SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 21
ÍNDICE
NORMAS DEL JUEGO
PRUEBAS
MATERIALES
CARTULINA DEL ESTADO DEL GRUPO
PRUEBAS DE REPUESTO
CURIOSIDADES SOBRE EL ORIGEN DE ESTE JUEGO
NORMAS DEL JUEGO
 Todos los miembros del grupo deberán permanecer unidos a través de pañuelos,
de manera que no puedan separarse para ir de un número a otro. La idea es que
se comporten como si fueran fichas humanas.
 Cada grupo dispone de un dado gigante
 A su vez, deberán llevar la cartulina del grupo donde se irán sellando los números
que han visitado si han sido capaces de superar las pruebas y donde se reflejará
que por lo menos han pasado por las casillas clave. Si coincide que no le han
tocado, lo amañará el monitor.
 El juego consiste en realizar una serie de pruebas para llegar a la meta aunque el
objetivo es pasar por las casillas principales que son las marcadas de color. Si la
prueba se consigue se le deja al grupo seguir tirando; si no consigue la prueba
entonces retrocederá 4 casillas. Si retrocede y cae en una paloma no le va a tocar
ir paloma a paloma y tiro porque me transforma.
 Si cuando tira cae en una paloma va a la siguiente paloma. Pero para ir deberá
realizar la prueba solicitada en la casilla y desplazarse cantando una canción
cristiana hasta la siguiente paloma el monitor que está en cada grupo decidirá si lo
han hecho bien. Si considera que no está bien realizada no pasarán de paloma a
paloma.
 Los chicos dirán el número de casilla para saber que prueba tienen que realizar.
Si el grupo repite en la misma casilla tendrán que volver a hacer la prueba hasta
que la consigan.
 Para la comprobación de que una prueba se ha realizado el monitor Después de
cada prueba deberá dejar constancia de superada en la cartulina del grupo.
 Las casillas especiales del juego de la oca se conservan pero se les ha dado un
significado distinto. POSADA, CÁRCEL, PUENTE, MUERTE, DADOS,
LABERINTO, POZO
 La habitual casilla de la oca la hemos sustituido por una paloma y se expresará al
caer “De paloma a paloma y tiro porque me transforma”. La presencia y el contacto
con Jesús nos transforma, es por ello, que las pruebas que hemos situado en estas
casillas son de transformación, de conversión y reconocimiento de Dios en
nuestras vidas.
 La motivación del juego es terminar pero como es una oca al estilo de Jesús,
debemos obedecer las instrucciones que nos dan, es decir, no gana el primero que
llega a la meta, sino que ganan todos juntos
PRUEBAS
1 Tienen que ponerse un jersey que no sea suyo.
2
Ayudarse para conseguir 3 pelos, 1 pañuelo, 3 zapatos y 1 cinturón que no sean vuestros, y hacer
un avión y 2 barcos de papel. Todo ello en 3 minutos. (El animador podrá añadir más objetos)
3
Los discípulos de Emaus van perdidos hasta que Jesús se hace presente entre ellos, les sale al
encuentro. ENCUENTRO CON JESÚS, EL BUEN PASTOR Explica la parábola y pasa al número
4
Retrocede 1 casilla y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella, tienen que
decir 5 refranes.
5
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA ENCUENTRO CON JESÚS, EL
BUEN PASTOR Explica la parábola y pasa al número 12. Jn Juan 10,1-10
6 PUENTE: Debéis ser capaces de leer un texto con las gafas de leer tumbado
7
Retrocede 4 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella,
ORDENARSE POR NÚMEROS: DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que
ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden
hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos. OBSERVACIONES: Es una dinámica para
ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y para ver que existen otras formas de
comunicación.
8
Prueba de pensar: A Jesús le gustaba mucho hablarles de ovejas: Un granjero va caminando por
el campo tranquilamente con una col, una oveja y un lobo. De repente llega a un río. Se encuentra
con una barca pero en esta barca sólo caben el granjero y uno de sus acompañantes. Tienen que
pasar todos. Teniendo en cuenta que el lobo se come a la oveja y la oveja a la col ¿Cómo pasar el
río? Respuesta correcta: Primero coge el granjero a la oveja y la deja en la otra orilla. Vuelve y
coge a la col. Deja a la col donde la oveja y entonces coge a la oveja. Regresa a la orilla donde
está esperando el lobo, deja a la oveja. Coge al lobo y lo lleva donde está la col. Al final regresa
donde está la oveja y la lleva con el lobo y la col. Continúan el viaje.
9
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Retrocede 7 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella,
Escribe en un papel 2 actitudes o comportamientos que rompan la unidad de un grupo. Arrugar el
papel y encestarlo en una papelera que esté a 10 pasos de distancia.
10
En el camino les explico las Escrituras Parábola del sembrador que luego Jesús explica cuando le
preguntan Lc 8, 1-15
11 NOMBRE DEL JUEGO: El dictado infernal Nº: 1
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rígida, de un lápiz,
de una goma y de
Un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se
esfuerzan por escribir lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces.
Después de haber dictado la primera frase, el árbitro se acerca a los jugadores y les rompe la
punta del lápiz; éstos deben sacarle punta rápidamente para poder escribir la segunda frase.
Después de ésta, el árbitro se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la
mano y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja.
A una señal dada, todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma.
Finalmente el árbitro dicta la última frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y
vuelva a su puesto, sucesivamente.
No se toman en consideración las faltas de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz
insuficientemente borrada, o la incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de
tiempo o escribir en líneas rectas, significan puntos negativos para el jugador.
La clasificación es inversamente proporcional a los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES: Es un juego muy interesante para desarrollar la capacidad de concentración
del jugador.
MATERIAL: Por cada jugador, un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una
goma de borrar. y un cartón a modo de mesa por jugador
12
PUENTE. Retrocede 2 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya la han realizado,
deberán recoger tres insectos, cinco clases de hojas de especies distintas.
13
Todos se pondrán en fila y cogerán la pierna izquierda al de delante. Hecho esto, intentarán
avanzar todos juntos sin perder el equilibrio, dando al menos 6 pasos en dos minutos.
14
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Retrocede 4 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella,
Pintarse la palabra AMIGO en la frente. Todos los del grupo.
15
Tienes que aprender de memoria al menos tres números de teléfono del grupo cada uno y
decírselo al monitor
16
POSADA: El camino es difícil. Estás desorientado. Cuando Jesús se sentía así, se retiraba a
rezar. Ve a la capilla y busca una pista de lo que debes hacer. (En la pista le indican volver a la
casilla número tres si no ha pasado por ella. Si ya lo ha hecho deberá Traducir una oración que
está escrita al revés. (espejo?)
17
Retrocede 7 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella,
Representar mímicamente uno del grupo las dos películas siguientes: La guerra de las galaxias y
el cerdito valiente.
18
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Vamos a poner a prueba tu confianza. Con los ojos vendados, uno del equipo hará un recorrido
con obstáculos guiado sólo por la voz de un compañero que estará lejos de él. en dos minutos
19
Para estar unidos hay que saber escuchar. De espaldas a todos, deberéis identificar la voz de
vuestros compañeros que imitarán cada uno a animales diferentes en tres minutos.
20
NOMBRE DEL JUEGO: El mendigo Nº: 10
Cada jugador se sienta por turno en una silla, después de haberse colocado en la cabeza una
gorra con visera. El director del juego se sube a una silla enfrente del jugador.
El director del juego deja caer una moneda a un recipiente que está en el suelo, y el jugador, sin
levantar la cabeza en ningún momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante
de él. El jugador como consecuencia de la visera, sólo verá la moneda cuando llegue a su altura
visual. En cuanto vea caer la moneda, alargará la mano para cogerla. Es más difícil de lo que
parece.
21
Retrocede 11 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella,
Entre todos mantener un globo en el aire durante 2 minutos sin moverse de su sitio, al menos una
pierna.
22
Entre todos, y siguiendo un turno, decir 50 palabras que empiecen como el pasapalabra. No se
pueden repetir palabras ni pasar a otro compañero si al que le tocaba no le sale ninguna. (2 min.)
23
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Di 3 síntomas que demuestran que un grupo está unido.
24
Prueba de pensar: Un avestruz sobrevuela el canal de la mancha al amanecer, cuando un cazador
con acento Gabacho le acierta en plena cabeza. El ave cae pero ¿dónde? Gran Bretaña, Francia o
en el mar. Respuesta correcta: Las avestruces no vuelan.
25
Llevarse unos a otros a caballito hasta las tiendas y si son impares, uno debe de ir a cuatro patas.
26 DADOS. Comparte tus puntos con todos los equipos
27
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Jesús propuso a sus apóstoles hacerse pescadores de hombres. Pero hay que entrenarse. Así
que todos os vais a descalzar y tenéis que coger entre los dedos de los pies al menos cinco
garbanzos cada uno y dejarlos caer en una caja.
28
Es una especie de gusano lo que tienen que hacer. Una mano entre sus piernas y la otra mano
cogida del de delante. Tendrán que ir hasta un punto y volver, sin separarse.
29 Escribir el nombre de su grupo en el suelo con sus cuerpos.
30
Se ponen en círculo. Tienen que intercambiarse los zapatos. Pero deben cambiarse el zapato
derecho con el compañero de la derecha y el del pie izquierdo con el compañero de la izquierda
31
POZO: ¿Qué piensas cuado dices Padrenuestro? ¿Qué es para ti un hermano?
Tres turnos sin tirar: piensa y comparte cuando no creas fraternidad
32
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA ¿Susto o muerte? Respondan lo
que respondan vuelven a empezar. Pero como el Espíritu de Dios te salva, permaneces en este
lugar
33
22. EL CAFÉ
Esta mañana se me cayó un pendiente en el café. Y, aunque la taza estaba llena, el pendiente no
se mojó. ¿Y eso? Café en grano
34
Cantar canción. Si hay himno que sea el himno, si no es así pues una canción que se sepa el
monitor.
35 Inflar 10 globos
36
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Entre todos debéis elaborar los acrósticos de cada miembro del grupo poniendo en cada inicial una
palabra que defina a la persona: Ej: MANUEL M: Misionero A: alegre N necesario, U: unido, E:
Esperanzado, L: Libre
37 Envolver a uno del grupo con papel higiénico
38
16. LA EDAD DEL TAXISTA
Usted es un taxista. Su taxi es amarillo y negro, y ya tiene siete años. Una de las escobillas del
parabrisas está rota; el carburador está estropeado. En el depósito caben 50 litros y sólo está a
tres cuartos de su capacidad. ¿Qué edad tiene el taxista? Tu edad, tu eres el taxista
39
Quédate con nosotros. Es una frase que se repite varias veces en el Evangelio. Cuando conoces a
Jesús te das cuenta de lo feliz que eres cuando estás a su lado. Te retamos a que recompongas
esta imagen de Jesús al estilo tangram
40
CARRERA DE HOJAS:
Si no has pasado por la casilla 39, retrocede hasta la casilla 39 y realiza la prueba que
allí se pide. Si ya has pasado mantente en esta y realiza su prueba.
DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El
juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará
la suya.
OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger
hojas y que en ese momento no haga mucho viento
41
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
ZAQUEO Jesús te pide como a Zaqueo Lc 19, 1-10 que des la mitad de tus puntos al que va en
última posición. (O sea, cambiate de lugar en la mitad de casillas que llevas para que el otro
equipo adelante tantas como tú le das.
42
LABERINTO: LABERINTO DE PRECINTO:
MATERIAL: De dos a tres rollos de precinto para embalar.
DESARROLLO: Parecido a una gatera, pero en además de delimitar un techo y unas paredes, se
puede atravesar el pasillo en cualquier dirección con el precinto, con lo que es más difícil pasar sin
tocar. También se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques con el precinto.
Jesús les cuenta la parábola de la oveja perdida. Has entrado en un laberinto pero Jesús siempre
sale a tu encuentro. Lee la parábola y explícala.
43
Si no has pasado por la casilla 39, retrocede hasta la casilla 39 y realiza la prueba que allí se
pide. Si ya has pasado mantente en esta y realiza su prueba.
23. EL CHAPARRÓN
A mi padre, que iba sin paraguas ni sombrero, le pillo un chaparrón. La ropa se le empapó, pero
pese a llevar la cabeza descubierta, no se mojó ni un pelo ¿Cómo lo explicáis? Calvo
44
Si no has pasado por la casilla 39, retrocede hasta la casilla 39 y realiza la prueba que allí se
pide. Si ya has pasado mantente en esta y realiza su prueba.
CARRERA DE GARBANZOS Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un
palillo y de un garbanzo. A la señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero
sólo a golpe de palillo.
45
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Comparte tu experiencia con Dios
46
Prueba del gusano. Lo que tiene que hacer es sentarse en el suelo, cada uno se sienta entre las
piernas del compañero y así sucesivamente hasta hacer una fila. Después levantan las manos y
balanceándose de un lado a otro tienen que darse la vuelta, de tal forma que las manos las apoyen
en el suelo. Las piernas deben tenerlas colocadas en la espalda del de atrás. Y así se forma un
gusano.
47
¿Qué te gusta más de Jesús?
48 Debes atrapar con el cazamariposas con los ojos cerrados al menos dos bolas que te van a lanzar
49
27. LA PELOTA DE TENIS
Lanza una pelota de tenis de forma que recorra una pequeña distancia, se detenga y regrese por
el mismo camino de ida, pero sin hacerla rebotar ni atarla ni golpearla con nada. Hacia arriba
50
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Cuenta cuatro signos de la presencia de Dios en tu vida y en nosotros
51
Ordenar a los monitores en orden de altura. Escrito en un papel.
52
Tienen que pasarse un balón de uno a otro, pasando por todos, pero tienen que estar separados a
unos 5 metros. Formando dos filas. Tienen que pasarse el balón en zig-zag y sin caerse al suelo el
balón.
53 DADOS Comparte tus puntos con todos los equipos
54
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Cuando pienso en la poscomunión pienso…
55
VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS: MATERIAL: Un barreño y una cuchara. Un apóstol de
Jesús, sale mucho a pescar. Tiene que estar preparado para achicar el agua de la barca en las
circunstancias más adversas. DESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto
tiempo tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que
participen todos y no se cansen. Gana quien menos tiempo emplee.
56
EL BUEN SAMARITANO: Lee Lc 10, 29-37. Cuando acabes de leer Da los puntos de las dos
próximas tiradas al último
57
En una barra de un bar hay diez vasos en hilera; los cinco primeros están llenos de limonada y los
cinco últimos están vacíos. ¿Cuántos vasos hay que mover para formar con ellos una hilera donde
los vasos vacíos y los llenos se vayan alternando? Sólo dos: el contenido del 2º vaso se vierte en
el 7º y el del 4º en el 9º
58
MUERTE. Jesús dio la vida por nosotros y muriendo nos regaló vida. Nosotros, imitando a Jesús
vamos a la casilla de salida. Recuerda: los últimos serán los primeros.
59
DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA
Vamos a poner a prueba vuestra solidaridad. Os uniréis al equipo que va en segunda posición y
llegaréis juntos hasta el final
60
Prueba de pensar: subo llena, bajo vacía, si no te das prisa la sopa se enfría. Respuesta correcta:
la cuchara.
61
Jesús era muy divertido. ¿Tú has visto alguna vez a un muermo rodeado de niños? La alegría es
característica de un cristiano. Por eso, ahora vais a contar cada uno del grupo un chiste diferente.
62
Decir el nombre de todas las comunidades autónomas. Galicia , Asturias, Cantabria , País vasco ,
Navarra ,Aragón, Cataluña, Castilla y León , La Rioja, Madrid, Castilla- La Mancha, Valencia, Islas
Baleares, Extremadura, Andalucía , Murcia e Islas Canarias.
63
META. Esperaréis aquí hasta que lleguen todos los grupos, porque una cosa nos dejó clara Jesús:
la mejor manera de salvarnos es en grupo por ello creo la Iglesia
MATERIALES
 Gafas de lectura tumbado
 Biblia o textos ya copiados en tarjetas
 Lápices de maquillaje
 Papel y bolígrafo uno por persona y grupo para varias pruebas
 Papelera para encestar o aro
 un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una goma de
borrar. y un cartón a modo de mesa por jugador
 Oración escrita al revés (espejo?)
 moneda, Cubo, Visera
 globos (4+40
 papel higiénico (8 rollos)
 30 garbanzos por grupo y una caja por grupo + 1 por persona
 1 palillo por persona
 dos rollos de precinto
 cuatro cazamariposas ( 1 por grupo) y dos bolas por grupo,
 1 pelota de tenis por persona
 1 balón por grupo
 cucharas de plástico ( 1 por persona)
 1 barreño pequeño o recipiente cualquiera y un bidón de agua para rellenar
FIRMAS FIRMAS FIRMAS
1 22 43
2 23 44
3 24 45
4 25 46
5 26 47
6 27 48
7 28 49
8 29 50
9 30 51
10 31 52
11 32 53
12 33 54
13 34 55
14 35 56
15 36 57
16 37 58
17 38 59
18 39 60
19 40 61
20 41 62
21 42 63
PRUEBAS DE REPUESTO
Traer puesta la gorra suya y si no tienen pues pierden la prueba.
. Llevar algo rojo de ropa.
Todos sentados en las rodillas del de atrás haciendo un círculo. Ninguno en el suelo.
Ponerse encima de la ropa el pijama.
Decir los números primos de 1 al 50: 1 ,2 ,3 ,5 ,7 ,11 ,13 ,17 ,19 ,23 ,29 ,31 ,37 ,41 ,43
y 47.
PREGUNTAS PROFUNDAS
En qué momento de tu vida estás
¿Cómo se hace presente Dios en tu vida?
Dime a quien sigues y te diré quién eres
¿Dónde te encuentras más cómodo, entre los últimos o entre los primeros? Por qué
2 jugadas sin tirar: reflexiona las actitudes que encubren tu fe y no te dejan dar un
buen testimonio
¿Cómo crees que debe ser nuestro estilo de vida para ser cristianos significativos?
¿A qué te sientes enviado?
Comparte tu experiencia con Dios
¿Qué significa para ti la palabra servicio?
¿Qué iglesia buscas? ¿Qué iglesia estas dispuesto a construir?
Dos turnos sin tirar: reflexiona sobre el perfil del evangelizador mies
¿Qué camino crees que has de tomar?
La comunidad un lugar donde crecer
http://www.donbosco.org.ar/recursos_detalle.php?codigo=2596
Podemos encontrar más pruebas en el apartado pruebas para gymkhanas, dentro de
juegos y dinámicas.
http://www.donbosco.org.ar/recursos_tematica.php?categoria=9
Curiosidades sobre el origen del juego de la oca
El tablero del juego de la Oca se interpreta como una guía simbólica y encriptada
del Camino de Santiago. Se asocian los símbolos del juego con las etapas
de peregrinación. Su origen incierto se relaciona con el Camino de las Ocas,
el Camino de las Estrellas, la Orden del Temple, y los templarios, María Magdalena,
los merovingios, las leyendas, el bestiario y el portazgo.
El juego se habría instaurado cuando Francisco de Médicis le regaló a Felipe II un
ejemplar. Causó furor en la corte, se convirtió en obsequio a partir de entonces entre la
nobleza y pronto se popularizó en toda Europa.
Otra teoría extendida entre los estudiosos del tema atribuye su invención a la Orden
de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Las 63
casillas de las que consta el juego corresponderían con las oquedades de la concha
de un Nautilus, que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Detrás de los
puentes, las ocas o las posadas, quizá se encontrarían claves para iniciados en la
enigmática orden. Para los templarios, la base del animal, es decir, los dedos de las
patas de la oca asimilados a una horqueta de tres brazos, o a una Y, simbolizan
también una cruz particular y cristiana. Es una cruz templaría como la que se puede
observar en Puente la Reina, en la comunidad de Navarra.
El disco de Phaistos, descubierto en Creta en 1908 y fechado hacia el año 2.000 a.C.
consiste en un disco plano de arcilla, de unos 20 cm de diámetro, con una línea en
espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. Ya en este disco aparecen en ocho
casillas pájaros de gran tamaño, por lo que también se asocia como precursor.
Tablero //// El tablero del juego de la Oca tiene forma cuadrangular y lleva dibujada
una espiral dividida en 63 casillas, numeradas del 1 al 63, con sus dibujos y normas
correspondientes. Hay 24 casillas con figuras y reglas fijas asignadas, las demás
pueden mostrar diferentes motivos.
El viaje de ida está representado por las 32 casillas iniciales, que simulan las 32
etapas del Camino de Santiago. El viaje de vuelta corresponde a las casillas 33 a 63,
es decir, el tablero del juego de la Oca se quiere interpretar como una guía de ida y
vuelta del Camino de Santiago. En este sentido, sería una proyección invertida del
disco de Phaistos, necesaria para simplificarlo y convertirlo en un juego que resultase
de más fácil comprensión. La interpretación de los símbolos corresponde a los
iniciados, pues el pueblo jugaba sin conocer los significados primitivos. El juego era
esencial para no olvidarse de la estructura del tablero y del significado de los símbolos;
recordemos que estamos hablando de una guía no escrita, sino simbólica.
En sus orígenes el tablero en realidad no existía, era su estructura lo que se conocía,
pues era dibujado sobre cualquier superficie: pizarra, arena, etc.
Imitación de las etapas jacobeas //// Según los intérpretes del juego, hay tres etapas
que presentan la oca en el camino de ida y de regreso: Nájera-Santo Domingo de la
Calzada, el Burgo Ranero-Mansilla de las Mulas (Vía Trajana) y O Cebreiro-Sarria.
A partir de la casilla 32, se iniciará el camino de vuelta o regreso. Las ocas 36, 41 y 54
marcan el sentido para conseguir la Gran Oca, sin embargo las casillas 45, 50, 59
indican el sentido de inicio.
Las casillas 6 y 12 permiten salvar un obstáculo. Cruzar el puente significa cruzar la
barrera que separa lo mundanal de lo celestial. Este paso tiene un coste o portazgo
por el aprendizaje recibido. Esta transición es muy dura y hay que tomar un descanso
para continuar el camino, por ello se debe ir a la posada, en la casilla 16, que
simboliza el descanso para reponer fuerzas y emprender de nuevo el camino con
ánimos renovados. El descanso significa un retraso en la consecución de la meta.
Los dados de las casillas 26 y 53 simbolizan la suerte. En el juego de la Oca con tirada
de dos dados conseguir un 9 supone avanzar y evitar el pozo y la calavera, que
representa la muerte.
Caer en el pozo, en la casilla 31, supone permanecer hasta que alguien lo rescate. El
pozo simboliza el pecado y el perdón. Aparece antes de la Oca. Se sitúa en
la etapa 32, Arzúa-Monte do Gozo. Se dice que el Monte do Gozo era el último lugar
donde los peregrinos podían pecar; lo normal es que lavasen sus ropas en A
Lavacolla como un signo de limpieza espiritual para alcanzar Santiago.
El laberinto está en la casilla 42; el extraviado debe saltar a la casilla 30, justo antes
del pozo y a punto de alcanzar la Oca. El laberinto se ha representado como la Torre
de Babel: la confusión de caminos físicos, idiomas e ideas.
La cárcel, en la casilla 42, representa cualquier desviación que puede llevar a prisión
hasta que alguien lo redima. Hay que tener en cuenta las desviaciones religiosas tan
veladas por la Inquisición y la arbitrariedad de la Justicia aplicada por los distintos
reinos y señores. Si la cárcel se encuentra en León, el único lugar al que puede
señalar es al actual hostal de San Marcos, levantado inicialmente como hospital de
Peregrinos y cárcel.
La calavera en la casilla 58 es el sinónimo de la muerte, el fin del Camino. La muerte
supone una esperanza de resurrección. El juego de la Oca sitúa la calavera en
la etapa 26 del Camino de Santiago.
Hay que alcanzar el número exacto para entrar en el jardín de la Oca, en la casilla 63.
Corresponderá a la casilla número 64, pero no está numerada. Es la Gran Oca que
alcanza y guarda la sabiduría secreta, iluminada y no escrita. El final del Camino, el
jardín de la sabiduría, el final de un iniciado y el nacimiento de un iluminado. [IM]
El misterio del Jardín de la Oca o el Juego de la Oca
¿Simple entretenimiento de mesa o recorrido iniciático? He ahí la cuestión. El Juego
de la Oca o Jardín de la Oca esconde símbolos en muchas de sus casillas. Si los
analizamos uno a uno y en su conjunto quizá descubramos cuál es el fin último de
este singular tablero.
Casi todo el mundo ha jugado alguna vez al Juego de la Oca y… tiro porque me toca.
Es un sencillo entretenimiento de mesa cuyo objetivo es recorrer las casillas y alcanzar
la meta antes que los demás jugadores. Hay quien sostiene que ya existía durante la
época de la Guerra de Troya, debido al descubrimiento del Disco de Phaistos (datado
entre los años 1500 y 1700 a.C.) en las ruinas del Palacio de Creta. Esta pieza tiene
dos caras, de 30 y 31 casillas, respectivamente, con dibujos diversos, entre los cuales
se observan ocho pájaros. Una de las hipótesis sobre el origen de este juego hace
referencia a la Orden de los Pobres Caballeros del Templo de Salomón y atribuye a
los templarios la invención del juego que, en realidad, podría ser un plano secreto en
el cual los freires identificaron sus encomiendas más ocultas bajo la figura de una oca.
Por otra parte, hay que señalar que este juego se ha asociado al tramo más
representativo del Camino de Santiago, el que transcurre entre los Pirineos y
Compostela o incluso Finisterre (debido a ciertos elementos como los puentes que
debían atravesar los peregrinos y la posada o el hospital en el que se alojaban).
También se ha especulado con la posibilidad de que este entretenimiento de mesa se
tratara de un medio de peregrinar a Compostela para quien no pudiera hacerlo
físicamente. ¿Pero esconde algún mensaje esotérico este singular tablero?
Analicemos el significado de los elementos que lo componen:
1. LA ESPIRAL
Es el símbolo más antiguo del mundo. Para muchas culturas representaba el ciclo
nacimiento-muerte-renacimiento, es decir, la vida sin principio ni fin, la eternidad.
Aparece en todas las latitudes del globo terráqueo: en India, África, China, América y,
por supuesto, Europa. El movimiento rotatorio de la espiral está muy presente en la
Naturaleza, sin ir más lejos en nuestra propia galaxia, si bien no fue descubierto hasta
fechas recientes y gracias al uso de aparatos muy sofisticados. Nuestros antepasados
tenían otros elementos a su alcance, como las conchas de los caracoles –en cuya
espiral perfecta se inspiraron los griegos para establecer la medida áurea de la
geometría, algunas plantas y flores, los remolinos de viento y agua, los nidos de los
pájaros, el ombligo, la coronilla de la cabeza, la propia capacidad humana para girar y
formar círculos y los movimientos del Sol y la Luna observados desde la Tierra, que
nacen, mueren y renacen. Todo ello quedó plasmado en las pinturas rupestres, en los
petroglifos y en algunas representaciones de la Divinidad. Existen muchas teorías
sobre el significado esotérico de la espiral e infinidad de figuras de todas las épocas,
entre las cuales las celtas son las más numerosas y variadas. En relación al Juego de
la Oca, cabe señalar que las casillas se corresponderían con las oquedades de la
concha de un Nautilus y que la espiral, al igual que la pata de oca, fue uno de los
símbolos utilizados por los maestros de la piedra, los canteros.
2. LOS NÚMEROS
Los números están presentes en todas las casillas del Juego de la Oca, aunque en
algunos tableros no aparece escrito el último, el 64. La numerología del 1 al 9
establece una relación entre las cifras y los seres vivos y su entorno. Las tres escuelas
más importantes de la Antigüedad que trabajaron con los números en su sentido
esotérico fueron la pitagórica, la cabalística y la china, aunque no coincidieran en su
tratamiento ni en el significado o valor que dieron a los números. Éstos aparecen
también en el Apocalipsis de San Juan con claras connotaciones esotéricas. En el
juego hay 64 casillas, las mismas que en el ajedrez y en las damas, igual que en el I
Ching. La suma, la resta, la multiplicación y la división de los números dan lugar a
diferentes lecturas según las culturas y las creencias. En el caso de tratarse de un
tablero de adivinación, el intérprete otorga diferentes valores a cada una de las casillas
del juego e interpreta hechos presentes, pasados o futuros. Debido a la importancia de
los números en el juego existe una hipótesis según la cual el tarot sería una evolución
del Jardín de la Oca. De hecho, resulta llamativo que los arcanos mayores sean en
total 22, igual que las casillas más significativas de la Oca.
– Interpretación de los números:
- 1 (10): la unidad, Dios, el centro del Universo, el comienzo y el fin. El juego
empieza en el 1 y acaba en el 1 (64, 6+4=10=1+0=1).
- 2 (11, 20): la dualidad, el día y la noche, arriba y abajo, lo masculino y lo
femenino, el germen de la vida y también la discordia, la confusión y el
Diablo.
- 3 (21, 30): el equilibrio, la Trinidad, padre-madre-hijo; las tres unidades:
número, peso y medida.
- 4 (13, 22, 31, 40): la creación, el Universo, los puntos cardinales, los
elementos de la Naturaleza, las estaciones del año y el alma humana con
sus cuatro capacidades: pensamiento, ciencia, opinión y sentido.
- 5 (14, 23, 32, 41, 50): la inteligencia. Es un símbolo de lo sagrado, la salud,
el intelecto, los sentidos corporales, los dedos de cada extremidad y la luz.
- 6 (15, 24, 33, 42, 51, 60): la fuerza divina, la creación del mundo, la belleza
de la Naturaleza y el trabajo.
- 7 (16, 25, 34, 43, 52, 61): el poder espiritual, la virginidad, los sellos del
Génesis, las notas musicales, los colores del arco iris y los días de la
semana.
8 (17, 26, 35, 44, 53, 62): la Justicia, el infinito del equilibrio entre fuerzas
antagónicas y el eterno movimiento cósmico.
- 9 (18, 27, 36, 45, 54, 63): la perfección, el Alfa y la Omega y las musas.
3. DE OCA A OCA
En el juego, aparecen 13 + 1 ocas –esta última, la Gran Oca que habita en el jardín de
su mismo nombre– y constituyen un enigma o, al menos, una curiosidad porque no
existe en tierras del Camino una mitología relativa a este animal y sí muchas
relacionadas con osos, lobos o jabalíes. En el Antiguo Egipto, la oca era un animal
vinculado al nacimiento y la muerte, el principio y el fin. El ánade –pato, ganso, cisne y
oca– era considerado el animal más completo por dominar tres de los cuatro
elementos de la Naturaleza: el Agua, la Tierra y el Aire. Asimismo, es un símbolo de
defensa (las ocas del Capitolio avisaban con sus graznidos de la llegada de los
enemigos). Los monjes-soldado eran también defensores de los peregrinos que
acudían a Jerusalén y Compostela. Las ocas ocupan las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27,
32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, es decir, se alternan los cincos y los nueves, en un
intervalo de cuatro y cinco casillas entre ellos, lo que suma nueve y nos conduce otra
vez a la interpretación de los números. Por otra parte, a lo largo del Camino de
Santiago y en todas las regiones nos topamos con lugares cuyos nombres no dejan de
plantear ciertos interrogantes, por ejemplo: ríos Oca, Oka, Oza u Oça, Oja, montes de
Oca, valles de Oca, Nanclares de la Oca, Villafranca de la Oca; valles y ríos de Anso y
