1. NARDIL,S.L.
FONODIL
El juego de los Fonemas
Autora: Mª Antonia Martínez Catalá
ESTIMULACIÓN DEL HABLA
(LOGOPEDIA)
" Hablar es el aparecer del
mundo,
y el aparecer del mundo es hablar".
E. Saura
Introducción
FONODIL surge con un objetivo específico: colaborar como instrumento sencillo de comprensión y ágil en su uso en la intervención logopédica, Educación Infantil, primer ciclo de Educación Primaria y como juego de habilidades sociales en el ámbito familiar
El criterio seguido en la selección de las palabras, ha sido fonético, no ortográfico.
FONODIL aporta diversas posibilidades de utilización, según el marco establecido: reeducativo, escolar o familiar.
En la reeducación de los trastornos de articulación (dislalias), el niño debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a enseñar (discriminación auditiva), diferenciándolo de otros fonemas similares, próximos, o de la forma errónea en que él los utiliza. situándolos correctamente en la cadena fónica de la palabra.
Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulación del fonema elegido como centro de interés. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulación de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final.
En Educación Infantil FONODIL aporta de forma lúdica una actividad que favorece la articulación de palabras y estimula la estructuración y competencia semántica.
En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes
2. formales de lecto-escritura.
En el ámbito familiar, FONODIL facilita la interacción comunicativa con los padres a través del juego.
¿Cómo se juega?
FONODIL (dibujo. verbalización de la imagen).
FONODIL (lecto-escritura).
1. Cada jugador tiene una ficha, 1 cubilete y 1 dado.
2. Inicia la partida el jugador que saca el número más alto.
3. El jugador que tira ha de pronunciar la palabra correspondiente al dibujo de la casilla donde ha puesto la ficha. Si sabe leer leerá la palabra donde ha puesto la ficha.
4. Símbolos y su utilización.
Símbolo de cada juego:
Búho, caracol, chino, delfín, foca, gato, jirafa, loro, llama, mono, nido, ñandú, pato, araña, rana, sapo, tortuga, zorro, bruja.
Cuando se cae en un dibujo símbolo, se vuelve a tirar.
Cangrejo: retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop: una vez sin tirar.
Fantasma: volver a empezar.
Sugerencias para la utilización de FONODIL (dibujo, verbalización de la imagen).
Primera fase: denominación, utilización del sustantivo (Ejemplo: ratón).
Segunda fase: slntagma nominal. Determinante artículo. más sustantivo, (Ejemplo: el ratón).
Tercera fase: adjetivación. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo (Ejemplo: el ratón pequeño).
Cuarta fase: oración/frase. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo. más verbo. (Ejemplo: el ratón pequeño corre).
Quinta fase: frases libres.
Estimulación de la memoria auditiva: repetición inmediata de una serie de palabras que aparezcan en el juego (secuenciación). Ejemplo: caballo. bota. sábana.
Estimulación semántica: explicar la función utilitaria de las imágenes. ¿Qué es? ¿Para qué sirve? Ejemplo: ¿Qué es un caballo? ¿Para qué sirve?
Clasificar según su especie: Ejemplo: busca y nombra todos los animales.
Semejanzas y diferencias: Ejemplo: ¿En qué se parecen un caballo y una oveja? ¿En qué se diferencian un caballo y una oveja?
FONODIL (Lecto-escritura).
Sugerencias para su utilización:
1. Lectura de la palabra.
3. 2. Número de sílabas de la palabra.
3. Situar qué sílaba ocupa el fonema trabajado.
4. Encontrar la sílaba tónica de la palabra y repetirla.
5. Decir el número de sílabas de la palabra.
6. Deletreo oral de la palabra; puede ser a nivel fónico o diciendo el nombre de la letra correspondiente a cada palabra. Ejemplo: ce-a-be-a-elle-o (caballo).
7. Integración fonémica: en la palabra sol cambia la o por la a ¿qué palabra aparece? (sal).
8. Elaboración de frases libres.
9. Dar una consigna y formular frases:
Aseverativas (afirmativas y negativas). Ejemplo: la rana está en el estanque. La rana no está en el estanque.
