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TEMA 3
Instrucciones:
Con base en el Ejemplo 1, establece la sintaxis necesaria para:
Ejemplo 1
class Bicycle {
int cadence = 0; // estados: cadencia, velocidad y cambio
int speed = 0; // declaración de atributos 1.1
int gear = 1;
void changeCadence(int newValue) { // método cadencia 1.2
cadence = newValue;
}
void changeGear(int newValue) { // método cambios 1.2
gear = newValue;
}
void speedUp(int increment) { // método acelerar 1.2
speed = speed + increment;
}
void applyBrakes(int decrement) { // método frenos 1.2
speed = speed - decrement;
}
void printStates() { // imprimir estados
System.out.println("cadence:"+cadence+" speed:"+speed+" gear:"+gear);
}
}
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1. Nuevas clases para televisor y radio.
2. Omite uno o dos métodos y trata de compilarlos. ¿Qué tipo de error regresa?
3. Por cada clase que hayas creado, identifica un rango válido de valores para cada atributo (sólo donde un rango es válido).
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código Java resultante, el resultado de la compilación.
Tema 6.
Instrucciones:
Utilizar el apoyo de la explicación de tema para construir la siguiente aplicación.
1. Crear el directorio banking.
2. Crear la clase Account en el archivo Account.java bajo el directorio banking.
a. Declara un atributo de objeto del tipo private; este atributo almacena el balance actual de la cuenta del banco.
b. Declara un constructor del tipo public que recibe un parámetro (init_balance) que llena el atributo balance.
c. Declara el método public getBalance que regresa el balance actual.
d. Declara un método public llamado deposit que acumula el valor recibido al balance actual.
e. Declara un método public llamado withdraw que retira la cantidad que se especifica como parámetro de entrada del balance actual.
3. En el directorio banking, compilar el programa TestBanking.java. Éste provocará un efecto cascada que compila todas las clases utilizadas en el programa; por lo tanto compilar el programa Account.java bajo el directorio banking.
javac TestBanking.java
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4. Ejecutar la clase TestBanking. Deberá obtener la siguiente salida:
Creating an account with a 10000.00 balance.
Withdraw 900.00
Deposit 22.50
The account has a balance of 122.50
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código Java resultante y la salida de la ejecución.
Tema 8. Arreglos
Ejercicio Instrucciones: 1. Utiliza la alternativa corta para crear inicializar y asignar valores a un arreglo que contiene los meses del año. 2. Crea un clase con un solo segmento main donde se defina el mismo arreglo del punto anterior y se imprima a pantalla el contenido del arreglo, utiliza el Ejemplo 1 como base, si se olvida la sintaxis. 3. Utiliza comentarios para documentar el proceso del programa. Entrega el ejercicio a tu profesor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código Java resultante y la salida de la ejecución.
Tema 11
Instrucciones:
Dentro de la explicación del tema se introdujeron las tres categorías de excepciones (Error, Exception y RuntimeException. Existe una jerarquía que representa estas categorías. La clase java.lang.Trowable funge como la clase padre para todos los objetos que pueden lanzar y capturar utilizando mecanismos de manejo de excepciones.
1. Investiga la jerarquía de subclases y excepciones para esta clase.
2. El siguiente código muestra una operación que genera error.
class DivByZero { public static void main(String args[]) { System.out.println(3/0); System.out.println(“Imprime.”); } }
El código es implementado para que suceda el error, el propósito de éste es que se presente la excepción para que sea manejada.
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3. Adecuar el código para generar una aplicación DivByZero, donde la salida generará el siguiente error:
Exception in thread "main" java.lang.ArithmeticException: / by zero at DivByZero.main(DivByZero.java:3)
4. Modificar el programa DivByZero para manejar la excepción que se muestra en el error utilizando el bloque try.
5. Escribir un bloque catch que capture la excepción y escriba la salida estándar, el objeto excepción y que avise al usuario que la aplicación terminó.
6. Volver a compilar y ejecutar el programa, la salida deberá ser similar a esta:
Javac DivByZero.java
java DivByZero Inicia…
Operación : 3/0
Exception capturada: java.lang.ArithmeticException:/byCero
Imprime..
Programa terminando ..
Entrega el ejercicio a tu profesor, en formato de reporte. Incluye el código de la aplicación generada, los archivos de compilación y la salida generada.
Tema 13. Introducción a interfaces gráficas
Instrucciones:
1. Describe de manera general los componentes Swing, dentro del paquete javax.swing.
2. Utiliza los conocimientos adquiridos y los pasos para crear y compilar un programa para generar una interfaz gráfica que contenga.
o Un espacio para recibir texto “text box”.
o 2 botones con su respectiva etiqueta “button”.
o 2 cuadros para marcar “check box”.
o Desplegar en el título de la ventana, el nombre elegido por el desarrollador para la práctica.
3. Esta práctica no es funcional es decir no evalúa que funcione, cada uno de los componentes, solo debe implementarse el diseño o la vista.
