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NARDIL,S.L. 
FONODIL 
El juego de los Fonemas 
Autora: Mª Antonia Martínez Catalá 
ESTIMULACIÓN DEL HABLA 
(LOGOPEDIA) 
" Hablar es el aparecer del 
mundo, 
y el aparecer del mundo es hablar". 
E. Saura 
Introducción 
FONODIL surge con un objetivo específico: colaborar como instrumento sencillo de comprensión y ágil en su uso en la intervención logopédica, Educación Infantil, primer ciclo de Educación Primaria y como juego de habilidades sociales en el ámbito familiar 
El criterio seguido en la selección de las palabras, ha sido fonético, no ortográfico. 
FONODIL aporta diversas posibilidades de utilización, según el marco establecido: reeducativo, escolar o familiar. 
En la reeducación de los trastornos de articulación (dislalias), el niño debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a enseñar (discriminación auditiva), diferenciándolo de otros fonemas similares, próximos, o de la forma errónea en que él los utiliza. situándolos correctamente en la cadena fónica de la palabra. 
Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulación del fonema elegido como centro de interés. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulación de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final. 
En Educación Infantil FONODIL aporta de forma lúdica una actividad que favorece la articulación de palabras y estimula la estructuración y competencia semántica. 
En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes
formales de lecto-escritura. 
En el ámbito familiar, FONODIL facilita la interacción comunicativa con los padres a través del juego. 
¿Cómo se juega? 
FONODIL (dibujo. verbalización de la imagen). 
FONODIL (lecto-escritura). 
1. Cada jugador tiene una ficha, 1 cubilete y 1 dado. 
2. Inicia la partida el jugador que saca el número más alto. 
3. El jugador que tira ha de pronunciar la palabra correspondiente al dibujo de la casilla donde ha puesto la ficha. Si sabe leer leerá la palabra donde ha puesto la ficha. 
4. Símbolos y su utilización. 
Símbolo de cada juego: 
Búho, caracol, chino, delfín, foca, gato, jirafa, loro, llama, mono, nido, ñandú, pato, araña, rana, sapo, tortuga, zorro, bruja. 
Cuando se cae en un dibujo símbolo, se vuelve a tirar. 
Cangrejo: retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop: una vez sin tirar. 
Fantasma: volver a empezar. 
Sugerencias para la utilización de FONODIL (dibujo, verbalización de la imagen). 
Primera fase: denominación, utilización del sustantivo (Ejemplo: ratón). 
Segunda fase: slntagma nominal. Determinante artículo. más sustantivo, (Ejemplo: el ratón). 
Tercera fase: adjetivación. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo (Ejemplo: el ratón pequeño). 
Cuarta fase: oración/frase. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo. más verbo. (Ejemplo: el ratón pequeño corre). 
Quinta fase: frases libres. 
Estimulación de la memoria auditiva: repetición inmediata de una serie de palabras que aparezcan en el juego (secuenciación). Ejemplo: caballo. bota. sábana. 
Estimulación semántica: explicar la función utilitaria de las imágenes. ¿Qué es? ¿Para qué sirve? Ejemplo: ¿Qué es un caballo? ¿Para qué sirve? 
Clasificar según su especie: Ejemplo: busca y nombra todos los animales. 
Semejanzas y diferencias: Ejemplo: ¿En qué se parecen un caballo y una oveja? ¿En qué se diferencian un caballo y una oveja? 
FONODIL (Lecto-escritura). 
Sugerencias para su utilización: 
1. Lectura de la palabra.
2. Número de sílabas de la palabra. 
3. Situar qué sílaba ocupa el fonema trabajado. 
4. Encontrar la sílaba tónica de la palabra y repetirla. 
5. Decir el número de sílabas de la palabra. 
6. Deletreo oral de la palabra; puede ser a nivel fónico o diciendo el nombre de la letra correspondiente a cada palabra. Ejemplo: ce-a-be-a-elle-o (caballo). 
7. Integración fonémica: en la palabra sol cambia la o por la a ¿qué palabra aparece? (sal). 
8. Elaboración de frases libres. 
9. Dar una consigna y formular frases: 
Aseverativas (afirmativas y negativas). Ejemplo: la rana está en el estanque. La rana no está en el estanque. 
Interrogativas. Ejemplo: ¿está la rana en el estanque? Exc1amativas. Ejemplo: ¡está la rana en el estanque!. 
10. Escribir algunas de las palabras que el niño ha verbalizado. 
11. Elegir una palabra del juego y escribir una frase. 
12. Dictado de alguna de las palabras trabajadas en el juego. 
13. Dictado de algunas frases utilizando palabras trabajadas en el juego.
JUEGO DEL BÚHO 
/b/ Fonema oclusivo, bilabial, sonoro. 
1 Bota 
2 Balón 
3 Boca 
4 Búho 
5 Bigote, 
6 Vaso 
7 Stop 
8 Ballena 
9 Vía 
10 Búho 
11 Sábana 
12 Bebé 
13 Cangrejo 
14 Caballo 
15 Búho 
16 Oveja 
17 Stop 
18 Botón 
19 Cangrejo 
20 Autobús 
21 Jabón 
22 Búho 
23 Vela 
24 Buey 
25 Cangrejo 
26 Buzón 
27 Bolos 
28 Búho 
29 Biberón 
30 Fantasma 
31 Tobogán 
32 Vaca 
SÍMBOLOS - SIGNIFICADO 
Búho - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1.- De búho a búho. 