Interrogativas. Ejemplo: ¿está la rana en el estanque? Exc1amativas. Ejemplo: ¡está la rana en el estanque!.
10. Escribir algunas de las palabras que el niño ha verbalizado.
11. Elegir una palabra del juego y escribir una frase.
12. Dictado de alguna de las palabras trabajadas en el juego.
13. Dictado de algunas frases utilizando palabras trabajadas en el juego.
4. JUEGO DEL BÚHO
/b/ Fonema oclusivo, bilabial, sonoro.
1 Bota
2 Balón
3 Boca
4 Búho
5 Bigote,
6 Vaso
7 Stop
8 Ballena
9 Vía
10 Búho
11 Sábana
12 Bebé
13 Cangrejo
14 Caballo
15 Búho
16 Oveja
17 Stop
18 Botón
19 Cangrejo
20 Autobús
21 Jabón
22 Búho
23 Vela
24 Buey
25 Cangrejo
26 Buzón
27 Bolos
28 Búho
29 Biberón
30 Fantasma
31 Tobogán
32 Vaca
SÍMBOLOS - SIGNIFICADO
Búho - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1.- De búho a búho.
2.- De búho a búho y tiro porque me toca el búho.
3.- De búho a búho y paso por el tubo.
5. JUEGO DEL CARACOL
/k/ Fonema oclusivo, velar, sordo.
(c) ca, co, cu.
(qu) que, qui.
(k) ki.
1 Queso
2 Cocina
3 Barco
4 Caracol
5 Castillo
6 Canicas
7 Stop
8 Cuchillo
9 Escoba
10 Caracol
11 Kilo
12 Caja
13 Cangrejo
14 Casa
15 Caracol
16 Coche
17 Stop
18 Cubo
19 Cangrejo
20 Pico
21 Camisa
22 Caracol
23 Castaña
24 Paquete
25 Cangrejo
26 Conejo
27 Muñeca
28 Caracol
29 Copa
30 Fantasma
31 Raqueta
32 Caballo
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Caracol - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De caracol a caracol.
2. - De caracol a caracol y tiro porque me toca el caracol.
3.- De caracol a caracol y se esconde bajo una col.
6. JUEGO DEL CHINO
(^c) Fonema africado, palatal, sordo.
(ch)
1 Tirachinas
2 Churros
3 Chuleta
4 Chino
5 Chorizo
6 Chapa
7 Stop
8 Cuchillo
9 Lechuga
10 Chino
11 Chocolate
12 Chupete
13 Cangrejo
14 Parche
15 Chino
16 Ocho
17 Stop
18 Chaqueta
19 Cangrejo
20 Mechero
21 Salchicha
22 Chino
23 Cuchara
24 Leche
25 Cangrejo
26 Chimenea
27 Ducha
28 Chino
29 Hacha
30 Fantasma
31 Concha
32 Hucha
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Chino - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1.- De chino a chino.
2.- De chino a chino y tiro porque me toca el chino.
3.- De chino a chino y mi primo es filipino.
7. JUEGO DEL DELFÍN
/d/ Fonema oclusivo, dental, sonoro.
1 Dientes
2 Diana
3 Dominó
4 Delfín
5 Ordenador
6 Cadena
7 Stop
8 Sandía
9 Domador
10 Delfín
11 Dinero
12 Helado
13 Cangrejo
14 Dedal
15 Delfín
16 Dedo
17 Stop
18 Dos
19 Cangrejo
20 Diadema
21 Ducha
22 Delfín
23 Hada
24 Dado
25 Cangrejo
26 Madera
27 Cerdo
28 Delfín
29 Diez
30 Fantasma
31 Nido
32 Duende
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Delfín - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1.- De delfín a delfín.
2.- De delfín a delfín y tiro porque me toca el delfín.
3.- De delfín a delfín y mi tío es Serafín.
8. JUEGO DE LA FOCA
/f/ Fonema fricativo, labiodental, sordo.