Ansón, la sierra de Ancares o Ançares; la población de El Ganso. Además, estas aves
se encuentran representadas en ermitas, iglesias, catedrales, castillos y puentes del
Camino. Asimismo, existe una teoría que afirma que los cátaros, huidos del País de la
Lengua de Oc (Languedoc), dieron su nombre a sus nuevos lugares de asentamiento,
pero lo cierto es que existían nombres “oca” anteriores a la persecución cátara.
Los primeros cátaros perseguidos lo fueron en el norte de Francia, en Champagne, la
región de las catedrales góticas, y llegaron a la Península por el Camino Francés.
Excepto por sus creencias religiosas, no existía relación entre ellos y los cátaros del
Languedoc ni en lo referente a la lengua, ni a la cultura. Sin embargo, sí existió en
algunas zonas del Pirineo de Huesca y Navarra una comunidad denominada “agote”,
discriminada por oscuras razones difíciles de esclarecer y obligada durante una época
a llevar sobre el hombro izquierdo una marca roja en forma de pata de oca.
Carpinteros y canteros, se sabe que los agotes trabajaron para los maestros
constructores y puede que fueran suyas las marcas de cantero en forma de pata de
oca –simple o doble– que a menudo aparecen grabadas en las construcciones. Otra
interpretación está relacionada con la veneración de las vírgenes negras del Camino,
que subsiste, a pesar del empeño de algunos en desmentir su relación con la Diosa
Madre, creencia primigenia de los seres humanos y que tanto el fundador del Císter,
Bernardo de Claraval, como sus protegidos, los templarios, promovieron en toda
Europa a partir del siglo XII. En este caso, la oca representaría la sabiduría de lo
femenino y estaría relacionada con las creencias, ampliamente extendidas en nuestras
tierras, en las lamias, las xanas, las mouras, las ayalgas, las dones d’aigua, las damas
blancas y demás entes femeninos de largos cabellos rubios y pies de… oca.
4. EL PUENTE (CASILLAS 6 O 6 Y 12)
El puente une dos orillas y permite al peregrino atravesar el río que le impide continuar
su camino. Es también la unión entre la vida y la muerte; el mundo material y el
espiritual; la aventura, la liberación. El puente como símbolo del paso hacia un nivel
superior, de la unión entre el cielo y la tierra, está presente en numerosas tradiciones y
es común a varias religiones. En la cristiana supone una alegoría importante, pues
Cristo es Dios y es hombre; es el “puente” entre lo humano y lo divino, y a través de Él
los creyentes alcanzarán la vida eterna. Su representante en la Tierra es el Pontifex,
que literalmente significa “constructor de puentes”, si bien existen discusiones al
respecto. El título no es exclusivo de la religión católica, puesto que ya lo utilizaban los
sacerdotes romanos.
5. LA POSADA (CASILLA 19)
La posada, el hospital de peregrinos, es un lugar de descanso en la andadura para
recuperar las fuerzas perdidas y, asimismo, un espacio de introspección para
conocerse a sí mismo. En el tarot significa aislamiento y separación afectiva. En el
juego se halla en una posición temprana y no vuelve a aparecer, por lo que significa el
momento de reflexión y decisión para proseguir la senda hasta el final.
6. LOS DADOS (CASILLAS 26 Y 53)
Los dados significan la fortuna buena o mala del jugador. De ahí que ciertos hechos de
la vida dependan del destino. La suma de sus cifras en ambos casos es 8, y el ocho es
el símbolo del infinito.
7. EL POZO (CASILLA 31)
En algunas tradiciones el pozo repleto de agua transparente es un augurio favorable,
el útero de la vida. Los antiguos judíos, por ejemplo, esperaban a sus futuras esposas
junto a un pozo. Por el contrario, si está vacío, el presagio es adverso porque significa
oscuridad, desesperación, el Hades. Sin embargo, el pozo tiene un doble simbolismo,
ya que el agua que contiene es un elemento de purificación, es decir, el bautismo,
práctica utilizada antes del cristianismo en Persia, India, Babilonia, Egipto y Grecia
para liberar de los males morales e iniciar al neófito en el culto. Como fórmula
iniciática, representa la pertenencia a un grupo. En el juego, el pozo se halla hacia la
mitad, lo que significa que el iniciado ha recorrido la mitad del Camino y ha sido
admitido en la congregación.
8. EL LABERINTO (CASILLA 42)
De nuevo encontramos aquí la espiral, que es uno de los símbolos esotéricos más
antiguos de la humanidad. De forma cuadrada o rectangular, aparece en una tablilla
de Pilo (siglo XIII a.C.) y en los sellos de las tumbas del Antiguo Egipto. De forma
redonda o circular, se observa en el siglo VII a.C. entre los etruscos, en las monedas
de Cnosos y en el famoso laberinto del Minotauro en Creta. Existen laberintos en los
suelos de iglesias y catedrales como las de Chartres, Amiens, Lyon, Reims o Poitiers,
también llamados “caminos a Jerusalén”. Se afirmaba que recorrerlos era una forma
de realizar la peregrinación a Tierra Santa sin tener que ir hasta allí. Sin embargo,
parece que no se trata de la Jerusalén física, sino de la celeste mencionada en el
Apocalipsis de San Juan. El laberinto simboliza la superación de una prueba, la vida y
el camino hasta llegar al centro, Dios. Es el paso a través de las tinieblas para
alcanzar la luz, la superación de la ignorancia para adquirir el conocimiento, la victoria
de la inteligencia sobre el instinto.
9. LA CÁRCEL (CASILLA 52)
En principio, la cárcel supone la pérdida de la libertad y el jugador que cae en esta
casilla pierde tres turnos. Sin embargo, en clave esotérica puede representar la
ascensión mística del alma una vez desprovista de su prisión material. A este
respecto, no hay que olvidar que Cristo resucitó al tercer día. Pero no sólo Él lo hizo.
También Mitra –dios de la luz solar de origen persa cuya religión fue adoptada por los
romanos y compitió con el cristianismo hasta el siglo IV– murió y resucitó al tercer día.
Y, antes que ellos, Osiris permaneció tres días en el sepulcro hasta su resurrección.
10. LA MUERTE (CASILLA 58)
Se encuentra a tan sólo cinco casillas del final del Camino y simboliza la muerte
seguida de la resurrección, el paso a un mundo superior situado al otro lado de la
puerta del Jardín de la Oca. En el juego, si se cae en dicha casilla, ha de volverse al
principio y recomenzar la partida. Para algunos simboliza la posibilidad de empezar de
nuevo y revisar y enmendar los errores cometidos durante el Camino.
Se han expuesto algunas de las diversas deducciones, claves y relaciones místico-
esotéricas que se atribuyen al popular Juego de la Oca o, mejor dicho, Jardín de la
Oca. Puede que sea simplemente un juego, puede que se trate de un tablero de
adivinación o de una guía de espiritualidad y autorrealización. En cualquier caso, cada
cual que interprete su significado y que lo utilice de la manera que más le convenga.
Disco de Festo
Otros posibles orígenes
Disco de Festo o Faisto
El recorrido premia al primero que cruza la meta del jardín allí donde un inocente
pasatiempo de sobremesa se convierte en un código secreto que ha estado vinculado
a la religión egipcia, al Palacio de Faistos en Creta, a la Guerra de Troya, a la religión
de los antiguos celtas, a los caballeros Templarios o al Camino de Santiago. Y, lo más
enigmático de todo: nadie sabe con certeza quien lo inventó, ni para qué. Les
invitamos a adentrarse en los secretos del Juego de la Oca.
La Oca ¿Un juego egipcio?
Un equipo de egiptólogos ha descubierto recientemente en las excavaciones de Luxor
un extraño juego de mesa junto a las tumbas de dos nobles de la Vigésimo Octava
dinastía (3.400 años de antigüedad). El hallazgo, que presenta ciertas similitudes con
el Juego de la Oca, formaba parte de un ajuar funerario y estaba compuesto de varias
piezas talladas en marfil.
Aunque todavía se desconocen las reglas del juego, se sabe que recibía el nombre de
“Senté”. ¿Cabe la posibilidad de que este pasatiempo de los antiguos pobladores del
País del Nilo fueran los creadores de la Oca? ¿Y si, en vez de ser un simple juego, se
tratara de una auténtica guía mística para el tránsito hacia la otra vida?
Esto sería posible si tenemos en cuenta que en el Antiguo Egipto, la Oca era un
animal vinculado al nacimiento y a la muerte. Se la asociaba simbólicamente con el
sol: los egipcios pensaban que la oca era el sol que nacía del huevo cósmico. También
estaban consideradas como mensajeras de los dioses. Las ocas eran las aves que
volaban entre el cielo y la tierra manteniendo un simbólico nexo de unión entre el ser
humano y el mundo de los Dioses.
El Disco del palacio de Faistos en Creta
Otros opinan que el origen del juego de la Oca data de hace 2.000 años y procede de
un disco de arcilla, plano y grabado por sus dos caras, denominado “Disco de Faistos”,
cuyo nombre deriva del Palacio de Faistos en la isla de Creta donde fue hallado. El
citado palacio tenía una extensión de 8.300 metros cuadrados, construido hace unos
cuatro milenios, se cree que fue un gran centro ceremonial donde diariamente se
sucedían los cultos y los rituales mágicos.
Disco de Faistos
Las primeras ruinas fueron halladas en una excavación llevada a cabo en el año 1.900
por miembros de la Escuela Italiana de Arqueología. Ocho años más tarde se encontró
el Disco de Faistos, una pieza de arcilla de poco más de 20 centímetros de diámetro y
un solo centímetro de espesor. El disco tiene un total de 45 dibujos agrupados en
casillas y distribuidos en sus dos caras. Muestran imágenes de hombres, de animales
y de objetos, pero, lo más curioso es que se repite el símbolo de un ave. ¿Podría ser
una oca? No lo sabemos con exactitud.
Los expertos no se ponen de acuerdo acerca del significado del disco. Para algunos
es algo parecido a una partitura musical que contiene ideogramas para cantar un
himno. Otros piensan que es un oráculo basado en la observación de las aves. Hay
quién lo ve como un elemento astronómico. Por supuesto, hay quienes aseguran que
es un primitivo juego de la Oca.
La Leyenda asegura que el juego nació en Troya
Entre los griegos la oca era un animal venerado. En el aspecto práctico de la vida
diaria, se la consideraba un buen vigilante y se decía que podía llegar a ser el mejor
soldado, ya que, cuando vigilaba, era insobornable. Desde un prisma espiritual, la oca
era para los helenos la manifestación de la fuerza espiritual que le daban los dioses a
los seres humanos para enfrentarse a las adversidades de la vida.
Por todo ello, no es casual que, aunque no hay datos que lo corroboren, existe una
vieja leyenda que dice que el Juego de la Oca nació en Troya. Al parecer, los
guerreros griegos se aburrían tanto durante el largo sitio de Ilión que inventaron
numerosos juegos para distraerse.
Uno de esos juegos se desarrollaba sobre un tablero decorado con numerosas
imágenes cotidianas. Sobre ese tablero se desplazaban unas piedras que hacían la
función de fichas. El movimiento de las piezas respondía a la puntuación que
determinaban las tabas o huesos de cordero que actuaban de dados. Siguiendo este
método, los jugadores completaban un sendero marcado en el tablero. El inventor de
este juego fue Palámendes, nieto de Poseidón.
La Oca para los antiguos Celtas
Tampoco hay pruebas de la existencia de un supuesto Juego de la Oca entre los
Celtas. Sin embargo, sabemos que para este pueblo mágico la oca tenía un
significado muy especial. Este animal era el mensajero del otro mundo. Sus plumas se
empleaban para confeccionar amuletos de protección contra los ataques de los
espíritus impuros.
Los druidas veían en la oca un símbolo metafórico del camino de la perfección que
todo ser humano debía recorrer para lograr elevar su espíritu y alcanzar el paraíso.
Por todo ello, ¿No os parece una hermosa metáfora del juego de la Oca que hoy
conocemos? Tal vez fuesen ellos quienes lo inventaron.
La Oca y Los Templarios
La Orden de los Caballeros del Temple fue creada en 1118 por nueve caballeros
europeos en el fin de vigilar los santos lugares de Jerusalén. Se especula que aquellos
hombres, medio monjes y medio guerreros, concentraron todo su interés en proteger
la vida secreta de Jesús y, al mismo tiempo, se apropiaron de los tesoros del mítico
Templo de Salomón. Su poder se expandió por Europa y se dice de ellos que fueron
los primeros banqueros.
Una hipótesis asegura que los caballeros templarios necesitaron codificar información
sobre su orden de manera que sólo ellos lo entendieran. Fue así como, según
algunos, se les habría ocurrido crear un aparentemente inocente juego de mesa cuyas
casillas, por un lado, tendrían un significado místico o religioso, y, por otro, uno más
materialista. El tablero del conocido pasatiempo sería algo así como un plano secreto
de los asentamientos templarios, de los lugares seguros y enclaves de tesoros.
En cuanto a la parte mística o religiosa se refiere, para muchos el Juego de la Oca es
un auténtico camino de espiritualidad. Piensan que se trata de una guía para vivir
adecuadamente y entender mejor la muerte terrenal. Vinculan las casillas con las
numerosas pruebas que tiene que superar el ser humano y su espíritu antes de
alcanzar el paraíso.
Según esta teoría, el perfeccionamiento espiritual sólo se lograría si el camino de la
vida se ha cubierto como es debido. De esta forma, y, tal como sucede en el juego,
uno se puede salvar de la muerte, situada en la casilla 58. Al superarla, el jugador
puede alcanzar el camino del jardín del Edén o de la vida eterna que le espera al final
en la casilla 63.
Siempre siguiendo las teorías más místicas relacionadas con este juego, la casilla de
la muerte, al obligarnos a comenzar de nuevo el juego, nos indica metafóricamente
que debemos regresar al inicio de nuestros días para subsanar los pecados o errores
de nuestra existencia y retomar el camino correcto. Para los esoteristas, este reinicio
de la partida es como el perdón cristiano que nos brinda una segunda oportunidad.
¿Está vinculado el Juego de la Oca al Camino de Santiago?
El Camino de Santiago es una de las rutas más veneradas por los cristianos y
conduce a la tumba del apóstol. El trayecto que debe cubrirse para alcanzar
Compostela no está exento de interés porque reúne determinadas singularidades
religiosas, místicas y telúricas, circunstancias que, por cierto, ya cono conocieron los
templarios.
Es más, se cree que fueron los propios Caballeros de la Orden del Temple quienes
tenían localizados los lugares exactos donde se obraba la transmutación mágica y
espiritual a lo largo de la ruta. Por este motivo habrían podido idear un tablero que,
reflejando su experiencia en el Camino de Santiago, obligara al jugador a avanzar
paso a paso mientras sorteaba los peligros.
Las ocas del juego templario serían entonces salvoconductos o lugares seguros.
También podrían ser recintos, pueblos o caminos donde hubo asentamientos
templarios que, como sucede en el salto “de oca en oca”, facilitarían la tarea del
peregrino.
Ahora bien ¿Qué serían entonces las otras casillas? Los lugares iniciáticos, pero
también aquellos de los que conviene apartarse, caso de la posada, la cárcel o la
muerte.
Un invento renacentista
Los menos soñadores aseguran que el Juego de la Oca es, en realidad, un invento del
Renacimiento italiano. Pudo nacer, al igual que las primeras barajas del Tarot y otros
pasatiempos de salón, en el siglo XVI en Italia, y, de allí, pasaría a toda Europa.
No ha faltado quién haya atribuido su invención al propio Leonardo da Vinci. Ninguna
prueba, sin embargo, vincula al artista florentino con este pasatiempo. En cambio, sí
se sabe que Francisco de Médicis, Gran Duque de la Toscana, que nació en 1541,
encargó varias reproducciones del tablero del Juego de la Oca para regalarlas a altos
mandatarios de las cortes europeas.
En cualquier caso, ahora, cada vez que echemos “una partidita” a La Oca,
seguramente miraremos este modesto juego de mesa, que forma parte de nuestro
entorno cotidiano desde la infancia, con unos ojos muy diferentes.
http://www.jrzetina.com/426251929

