Este documento explica brevemente para qué sirve la programación. Los ordenadores necesitan instrucciones en su lenguaje para realizar tareas, y los programadores crean software que traduce las soluciones a problemas al lenguaje de los ordenadores. La programación permite automatizar tareas y crear herramientas útiles tanto para los usuarios como para otros programadores.
1. ¿Para qué sirve la
programación?
Chapter 1
Based on original slides
from Charles
Severance @drchuck
Bruxa Avaría
Robótica, programación e ciencia
para pequenos xenios
2. Los ordenadores quieren ser útiles
• Los ordenadores tiene un sólo propósito - hacer cosas
para nosotros
• Necesitamos hablar su lenguaje para decirles lo que
queremos que hagan
• Para los usuarios es fácil - alguien pone diferentes
programas (instrucciones) en el ordenador y el usuario sólo
elige los que quiere usar
¿Qué
hago
ahora?
¿Qué
hago
ahora?
¿Qué
hago
ahora?
¿Qué
hago
ahora?
¿Qué hago
ahora?
¿Qué
hago
ahora?
¿Qué
hago
ahora?
3. Los programadores se anticipan a las necesidades
Elígeme
Elígeme
Elígeme
Elígeme
Elígeme
Elígeme
€
• Los programadores son personas que detectan una
necesidad y saben como traducir la solución al lenguaje
que entienden los ordenadores.
• Los usuarios emplean esas aplicaciones para que les
solucione un problema: saber el tiempo, hablar con sus
amigos, entretenerse un rato …
• Se han descargado más de 3.000.0000.000 de apps
para iPhone
4. Usuarios y programadores
• Los usuarios ven los ordenadores como un grupo
de herramientas que les permiten hacer cosas:
procesador de textos, mapas, listas de tareas …
• Los programadores aprenden el lenguaje del
ordenador y usan algunos programas para crear
programas nuevos.
• Los programadores a veces hacen herramientas
que serán usadas por miles de personas y otras
veces crean programas que les ayudan a
automatizar tareas
5. ¿Por qué ser programador?
SuperPoder: solucionar problemas usando
ordenadores y tecnología.
➢ Nuestros propias tareas
○ Programa de clasificación de la liguilla de fútbol
○ Programa que nos resuelve los problemas de
matemáticas
➢ Las tareas de otros (usuarios)
○ Gestionar una tienda: cuentas, inventario …
○ Un robot que localiza supervivientes
6. ¿Qué es código, software o programa?
• Una lista de instrucciones - ¿Qué hago ahora?
• Una muestra de nuestra inteligencia que podemos meter
dentro del ordenador
• Una muestra de nuestra inteligencia que podemos ofrecer
a otros - encontramos la solución a un problema, lo
traducimos al lenguaje del ordenador y se lo damos a
alguien para que ahorre tiempo o energía buscando la
solución.
• Una obra de arte creativa
8. Programas para humanos
http://www.youtube.com/watch?v=sN62PAKoBfE
Mientras suene la música:
Estirar mano izquierda
Estirar mano derecha
Girar mano izquierda
Girar mano derecha
Mano izquierda a hombro derecho
Mano izquierda a hombro derecho
Mano izquierda a la nuca
Mona derecha a la nuca
Mano izquierda a codera derecha
Mano derecha a cadera izquieda
Mano izquierd a nalga izquierda
Mano derecha a nalga derecha
Contoneo
Contoneo
Salto
9. Programas para humanos
http://www.youtube.com/watch?v=sN62PAKoBfE
Mientras suene la música:
Estirar mano izquierda
Estirar mano derecha
Girar mano izquierda
Girar mano derecha
Mano izquierda a hombro derecho
Mano izquierda a hombro derecho
Mano izquierda a la nuca
Mona derecha a la nuca
Mano izquierda a codera derecha
Mano derecha a cadera izquieda
Mano izquierd a nalga izquierda
Mano derecha a nalga derecha
Contoneo
Contoneo
Salto
10. Programas para humanos
http://www.youtube.com/watch?v=sN62PAKoBfE
Mientras suene la música:
Estirar mano izquierda
Estirar mano derecha
Girar mano izquierda
Girar mano derecha
Mano izquierda a hombro derecho
Mano izquierda a hombro derecho
Mano izquierda a la nuca
Mano derecha a la nuca
Mano izquierda a cadera derecha
Mano derecha a cadera izquierda
Mano izquierd a nalga izquierda
Mano derecha a nalga derecha
Contoneo
Contoneo
Salto
13. Software
Dispositivos
de Entrada
Salida
Unidad
Central de
Proceso
Memoria
Principal
Ordenador
genérico
Memoria
Secundaria
¿Qué
hago
ahora?