2.- De búho a búho y tiro porque me toca el búho. 
3.- De búho a búho y paso por el tubo.
JUEGO DEL CARACOL 
/k/ Fonema oclusivo, velar, sordo. 
(c) ca, co, cu. 
(qu) que, qui. 
(k) ki. 
1 Queso 
2 Cocina 
3 Barco 
4 Caracol 
5 Castillo 
6 Canicas 
7 Stop 
8 Cuchillo 
9 Escoba 
10 Caracol 
11 Kilo 
12 Caja 
13 Cangrejo 
14 Casa 
15 Caracol 
16 Coche 
17 Stop 
18 Cubo 
19 Cangrejo 
20 Pico 
21 Camisa 
22 Caracol 
23 Castaña 
24 Paquete 
25 Cangrejo 
26 Conejo 
27 Muñeca 
28 Caracol 
29 Copa 
30 Fantasma 
31 Raqueta 
32 Caballo 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Caracol - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De caracol a caracol. 
2. - De caracol a caracol y tiro porque me toca el caracol. 
3.- De caracol a caracol y se esconde bajo una col.
JUEGO DEL CHINO 
(^c) Fonema africado, palatal, sordo. 
(ch) 
1 Tirachinas 
2 Churros 
3 Chuleta 
4 Chino 
5 Chorizo 
6 Chapa 
7 Stop 
8 Cuchillo 
9 Lechuga 
10 Chino 
11 Chocolate 
12 Chupete 
13 Cangrejo 
14 Parche 
15 Chino 
16 Ocho 
17 Stop 
18 Chaqueta 
19 Cangrejo 
20 Mechero 
21 Salchicha 
22 Chino 
23 Cuchara 
24 Leche 
25 Cangrejo 
26 Chimenea 
27 Ducha 
28 Chino 
29 Hacha 
30 Fantasma 
31 Concha 
32 Hucha 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Chino - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1.- De chino a chino. 
2.- De chino a chino y tiro porque me toca el chino. 
3.- De chino a chino y mi primo es filipino.
JUEGO DEL DELFÍN 
/d/ Fonema oclusivo, dental, sonoro. 
1 Dientes 
2 Diana 
3 Dominó 
4 Delfín 
5 Ordenador 
6 Cadena 
7 Stop 
8 Sandía 
9 Domador 
10 Delfín 
11 Dinero 
12 Helado 
13 Cangrejo 
14 Dedal 
15 Delfín 
16 Dedo 
17 Stop 
18 Dos 
19 Cangrejo 
20 Diadema 
21 Ducha 
22 Delfín 
23 Hada 
24 Dado 
25 Cangrejo 
26 Madera 
27 Cerdo 
28 Delfín 
29 Diez 
30 Fantasma 
31 Nido 
32 Duende 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Delfín - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1.- De delfín a delfín. 
2.- De delfín a delfín y tiro porque me toca el delfín. 
3.- De delfín a delfín y mi tío es Serafín.
JUEGO DE LA FOCA 
/f/ Fonema fricativo, labiodental, sordo. 
1 Feria 
2 Café 
3 Fila 
4 Foca 
5 Teléfono 
6 Familia 
7 Stop 
8 Estufa 
9 Sofá 
10 Foca 
11 Faro 
12 Jirafa 
13 Cangrejo 
14 Semáforo 
15 Foca 
16 Fuego 
17 Stop 
18 Fútbol 
19 Cangrejo 
20 Foto 
21 Cafetera 
22 Foca 
23 Filete 
24 Falda 
25 Cangrejo 
26 Fuente 
27 Elefante 
28 Foca 
29 Gafas 
30 Fantasma 
31 Búfalo 
32 Bufanda 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Foca - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De foca a foca. 
2. - De foca a foca y tiro porque me toca la foca. 
3.- De foca a foca y abro mucho la boca.
JUEGO DEL GATO 
/g/ Fonema oclusivo, velar, sonoro. (g) ga, go, gu. 
gue, gui 
1 Galleta 
2 Gigante 
3 Gafas 
4 Gato 
5 Bigote 
6 Guisante 
7 Stop 
8 Gaviota 
9 Mago 
10 Gato 
11 Manguera 
12 Agua 
13 Cangrejo 
14 Regadera 
15 Gato 
16 Gasolina 
17 Stop 
18 Guitarra 
19 Cangrejo 
20 Juguetes 
21 Goma 
22 Gato 
23 Gorra 
24 Guante 
25 Cangrejo 
26 Gusano 
27 Pingüino 
28 Gato 
29 Águila 
30 Fantasma 
31 Látigo 
32 Gotas 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Gato - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo 
1. - De gato a gato. 
2.- De gato a gato y tiro porque me toca el gato. 
3.- De gato a gato y juego para pasar el rato.
JUEGO DE LA JIRAFA 
/x/ Fonema fricativo, linguovelar, sordo. 
(j) ja, je, ji, jo, ju. 
(g) ge, gi. 
1 Jabalí 
2 Ojo 
3 Genio 
4 Jirafa 
5 Tijera 
6 Conejo 
7 Stop 
8 Girasol 
9 Geranio 
10 Jirafa 
11 Rojo 
12 Caja 
13 Cangrejo 
14 Pájaro 
15 Jirafa 
16 Abeja 
17 Stop 
18 Pajarita 
19 Cangrejo 
20 Hoja 
21 Pajar 
22 Jirafa 
23 Oreja 
24 Jaula 
25 Cangrejo 
26 Gigante 
27 Jam6n 
28 Jirafa 
29 Jersey 
30 Fantasma 
31 Oveja 
32 Juguetes 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Jirafa - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De jirafa a jirafa. 