Entrega el ejercicio a tu profesor, en formato de reporte. Incluye el archivo con el código Java resultante, las líneas de la compilación y de ejecución (resultado de la interfaz). Avance del Proyecto Final Objetivos
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El objetivo del proyecto integrador es utilizar cada una de las herramientas expuestas durante el curso, entre ellas: Manejo de Archivos, diseño de interfaces gráficas, manejo de eventos, arreglos, conexión a red, etc. De manera general la aplicación a construir simulará la revisión de un inventario alojada en un servidor y una terminal o cliente solicita saber sobre la cantidad en existencia de cierta pieza. Por lo tanto hay que construir dos programas un TerminalVenta (cliente) e InventarioGeneral (Servidor). La terminalVenta consultará mediante la conexión al InventarioGeneral la existencia del siguiente catálogo de piezas. NumeroPieza NombrePieza Cantidad 01234 Pistón 1 45 05689 Pistón 1/2 12 12876 Pistón 45R 1 34987 Pistón 25T 3 98456 Pistón 67 8 TerminalVenta utiliza una interfaz gráfica diseñada por el desarrollador en la que mediante el número de Pieza recibe el nombre de la pieza y la cantidad existente. Ejemplo de interfaz gráfica de TerminalVenta.
Instrucciones 1. Desarrollo de TerminalVenta. a. TerminalVenta debe de encargarse de activar la interfaz gráfica que contenga métodos para conectarse al servidor. b. La conexión debe contar con protección ante errores, correcto
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manejo de excepciones. c. Debe haber una forma de mostrarle al usuario que la conexión con el servidor ha sido exitosa (por ejemplo una caja de texto) y permanezca el estado de “conectado” mientras haya enlace con el servidor. d. Una vez que se haya establecido la conexión con el servidor, el usuario deberá contar con una caja de texto para introducir el número de pieza del cuál desea saber la cantidad de piezas en existencia. e. La petición de información se envía al servidor mediante un método “enviar”. f. Debe haber un método para recibir información desde el servidor, dicha información es el nombre de la pieza y la cantidad en existencia. g. Con la información recibida en el punto anterior se llenan las cajas de texto para mostrar resultados al usuario. h. Si el usuario quiere hacer otra consulta se le facilitará un método “otra consulta” que debe borrar las cajas de texto y prepararse para recibir un nuevo número de pieza. i. Habrá un botón para “salir” de la aplicación donde deberá avisar al servidor de que cerrará la conexión y terminar la aplicación. 2. Desarrollo de InventarioGeneral. a. El programa servidor generará un archivo de salida “log.txt” cuya función es ser una bitácora que se abrirá y se irá llenando mientras esté activa la sesión de servidor. Por cada acción se anexa una línea en el archivo y, al finalizar la aplicación el archivo se cierra con el contenido de la sesión. b. Como ya se explicó anteriormente, esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente, Esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente, los datos se leen desde un archivo de texto (Inventario.txt) con el siguiente formato: 01234, "Pistón 1", 45, 05689, "Pistón 1/2", 12, 12876, "Pistón 45R", 1, 34987, "Pistón 25T", 3, 98456, "Pistón 67", 8 El archivo al abrirse deberá ser leído línea por línea y acumulado en un arreglo multidimensional [5] [3]. Este arreglo contendrá toda la información del archivo. c. El arreglo será la base de datos, desde donde se compare mediante alguna cláusula (if, switch, etc).que el dato que envía el cliente sea igual a algún número de pieza que se tiene en inventario. d. Una vez que el arreglo tenga toda la información cargada, notificar por pantalla y agregar una línea a log.txt:
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ACCIÓN: Base de Datos ESTADO: Listo e. Se activa el proceso que esperará la llamada de un cliente para conexión, notificar por pantalla y a log.txt. ACCIÓN: Espera de llamada del Cliente ESTADO: Listo f. Cuando un cliente pide establecer conexión el servidor abre el socket y establece la conexión, notificar por pantalla y a log.txt ACCIÓN: Petición de conexión ESTADO: Listo g. El cliente enviará un número de pieza que se comparará contra el primer dato que se tiene del arreglo; si coincide se toman los 2 datos que restan del arreglo (nombre de pieza y cantidad) y se envían a través de la conexión a servidor, como respuesta. Se notifica por pantalla y a log.txt. ACCIÓN: Solicitud Pieza #### ESTADO: Listo h. Si el cliente tiene más solicitudes se atienden. i. Si el cliente solicita terminar la conexión, ésta se termina pero se deja activo el proceso que escucha las peticiones para volver a establecer la conexión en caso que se reciba una nueva solicitud. Se notifica por pantalla y a log.txt. ACCIÓN: Fin de conexión ESTADO: Listo Sugerencia: Es bueno tener un método que espere algún tipo de tecla para terminar la aplicación y así poder cerrar adecuadamente el archivo log.txt. Entrega tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto. Debe incluir: Código desarrollado, Salidas de compilación, Pantallas de interfaz gráfica y Salidas de programa.
