Los resultados de la compilación, el código fuente y los resultados de la ejecución deberán estar correctamente documentados en el
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entregable. 3. Deberás especificar, con comentarios en tu código fuente, las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. NOTA: Recuerda seguir las recomendaciones y convenciones mencionadas en el primer tema, las cuales te ayudarán a realizar una programación más estandarizada. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el .class resultante (compilado) incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste
Ejercicio 4 Instrucciones Realizar un programa en Java que haga lo siguiente: 1. Declarar un array de 20 elementos de tipo entero, e inicializarlos con valores aleatorios. Los valores se generarán de la siguiente manera: a. Obtener un número aleatorio. b. Multiplicarlo por 100.0 c. Redondearlo al entero más próximo, menor que el número. d. Asignarlo a la posición correspondiente del array, convirtiéndolo en entero. 2. Por medio de un ciclo for, sumar cada uno de los elementos del array, únicamente cuando el valor obtenido sea mayor o igual a 50 (es decir, deberán excluirse de la suma los valores menores a 50). Si el número es menor a 50 no se suma, se ignora. 3. Al final obtener la media aritmética (promedio) de los elementos sumados e imprimirla en pantalla. 4. Imprimir los elementos del array en orden inverso usando un ciclo while. 5. Deberás especificar, con comentarios en tu código fuente,las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. La entrega deberá incluir el código fuente y la salida de por lo menos tres ejecuciones distintas del programa. NOTA: Recuerda seguir las recomendaciones y convenciones mencionadas en el primer tema, las cuales te ayudarán a realizar una programación más estandarizada. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el archivo .class resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Ejercicio 5 Instrucciones: 1. De acuerdo al siguiente diagrama de clase UML, escribe las clases en Java correspondientes.
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2. En la clase Mascota, sobrecargar el método hacerAcrobacias() para recibir un parámetro entero y que imprima el nombre del método, seguido del valor del parámetro. 3. Diseña tres constructores de la clase Animal que reciban uno, dos y tres argumentos, respectivamente, correspondientes a cada atributo de la clase, y que los inicialice. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el archivo .class resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Ejercicio 6 Instrucciones: 1. Desarrolla las clases mostradas en el siguiente diagrama UML:
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Las variables clientes y numeroDeClientes de la clase Banco son static y private. Los métodos son public y static. 2. El método agregarCliente deberá construir un nuevo objeto Cliente con los datos recibidos, incrementar la variable numeroDeClientes cada vez que se agregue un nuevo número de clientes, y asignar 3. Haz una clase TestReport que contenga un método main que pruebe la funcionalidad de esta manera: Banco.agregarCliente("Julia","Pineda"); 4. Realiza una investigación sobre el uso de las clases internas y las clases envolventes, dando al menos un ejemplo de su utilización. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Ejercicio 8 Instrucciones: 1. Crea una clase de Java llamada Empleado con las siguientes características: nombre, puesto, sueldo y día, mes y año de ingreso. La clase debe implementar la interfaz Comparable y redefinir el método compareTo(), de manera que, al ser agregados los empleados a una colección de orden automático, se ordenen de manera ascendente de acuerdo a su fecha de ingreso (lo que implica que la comparación entre dos empleados deberá hacerse primero por año, y si se repiten los años se compararán por mes, de manera que si dos empleados ingresaron el mismo mes del mismo año, se determinará quién tiene más antigüedad de acuerdo al día de ingreso). 2. Define un método main() que tenga la siguiente funcionalidad: a. Crear un objeto de tipo TreeSet, que almacenará una lista de empleados. b. Crear diez objetos Empleado, con datos diferentes, especialmente las fechas de ingreso y agregar cada uno al TreeSet creado. c. Al final, imprime el contenido del TreeSet, para mostrar en pantalla la lista de empleados. La lista deberá mostrarse ordenada de acuerdo a la fecha de ingreso. 3. Realiza pruebas con distintos datos, de manera que puedas comprobar si realmente se ordenan los empleados de acuerdo al criterio establecido. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y los archivos .class resultantes (compilados), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Ejercicio 9 Instrucciones En este ejercicio crearás una clase de Java que genere un archivo de texto con los datos especificados dentro del programa.