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Juego sobre que_es_la_eucaristia_para_mi
Juego sobre que_es_la_eucaristia_para_miJuego sobre que_es_la_eucaristia_para_mi
Juego sobre que_es_la_eucaristia_para_micristinamoreubi
 
SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...
SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...
SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...Roberto Jimenez
 
Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.
Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.
Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.Franciscanos Valladolid
 
Jesus sana a un paraliticoolki
Jesus sana a un paraliticoolkiJesus sana a un paraliticoolki
Jesus sana a un paraliticoolkiJuan Chon
 
100 ideas-jovenes-cristianos
100 ideas-jovenes-cristianos100 ideas-jovenes-cristianos
100 ideas-jovenes-cristianospedrochulim
 
PROYECTO 100 / Guía de Movilización Misionera
PROYECTO 100 / Guía de Movilización MisioneraPROYECTO 100 / Guía de Movilización Misionera
PROYECTO 100 / Guía de Movilización MisioneraHeyssen Cordero Maraví
 
LA PALABRA DE DIOS EN MI VIDA
LA PALABRA DE DIOS EN MI VIDALA PALABRA DE DIOS EN MI VIDA
LA PALABRA DE DIOS EN MI VIDAferchodavidster
 
Juego antiguo testamento
Juego antiguo testamentoJuego antiguo testamento
Juego antiguo testamentoLourdes
 
Clase 2: El nacimiento de Jesús
Clase 2: El nacimiento de Jesús Clase 2: El nacimiento de Jesús
Clase 2: El nacimiento de Jesús MiguelVictorianoG
 
Catequesis familiar primer curso niños.pdf religion
Catequesis familiar primer curso niños.pdf religionCatequesis familiar primer curso niños.pdf religion
Catequesis familiar primer curso niños.pdf religionFiorela Torres
 
Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...
Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...
Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...Heyssen Cordero Maraví
 
Dinámica de Adviento para niños
Dinámica de Adviento para niñosDinámica de Adviento para niños
Dinámica de Adviento para niñoscristinamoreubi
 
Dinámicas para niños: La Eucaristía...
Dinámicas para niños: La Eucaristía...Dinámicas para niños: La Eucaristía...
Dinámicas para niños: La Eucaristía...Franciscanos Valladolid
 
asambleas de DIOS discipulado. simi
asambleas de DIOS discipulado. simiasambleas de DIOS discipulado. simi
asambleas de DIOS discipulado. simiginasoliberato
 
Club de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdf
Club de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdfClub de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdf
Club de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdfJennyfer Canqui M
 
Seminario de Parejas Discipuladoras - Pr. Heyssen Cordero
Seminario de Parejas Discipuladoras  - Pr. Heyssen CorderoSeminario de Parejas Discipuladoras  - Pr. Heyssen Cordero
Seminario de Parejas Discipuladoras - Pr. Heyssen CorderoHeyssen Cordero Maraví
 

La actualidad más candente (20)

La evangelización
La evangelizaciónLa evangelización
La evangelización
 
Juego sobre que_es_la_eucaristia_para_mi
Juego sobre que_es_la_eucaristia_para_miJuego sobre que_es_la_eucaristia_para_mi
Juego sobre que_es_la_eucaristia_para_mi
 
SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...
SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...
SERMON CON POWERPOINT "EL UNICO QUE SE ATREVIO" escuchelo el mensaje en www.i...
 
Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.
Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.
Dinámicas para niños sobre la Eucaristía.
 
Historia de la Biblia 11. Dios Llama a Abram
Historia de la Biblia 11. Dios Llama a AbramHistoria de la Biblia 11. Dios Llama a Abram
Historia de la Biblia 11. Dios Llama a Abram
 
Jesus sana a un paraliticoolki
Jesus sana a un paraliticoolkiJesus sana a un paraliticoolki
Jesus sana a un paraliticoolki
 
100 ideas-jovenes-cristianos
100 ideas-jovenes-cristianos100 ideas-jovenes-cristianos
100 ideas-jovenes-cristianos
 
PROYECTO 100 / Guía de Movilización Misionera
PROYECTO 100 / Guía de Movilización MisioneraPROYECTO 100 / Guía de Movilización Misionera
PROYECTO 100 / Guía de Movilización Misionera
 
LA PALABRA DE DIOS EN MI VIDA
LA PALABRA DE DIOS EN MI VIDALA PALABRA DE DIOS EN MI VIDA
LA PALABRA DE DIOS EN MI VIDA
 
Juego antiguo testamento
Juego antiguo testamentoJuego antiguo testamento
Juego antiguo testamento
 
Jesus feeds 5000 people spanish cb
Jesus feeds 5000 people spanish cbJesus feeds 5000 people spanish cb
Jesus feeds 5000 people spanish cb
 
Clase 2: El nacimiento de Jesús
Clase 2: El nacimiento de Jesús Clase 2: El nacimiento de Jesús
Clase 2: El nacimiento de Jesús
 
Catequesis familiar primer curso niños.pdf religion
Catequesis familiar primer curso niños.pdf religionCatequesis familiar primer curso niños.pdf religion
Catequesis familiar primer curso niños.pdf religion
 
Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...
Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...
Ellos Trastornaron el Mundo. Lecciones de una iglesia misionera | By Pr. Heys...
 