2. - De jirafa a jirafa y tiro porque me toca la jirafa. 
3. - De jirafa a jirafa y cojo una garrafa.
JUEGO DEL LORO 
/l/ Fonema alveolar, lateral, sonoro. 
1 Palmera 
2 Lobo 
3 Lagartija 
4 Loro 
5 Luz 
6 Pulpo 
7 Stop 
8 Mantel 
9 Lápiz 
10 Loro 
11 Televisor 
12 Luna 
13 Cangrejo 
14 León 
15 Loro 
16 Limón 
17 Stop 
18 Pelo 
19 Cangrejo 
20 Hilo 
21 Melón 
22 Loro 
23 Lata 
24 Bolos 
25 Cangrejo 
26 Esquimal 
27 Pala 
28 Loro 
29 Sol 
30 Fantasma 
31 Sal 
32 Lupa 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Loro - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De loro a loro. 
2. - De loro a loro y tiro porque me toca el loro. 
3. - De loro a loro y yo tengo un amigo moro.
JUEGO DE LA LLAMA 
/l/ Fonema linguopalatal, lateral, sonoro. 
(ll) 
1 Bollo 
2 Sello 
3 Silla 
4 Llama 
5 Bellota 
6 Rodilla 
7 Stop 
8 Galleta 
9 Ballena 
10 Llama 
11 Lluvia 
12 Llave 
13 Cangrejo 
14 Pollo 
15 Llama 
16 Gallo 
17 Stop 
18 Llama 
19 Cangrejo 
20 Cuello 
21 Valla 
22 Llama 
23 Paella 
24 Calle 
25 Cangrejo 
26 Botella 
27 Semilla 
28 Llama 
29 Collar 
30 Fantasma 
31 Olla 
32 Caballo 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Llama - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De llama a llama. 
2. - De llama a llama y tiro porque me toca la llama. 
3. - De llama a llama y yo me meto en la cama.
JUEGO DEL MONO 
/m/ Fonema nasal, bilabial, sonoro. 
1 Medusa 
2 Camino 
3 Lámpara 
4 Mono 
5 Molino 
6 Maleta 
7 Stop 
8 Comida 
9 Cama 
10 Mono 
11 Bombero 
12 Mesa 
13 Cangrejo 
14 Mano 
15 Mono 
16 Mosca 
17 Stop 
18 Mariposa 
19 Cangrejo 
20 Campana 
21 Camello 
22 Mono 
23 Chimenea 
24 Melón 
25 Cangrejo 
26 Moto 
27 Muñeco 
28 Mono 
29 Montaña 
30 Fantasma 
31 Tomate 
32 Martillo 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Mono - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De mono a mono. 
2. - De mono a mono y tiro porque me toca el mono. 
3. - De mono a mono y muevo porque soy un gnomo
JUEGO DEL NIDO 
/n/ Fonema linguoalveolar, nasal, sonoro. 
1 Avión 
2 Cine 
3 Nieve 
4 Nido 
5 Manta 
6 Pino 
7 Stop 
8 Mono 
9 Manzana 
10 Nido 
11 Nube 
12 Canario 
13 Cangrejo 
14 Fuente 
15 Nido 
16 Balón 
17 Stop 
18 Buzón 
19 Cangrejo 
20 Noria 
21 Camión 
22 Nido 
23 Patín 
24 Niño 
25 Cangrejo 
26 Pan 
27 Luna 
28 Nido 
29 Bandera 
30 Fantasma 
31 Enano 
32 Nariz 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Nido - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De nido a nido. 
2. - De nido a nido y tiro porque me toca el nido. 
3. - De nido a nido y ya me despido.
JUEGO DEL ÑANDÚ 
/n/ Fonema palatal. nasal. sonoro. 
/ñ/ 
1 Piñón 
2 Leña 
3 Muñeca 
4 Ñandú 
5 Sueño 
6 Araña 
7 Stop 
8 Moño 
9 Ñú 
10 Ñandú 
11 Puño 
12 Cañón 
13 Cangrejo 
14 Año 
15 Ñandú 
16 Caña 
17 Stop 
18 Bañera 
19 Cangrejo 
20 Pañal 
21 Pañuelo 
22 Ñandú 
23 Buñuelo 
24 Otoño 
25 Cangrejo 
26 Viña 
27 Piña 
28 Ñandú 
29 Uña 
30 Fantasma 
31 Rebaño 
32 Cigüeña 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Ñandú - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1.- De ñandú a ñandú. 
2.- De ñandú a ñandú y tiro porque me toca el ñandú. 
3.- De ñandú a ñandú y mi tío es hindú.
JUEGO DEL PATO 
/p/ Fonema bilabial, oclusivo, sordo. 
1 Pepino 
2 Copa 
3 Payaso 
4 Pato 
5 Piano 
6 Chupete 
7 Stop 
8 Sopa 
9 Pico 
10 Pato 
11 Paraguas 
12 Padre 
13 Cangrejo 
14 Panta1ón 
15 Pato 
16 Lupa 
17 Stop 
18 Pie 
19 Cangrejo 
20 Sapo 
21 Tapa 
22 Pato 
23 Pan 
24 Tapón 
25 Cangrejo 
26 Pelo 
27 Pelota 
28 Pato 
29 Pez 
30 Fantasma 
31 Paloma 
32 Pipa 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Pato - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1.- De pato a pato. 