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1. Crea una clase de Java llamada EscribeAlumnos. El programa deberá hacer lo siguiente: a. En un método llamado crear(), crea un flujo de salida de datos hacia un archivo llamado alumnos.txt b. Incorpora la lógica necesaria para generar una salida en el archivo como la siguiente: Alejandra Salgado 21 Elizabeth Rosales 19 Fernando Guzmán 24 c. La primera columna corresponde a un nombre, la segunda al apellido y la tercera a la edad en años. La separación entre cada campo (columna) debe ser un tabulador (t) 2. Haz una segunda clase de Java llamada LeeAlumnos que lea el archivo alumnos.txt generado con la clase EscribeAlumnos, imprimiendo los datos en pantalla con el siguiente formato: Alejandra Salgado tiene 21 años Elizabeth Rosales tiene 19 años Fernando Guzmán tiene 24 años
Ejercicio 10 Instrucciones Desarrolla un programa que genere la siguiente interfaz gráfica: Incorpora los manejadores de eventos necesarios de tal manera que al hacer clic en cada botón numérico, el valor de cada botón se muestre en el “display”. Los JButton están contenidos dentro de un JPanel, que a su vez se agrega al JFrame junto con el JLabel. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código .java y el archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
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Ejercicio 11 Instrucciones 1. Crea una clase en Java llamada VariosThreads, que haga lo siguiente: a. Construye tres instancias de Thread. Puedes extender la clase Thread o implementar Runnable. b. En el método run(), coloca un ciclo que se ejecute 10 veces. El ciclo deberá imprimir el nombre del thread (Thread.currentThread().getName()) junto con el número de la variable de control del ciclo. c. Ejecuta el programa y copia los resultados de esta primera ejecución. d. Modifica el método run() para llamar a Thread.sleep() por 2000 milisegundos inmediatamente después de mostrar el nombre del thread. e. Ejecuta el programa tres veces y copia los resultados de esta segunda y tercera ejecuciones. f. Explica el porqué de la diferencia en los resultados de las tres ejecuciones. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código .java y el archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Ejercicio 12 Instrucciones En esta tarea, usarás el modelo cliente/servidor para comunicar dos programas y obtener información de la conexión. 1. Basándote en las clases de Java (cliente/servidor) provistas en este tema, modifica la funcionalidad de esta manera: a. En el cliente: pasar un mensaje como parámetro de entrada del programa. java Cliente "buenos dias" Este mensaje deberá ser enviado al servidor a través del flujo de salida correspondiente. En el flujo de entrada se recibirá una respuesta del servidor, que deberá mostrarse en la consola del cliente. b. En el servidor: Para cada conexión recibida, se debe mostrar en la consola del servidor un mensaje que indique el número consecutivo de la conexión, la dirección IP del cliente (puedes usar el método getInetAddress()) y el mensaje recibido desde el cliente. Al final, antes de cerrar la conexión, deberá mandar una confirmación "Ok" al cliente. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código .java y el archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
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Ejercicio 13 Instrucciones: En esta tarea implementarás la funcionalidad de una calculadora simple con HTTP usando un servlet. Los datos se enviarán desde un formulario HTML con cuadros de texto y la operación se seleccionará en un campo select. 1. Inicia un proyecto Web en NetBeans y crea un nuevo Servlet de HTTP que haga lo que se indica a continuación. 2. El servlet deberá recibir del request HTTP dos parámetros con los números que se usarán para el cálculo, y determinar la operación que quiere realizarse según el operador seleccionado. 3. Deberá enviarse el resultado del cálculo como respuesta al cliente, para ser desplegado en un formato como: 27 * 32 = 864 Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y .html, así como el archivo .class resultante (compilado) y/o el proyecto de NetBeans, incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Proyecto final Objetivos Desarrollar una aplicación funcional usando las construcciones y el API del lenguaje Java, bajo un modelo orientado a objetos.
Instrucciones Avance del proyecto final De tarea para este tema, debes entregar a tu profesor el avance de tu proyecto final, el cual, debe contener lo siguiente: Instrucciones: El Banco Azul te ha contratado como líder de proyecto para desarrollar una aplicación en Web en Java, con las siguientes especificaciones: 1. La aplicación recibe un archivo de texto con el saldo actual de los tarjetahabientes. 2. Por medio de Internet se pueden realizar depósitos y retiros los cuales se registran en un archivo y se envían a la cuenta de correo electrónico que el cliente especifica. 3. Los retiros no pueden superar el monto del saldo.
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4. En tu primera presentación al banco debe mostrar el siguiente avance del proyecto: a. Diagramas UML del proyecto. b. Clases que utilizas para el manejo de cuentas. c. Excepciones aplicadas al programa. Entrega del proyecto final De tarea para este tema, debes entregar a tu profesor tu proyecto final, el cual, debe contener lo siguiente: Instrucciones: El Banco Azul te ha contratado como líder de proyecto para desarrollar una aplicación en Web en Java, con las siguientes especificaciones: 1. La aplicación recibe un archivo de texto con el saldo actual de los tarjetahabientes. 2. Por medio de Internet se pueden realizar depósitos y retiros los cuales son registrados en un archivo y se envían a la cuenta de correo electrónico que el cliente especifica. 3. Los retiros no pueden superar el monto del saldo. 4. En esta entrega final el proyecto debe estar funcionando en una página web, realizando retiros y depósitos; enviando el saldo actualizado al correo electrónico que el cliente proporciona. 5. Debes aplicar medidas de seguridad de acceso y de verificación de identidad al realizar movimientos en las cuentas. 6. Recuerda que la aplicación recibe en un archivo de texto los datos de la cuenta. Envía tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.