Manual de como ensenar mejor
Manual de como ensenar mejor  Manual de como ensenar mejor
Manual de como ensenar mejor
 
Dinámica de Adviento para niños
Dinámica de Adviento para niñosDinámica de Adviento para niños
Dinámica de Adviento para niños
 
Dinámicas para niños: La Eucaristía...
Dinámicas para niños: La Eucaristía...Dinámicas para niños: La Eucaristía...
Dinámicas para niños: La Eucaristía...
 
asambleas de DIOS discipulado. simi
asambleas de DIOS discipulado. simiasambleas de DIOS discipulado. simi
asambleas de DIOS discipulado. simi
 
Club de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdf
Club de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdfClub de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdf
Club de conquistadores especialidad desarrollada de FILIGRANA.pdf
 
Seminario de Parejas Discipuladoras - Pr. Heyssen Cordero
Seminario de Parejas Discipuladoras  - Pr. Heyssen CorderoSeminario de Parejas Discipuladoras  - Pr. Heyssen Cordero
Seminario de Parejas Discipuladoras - Pr. Heyssen Cordero
 

Similar a Oca cristiana (20)

10 juegos en grupo para niños
10 juegos en grupo para niños10 juegos en grupo para niños
10 juegos en grupo para niños
 
Juegos nuevos para_jovenes
Juegos nuevos para_jovenesJuegos nuevos para_jovenes
Juegos nuevos para_jovenes
 
Circuito
CircuitoCircuito
Circuito
 
EL JUEGO.
EL JUEGO.EL JUEGO.
EL JUEGO.
 
Juegos grandes
Juegos grandesJuegos grandes
Juegos grandes
 
Jugo,ludica y psicomotricidad
Jugo,ludica y psicomotricidadJugo,ludica y psicomotricidad
Jugo,ludica y psicomotricidad
 
Dinamicas
DinamicasDinamicas
Dinamicas
 
UD LOS IMPOSIBLES
UD LOS IMPOSIBLESUD LOS IMPOSIBLES
UD LOS IMPOSIBLES
 
Juegos nuevos para_jovenes
Juegos nuevos para_jovenesJuegos nuevos para_jovenes
Juegos nuevos para_jovenes
 
Juegos Del Mundo
Juegos Del MundoJuegos Del Mundo
Juegos Del Mundo
 
Material lectoescritura abrapalabra
Material lectoescritura abrapalabraMaterial lectoescritura abrapalabra
Material lectoescritura abrapalabra
 
Juegos3
Juegos3Juegos3
Juegos3
 
2d sesión eq 5
2d sesión eq 52d sesión eq 5
2d sesión eq 5
 
Dinamicas de grupo
Dinamicas de grupoDinamicas de grupo
Dinamicas de grupo
 
Juego para ninos de expresion corporal
Juego para ninos de expresion corporalJuego para ninos de expresion corporal
Juego para ninos de expresion corporal
 
00fonodil 120131120135-phpapp01
00fonodil 120131120135-phpapp0100fonodil 120131120135-phpapp01
00fonodil 120131120135-phpapp01
 
Juegos-de-Primavera (1).ppsx
Juegos-de-Primavera (1).ppsxJuegos-de-Primavera (1).ppsx
Juegos-de-Primavera (1).ppsx
 
Yaritzaquinto juego ludica y psicomotricidad
Yaritzaquinto juego ludica y psicomotricidadYaritzaquinto juego ludica y psicomotricidad
Yaritzaquinto juego ludica y psicomotricidad
 
Entrgable pdf
Entrgable pdf Entrgable pdf
Entrgable pdf
 
Album familiar
Album familiarAlbum familiar
Album familiar
 

Último

TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptxTEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptxAlbertSa3
 
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdfMujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdfKeilly Merlo
 
Code name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdf
Code name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdfCode name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdf
Code name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdfnaladosol
 
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdfCode name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdfnaladosol
 
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJORESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJOLuisFigueroa230128
 
Code name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdf
Code name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdfCode name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdf
Code name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdfnaladosol
 
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...univerzalworld
 
(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...
(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...
(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...patriciooviedo3
 
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdfProgramación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf20minutos
 
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicossEL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicossLucasJohnHuntingford
 
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdfCode name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdfnaladosol
 

Último (11)

TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptxTEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
 
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdfMujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
 
Code name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdf
Code name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdfCode name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdf
Code name Anastasia parte 1 - capitulo - 2(1)-páginas-2.pdf
 
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdfCode name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-3.pdf
 
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJORESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
 
Code name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdf
Code name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdfCode name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdf
Code name Anastasia parte -1(1)-páginas-4.pdf
 
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
 
(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...
(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...
(HOTD) Las Grandes Casas de Westeros y su estado previo a la Danza de los Dra...
 
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdfProgramación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
 
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicossEL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
 
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdfCode name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdf
Code name Anastasia parte - 1(1)-páginas-1.pdf
 