2.- De pato a pato y tiro porque me toca el pato. 
3.- De pato a pato y voy a buscar al gato.
JUEGO DE LA ARAÑA 
/r/ Fonema líquido, vibrante simple, sonoro. 
1 Caracol 
2 Pirata 
3 Lira 
4 Araña 
5 Arena 
6 Papelera 
7 Stop 
8 Cara 
9 Aro 
10 Araña 
11 Sirena 
12 Pera 
13 Cangrejo 
14 Babero 
15 Araña 
16 Farol 
17 Stop 
18 Puro 
19 Cangrejo 
20 Loro 
21 Mariposa 
22 Araña 
23 Marinero 
24 Mariquita 
25 Cangrejo 
26 Careta 
27 Corona 
28 Araña 
29 Toro 
30 Fantasma 
31 Sopera 
32 Moro 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Araña - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De araña a araña. 
2.- De araña a araña y tiro porque me toca la araña. 
3.- De araña a araña y me quito las legañas.
JUEGO DE LA RANA 
/r/ Fonema líquido. vibrante múltiple. sonoro. 
1 Risa 
2 Ropa 
3 Porrón 
4 Rana 
5 Regadera 
6 Torre 
7 Stop 
8 Río 
9 Carro 
10 Rana 
11 Perro 
12 Mar 
13 Cangrejo 
14 Sierra 
15 Rana 
16 Remo 
17 Stop 
18 Gorro 
19 Cangrejo 
20 Roca 
21 Ramo 
22 Rana 
23 Red 
24 Rey 
25 Cangrejo 
26 Rueda 
27 Roto 
28 Rana 
29 Ratón 
30 Fantasma 
31 Rosa 
32 Rama 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Rana - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De rana a rana. 
2. - De rana a rana y tiro porque me toca la rana. 
3. - De rana a rana y mi amiga se llama Ana.
JUEGO DEL SAPO 
/s/ Fonema fricativo. alveolar, sordo. 
1 Sofá 
2 Dos 
3 Sábana 
4 Sapo 
5 Sandía 
6 Pesas 
7 Stop 
8 Sal 
9 Suma 
10 Sapo 
11 Espina 
12 Escalera 
13 Cangrejo 
14 Hueso 
15 Sapo 
16 Espada 
17 Stop 
18 Seta 
19 Cangrejo 
20 Sol 
21 Sello 
22 Sapo 
23 Silla 
24 Sopera 
25 Cangrejo 
26 Sardina 
27 Silbato 
28 Sapo 
29 Espejo 
30 Fantasma 
31 Ojos 
32 Casa 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Sapo - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1.- De sapo a sapo. 
2.- De sapo a sapo y tiro porque me toca el sapo. 
3.- De sapo a sapo y me limpio con el trapo.
JUEGO DE LA TORTUGA 
/t/ Fonema oclusivo. dental. sonoro. 
1 Teléfono 
2 Otoño 
3 Maleta 
4 Tortuga 
5 Pelota 
6 Tetera 
7 Stop 
8 Gato 
9 Tiza 
10 Tortuga 
11 Patinete 
12 Tibur6n 
13 Cangrejo 
14 Gota 
15 Tortuga 
16 Tarta 
17 Stop 
18 Bota 
19 Cangrejo 
20 Toro 
21 Tomate 
22 Tortuga 
23 Tobogán 
24 Tortilla 
25 Cangrejo 
26 Patata 
27 Sartén 
28 Tortuga 
29 Abeto 
30 Fantasma 
31 Taza 
32 Seta 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Tortuga - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De tortuga a tortuga. 
2.- De tortuga a tortuga y tiro porque me toca la tortuga. 
3.- De tortuga a tortuga y se come una oruga.
JUEGO DEL ZORRO 
/Ø/ Fonema fricativo, Linguointerdenta1, sordo. 
(c) ce, ci. 
(z) za, zo, zu. 
1 Cazuela 
2 Lápiz 
3 Manzana 
4 Zorro 
5 Pozo 
6 Pez 
7 Stop 
8 Cebolla 
9 Zapato 
10 Zorro 
11 Azúcar 
12 Cenicero 
13 Cangrejo 
14 Zanahoria 
15 Zorro 
16 Lazo 
17 Stop 
18 Zumo 
19 Cangrejo 
20 Nariz 
21 Taza 
22 Zorro 
23 Cesta 
24 Zoo 
25 Cangrejo 
26 Pincel 
27 Ciervo 
28 Zorro 
29 Cerezas 
30 Fantasma 
31 Cinco 
32 Azul 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Zorro - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. 
Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1. - De zorro a zorro. 
2. - De zorro a zorro y tiro porque me toca el zorro. 
3. - De zorro a zorro y me compraré un gorro.
JUEGO DE LA BRUJA 
Sinfones: silabas compuestas por dos consonantes y una vocal. 
1 Príncipe 
2 Croqueta 
3 Trompeta 
4 Bruja 
5 Globo 
6 Cremallera 
7 Stop 
8 Tigre 
9 Pluma 
10 Bruja 
11 Iglú 
12 Grifo 
13 Cangrejo 
14 Plátano 
15 Bruja 
16 Abrigo 
17 Stop 
18 Grúa 
19 Cangrejo 
20 Plancha 
21Flan 
22 Bruja 
23 Bicicleta 
24' Libro 
25 Cangrejo 
26 Clavel 
27 Tren 
28 Bruja 
29 Pueblo 
30 Fantasma 
31 Dragón 
32 Cuadro 
SIMBOLOS-SIGNIFICADO 
Bruja - tirar otra vez. 
Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. 
Fantasma - volver a empezar. 
Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 
1.- De bruja a bruja. 
2.- De bruja a bruja y tiro porque me toca la bruja. 
3.- De bruja a bruja y tiro porque me empuja.

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  • 1. NARDIL,S.L. FONODIL El juego de los Fonemas Autora: Mª Antonia Martínez Catalá ESTIMULACIÓN DEL HABLA (LOGOPEDIA) " Hablar es el aparecer del mundo, y el aparecer del mundo es hablar". E. Saura Introducción FONODIL surge con un objetivo específico: colaborar como instrumento sencillo de comprensión y ágil en su uso en la intervención logopédica, Educación Infantil, primer ciclo de Educación Primaria y como juego de habilidades sociales en el ámbito familiar El criterio seguido en la selección de las palabras, ha sido fonético, no ortográfico. FONODIL aporta diversas posibilidades de utilización, según el marco establecido: reeducativo, escolar o familiar. En la reeducación de los trastornos de articulación (dislalias), el niño debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a enseñar (discriminación auditiva), diferenciándolo de otros fonemas similares, próximos, o de la forma errónea en que él los utiliza. situándolos correctamente en la cadena fónica de la palabra. Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulación del fonema elegido como centro de interés. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulación de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final. En Educación Infantil FONODIL aporta de forma lúdica una actividad que favorece la articulación de palabras y estimula la estructuración y competencia semántica. En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes
  • 2. formales de lecto-escritura. En el ámbito familiar, FONODIL facilita la interacción comunicativa con los padres a través del juego. ¿Cómo se juega? FONODIL (dibujo. verbalización de la imagen). FONODIL (lecto-escritura). 1. Cada jugador tiene una ficha, 1 cubilete y 1 dado. 2. Inicia la partida el jugador que saca el número más alto. 3. El jugador que tira ha de pronunciar la palabra correspondiente al dibujo de la casilla donde ha puesto la ficha. Si sabe leer leerá la palabra donde ha puesto la ficha. 4. Símbolos y su utilización. Símbolo de cada juego: Búho, caracol, chino, delfín, foca, gato, jirafa, loro, llama, mono, nido, ñandú, pato, araña, rana, sapo, tortuga, zorro, bruja. Cuando se cae en un dibujo símbolo, se vuelve a tirar. Cangrejo: retroceder dos casillas hacia atrás. Stop: una vez sin tirar. Fantasma: volver a empezar. Sugerencias para la utilización de FONODIL (dibujo, verbalización de la imagen). Primera fase: denominación, utilización del sustantivo (Ejemplo: ratón). Segunda fase: slntagma nominal. Determinante artículo. más sustantivo, (Ejemplo: el ratón). Tercera fase: adjetivación. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo (Ejemplo: el ratón pequeño). Cuarta fase: oración/frase. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo. más verbo. (Ejemplo: el ratón pequeño corre). Quinta fase: frases libres. Estimulación de la memoria auditiva: repetición inmediata de una serie de palabras que aparezcan en el juego (secuenciación). Ejemplo: caballo. bota. sábana. Estimulación semántica: explicar la función utilitaria de las imágenes. ¿Qué es? ¿Para qué sirve? Ejemplo: ¿Qué es un caballo? ¿Para qué sirve? Clasificar según su especie: Ejemplo: busca y nombra todos los animales. Semejanzas y diferencias: Ejemplo: ¿En qué se parecen un caballo y una oveja? ¿En qué se diferencian un caballo y una oveja? FONODIL (Lecto-escritura). Sugerencias para su utilización: 1. Lectura de la palabra.
  • 3. 2. Número de sílabas de la palabra. 3. Situar qué sílaba ocupa el fonema trabajado. 4. Encontrar la sílaba tónica de la palabra y repetirla. 5. Decir el número de sílabas de la palabra. 6. Deletreo oral de la palabra; puede ser a nivel fónico o diciendo el nombre de la letra correspondiente a cada palabra. Ejemplo: ce-a-be-a-elle-o (caballo). 7. Integración fonémica: en la palabra sol cambia la o por la a ¿qué palabra aparece? (sal). 8. Elaboración de frases libres. 9. Dar una consigna y formular frases: Aseverativas (afirmativas y negativas). Ejemplo: la rana está en el estanque. La rana no está en el estanque. Interrogativas. Ejemplo: ¿está la rana en el estanque? Exc1amativas. Ejemplo: ¡está la rana en el estanque!. 10. Escribir algunas de las palabras que el niño ha verbalizado. 11. Elegir una palabra del juego y escribir una frase. 12. Dictado de alguna de las palabras trabajadas en el juego. 13. Dictado de algunas frases utilizando palabras trabajadas en el juego.
