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TAREA DESAFÍO 4
Informe tarea desafío 4: Juego sensorial
1.1 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
Click
El juego está basado principalmente en una de las destrezas visuales del ojo humano: el campo
visual. Para realizarlo tomamos referencias de exámenes médicos del campo, buscando obtener un
resultado favorable a la hora que el participante experimente la propuesta y comprobando así los
objetivos que quisimos transmitir en el juego.
1.2 INSTRUCCIONES DEL JUEGO
• Se presenta un tablero con cinco niveles de dificultad (siendo el nivel 1 el más
fácil y el 5 el más dificil) con un punto en el centro el tablero, el cual será lo
único que el participante podrá mirar fijamente en el tablero.
• En cada nivel se colocarán figuras con distintas características basadas en las
variables visuales. Cada una tiene una dificultad que se presenta a
continuación, siendo el número uno la variable más facil de identificar y la
número cinco las mas fácil (cada una con un puntaje correspondiente a
medida que el jugador vaya identificando las disitintas características)
1. Variable de forma
2. Variable de tamaño ( pequeño/ mediano/ grande)
3. Variable de color
4. Variable de orientación (vertical/ horizontal/ hacia arriba/ hacia abajo/
diagonal)
5.Variable de textura
• Al ir identificando las figuras, el jugador acumula puntaje, siendo el más alto el ganador
• PLUS (test del punto ciego del campo visual): En el reverso del tablero se encuentran dos letras
( D= Derecha/ I= Izquierda) posiciondas a una determinada distancia. Se le indica al jugador
posicionarse a tres distancias del tablero (ejemplo: Si las letras se encuentran a 20 centímetros
entre si, el jugador debe colocarse a 60 centímetros).
• Si el participante desconoce el motivo por el cual se encuentran las letras en el tablero se lo
orientará sobre que debe hacer. Se le indica que se tape un ojo y con el otro que mire la letra
correspondiente al ojo (ejemplo: Si el participante se tapa el ojo izquierdo, con el ojo derecho
debe mirar la letra D). Se lo cuestiona acerca de qué sucede y el motivo. Si logra responder
correctamente el individuo gana el juego independientemente del puntaje que haya
acumulado el resto de los jugadores.
1.3 MATERIALIDAD
Decidimos elegir un material rígido como lo es el cartón gris, pero que a la vez logre ser flexible
para poder darle la forma correcta que necesitamos para llevar a cabo la materialidad del
juego. No debía ser pesado, ya que debiamos adaptarlo a cada participante teniendo que
sostenerlo, trasladarlo y cambiando su forma constantemente, para poder realizar el juego de
forma correcta.
Para las formas utilizamos papel opalina 250 gramos, para obtener un mejor acabado que en un
papel comun de impresión, ayudando al participante a la identificacion de las variables (por ser
colores mas vívidos y brillantes) y al mismo tiempo obtuvimos una vida útil mas prolongada de las
figuras, debido a que debiamos manipularlas constantemente, cambiándolas de lugar para
dinamizar el juego.
Los resultados fueron óptimos y quedamos satisfechas con los materiales elegidos.
2. OBJETIVOS PLANTEADOS
1. Acercar brevemente al participante conocimientos acerca del sentido de la vista,
abarcando especificamente el campo visual.
2.Experimentar con el campo visual de cada participante poniendo a prueba su destreza visual
y los conocimientos que pueda llegar a tener acerca de este.
3. Nos enfocamos en que sea un juego que no pierda el dinamismo siendo entretenido y a la
vez didáctico, tanto para los participantes como para nosotras.
3. DESARROLLO DEL JUEGO
• DESARROLLO
Jugaron varios compañeros ,tanto de orientación producto como textil, sumandose
también a la propuesta profesores. Todos ellos lograron ver y descubrir lo que queríamos
transmitir en el juego.
• RESULTADOS
Logramos cumplir los objetivos planteados y nuestras expectativas:
Si bien ningun participante tuvo inconvenientes al experimentar con la segunda parte del
juego (test del punto ciego) pudiendo descubrir lo que sucedía, ninguno pudo decirnos el
motivo. Logramos de esta forma nuestro primer y segundo objetivo.
Si bien teníamos como objetivo desde un principio el entretenimiento de los participantes,
logramos ver que superó nuestras expectativas, pudiendo observar la buena disposición y
ganas de participar de los compañeros, cumpliendo asi por último nuestro tercer objetivo.
Los resultados fueron óptimos en todos los participantes y no hubo ninguno que no haya
podido obtener nuevos conocimientos y experiencias acerca de su campo visual
4. VINCULACIÓN DE LA PROPUESTA Y
EL SENTIDO: ÓRGANO Y FUNCIÓN
CAMPO VISUAL : Es la capacidad de ver o identificar objetos en la periferia tanto de derecha a
izquierda como arriba o abajo y en el centro del campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150
grados sobre el plano horizontal y sobre el plano vertical se abarcan 130 grados, 60 grados por
encima de la horizontal y 70 grados por debajo de la horizontal (ver anexo: esquema 1)
Existentres tipos de exámenes médicos para determinar parámetros del campo visual:
• Examen de confrontación: donde el paciente tapándose un ojo y mirando fijamente hacia
adelante con el otro debe posicionarse frente examinador. El paciente deberá indicar cuando
puede ver la mano del médico. (ver anexo: imagen 1.1)
• Examen del campo visual de Goldmann: Se le pide al paciente que mire fijamente un punto de
una pantalla que tiene enfrente a aproximadamente un metro de distancia. Deberá notificar
cuando un objeto de los laterales de su visión se mueva. (ver anexo: imagen 1.2)
• Perimetría automatizada (o Campimetría) : La persona se sienta frente a una especia de cúpula
cóncava y debe fijar la vista en un punto en la mitad de la cúpula y deberá apretar un botón
cuando vea destellos de luz dentro de su campo visual que determinaran algún posible defecto en
la vista. (ver anexo: imagen 1.3)
PUNTO CIEGO: Dentro del campo visual tenemos dos puntos ciegos situados entre los 12
y los 15 grados. (ver anexo: esquema 1) que normalmente no los percibimos debido que
es suplido por la información visual que nos proporciona el otro ojo. Aún así podemos
realizar un simple examen para poder identificarlos. Este examen consiste en mirar en
una pantalla o panel dos letras que están situadas a una determinada distancia, nos
debemos sentar a tres distancias aproximadamente del panel y taparnos un ojo, con el
otro ojo miramos la letra contraria (diagonal) al ojo. La otra letra que no estamos
mirando desaparecerá, debido que ahí se sitúa el punto ciego del ojo (ver anexo:
esquema 2).