1 Feria
2 Café
3 Fila
4 Foca
5 Teléfono
6 Familia
7 Stop
8 Estufa
9 Sofá
10 Foca
11 Faro
12 Jirafa
13 Cangrejo
14 Semáforo
15 Foca
16 Fuego
17 Stop
18 Fútbol
19 Cangrejo
20 Foto
21 Cafetera
22 Foca
23 Filete
24 Falda
25 Cangrejo
26 Fuente
27 Elefante
28 Foca
29 Gafas
30 Fantasma
31 Búfalo
32 Bufanda
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Foca - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De foca a foca.
2. - De foca a foca y tiro porque me toca la foca.
3.- De foca a foca y abro mucho la boca.
9. JUEGO DEL GATO
/g/ Fonema oclusivo, velar, sonoro. (g) ga, go, gu.
gue, gui
1 Galleta
2 Gigante
3 Gafas
4 Gato
5 Bigote
6 Guisante
7 Stop
8 Gaviota
9 Mago
10 Gato
11 Manguera
12 Agua
13 Cangrejo
14 Regadera
15 Gato
16 Gasolina
17 Stop
18 Guitarra
19 Cangrejo
20 Juguetes
21 Goma
22 Gato
23 Gorra
24 Guante
25 Cangrejo
26 Gusano
27 Pingüino
28 Gato
29 Águila
30 Fantasma
31 Látigo
32 Gotas
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Gato - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo
1. - De gato a gato.
2.- De gato a gato y tiro porque me toca el gato.
3.- De gato a gato y juego para pasar el rato.
10. JUEGO DE LA JIRAFA
/x/ Fonema fricativo, linguovelar, sordo.
(j) ja, je, ji, jo, ju.
(g) ge, gi.
1 Jabalí
2 Ojo
3 Genio
4 Jirafa
5 Tijera
6 Conejo
7 Stop
8 Girasol
9 Geranio
10 Jirafa
11 Rojo
12 Caja
13 Cangrejo
14 Pájaro
15 Jirafa
16 Abeja
17 Stop
18 Pajarita
19 Cangrejo
20 Hoja
21 Pajar
22 Jirafa
23 Oreja
24 Jaula
25 Cangrejo
26 Gigante
27 Jam6n
28 Jirafa
29 Jersey
30 Fantasma
31 Oveja
32 Juguetes
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Jirafa - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De jirafa a jirafa.
2. - De jirafa a jirafa y tiro porque me toca la jirafa.
3. - De jirafa a jirafa y cojo una garrafa.
11. JUEGO DEL LORO
/l/ Fonema alveolar, lateral, sonoro.
1 Palmera
2 Lobo
3 Lagartija
4 Loro
5 Luz
6 Pulpo
7 Stop
8 Mantel
9 Lápiz
10 Loro
11 Televisor
12 Luna
13 Cangrejo
14 León
15 Loro
16 Limón
17 Stop
18 Pelo
19 Cangrejo
20 Hilo
21 Melón
22 Loro
23 Lata
24 Bolos
25 Cangrejo
26 Esquimal
27 Pala
28 Loro
29 Sol
30 Fantasma
31 Sal
32 Lupa
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Loro - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De loro a loro.
2. - De loro a loro y tiro porque me toca el loro.
3. - De loro a loro y yo tengo un amigo moro.
12. JUEGO DE LA LLAMA
/l/ Fonema linguopalatal, lateral, sonoro.
(ll)
1 Bollo
2 Sello
3 Silla
4 Llama
5 Bellota
6 Rodilla
7 Stop
8 Galleta
9 Ballena
10 Llama
11 Lluvia
12 Llave
13 Cangrejo
14 Pollo
15 Llama
16 Gallo
17 Stop
18 Llama
19 Cangrejo
20 Cuello
21 Valla
22 Llama
23 Paella
24 Calle
25 Cangrejo
26 Botella
27 Semilla
28 Llama
29 Collar
30 Fantasma
31 Olla
32 Caballo
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Llama - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De llama a llama.
2. - De llama a llama y tiro porque me toca la llama.
3. - De llama a llama y yo me meto en la cama.
13. JUEGO DEL MONO
/m/ Fonema nasal, bilabial, sonoro.