Oca cristiana

  • 1. ÍNDICE NORMAS DEL JUEGO PRUEBAS MATERIALES CARTULINA DEL ESTADO DEL GRUPO PRUEBAS DE REPUESTO CURIOSIDADES SOBRE EL ORIGEN DE ESTE JUEGO NORMAS DEL JUEGO  Todos los miembros del grupo deberán permanecer unidos a través de pañuelos, de manera que no puedan separarse para ir de un número a otro. La idea es que se comporten como si fueran fichas humanas.  Cada grupo dispone de un dado gigante  A su vez, deberán llevar la cartulina del grupo donde se irán sellando los números que han visitado si han sido capaces de superar las pruebas y donde se reflejará que por lo menos han pasado por las casillas clave. Si coincide que no le han tocado, lo amañará el monitor.  El juego consiste en realizar una serie de pruebas para llegar a la meta aunque el objetivo es pasar por las casillas principales que son las marcadas de color. Si la prueba se consigue se le deja al grupo seguir tirando; si no consigue la prueba entonces retrocederá 4 casillas. Si retrocede y cae en una paloma no le va a tocar ir paloma a paloma y tiro porque me transforma.  Si cuando tira cae en una paloma va a la siguiente paloma. Pero para ir deberá realizar la prueba solicitada en la casilla y desplazarse cantando una canción cristiana hasta la siguiente paloma el monitor que está en cada grupo decidirá si lo han hecho bien. Si considera que no está bien realizada no pasarán de paloma a paloma.  Los chicos dirán el número de casilla para saber que prueba tienen que realizar. Si el grupo repite en la misma casilla tendrán que volver a hacer la prueba hasta que la consigan.  Para la comprobación de que una prueba se ha realizado el monitor Después de cada prueba deberá dejar constancia de superada en la cartulina del grupo.  Las casillas especiales del juego de la oca se conservan pero se les ha dado un significado distinto. POSADA, CÁRCEL, PUENTE, MUERTE, DADOS, LABERINTO, POZO  La habitual casilla de la oca la hemos sustituido por una paloma y se expresará al caer “De paloma a paloma y tiro porque me transforma”. La presencia y el contacto con Jesús nos transforma, es por ello, que las pruebas que hemos situado en estas casillas son de transformación, de conversión y reconocimiento de Dios en nuestras vidas.
  • 2.  La motivación del juego es terminar pero como es una oca al estilo de Jesús, debemos obedecer las instrucciones que nos dan, es decir, no gana el primero que llega a la meta, sino que ganan todos juntos
  • 3. PRUEBAS 1 Tienen que ponerse un jersey que no sea suyo. 2 Ayudarse para conseguir 3 pelos, 1 pañuelo, 3 zapatos y 1 cinturón que no sean vuestros, y hacer un avión y 2 barcos de papel. Todo ello en 3 minutos. (El animador podrá añadir más objetos) 3 Los discípulos de Emaus van perdidos hasta que Jesús se hace presente entre ellos, les sale al encuentro. ENCUENTRO CON JESÚS, EL BUEN PASTOR Explica la parábola y pasa al número 4 Retrocede 1 casilla y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella, tienen que decir 5 refranes. 5 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA ENCUENTRO CON JESÚS, EL BUEN PASTOR Explica la parábola y pasa al número 12. Jn Juan 10,1-10 6 PUENTE: Debéis ser capaces de leer un texto con las gafas de leer tumbado 7 Retrocede 4 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella, ORDENARSE POR NÚMEROS: DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos. OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y para ver que existen otras formas de comunicación. 8 Prueba de pensar: A Jesús le gustaba mucho hablarles de ovejas: Un granjero va caminando por el campo tranquilamente con una col, una oveja y un lobo. De repente llega a un río. Se encuentra con una barca pero en esta barca sólo caben el granjero y uno de sus acompañantes. Tienen que pasar todos. Teniendo en cuenta que el lobo se come a la oveja y la oveja a la col ¿Cómo pasar el río? Respuesta correcta: Primero coge el granjero a la oveja y la deja en la otra orilla. Vuelve y coge a la col. Deja a la col donde la oveja y entonces coge a la oveja. Regresa a la orilla donde está esperando el lobo, deja a la oveja. Coge al lobo y lo lleva donde está la col. Al final regresa donde está la oveja y la lleva con el lobo y la col. Continúan el viaje. 9 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Retrocede 7 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella, Escribe en un papel 2 actitudes o comportamientos que rompan la unidad de un grupo. Arrugar el papel y encestarlo en una papelera que esté a 10 pasos de distancia. 10 En el camino les explico las Escrituras Parábola del sembrador que luego Jesús explica cuando le preguntan Lc 8, 1-15 11 NOMBRE DEL JUEGO: El dictado infernal Nº: 1 REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rígida, de un lápiz, de una goma y de Un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por escribir lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces. Después de haber dictado la primera frase, el árbitro se acerca a los jugadores y les rompe la punta del lápiz; éstos deben sacarle punta rápidamente para poder escribir la segunda frase. Después de ésta, el árbitro se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la mano y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja. A una señal dada, todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma. Finalmente el árbitro dicta la última frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto, sucesivamente.
  • 4. No se toman en consideración las faltas de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada, o la incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de tiempo o escribir en líneas rectas, significan puntos negativos para el jugador. La clasificación es inversamente proporcional a los puntos obtenidos. OBSERVACIONES: Es un juego muy interesante para desarrollar la capacidad de concentración del jugador. MATERIAL: Por cada jugador, un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una goma de borrar. y un cartón a modo de mesa por jugador 12 PUENTE. Retrocede 2 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya la han realizado, deberán recoger tres insectos, cinco clases de hojas de especies distintas. 13 Todos se pondrán en fila y cogerán la pierna izquierda al de delante. Hecho esto, intentarán avanzar todos juntos sin perder el equilibrio, dando al menos 6 pasos en dos minutos. 14 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Retrocede 4 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella, Pintarse la palabra AMIGO en la frente. Todos los del grupo. 15 Tienes que aprender de memoria al menos tres números de teléfono del grupo cada uno y decírselo al monitor 16 POSADA: El camino es difícil. Estás desorientado. Cuando Jesús se sentía así, se retiraba a rezar. Ve a la capilla y busca una pista de lo que debes hacer. (En la pista le indican volver a la casilla número tres si no ha pasado por ella. Si ya lo ha hecho deberá Traducir una oración que está escrita al revés. (espejo?) 17 Retrocede 7 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella, Representar mímicamente uno del grupo las dos películas siguientes: La guerra de las galaxias y el cerdito valiente. 18 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Vamos a poner a prueba tu confianza. Con los ojos vendados, uno del equipo hará un recorrido con obstáculos guiado sólo por la voz de un compañero que estará lejos de él. en dos minutos 19 Para estar unidos hay que saber escuchar. De espaldas a todos, deberéis identificar la voz de vuestros compañeros que imitarán cada uno a animales diferentes en tres minutos. 20 NOMBRE DEL JUEGO: El mendigo Nº: 10 Cada jugador se sienta por turno en una silla, después de haberse colocado en la cabeza una gorra con visera. El director del juego se sube a una silla enfrente del jugador. El director del juego deja caer una moneda a un recipiente que está en el suelo, y el jugador, sin levantar la cabeza en ningún momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de él. El jugador como consecuencia de la visera, sólo verá la moneda cuando llegue a su altura visual. En cuanto vea caer la moneda, alargará la mano para cogerla. Es más difícil de lo que parece. 21 Retrocede 11 casillas y realiza la prueba que en ella se pide. Si ya han pasado por ella, Entre todos mantener un globo en el aire durante 2 minutos sin moverse de su sitio, al menos una pierna. 22 Entre todos, y siguiendo un turno, decir 50 palabras que empiecen como el pasapalabra. No se pueden repetir palabras ni pasar a otro compañero si al que le tocaba no le sale ninguna. (2 min.) 23 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Di 3 síntomas que demuestran que un grupo está unido. 24 Prueba de pensar: Un avestruz sobrevuela el canal de la mancha al amanecer, cuando un cazador con acento Gabacho le acierta en plena cabeza. El ave cae pero ¿dónde? Gran Bretaña, Francia o en el mar. Respuesta correcta: Las avestruces no vuelan.
  • 5. 25 Llevarse unos a otros a caballito hasta las tiendas y si son impares, uno debe de ir a cuatro patas. 26 DADOS. Comparte tus puntos con todos los equipos 27 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Jesús propuso a sus apóstoles hacerse pescadores de hombres. Pero hay que entrenarse. Así que todos os vais a descalzar y tenéis que coger entre los dedos de los pies al menos cinco garbanzos cada uno y dejarlos caer en una caja. 28 Es una especie de gusano lo que tienen que hacer. Una mano entre sus piernas y la otra mano cogida del de delante. Tendrán que ir hasta un punto y volver, sin separarse. 29 Escribir el nombre de su grupo en el suelo con sus cuerpos. 30 Se ponen en círculo. Tienen que intercambiarse los zapatos. Pero deben cambiarse el zapato derecho con el compañero de la derecha y el del pie izquierdo con el compañero de la izquierda 31 POZO: ¿Qué piensas cuado dices Padrenuestro? ¿Qué es para ti un hermano? Tres turnos sin tirar: piensa y comparte cuando no creas fraternidad 32 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA ¿Susto o muerte? Respondan lo que respondan vuelven a empezar. Pero como el Espíritu de Dios te salva, permaneces en este lugar 33 22. EL CAFÉ Esta mañana se me cayó un pendiente en el café. Y, aunque la taza estaba llena, el pendiente no se mojó. ¿Y eso? Café en grano 34 Cantar canción. Si hay himno que sea el himno, si no es así pues una canción que se sepa el monitor. 35 Inflar 10 globos 36 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Entre todos debéis elaborar los acrósticos de cada miembro del grupo poniendo en cada inicial una palabra que defina a la persona: Ej: MANUEL M: Misionero A: alegre N necesario, U: unido, E: Esperanzado, L: Libre 37 Envolver a uno del grupo con papel higiénico 38 16. LA EDAD DEL TAXISTA Usted es un taxista. Su taxi es amarillo y negro, y ya tiene siete años. Una de las escobillas del parabrisas está rota; el carburador está estropeado. En el depósito caben 50 litros y sólo está a tres cuartos de su capacidad. ¿Qué edad tiene el taxista? Tu edad, tu eres el taxista 39 Quédate con nosotros. Es una frase que se repite varias veces en el Evangelio. Cuando conoces a Jesús te das cuenta de lo feliz que eres cuando estás a su lado. Te retamos a que recompongas esta imagen de Jesús al estilo tangram
  • 6. 40 CARRERA DE HOJAS: Si no has pasado por la casilla 39, retrocede hasta la casilla 39 y realiza la prueba que allí se pide. Si ya has pasado mantente en esta y realiza su prueba. DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento 41 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA ZAQUEO Jesús te pide como a Zaqueo Lc 19, 1-10 que des la mitad de tus puntos al que va en última posición. (O sea, cambiate de lugar en la mitad de casillas que llevas para que el otro equipo adelante tantas como tú le das. 42 LABERINTO: LABERINTO DE PRECINTO: MATERIAL: De dos a tres rollos de precinto para embalar. DESARROLLO: Parecido a una gatera, pero en además de delimitar un techo y unas paredes, se puede atravesar el pasillo en cualquier dirección con el precinto, con lo que es más difícil pasar sin tocar. También se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques con el precinto. Jesús les cuenta la parábola de la oveja perdida. Has entrado en un laberinto pero Jesús siempre sale a tu encuentro. Lee la parábola y explícala. 43 Si no has pasado por la casilla 39, retrocede hasta la casilla 39 y realiza la prueba que allí se pide. Si ya has pasado mantente en esta y realiza su prueba. 23. EL CHAPARRÓN A mi padre, que iba sin paraguas ni sombrero, le pillo un chaparrón. La ropa se le empapó, pero pese a llevar la cabeza descubierta, no se mojó ni un pelo ¿Cómo lo explicáis? Calvo 44 Si no has pasado por la casilla 39, retrocede hasta la casilla 39 y realiza la prueba que allí se pide. Si ya has pasado mantente en esta y realiza su prueba. CARRERA DE GARBANZOS Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A la señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero sólo a golpe de palillo. 45 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Comparte tu experiencia con Dios 46 Prueba del gusano. Lo que tiene que hacer es sentarse en el suelo, cada uno se sienta entre las piernas del compañero y así sucesivamente hasta hacer una fila. Después levantan las manos y balanceándose de un lado a otro tienen que darse la vuelta, de tal forma que las manos las apoyen en el suelo. Las piernas deben tenerlas colocadas en la espalda del de atrás. Y así se forma un gusano. 47 ¿Qué te gusta más de Jesús? 48 Debes atrapar con el cazamariposas con los ojos cerrados al menos dos bolas que te van a lanzar 49 27. LA PELOTA DE TENIS Lanza una pelota de tenis de forma que recorra una pequeña distancia, se detenga y regrese por el mismo camino de ida, pero sin hacerla rebotar ni atarla ni golpearla con nada. Hacia arriba 50 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Cuenta cuatro signos de la presencia de Dios en tu vida y en nosotros
  • 7. 51 Ordenar a los monitores en orden de altura. Escrito en un papel. 52 Tienen que pasarse un balón de uno a otro, pasando por todos, pero tienen que estar separados a unos 5 metros. Formando dos filas. Tienen que pasarse el balón en zig-zag y sin caerse al suelo el balón. 53 DADOS Comparte tus puntos con todos los equipos 54 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Cuando pienso en la poscomunión pienso… 55 VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS: MATERIAL: Un barreño y una cuchara. Un apóstol de Jesús, sale mucho a pescar. Tiene que estar preparado para achicar el agua de la barca en las circunstancias más adversas. DESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. Gana quien menos tiempo emplee. 56 EL BUEN SAMARITANO: Lee Lc 10, 29-37. Cuando acabes de leer Da los puntos de las dos próximas tiradas al último 57 En una barra de un bar hay diez vasos en hilera; los cinco primeros están llenos de limonada y los cinco últimos están vacíos. ¿Cuántos vasos hay que mover para formar con ellos una hilera donde los vasos vacíos y los llenos se vayan alternando? Sólo dos: el contenido del 2º vaso se vierte en el 7º y el del 4º en el 9º 58 MUERTE. Jesús dio la vida por nosotros y muriendo nos regaló vida. Nosotros, imitando a Jesús vamos a la casilla de salida. Recuerda: los últimos serán los primeros. 59 DE PALOMA A PALOMA Y TIRO PORQUE ME TRANSFORMA Vamos a poner a prueba vuestra solidaridad. Os uniréis al equipo que va en segunda posición y llegaréis juntos hasta el final 60 Prueba de pensar: subo llena, bajo vacía, si no te das prisa la sopa se enfría. Respuesta correcta: la cuchara. 61 Jesús era muy divertido. ¿Tú has visto alguna vez a un muermo rodeado de niños? La alegría es característica de un cristiano. Por eso, ahora vais a contar cada uno del grupo un chiste diferente. 62 Decir el nombre de todas las comunidades autónomas. Galicia , Asturias, Cantabria , País vasco , Navarra ,Aragón, Cataluña, Castilla y León , La Rioja, Madrid, Castilla- La Mancha, Valencia, Islas Baleares, Extremadura, Andalucía , Murcia e Islas Canarias. 63 META. Esperaréis aquí hasta que lleguen todos los grupos, porque una cosa nos dejó clara Jesús: la mejor manera de salvarnos es en grupo por ello creo la Iglesia