  • 4. JUEGO DEL BÚHO /b/ Fonema oclusivo, bilabial, sonoro. 1 Bota 2 Balón 3 Boca 4 Búho 5 Bigote, 6 Vaso 7 Stop 8 Ballena 9 Vía 10 Búho 11 Sábana 12 Bebé 13 Cangrejo 14 Caballo 15 Búho 16 Oveja 17 Stop 18 Botón 19 Cangrejo 20 Autobús 21 Jabón 22 Búho 23 Vela 24 Buey 25 Cangrejo 26 Buzón 27 Bolos 28 Búho 29 Biberón 30 Fantasma 31 Tobogán 32 Vaca SÍMBOLOS - SIGNIFICADO Búho - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1.- De búho a búho. 2.- De búho a búho y tiro porque me toca el búho. 3.- De búho a búho y paso por el tubo.
  • 5. JUEGO DEL CARACOL /k/ Fonema oclusivo, velar, sordo. (c) ca, co, cu. (qu) que, qui. (k) ki. 1 Queso 2 Cocina 3 Barco 4 Caracol 5 Castillo 6 Canicas 7 Stop 8 Cuchillo 9 Escoba 10 Caracol 11 Kilo 12 Caja 13 Cangrejo 14 Casa 15 Caracol 16 Coche 17 Stop 18 Cubo 19 Cangrejo 20 Pico 21 Camisa 22 Caracol 23 Castaña 24 Paquete 25 Cangrejo 26 Conejo 27 Muñeca 28 Caracol 29 Copa 30 Fantasma 31 Raqueta 32 Caballo SIMBOLOS-SIGNIFICADO Caracol - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De caracol a caracol. 2. - De caracol a caracol y tiro porque me toca el caracol. 3.- De caracol a caracol y se esconde bajo una col.
  • 6. JUEGO DEL CHINO (^c) Fonema africado, palatal, sordo. (ch) 1 Tirachinas 2 Churros 3 Chuleta 4 Chino 5 Chorizo 6 Chapa 7 Stop 8 Cuchillo 9 Lechuga 10 Chino 11 Chocolate 12 Chupete 13 Cangrejo 14 Parche 15 Chino 16 Ocho 17 Stop 18 Chaqueta 19 Cangrejo 20 Mechero 21 Salchicha 22 Chino 23 Cuchara 24 Leche 25 Cangrejo 26 Chimenea 27 Ducha 28 Chino 29 Hacha 30 Fantasma 31 Concha 32 Hucha SIMBOLOS-SIGNIFICADO Chino - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1.- De chino a chino. 2.- De chino a chino y tiro porque me toca el chino. 3.- De chino a chino y mi primo es filipino.
  • 7. JUEGO DEL DELFÍN /d/ Fonema oclusivo, dental, sonoro. 1 Dientes 2 Diana 3 Dominó 4 Delfín 5 Ordenador 6 Cadena 7 Stop 8 Sandía 9 Domador 10 Delfín 11 Dinero 12 Helado 13 Cangrejo 14 Dedal 15 Delfín 16 Dedo 17 Stop 18 Dos 19 Cangrejo 20 Diadema 21 Ducha 22 Delfín 23 Hada 24 Dado 25 Cangrejo 26 Madera 27 Cerdo 28 Delfín 29 Diez 30 Fantasma 31 Nido 32 Duende SIMBOLOS-SIGNIFICADO Delfín - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1.- De delfín a delfín. 2.- De delfín a delfín y tiro porque me toca el delfín. 3.- De delfín a delfín y mi tío es Serafín.
  • 8. JUEGO DE LA FOCA /f/ Fonema fricativo, labiodental, sordo. 1 Feria 2 Café 3 Fila 4 Foca 5 Teléfono 6 Familia 7 Stop 8 Estufa 9 Sofá 10 Foca 11 Faro 12 Jirafa 13 Cangrejo 14 Semáforo 15 Foca 16 Fuego 17 Stop 18 Fútbol 19 Cangrejo 20 Foto 21 Cafetera 22 Foca 23 Filete 24 Falda 25 Cangrejo 26 Fuente 27 Elefante 28 Foca 29 Gafas 30 Fantasma 31 Búfalo 32 Bufanda SIMBOLOS-SIGNIFICADO Foca - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De foca a foca. 2. - De foca a foca y tiro porque me toca la foca. 3.- De foca a foca y abro mucho la boca.
  • 9. JUEGO DEL GATO /g/ Fonema oclusivo, velar, sonoro. (g) ga, go, gu. gue, gui 1 Galleta 2 Gigante 3 Gafas 4 Gato 5 Bigote 6 Guisante 7 Stop 8 Gaviota 9 Mago 10 Gato 11 Manguera 12 Agua 13 Cangrejo 14 Regadera 15 Gato 16 Gasolina 17 Stop 18 Guitarra 19 Cangrejo 20 Juguetes 21 Goma 22 Gato 23 Gorra 24 Guante 25 Cangrejo 26 Gusano 27 Pingüino 28 Gato 29 Águila 30 Fantasma 31 Látigo 32 Gotas SIMBOLOS-SIGNIFICADO Gato - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo 1. - De gato a gato. 2.- De gato a gato y tiro porque me toca el gato. 3.- De gato a gato y juego para pasar el rato.
  • 10. JUEGO DE LA JIRAFA /x/ Fonema fricativo, linguovelar, sordo. (j) ja, je, ji, jo, ju. (g) ge, gi. 1 Jabalí 2 Ojo 3 Genio 4 Jirafa 5 Tijera 6 Conejo 7 Stop 8 Girasol 9 Geranio 10 Jirafa 11 Rojo 12 Caja 13 Cangrejo 14 Pájaro 15 Jirafa 16 Abeja 17 Stop 18 Pajarita 19 Cangrejo 20 Hoja 21 Pajar 22 Jirafa 23 Oreja 24 Jaula 25 Cangrejo 26 Gigante 27 Jam6n 28 Jirafa 29 Jersey 30 Fantasma 31 Oveja 32 Juguetes SIMBOLOS-SIGNIFICADO Jirafa - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De jirafa a jirafa. 2. - De jirafa a jirafa y tiro porque me toca la jirafa. 3. - De jirafa a jirafa y cojo una garrafa.