1 Medusa
2 Camino
3 Lámpara
4 Mono
5 Molino
6 Maleta
7 Stop
8 Comida
9 Cama
10 Mono
11 Bombero
12 Mesa
13 Cangrejo
14 Mano
15 Mono
16 Mosca
17 Stop
18 Mariposa
19 Cangrejo
20 Campana
21 Camello
22 Mono
23 Chimenea
24 Melón
25 Cangrejo
26 Moto
27 Muñeco
28 Mono
29 Montaña
30 Fantasma
31 Tomate
32 Martillo
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Mono - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De mono a mono.
2. - De mono a mono y tiro porque me toca el mono.
3. - De mono a mono y muevo porque soy un gnomo
14. JUEGO DEL NIDO
/n/ Fonema linguoalveolar, nasal, sonoro.
1 Avión
2 Cine
3 Nieve
4 Nido
5 Manta
6 Pino
7 Stop
8 Mono
9 Manzana
10 Nido
11 Nube
12 Canario
13 Cangrejo
14 Fuente
15 Nido
16 Balón
17 Stop
18 Buzón
19 Cangrejo
20 Noria
21 Camión
22 Nido
23 Patín
24 Niño
25 Cangrejo
26 Pan
27 Luna
28 Nido
29 Bandera
30 Fantasma
31 Enano
32 Nariz
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Nido - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De nido a nido.
2. - De nido a nido y tiro porque me toca el nido.
3. - De nido a nido y ya me despido.
15. JUEGO DEL ÑANDÚ
/n/ Fonema palatal. nasal. sonoro.
/ñ/
1 Piñón
2 Leña
3 Muñeca
4 Ñandú
5 Sueño
6 Araña
7 Stop
8 Moño
9 Ñú
10 Ñandú
11 Puño
12 Cañón
13 Cangrejo
14 Año
15 Ñandú
16 Caña
17 Stop
18 Bañera
19 Cangrejo
20 Pañal
21 Pañuelo
22 Ñandú
23 Buñuelo
24 Otoño
25 Cangrejo
26 Viña
27 Piña
28 Ñandú
29 Uña
30 Fantasma
31 Rebaño
32 Cigüeña
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Ñandú - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1.- De ñandú a ñandú.
2.- De ñandú a ñandú y tiro porque me toca el ñandú.
3.- De ñandú a ñandú y mi tío es hindú.
16. JUEGO DEL PATO
/p/ Fonema bilabial, oclusivo, sordo.
1 Pepino
2 Copa
3 Payaso
4 Pato
5 Piano
6 Chupete
7 Stop
8 Sopa
9 Pico
10 Pato
11 Paraguas
12 Padre
13 Cangrejo
14 Panta1ón
15 Pato
16 Lupa
17 Stop
18 Pie
19 Cangrejo
20 Sapo
21 Tapa
22 Pato
23 Pan
24 Tapón
25 Cangrejo
26 Pelo
27 Pelota
28 Pato
29 Pez
30 Fantasma
31 Paloma
32 Pipa
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Pato - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1.- De pato a pato.
2.- De pato a pato y tiro porque me toca el pato.
3.- De pato a pato y voy a buscar al gato.
17. JUEGO DE LA ARAÑA
/r/ Fonema líquido, vibrante simple, sonoro.
1 Caracol
2 Pirata
3 Lira
4 Araña
5 Arena
6 Papelera
7 Stop
8 Cara
9 Aro
10 Araña
11 Sirena
12 Pera
13 Cangrejo
14 Babero
15 Araña
16 Farol
17 Stop
18 Puro
19 Cangrejo
20 Loro
21 Mariposa
22 Araña
23 Marinero
24 Mariquita
25 Cangrejo
26 Careta
27 Corona
28 Araña
29 Toro
30 Fantasma
31 Sopera
32 Moro
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Araña - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De araña a araña.
2.- De araña a araña y tiro porque me toca la araña.
3.- De araña a araña y me quito las legañas.
18. JUEGO DE LA RANA
/r/ Fonema líquido. vibrante múltiple. sonoro.