  • 8. MATERIALES  Gafas de lectura tumbado  Biblia o textos ya copiados en tarjetas  Lápices de maquillaje  Papel y bolígrafo uno por persona y grupo para varias pruebas  Papelera para encestar o aro  un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una goma de borrar. y un cartón a modo de mesa por jugador  Oración escrita al revés (espejo?)  moneda, Cubo, Visera  globos (4+40  papel higiénico (8 rollos)  30 garbanzos por grupo y una caja por grupo + 1 por persona  1 palillo por persona  dos rollos de precinto  cuatro cazamariposas ( 1 por grupo) y dos bolas por grupo,  1 pelota de tenis por persona  1 balón por grupo  cucharas de plástico ( 1 por persona)  1 barreño pequeño o recipiente cualquiera y un bidón de agua para rellenar
  • 9. FIRMAS FIRMAS FIRMAS 1 22 43 2 23 44 3 24 45 4 25 46 5 26 47 6 27 48 7 28 49 8 29 50 9 30 51 10 31 52 11 32 53 12 33 54 13 34 55 14 35 56 15 36 57 16 37 58 17 38 59 18 39 60 19 40 61 20 41 62 21 42 63
  • 10. PRUEBAS DE REPUESTO Traer puesta la gorra suya y si no tienen pues pierden la prueba. . Llevar algo rojo de ropa. Todos sentados en las rodillas del de atrás haciendo un círculo. Ninguno en el suelo. Ponerse encima de la ropa el pijama. Decir los números primos de 1 al 50: 1 ,2 ,3 ,5 ,7 ,11 ,13 ,17 ,19 ,23 ,29 ,31 ,37 ,41 ,43 y 47. PREGUNTAS PROFUNDAS En qué momento de tu vida estás ¿Cómo se hace presente Dios en tu vida? Dime a quien sigues y te diré quién eres ¿Dónde te encuentras más cómodo, entre los últimos o entre los primeros? Por qué 2 jugadas sin tirar: reflexiona las actitudes que encubren tu fe y no te dejan dar un buen testimonio ¿Cómo crees que debe ser nuestro estilo de vida para ser cristianos significativos? ¿A qué te sientes enviado? Comparte tu experiencia con Dios ¿Qué significa para ti la palabra servicio? ¿Qué iglesia buscas? ¿Qué iglesia estas dispuesto a construir? Dos turnos sin tirar: reflexiona sobre el perfil del evangelizador mies ¿Qué camino crees que has de tomar? La comunidad un lugar donde crecer http://www.donbosco.org.ar/recursos_detalle.php?codigo=2596
  • 11. Podemos encontrar más pruebas en el apartado pruebas para gymkhanas, dentro de juegos y dinámicas. http://www.donbosco.org.ar/recursos_tematica.php?categoria=9
  • 12. Curiosidades sobre el origen del juego de la oca El tablero del juego de la Oca se interpreta como una guía simbólica y encriptada del Camino de Santiago. Se asocian los símbolos del juego con las etapas de peregrinación. Su origen incierto se relaciona con el Camino de las Ocas, el Camino de las Estrellas, la Orden del Temple, y los templarios, María Magdalena, los merovingios, las leyendas, el bestiario y el portazgo. El juego se habría instaurado cuando Francisco de Médicis le regaló a Felipe II un ejemplar. Causó furor en la corte, se convirtió en obsequio a partir de entonces entre la nobleza y pronto se popularizó en toda Europa. Otra teoría extendida entre los estudiosos del tema atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Las 63 casillas de las que consta el juego corresponderían con las oquedades de la concha de un Nautilus, que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Detrás de los puentes, las ocas o las posadas, quizá se encontrarían claves para iniciados en la enigmática orden. Para los templarios, la base del animal, es decir, los dedos de las patas de la oca asimilados a una horqueta de tres brazos, o a una Y, simbolizan también una cruz particular y cristiana. Es una cruz templaría como la que se puede observar en Puente la Reina, en la comunidad de Navarra. El disco de Phaistos, descubierto en Creta en 1908 y fechado hacia el año 2.000 a.C. consiste en un disco plano de arcilla, de unos 20 cm de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. Ya en este disco aparecen en ocho casillas pájaros de gran tamaño, por lo que también se asocia como precursor. Tablero //// El tablero del juego de la Oca tiene forma cuadrangular y lleva dibujada una espiral dividida en 63 casillas, numeradas del 1 al 63, con sus dibujos y normas correspondientes. Hay 24 casillas con figuras y reglas fijas asignadas, las demás pueden mostrar diferentes motivos. El viaje de ida está representado por las 32 casillas iniciales, que simulan las 32 etapas del Camino de Santiago. El viaje de vuelta corresponde a las casillas 33 a 63, es decir, el tablero del juego de la Oca se quiere interpretar como una guía de ida y vuelta del Camino de Santiago. En este sentido, sería una proyección invertida del disco de Phaistos, necesaria para simplificarlo y convertirlo en un juego que resultase de más fácil comprensión. La interpretación de los símbolos corresponde a los iniciados, pues el pueblo jugaba sin conocer los significados primitivos. El juego era esencial para no olvidarse de la estructura del tablero y del significado de los símbolos; recordemos que estamos hablando de una guía no escrita, sino simbólica. En sus orígenes el tablero en realidad no existía, era su estructura lo que se conocía, pues era dibujado sobre cualquier superficie: pizarra, arena, etc. Imitación de las etapas jacobeas //// Según los intérpretes del juego, hay tres etapas que presentan la oca en el camino de ida y de regreso: Nájera-Santo Domingo de la Calzada, el Burgo Ranero-Mansilla de las Mulas (Vía Trajana) y O Cebreiro-Sarria. A partir de la casilla 32, se iniciará el camino de vuelta o regreso. Las ocas 36, 41 y 54 marcan el sentido para conseguir la Gran Oca, sin embargo las casillas 45, 50, 59 indican el sentido de inicio. Las casillas 6 y 12 permiten salvar un obstáculo. Cruzar el puente significa cruzar la barrera que separa lo mundanal de lo celestial. Este paso tiene un coste o portazgo por el aprendizaje recibido. Esta transición es muy dura y hay que tomar un descanso para continuar el camino, por ello se debe ir a la posada, en la casilla 16, que
  • 13. simboliza el descanso para reponer fuerzas y emprender de nuevo el camino con ánimos renovados. El descanso significa un retraso en la consecución de la meta. Los dados de las casillas 26 y 53 simbolizan la suerte. En el juego de la Oca con tirada de dos dados conseguir un 9 supone avanzar y evitar el pozo y la calavera, que representa la muerte. Caer en el pozo, en la casilla 31, supone permanecer hasta que alguien lo rescate. El pozo simboliza el pecado y el perdón. Aparece antes de la Oca. Se sitúa en la etapa 32, Arzúa-Monte do Gozo. Se dice que el Monte do Gozo era el último lugar donde los peregrinos podían pecar; lo normal es que lavasen sus ropas en A Lavacolla como un signo de limpieza espiritual para alcanzar Santiago. El laberinto está en la casilla 42; el extraviado debe saltar a la casilla 30, justo antes del pozo y a punto de alcanzar la Oca. El laberinto se ha representado como la Torre de Babel: la confusión de caminos físicos, idiomas e ideas. La cárcel, en la casilla 42, representa cualquier desviación que puede llevar a prisión hasta que alguien lo redima. Hay que tener en cuenta las desviaciones religiosas tan veladas por la Inquisición y la arbitrariedad de la Justicia aplicada por los distintos reinos y señores. Si la cárcel se encuentra en León, el único lugar al que puede señalar es al actual hostal de San Marcos, levantado inicialmente como hospital de Peregrinos y cárcel. La calavera en la casilla 58 es el sinónimo de la muerte, el fin del Camino. La muerte supone una esperanza de resurrección. El juego de la Oca sitúa la calavera en la etapa 26 del Camino de Santiago. Hay que alcanzar el número exacto para entrar en el jardín de la Oca, en la casilla 63. Corresponderá a la casilla número 64, pero no está numerada. Es la Gran Oca que alcanza y guarda la sabiduría secreta, iluminada y no escrita. El final del Camino, el jardín de la sabiduría, el final de un iniciado y el nacimiento de un iluminado. [IM] El misterio del Jardín de la Oca o el Juego de la Oca
  • 14. ¿Simple entretenimiento de mesa o recorrido iniciático? He ahí la cuestión. El Juego de la Oca o Jardín de la Oca esconde símbolos en muchas de sus casillas. Si los analizamos uno a uno y en su conjunto quizá descubramos cuál es el fin último de este singular tablero. Casi todo el mundo ha jugado alguna vez al Juego de la Oca y… tiro porque me toca. Es un sencillo entretenimiento de mesa cuyo objetivo es recorrer las casillas y alcanzar la meta antes que los demás jugadores. Hay quien sostiene que ya existía durante la época de la Guerra de Troya, debido al descubrimiento del Disco de Phaistos (datado entre los años 1500 y 1700 a.C.) en las ruinas del Palacio de Creta. Esta pieza tiene dos caras, de 30 y 31 casillas, respectivamente, con dibujos diversos, entre los cuales se observan ocho pájaros. Una de las hipótesis sobre el origen de este juego hace referencia a la Orden de los Pobres Caballeros del Templo de Salomón y atribuye a los templarios la invención del juego que, en realidad, podría ser un plano secreto en el cual los freires identificaron sus encomiendas más ocultas bajo la figura de una oca. Por otra parte, hay que señalar que este juego se ha asociado al tramo más representativo del Camino de Santiago, el que transcurre entre los Pirineos y Compostela o incluso Finisterre (debido a ciertos elementos como los puentes que debían atravesar los peregrinos y la posada o el hospital en el que se alojaban). También se ha especulado con la posibilidad de que este entretenimiento de mesa se tratara de un medio de peregrinar a Compostela para quien no pudiera hacerlo físicamente. ¿Pero esconde algún mensaje esotérico este singular tablero? Analicemos el significado de los elementos que lo componen: 1. LA ESPIRAL Es el símbolo más antiguo del mundo. Para muchas culturas representaba el ciclo nacimiento-muerte-renacimiento, es decir, la vida sin principio ni fin, la eternidad. Aparece en todas las latitudes del globo terráqueo: en India, África, China, América y, por supuesto, Europa. El movimiento rotatorio de la espiral está muy presente en la Naturaleza, sin ir más lejos en nuestra propia galaxia, si bien no fue descubierto hasta fechas recientes y gracias al uso de aparatos muy sofisticados. Nuestros antepasados tenían otros elementos a su alcance, como las conchas de los caracoles –en cuya espiral perfecta se inspiraron los griegos para establecer la medida áurea de la geometría, algunas plantas y flores, los remolinos de viento y agua, los nidos de los pájaros, el ombligo, la coronilla de la cabeza, la propia capacidad humana para girar y formar círculos y los movimientos del Sol y la Luna observados desde la Tierra, que nacen, mueren y renacen. Todo ello quedó plasmado en las pinturas rupestres, en los petroglifos y en algunas representaciones de la Divinidad. Existen muchas teorías sobre el significado esotérico de la espiral e infinidad de figuras de todas las épocas, entre las cuales las celtas son las más numerosas y variadas. En relación al Juego de la Oca, cabe señalar que las casillas se corresponderían con las oquedades de la concha de un Nautilus y que la espiral, al igual que la pata de oca, fue uno de los símbolos utilizados por los maestros de la piedra, los canteros. 2. LOS NÚMEROS Los números están presentes en todas las casillas del Juego de la Oca, aunque en algunos tableros no aparece escrito el último, el 64. La numerología del 1 al 9 establece una relación entre las cifras y los seres vivos y su entorno. Las tres escuelas más importantes de la Antigüedad que trabajaron con los números en su sentido esotérico fueron la pitagórica, la cabalística y la china, aunque no coincidieran en su tratamiento ni en el significado o valor que dieron a los números. Éstos aparecen también en el Apocalipsis de San Juan con claras connotaciones esotéricas. En el juego hay 64 casillas, las mismas que en el ajedrez y en las damas, igual que en el I Ching. La suma, la resta, la multiplicación y la división de los números dan lugar a diferentes lecturas según las culturas y las creencias. En el caso de tratarse de un
  • 15. tablero de adivinación, el intérprete otorga diferentes valores a cada una de las casillas del juego e interpreta hechos presentes, pasados o futuros. Debido a la importancia de los números en el juego existe una hipótesis según la cual el tarot sería una evolución del Jardín de la Oca. De hecho, resulta llamativo que los arcanos mayores sean en total 22, igual que las casillas más significativas de la Oca. – Interpretación de los números: - 1 (10): la unidad, Dios, el centro del Universo, el comienzo y el fin. El juego empieza en el 1 y acaba en el 1 (64, 6+4=10=1+0=1). - 2 (11, 20): la dualidad, el día y la noche, arriba y abajo, lo masculino y lo femenino, el germen de la vida y también la discordia, la confusión y el Diablo. - 3 (21, 30): el equilibrio, la Trinidad, padre-madre-hijo; las tres unidades: número, peso y medida. - 4 (13, 22, 31, 40): la creación, el Universo, los puntos cardinales, los elementos de la Naturaleza, las estaciones del año y el alma humana con sus cuatro capacidades: pensamiento, ciencia, opinión y sentido. - 5 (14, 23, 32, 41, 50): la inteligencia. Es un símbolo de lo sagrado, la salud, el intelecto, los sentidos corporales, los dedos de cada extremidad y la luz. - 6 (15, 24, 33, 42, 51, 60): la fuerza divina, la creación del mundo, la belleza de la Naturaleza y el trabajo. - 7 (16, 25, 34, 43, 52, 61): el poder espiritual, la virginidad, los sellos del Génesis, las notas musicales, los colores del arco iris y los días de la semana. 8 (17, 26, 35, 44, 53, 62): la Justicia, el infinito del equilibrio entre fuerzas antagónicas y el eterno movimiento cósmico. - 9 (18, 27, 36, 45, 54, 63): la perfección, el Alfa y la Omega y las musas. 3. DE OCA A OCA En el juego, aparecen 13 + 1 ocas –esta última, la Gran Oca que habita en el jardín de su mismo nombre– y constituyen un enigma o, al menos, una curiosidad porque no existe en tierras del Camino una mitología relativa a este animal y sí muchas relacionadas con osos, lobos o jabalíes. En el Antiguo Egipto, la oca era un animal vinculado al nacimiento y la muerte, el principio y el fin. El ánade –pato, ganso, cisne y oca– era considerado el animal más completo por dominar tres de los cuatro elementos de la Naturaleza: el Agua, la Tierra y el Aire. Asimismo, es un símbolo de defensa (las ocas del Capitolio avisaban con sus graznidos de la llegada de los enemigos). Los monjes-soldado eran también defensores de los peregrinos que acudían a Jerusalén y Compostela. Las ocas ocupan las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, es decir, se alternan los cincos y los nueves, en un intervalo de cuatro y cinco casillas entre ellos, lo que suma nueve y nos conduce otra vez a la interpretación de los números. Por otra parte, a lo largo del Camino de Santiago y en todas las regiones nos topamos con lugares cuyos nombres no dejan de plantear ciertos interrogantes, por ejemplo: ríos Oca, Oka, Oza u Oça, Oja, montes de Oca, valles de Oca, Nanclares de la Oca, Villafranca de la Oca; valles y ríos de Anso y Ansón, la sierra de Ancares o Ançares; la población de El Ganso. Además, estas aves