Tema 18 Ejercicio Instrucciones: 1. Investiga la forma de configurar mediante el uso de la interfaz gráfica de Poliy Tool, un archivo que permita escribir un archivo en disco (local) desde un applet. 2. Investiga cuáles son los pasos para firmar un código. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Proyecto Final Objetivos El objetivo del proyecto integrador es utilizar cada una de las herramientas expuestas
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durante el curso, entre ellas: Manejo de Archivos, diseño de interfaces gráficas, manejo de eventos, arreglos, conexión a red, etc. De manera general la aplicación a construir simulará la revisión de un inventario alojada en un servidor y una terminal o cliente solicita saber sobre la cantidad en existencia de cierta pieza. Por lo tanto hay que construir dos programas un TerminalVenta (cliente) e InventarioGeneral (Servidor). La terminalVenta consultará mediante la conexión al InventarioGeneral la existencia del siguiente catálogo de piezas. NumeroPieza NombrePieza Cantidad 01234 Pistón 1 45 05689 Pistón 1/2 12 12876 Pistón 45R 1 34987 Pistón 25T 3 98456 Pistón 67 8 TerminalVenta utiliza una interfaz gráfica diseñada por el desarrollador en la que mediante el número de Pieza recibe el nombre de la pieza y la cantidad existente. Ejemplo de interfaz gráfica de TerminalVenta.
Instrucciones 1. Desarrollo de TerminalVenta. 1. TerminalVenta debe de encargarse de activar la interfaz gráfica que contenga métodos para conectarse al servidor. 2. La conexión debe contar con protección ante errores, correcto manejo de
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excepciones. 3. Debe haber una forma de mostrarle al usuario que la conexión con el servidor ha sido exitosa (por ejemplo una caja de texto) y permanezca el estado de “conectado” mientras haya enlace con el servidor. 4. Una vez que se haya establecido la conexión con el servidor, el usuario deberá contar con una caja de texto para introducir el número de pieza del cuál desea saber la cantidad de piezas en existencia. 5. La petición de información se envía al servidor mediante un método “enviar”. 6. Debe haber un método para recibir información desde el servidor, dicha información es el nombre de la pieza y la cantidad en existencia. 7. Con la información recibida en el punto anterior se llenan las cajas de texto para mostrar resultados al usuario. 8. Si el usuario quiere hacer otra consulta se le facilitará un método “otra consulta” que debe borrar las cajas de texto y prepararse para recibir una nuevo número de pieza. 9. Habrá un botón para “salir” de la aplicación donde deberá avisar al servidor de que cerrará la conexión y terminar la aplicación. 2. Desarrollo de InventarioGeneral. a. El programa servidor generará un archivo de salida “log.txt” cuya función es ser una bitácora que se abrirá y se irá llenando mientras esté activa la sesión de servidor. Por cada acción se anexa una línea en el archivo y, al finalizar la aplicación el archivo se cierra con el contenido de la sesión. b. Como ya se explicó anteriormente, esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente, en un arreglo multidimensional, cargado directamente en el código del programa. Los datos son los siguientes. 01234, "Pistón 1", 45, 05689, "Pistón 1/2", 12, 12876, "Pistón 45R", 1, 34987, "Pistón 25T", 3, 98456, "Pistón 67", 8 c. El arreglo será la base de datos, desde donde se compare mediante alguna cláusula (if, switch, etc).que el dato que envía el cliente sea igual a algún número de pieza que se tiene en inventario. d. Una vez que el arreglo tenga toda la información cargada, notificar por pantalla y agregar una línea a log.txt: ACCIÓN: Base de Datos ESTADO: Listo e. Se activa el proceso que esperará la llamada de un cliente para conexión, notificar por pantalla y a log.txt. ACCIÓN: Espera de llamada del Cliente ESTADO: Listo f. Cuando un cliente pide establecer conexión el servidor abre el socket y
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establece la conexión, notificar por pantalla y a log.txt. ACCIÓN: Petición de conexión ESTADO: Listo g. El cliente enviará un número de pieza que se comparará contra el primer dato que se tiene del arreglo; si coincide se toman los 2 datos que restan del arreglo (nombre de pieza y cantidad) y se envían a través de la conexión a servidor, como respuesta. Se notifica por pantalla y a log.txt. ACCIÓN: Solicitud Pieza #### ESTADO: Listo h. Si el cliente tiene más solicitudes se atienden. i. Si el cliente solicita terminar la conexión, ésta se termina pero se deja activo el proceso que escucha las peticiones para volver a establecer la conexión en caso que se reciba una nueva solicitud. Se notifica por pantalla y a log.txt. ACCIÓN: Fin de conexión ESTADO: Listo Sugerencia: Es bueno tener un método que espere algún tipo de tecla para terminar la aplicación y así poder cerrar adecuadamente el archivo log.txt. Entrega tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto. Debe incluir: Código desarrollado, Salidas de compilación, Pantallas de interfaz gráfica y Salidas de programa.