1 Risa
2 Ropa
3 Porrón
4 Rana
5 Regadera
6 Torre
7 Stop
8 Río
9 Carro
10 Rana
11 Perro
12 Mar
13 Cangrejo
14 Sierra
15 Rana
16 Remo
17 Stop
18 Gorro
19 Cangrejo
20 Roca
21 Ramo
22 Rana
23 Red
24 Rey
25 Cangrejo
26 Rueda
27 Roto
28 Rana
29 Ratón
30 Fantasma
31 Rosa
32 Rama
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Rana - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De rana a rana.
2. - De rana a rana y tiro porque me toca la rana.
3. - De rana a rana y mi amiga se llama Ana.
19. JUEGO DEL SAPO
/s/ Fonema fricativo. alveolar, sordo.
1 Sofá
2 Dos
3 Sábana
4 Sapo
5 Sandía
6 Pesas
7 Stop
8 Sal
9 Suma
10 Sapo
11 Espina
12 Escalera
13 Cangrejo
14 Hueso
15 Sapo
16 Espada
17 Stop
18 Seta
19 Cangrejo
20 Sol
21 Sello
22 Sapo
23 Silla
24 Sopera
25 Cangrejo
26 Sardina
27 Silbato
28 Sapo
29 Espejo
30 Fantasma
31 Ojos
32 Casa
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Sapo - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1.- De sapo a sapo.
2.- De sapo a sapo y tiro porque me toca el sapo.
3.- De sapo a sapo y me limpio con el trapo.
20. JUEGO DE LA TORTUGA
/t/ Fonema oclusivo. dental. sonoro.
1 Teléfono
2 Otoño
3 Maleta
4 Tortuga
5 Pelota
6 Tetera
7 Stop
8 Gato
9 Tiza
10 Tortuga
11 Patinete
12 Tibur6n
13 Cangrejo
14 Gota
15 Tortuga
16 Tarta
17 Stop
18 Bota
19 Cangrejo
20 Toro
21 Tomate
22 Tortuga
23 Tobogán
24 Tortilla
25 Cangrejo
26 Patata
27 Sartén
28 Tortuga
29 Abeto
30 Fantasma
31 Taza
32 Seta
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Tortuga - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De tortuga a tortuga.
2.- De tortuga a tortuga y tiro porque me toca la tortuga.
3.- De tortuga a tortuga y se come una oruga.
21. JUEGO DEL ZORRO
/Ø/ Fonema fricativo, Linguointerdenta1, sordo.
(c) ce, ci.
(z) za, zo, zu.
1 Cazuela
2 Lápiz
3 Manzana
4 Zorro
5 Pozo
6 Pez
7 Stop
8 Cebolla
9 Zapato
10 Zorro
11 Azúcar
12 Cenicero
13 Cangrejo
14 Zanahoria
15 Zorro
16 Lazo
17 Stop
18 Zumo
19 Cangrejo
20 Nariz
21 Taza
22 Zorro
23 Cesta
24 Zoo
25 Cangrejo
26 Pincel
27 Ciervo
28 Zorro
29 Cerezas
30 Fantasma
31 Cinco
32 Azul
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Zorro - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.
Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1. - De zorro a zorro.
2. - De zorro a zorro y tiro porque me toca el zorro.
3. - De zorro a zorro y me compraré un gorro.
22. JUEGO DE LA BRUJA
Sinfones: silabas compuestas por dos consonantes y una vocal.
1 Príncipe
2 Croqueta
3 Trompeta
4 Bruja
5 Globo
6 Cremallera
7 Stop
8 Tigre
9 Pluma
10 Bruja
11 Iglú
12 Grifo
13 Cangrejo
14 Plátano
15 Bruja
16 Abrigo
17 Stop
18 Grúa
19 Cangrejo
20 Plancha
21Flan
22 Bruja
23 Bicicleta
24' Libro
25 Cangrejo
26 Clavel
27 Tren
28 Bruja
29 Pueblo
30 Fantasma
31 Dragón
32 Cuadro
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Bruja - tirar otra vez.
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar.
Fantasma - volver a empezar.
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.
1.- De bruja a bruja.
2.- De bruja a bruja y tiro porque me toca la bruja.
3.- De bruja a bruja y tiro porque me empuja.