  • 16. se encuentran representadas en ermitas, iglesias, catedrales, castillos y puentes del Camino. Asimismo, existe una teoría que afirma que los cátaros, huidos del País de la Lengua de Oc (Languedoc), dieron su nombre a sus nuevos lugares de asentamiento, pero lo cierto es que existían nombres “oca” anteriores a la persecución cátara. Los primeros cátaros perseguidos lo fueron en el norte de Francia, en Champagne, la región de las catedrales góticas, y llegaron a la Península por el Camino Francés. Excepto por sus creencias religiosas, no existía relación entre ellos y los cátaros del Languedoc ni en lo referente a la lengua, ni a la cultura. Sin embargo, sí existió en algunas zonas del Pirineo de Huesca y Navarra una comunidad denominada “agote”, discriminada por oscuras razones difíciles de esclarecer y obligada durante una época a llevar sobre el hombro izquierdo una marca roja en forma de pata de oca. Carpinteros y canteros, se sabe que los agotes trabajaron para los maestros constructores y puede que fueran suyas las marcas de cantero en forma de pata de oca –simple o doble– que a menudo aparecen grabadas en las construcciones. Otra interpretación está relacionada con la veneración de las vírgenes negras del Camino, que subsiste, a pesar del empeño de algunos en desmentir su relación con la Diosa Madre, creencia primigenia de los seres humanos y que tanto el fundador del Císter, Bernardo de Claraval, como sus protegidos, los templarios, promovieron en toda Europa a partir del siglo XII. En este caso, la oca representaría la sabiduría de lo femenino y estaría relacionada con las creencias, ampliamente extendidas en nuestras tierras, en las lamias, las xanas, las mouras, las ayalgas, las dones d’aigua, las damas blancas y demás entes femeninos de largos cabellos rubios y pies de… oca. 4. EL PUENTE (CASILLAS 6 O 6 Y 12) El puente une dos orillas y permite al peregrino atravesar el río que le impide continuar su camino. Es también la unión entre la vida y la muerte; el mundo material y el espiritual; la aventura, la liberación. El puente como símbolo del paso hacia un nivel superior, de la unión entre el cielo y la tierra, está presente en numerosas tradiciones y es común a varias religiones. En la cristiana supone una alegoría importante, pues Cristo es Dios y es hombre; es el “puente” entre lo humano y lo divino, y a través de Él los creyentes alcanzarán la vida eterna. Su representante en la Tierra es el Pontifex, que literalmente significa “constructor de puentes”, si bien existen discusiones al respecto. El título no es exclusivo de la religión católica, puesto que ya lo utilizaban los sacerdotes romanos. 5. LA POSADA (CASILLA 19) La posada, el hospital de peregrinos, es un lugar de descanso en la andadura para recuperar las fuerzas perdidas y, asimismo, un espacio de introspección para conocerse a sí mismo. En el tarot significa aislamiento y separación afectiva. En el juego se halla en una posición temprana y no vuelve a aparecer, por lo que significa el momento de reflexión y decisión para proseguir la senda hasta el final. 6. LOS DADOS (CASILLAS 26 Y 53) Los dados significan la fortuna buena o mala del jugador. De ahí que ciertos hechos de la vida dependan del destino. La suma de sus cifras en ambos casos es 8, y el ocho es el símbolo del infinito. 7. EL POZO (CASILLA 31)
  • 17. En algunas tradiciones el pozo repleto de agua transparente es un augurio favorable, el útero de la vida. Los antiguos judíos, por ejemplo, esperaban a sus futuras esposas junto a un pozo. Por el contrario, si está vacío, el presagio es adverso porque significa oscuridad, desesperación, el Hades. Sin embargo, el pozo tiene un doble simbolismo, ya que el agua que contiene es un elemento de purificación, es decir, el bautismo, práctica utilizada antes del cristianismo en Persia, India, Babilonia, Egipto y Grecia para liberar de los males morales e iniciar al neófito en el culto. Como fórmula iniciática, representa la pertenencia a un grupo. En el juego, el pozo se halla hacia la mitad, lo que significa que el iniciado ha recorrido la mitad del Camino y ha sido admitido en la congregación. 8. EL LABERINTO (CASILLA 42) De nuevo encontramos aquí la espiral, que es uno de los símbolos esotéricos más antiguos de la humanidad. De forma cuadrada o rectangular, aparece en una tablilla de Pilo (siglo XIII a.C.) y en los sellos de las tumbas del Antiguo Egipto. De forma redonda o circular, se observa en el siglo VII a.C. entre los etruscos, en las monedas de Cnosos y en el famoso laberinto del Minotauro en Creta. Existen laberintos en los suelos de iglesias y catedrales como las de Chartres, Amiens, Lyon, Reims o Poitiers, también llamados “caminos a Jerusalén”. Se afirmaba que recorrerlos era una forma de realizar la peregrinación a Tierra Santa sin tener que ir hasta allí. Sin embargo, parece que no se trata de la Jerusalén física, sino de la celeste mencionada en el Apocalipsis de San Juan. El laberinto simboliza la superación de una prueba, la vida y el camino hasta llegar al centro, Dios. Es el paso a través de las tinieblas para alcanzar la luz, la superación de la ignorancia para adquirir el conocimiento, la victoria de la inteligencia sobre el instinto. 9. LA CÁRCEL (CASILLA 52) En principio, la cárcel supone la pérdida de la libertad y el jugador que cae en esta casilla pierde tres turnos. Sin embargo, en clave esotérica puede representar la ascensión mística del alma una vez desprovista de su prisión material. A este respecto, no hay que olvidar que Cristo resucitó al tercer día. Pero no sólo Él lo hizo. También Mitra –dios de la luz solar de origen persa cuya religión fue adoptada por los romanos y compitió con el cristianismo hasta el siglo IV– murió y resucitó al tercer día. Y, antes que ellos, Osiris permaneció tres días en el sepulcro hasta su resurrección. 10. LA MUERTE (CASILLA 58) Se encuentra a tan sólo cinco casillas del final del Camino y simboliza la muerte seguida de la resurrección, el paso a un mundo superior situado al otro lado de la puerta del Jardín de la Oca. En el juego, si se cae en dicha casilla, ha de volverse al principio y recomenzar la partida. Para algunos simboliza la posibilidad de empezar de nuevo y revisar y enmendar los errores cometidos durante el Camino. Se han expuesto algunas de las diversas deducciones, claves y relaciones místico- esotéricas que se atribuyen al popular Juego de la Oca o, mejor dicho, Jardín de la Oca. Puede que sea simplemente un juego, puede que se trate de un tablero de adivinación o de una guía de espiritualidad y autorrealización. En cualquier caso, cada cual que interprete su significado y que lo utilice de la manera que más le convenga.
  • 18. Disco de Festo Otros posibles orígenes Disco de Festo o Faisto El recorrido premia al primero que cruza la meta del jardín allí donde un inocente pasatiempo de sobremesa se convierte en un código secreto que ha estado vinculado a la religión egipcia, al Palacio de Faistos en Creta, a la Guerra de Troya, a la religión de los antiguos celtas, a los caballeros Templarios o al Camino de Santiago. Y, lo más
  • 19. enigmático de todo: nadie sabe con certeza quien lo inventó, ni para qué. Les invitamos a adentrarse en los secretos del Juego de la Oca. La Oca ¿Un juego egipcio? Un equipo de egiptólogos ha descubierto recientemente en las excavaciones de Luxor un extraño juego de mesa junto a las tumbas de dos nobles de la Vigésimo Octava dinastía (3.400 años de antigüedad). El hallazgo, que presenta ciertas similitudes con el Juego de la Oca, formaba parte de un ajuar funerario y estaba compuesto de varias piezas talladas en marfil. Aunque todavía se desconocen las reglas del juego, se sabe que recibía el nombre de “Senté”. ¿Cabe la posibilidad de que este pasatiempo de los antiguos pobladores del País del Nilo fueran los creadores de la Oca? ¿Y si, en vez de ser un simple juego, se tratara de una auténtica guía mística para el tránsito hacia la otra vida? Esto sería posible si tenemos en cuenta que en el Antiguo Egipto, la Oca era un animal vinculado al nacimiento y a la muerte. Se la asociaba simbólicamente con el sol: los egipcios pensaban que la oca era el sol que nacía del huevo cósmico. También estaban consideradas como mensajeras de los dioses. Las ocas eran las aves que volaban entre el cielo y la tierra manteniendo un simbólico nexo de unión entre el ser humano y el mundo de los Dioses. El Disco del palacio de Faistos en Creta Otros opinan que el origen del juego de la Oca data de hace 2.000 años y procede de un disco de arcilla, plano y grabado por sus dos caras, denominado “Disco de Faistos”, cuyo nombre deriva del Palacio de Faistos en la isla de Creta donde fue hallado. El citado palacio tenía una extensión de 8.300 metros cuadrados, construido hace unos cuatro milenios, se cree que fue un gran centro ceremonial donde diariamente se sucedían los cultos y los rituales mágicos. Disco de Faistos Las primeras ruinas fueron halladas en una excavación llevada a cabo en el año 1.900 por miembros de la Escuela Italiana de Arqueología. Ocho años más tarde se encontró el Disco de Faistos, una pieza de arcilla de poco más de 20 centímetros de diámetro y un solo centímetro de espesor. El disco tiene un total de 45 dibujos agrupados en casillas y distribuidos en sus dos caras. Muestran imágenes de hombres, de animales y de objetos, pero, lo más curioso es que se repite el símbolo de un ave. ¿Podría ser una oca? No lo sabemos con exactitud. Los expertos no se ponen de acuerdo acerca del significado del disco. Para algunos es algo parecido a una partitura musical que contiene ideogramas para cantar un himno. Otros piensan que es un oráculo basado en la observación de las aves. Hay quién lo ve como un elemento astronómico. Por supuesto, hay quienes aseguran que es un primitivo juego de la Oca. La Leyenda asegura que el juego nació en Troya Entre los griegos la oca era un animal venerado. En el aspecto práctico de la vida diaria, se la consideraba un buen vigilante y se decía que podía llegar a ser el mejor soldado, ya que, cuando vigilaba, era insobornable. Desde un prisma espiritual, la oca era para los helenos la manifestación de la fuerza espiritual que le daban los dioses a los seres humanos para enfrentarse a las adversidades de la vida.
  • 20. Por todo ello, no es casual que, aunque no hay datos que lo corroboren, existe una vieja leyenda que dice que el Juego de la Oca nació en Troya. Al parecer, los guerreros griegos se aburrían tanto durante el largo sitio de Ilión que inventaron numerosos juegos para distraerse. Uno de esos juegos se desarrollaba sobre un tablero decorado con numerosas imágenes cotidianas. Sobre ese tablero se desplazaban unas piedras que hacían la función de fichas. El movimiento de las piezas respondía a la puntuación que determinaban las tabas o huesos de cordero que actuaban de dados. Siguiendo este método, los jugadores completaban un sendero marcado en el tablero. El inventor de este juego fue Palámendes, nieto de Poseidón. La Oca para los antiguos Celtas Tampoco hay pruebas de la existencia de un supuesto Juego de la Oca entre los Celtas. Sin embargo, sabemos que para este pueblo mágico la oca tenía un significado muy especial. Este animal era el mensajero del otro mundo. Sus plumas se empleaban para confeccionar amuletos de protección contra los ataques de los espíritus impuros. Los druidas veían en la oca un símbolo metafórico del camino de la perfección que todo ser humano debía recorrer para lograr elevar su espíritu y alcanzar el paraíso. Por todo ello, ¿No os parece una hermosa metáfora del juego de la Oca que hoy conocemos? Tal vez fuesen ellos quienes lo inventaron. La Oca y Los Templarios La Orden de los Caballeros del Temple fue creada en 1118 por nueve caballeros europeos en el fin de vigilar los santos lugares de Jerusalén. Se especula que aquellos hombres, medio monjes y medio guerreros, concentraron todo su interés en proteger la vida secreta de Jesús y, al mismo tiempo, se apropiaron de los tesoros del mítico Templo de Salomón. Su poder se expandió por Europa y se dice de ellos que fueron los primeros banqueros. Una hipótesis asegura que los caballeros templarios necesitaron codificar información sobre su orden de manera que sólo ellos lo entendieran. Fue así como, según algunos, se les habría ocurrido crear un aparentemente inocente juego de mesa cuyas casillas, por un lado, tendrían un significado místico o religioso, y, por otro, uno más materialista. El tablero del conocido pasatiempo sería algo así como un plano secreto de los asentamientos templarios, de los lugares seguros y enclaves de tesoros. En cuanto a la parte mística o religiosa se refiere, para muchos el Juego de la Oca es un auténtico camino de espiritualidad. Piensan que se trata de una guía para vivir adecuadamente y entender mejor la muerte terrenal. Vinculan las casillas con las numerosas pruebas que tiene que superar el ser humano y su espíritu antes de alcanzar el paraíso. Según esta teoría, el perfeccionamiento espiritual sólo se lograría si el camino de la vida se ha cubierto como es debido. De esta forma, y, tal como sucede en el juego, uno se puede salvar de la muerte, situada en la casilla 58. Al superarla, el jugador puede alcanzar el camino del jardín del Edén o de la vida eterna que le espera al final en la casilla 63. Siempre siguiendo las teorías más místicas relacionadas con este juego, la casilla de la muerte, al obligarnos a comenzar de nuevo el juego, nos indica metafóricamente que debemos regresar al inicio de nuestros días para subsanar los pecados o errores
  • 21. de nuestra existencia y retomar el camino correcto. Para los esoteristas, este reinicio de la partida es como el perdón cristiano que nos brinda una segunda oportunidad. ¿Está vinculado el Juego de la Oca al Camino de Santiago? El Camino de Santiago es una de las rutas más veneradas por los cristianos y conduce a la tumba del apóstol. El trayecto que debe cubrirse para alcanzar Compostela no está exento de interés porque reúne determinadas singularidades religiosas, místicas y telúricas, circunstancias que, por cierto, ya cono conocieron los templarios. Es más, se cree que fueron los propios Caballeros de la Orden del Temple quienes tenían localizados los lugares exactos donde se obraba la transmutación mágica y espiritual a lo largo de la ruta. Por este motivo habrían podido idear un tablero que, reflejando su experiencia en el Camino de Santiago, obligara al jugador a avanzar paso a paso mientras sorteaba los peligros. Las ocas del juego templario serían entonces salvoconductos o lugares seguros. También podrían ser recintos, pueblos o caminos donde hubo asentamientos templarios que, como sucede en el salto “de oca en oca”, facilitarían la tarea del peregrino. Ahora bien ¿Qué serían entonces las otras casillas? Los lugares iniciáticos, pero también aquellos de los que conviene apartarse, caso de la posada, la cárcel o la muerte. Un invento renacentista Los menos soñadores aseguran que el Juego de la Oca es, en realidad, un invento del Renacimiento italiano. Pudo nacer, al igual que las primeras barajas del Tarot y otros pasatiempos de salón, en el siglo XVI en Italia, y, de allí, pasaría a toda Europa. No ha faltado quién haya atribuido su invención al propio Leonardo da Vinci. Ninguna prueba, sin embargo, vincula al artista florentino con este pasatiempo. En cambio, sí se sabe que Francisco de Médicis, Gran Duque de la Toscana, que nació en 1541, encargó varias reproducciones del tablero del Juego de la Oca para regalarlas a altos mandatarios de las cortes europeas. En cualquier caso, ahora, cada vez que echemos “una partidita” a La Oca, seguramente miraremos este modesto juego de mesa, que forma parte de nuestro entorno cotidiano desde la infancia, con unos ojos muy diferentes. http://www.jrzetina.com/426251929