  • 11. JUEGO DEL LORO /l/ Fonema alveolar, lateral, sonoro. 1 Palmera 2 Lobo 3 Lagartija 4 Loro 5 Luz 6 Pulpo 7 Stop 8 Mantel 9 Lápiz 10 Loro 11 Televisor 12 Luna 13 Cangrejo 14 León 15 Loro 16 Limón 17 Stop 18 Pelo 19 Cangrejo 20 Hilo 21 Melón 22 Loro 23 Lata 24 Bolos 25 Cangrejo 26 Esquimal 27 Pala 28 Loro 29 Sol 30 Fantasma 31 Sal 32 Lupa SIMBOLOS-SIGNIFICADO Loro - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De loro a loro. 2. - De loro a loro y tiro porque me toca el loro. 3. - De loro a loro y yo tengo un amigo moro.
  • 12. JUEGO DE LA LLAMA /l/ Fonema linguopalatal, lateral, sonoro. (ll) 1 Bollo 2 Sello 3 Silla 4 Llama 5 Bellota 6 Rodilla 7 Stop 8 Galleta 9 Ballena 10 Llama 11 Lluvia 12 Llave 13 Cangrejo 14 Pollo 15 Llama 16 Gallo 17 Stop 18 Llama 19 Cangrejo 20 Cuello 21 Valla 22 Llama 23 Paella 24 Calle 25 Cangrejo 26 Botella 27 Semilla 28 Llama 29 Collar 30 Fantasma 31 Olla 32 Caballo SIMBOLOS-SIGNIFICADO Llama - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De llama a llama. 2. - De llama a llama y tiro porque me toca la llama. 3. - De llama a llama y yo me meto en la cama.
  • 13. JUEGO DEL MONO /m/ Fonema nasal, bilabial, sonoro. 1 Medusa 2 Camino 3 Lámpara 4 Mono 5 Molino 6 Maleta 7 Stop 8 Comida 9 Cama 10 Mono 11 Bombero 12 Mesa 13 Cangrejo 14 Mano 15 Mono 16 Mosca 17 Stop 18 Mariposa 19 Cangrejo 20 Campana 21 Camello 22 Mono 23 Chimenea 24 Melón 25 Cangrejo 26 Moto 27 Muñeco 28 Mono 29 Montaña 30 Fantasma 31 Tomate 32 Martillo SIMBOLOS-SIGNIFICADO Mono - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De mono a mono. 2. - De mono a mono y tiro porque me toca el mono. 3. - De mono a mono y muevo porque soy un gnomo
  • 14. JUEGO DEL NIDO /n/ Fonema linguoalveolar, nasal, sonoro. 1 Avión 2 Cine 3 Nieve 4 Nido 5 Manta 6 Pino 7 Stop 8 Mono 9 Manzana 10 Nido 11 Nube 12 Canario 13 Cangrejo 14 Fuente 15 Nido 16 Balón 17 Stop 18 Buzón 19 Cangrejo 20 Noria 21 Camión 22 Nido 23 Patín 24 Niño 25 Cangrejo 26 Pan 27 Luna 28 Nido 29 Bandera 30 Fantasma 31 Enano 32 Nariz SIMBOLOS-SIGNIFICADO Nido - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De nido a nido. 2. - De nido a nido y tiro porque me toca el nido. 3. - De nido a nido y ya me despido.
  • 15. JUEGO DEL ÑANDÚ /n/ Fonema palatal. nasal. sonoro. /ñ/ 1 Piñón 2 Leña 3 Muñeca 4 Ñandú 5 Sueño 6 Araña 7 Stop 8 Moño 9 Ñú 10 Ñandú 11 Puño 12 Cañón 13 Cangrejo 14 Año 15 Ñandú 16 Caña 17 Stop 18 Bañera 19 Cangrejo 20 Pañal 21 Pañuelo 22 Ñandú 23 Buñuelo 24 Otoño 25 Cangrejo 26 Viña 27 Piña 28 Ñandú 29 Uña 30 Fantasma 31 Rebaño 32 Cigüeña SIMBOLOS-SIGNIFICADO Ñandú - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1.- De ñandú a ñandú. 2.- De ñandú a ñandú y tiro porque me toca el ñandú. 3.- De ñandú a ñandú y mi tío es hindú.
  • 16. JUEGO DEL PATO /p/ Fonema bilabial, oclusivo, sordo. 1 Pepino 2 Copa 3 Payaso 4 Pato 5 Piano 6 Chupete 7 Stop 8 Sopa 9 Pico 10 Pato 11 Paraguas 12 Padre 13 Cangrejo 14 Panta1ón 15 Pato 16 Lupa 17 Stop 18 Pie 19 Cangrejo 20 Sapo 21 Tapa 22 Pato 23 Pan 24 Tapón 25 Cangrejo 26 Pelo 27 Pelota 28 Pato 29 Pez 30 Fantasma 31 Paloma 32 Pipa SIMBOLOS-SIGNIFICADO Pato - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1.- De pato a pato. 2.- De pato a pato y tiro porque me toca el pato. 3.- De pato a pato y voy a buscar al gato.