14. Definiciones
• Unidad Central de Proceso: ejecuta el programa, siempre está
preguntando ¿Qué hago ahora? No es muy lista pero es super
rápida
• Dispositivos de entrada: teclado, ratón, pantalla táctil
• Dispositivos de salida: pantalla, altavoces, impresora,
grabadora de DVD
• Memoria principal (RAM): pequeño almacenamiento temporal
pero muy rápido. Se borra al apagar.
• Memoria secundaria (disco duro / pen drive): almacenamiento
grande y duradero aunque lento. Dura hasta que lo quieras
borrar.
¿Qué
hago
ahora?
15. Software
Dispositivos
de Entrada
Salida
Unidad
Central de
Proceso
Memoria
Principal
Ordenador
genérico
Memoria
Secundaria
¿Qué
hago
ahora?
=?
16. Software
Dispositivos
de Entrada
Salida
Unidad
Central de
Proceso
Memoria
Principal
Ordenador
genérico
Memoria
Secundaria
¿Qué
hago
ahora?
001110001010
110101010111
010101001110
010010010100
Lenguaje
máquina
17. Supervelocidad … y calor
¿Qué
hago
ahora?
http://www.youtube.com/watch?v=y39D4529FM4
18. Disco duro en funcionamiento
http://www.youtube.com/watch?v=9eMWG3fwiEU
19. Aprendiendo a programar
- Necesitamos aprender un lenguaje para comunicarnos con el
ordenador y darle la lista de instrucciones. Como el lenguaje máquina
es muy difícil se han inventado otros lenguajes más fáciles luego son
traducidos a código binario.
- Al principio es normal cometer errores; como los ordenadores no son
muy listos no saben lo que queríamos decir y darán un error.
- Debes de recordar que el que es inteligente eres tú y que eres el único
que puede aprender ese lenguaje. El ordenador es muy rápido pero no
puede aprender, por lo que es más fácil que tú aprendas a programar
que el ordenador aprenda castellano.
23. Acknowledgements / Reconocimiento
These slides are Copyright 2010- Charles R. Severance (www.dr-chuck.
com) of the University of Michigan School of Information and open.umich.
edu and made available under a Creative Commons Attribution 4.0
License. Please maintain this last slide in all copies of the document to
comply with the attribution requirements of the license. If you make a
change, feel free to add your name and organization to the list of
contributors on this page as you republish the materials.
Initial Development: Charles Severance, University of Michigan School of
Information
Manuel Guillermo Fraga Castro and Alicia Soto Staumont of BruxaAvaria
project made modifications and additions to the original document to fit
into educational robotics and programming for kids in the public school
at Noalla - Telleiro, Sanxenxo, Pontevedra, Spain. The license of this
document is CC-by, if you don’t understand what it means you can check
out http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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(www.dr-chuck.com) de la University of Michigan School of
Information y open.umich.edu y puesta a dispoción bajo licencia
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siéntase libre de añadir su nombre y organización a la lista de
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su obra derivada.
Desarrollo inicial: Charles Severance, University of Michigan
School of Information
Manuel Guillermo Fraga Castro y Alicia Soto Staumont del
proyecto BruxaAvaria han realizado cambios y añadido
contenido orientado a la enseñanza de Robótica Educativa y
Programación infantil en el CEIP Noalla - Telleiro, Sanxenxo,
Pontevedra, España. La licencia de este documento es CC-by, si
no comprende el significado puede consultarlo en http://es.
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