  • 17. JUEGO DE LA ARAÑA /r/ Fonema líquido, vibrante simple, sonoro. 1 Caracol 2 Pirata 3 Lira 4 Araña 5 Arena 6 Papelera 7 Stop 8 Cara 9 Aro 10 Araña 11 Sirena 12 Pera 13 Cangrejo 14 Babero 15 Araña 16 Farol 17 Stop 18 Puro 19 Cangrejo 20 Loro 21 Mariposa 22 Araña 23 Marinero 24 Mariquita 25 Cangrejo 26 Careta 27 Corona 28 Araña 29 Toro 30 Fantasma 31 Sopera 32 Moro SIMBOLOS-SIGNIFICADO Araña - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De araña a araña. 2.- De araña a araña y tiro porque me toca la araña. 3.- De araña a araña y me quito las legañas.
  • 18. JUEGO DE LA RANA /r/ Fonema líquido. vibrante múltiple. sonoro. 1 Risa 2 Ropa 3 Porrón 4 Rana 5 Regadera 6 Torre 7 Stop 8 Río 9 Carro 10 Rana 11 Perro 12 Mar 13 Cangrejo 14 Sierra 15 Rana 16 Remo 17 Stop 18 Gorro 19 Cangrejo 20 Roca 21 Ramo 22 Rana 23 Red 24 Rey 25 Cangrejo 26 Rueda 27 Roto 28 Rana 29 Ratón 30 Fantasma 31 Rosa 32 Rama SIMBOLOS-SIGNIFICADO Rana - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De rana a rana. 2. - De rana a rana y tiro porque me toca la rana. 3. - De rana a rana y mi amiga se llama Ana.
  • 19. JUEGO DEL SAPO /s/ Fonema fricativo. alveolar, sordo. 1 Sofá 2 Dos 3 Sábana 4 Sapo 5 Sandía 6 Pesas 7 Stop 8 Sal 9 Suma 10 Sapo 11 Espina 12 Escalera 13 Cangrejo 14 Hueso 15 Sapo 16 Espada 17 Stop 18 Seta 19 Cangrejo 20 Sol 21 Sello 22 Sapo 23 Silla 24 Sopera 25 Cangrejo 26 Sardina 27 Silbato 28 Sapo 29 Espejo 30 Fantasma 31 Ojos 32 Casa SIMBOLOS-SIGNIFICADO Sapo - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1.- De sapo a sapo. 2.- De sapo a sapo y tiro porque me toca el sapo. 3.- De sapo a sapo y me limpio con el trapo.
  • 20. JUEGO DE LA TORTUGA /t/ Fonema oclusivo. dental. sonoro. 1 Teléfono 2 Otoño 3 Maleta 4 Tortuga 5 Pelota 6 Tetera 7 Stop 8 Gato 9 Tiza 10 Tortuga 11 Patinete 12 Tibur6n 13 Cangrejo 14 Gota 15 Tortuga 16 Tarta 17 Stop 18 Bota 19 Cangrejo 20 Toro 21 Tomate 22 Tortuga 23 Tobogán 24 Tortilla 25 Cangrejo 26 Patata 27 Sartén 28 Tortuga 29 Abeto 30 Fantasma 31 Taza 32 Seta SIMBOLOS-SIGNIFICADO Tortuga - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De tortuga a tortuga. 2.- De tortuga a tortuga y tiro porque me toca la tortuga. 3.- De tortuga a tortuga y se come una oruga.
  • 21. JUEGO DEL ZORRO /Ø/ Fonema fricativo, Linguointerdenta1, sordo. (c) ce, ci. (z) za, zo, zu. 1 Cazuela 2 Lápiz 3 Manzana 4 Zorro 5 Pozo 6 Pez 7 Stop 8 Cebolla 9 Zapato 10 Zorro 11 Azúcar 12 Cenicero 13 Cangrejo 14 Zanahoria 15 Zorro 16 Lazo 17 Stop 18 Zumo 19 Cangrejo 20 Nariz 21 Taza 22 Zorro 23 Cesta 24 Zoo 25 Cangrejo 26 Pincel 27 Ciervo 28 Zorro 29 Cerezas 30 Fantasma 31 Cinco 32 Azul SIMBOLOS-SIGNIFICADO Zorro - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1. - De zorro a zorro. 2. - De zorro a zorro y tiro porque me toca el zorro. 3. - De zorro a zorro y me compraré un gorro.
  • 22. JUEGO DE LA BRUJA Sinfones: silabas compuestas por dos consonantes y una vocal. 1 Príncipe 2 Croqueta 3 Trompeta 4 Bruja 5 Globo 6 Cremallera 7 Stop 8 Tigre 9 Pluma 10 Bruja 11 Iglú 12 Grifo 13 Cangrejo 14 Plátano 15 Bruja 16 Abrigo 17 Stop 18 Grúa 19 Cangrejo 20 Plancha 21Flan 22 Bruja 23 Bicicleta 24' Libro 25 Cangrejo 26 Clavel 27 Tren 28 Bruja 29 Pueblo 30 Fantasma 31 Dragón 32 Cuadro SIMBOLOS-SIGNIFICADO Bruja - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo. 1.- De bruja a bruja. 2.- De bruja a bruja y tiro porque me toca la bruja. 3.- De bruja a bruja y tiro porque me empuja.