VARIABLES VISUALES: Constituyen los lineamientos básicos que lograrán concentrar una
imagen presentada como un todo legible y visualmente memorizable. Estas pueden ser
el tamaño, la forma, el color, la orientación, el valor (contraste, grosor, etc), la textura,
etc.
Para realizar el juego nos basamos en estos exámenes médicos, tomando los
materiales a nuestro alcance para poder llevarlo a cabo, fusionándolo con las
variables visuales y los puntos ciegos del campo visual.
Flexianamos el cartón formando una especie de semicirculo que se asemeja a la
cúpula utilizada en la campimetría, para poder determinar el espacio fisico del
campo visual en el cual se colocarian las distintas figuras con las correspondientes
variables visuales. A medida que las figuras se alejan del centro del campo visual
hacia los laterales y arriba o abajo es más dificil para el individuo identificar hasta las
variables más faciles como lo son el color, el tamaño o la forma, pero aún asi aunque
las figuras se encuentren en el centro hay variables como la textura u orientacíon que
son las más dificiles de identificar por el ojo.
5.1VALORACIÓN CRÍTICA DE LA PROPUESTA
Este juego permite a los usuarios determinar
de una manera sencilla los límites del
campo visual de cada individuo, siendo asi
los resultados del juego variados según
cada usuario.
Permite el dinamismo y de esta forma
mantiene al individuo entretenido, sumado
a una propuesta didáctica que enriquece
los conocimientos del usuario.
Se mantuvo un nivel de atención,
dinamismo y tensión constante por parte de
los participantes lo que desembocó en
varias oportunidades en situaciones
divertidas para los involucrados y que nos
permitió llevarnos reacciones de sorpresa
por parte de los usuarios a la hora de realizar
la prueba del punto ciego.
Este juego consiste en identificar sabores
utilizando el sentido del gusto.
Es un juego muy atrapante ya que muchas
veces reconocemos sabores pero no
logramos descifrar cuáles son
exactamente.Utiliza como recursos alimentos
de diferentes sabores como el salado, dulce,
amargo, ácido, abarcando asi todos los
aspectos del gusto. Un aspecto a señalar es
que algunos alimentos pueden
desencadenar un sabor amargo en la boca
durante un largo tiempo lo que hace que no
podamos identificar posteriormente, por
ejemplo, un sabor dulce.
El ganador del juego será aquel que logre
identificar todos los sabores, o la mayoría en
su defecto.
5.2 VALORACIÓN CRÍTICA DE OTRAS
PROPUESTAS
Este juego consiste en identificar
sonidos y asignárselos a un animal,
elemento, condición climática etc.
Estos son sonidos que ya
reconocemos, y observando notamos
que en todos los casos no
necesitamos mirar las tarjetas para ver
las posibilidades, sino que al escuchar
el sonido sabemos a qué se refiere y
buscamos la tarjeta especifica.
ANEXO
ESQUEMA 2
ESQUEMA 1
IMAGEN 1.1 IMAGEN 1.2
IMAGEN 1.3
BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA
BIBLIOGRAFÍA
Repartidos entregados en clase: LA VISTA
BIBLIOGRAFÍA WEB
https://www.clinicadam.com/salud/5/003879.html
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/003879.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Blind_spot_%28vision%29 ( En inglés)
http://es.wikipedia.org/wiki/Punto_ciego
http://variablesvisuales.blogspot.com/2009/07/definicion-de-variables-visuales.html
es.wikipedia.org/wiki/Campo_visual
es.wikipedia.org/wiki/campimetría
BIBLIOGRAFÍA IMÁGENES
ocularis.es/blog/carencias-del-sistema-visual-humano-i/
http://en.wikipedia.org/wiki/Blind_spot_%28vision%29
http://gsdl.bvs.sld.cu/greenstone/collect/clnicos/index/assoc/HASH01b4.dir/fig0915a.png
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/18/Goldmann_Perimeter.png
http://entrenatuvista.com/public/section/perimetria.png
• Mariana Álvarez- Orientación textil
• Valentina De la Fuente- Orientación textil
• Mariana Duarte- Orientación textil
• María Fernanda López- Orientación textil
• Fiorella Mottillo- Orientación textil
• Iliana Pena- Orientación producto

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  • 1. TAREA DESAFÍO 4 Informe tarea desafío 4: Juego sensorial
  • 2. 1.1 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA Click El juego está basado principalmente en una de las destrezas visuales del ojo humano: el campo visual. Para realizarlo tomamos referencias de exámenes médicos del campo, buscando obtener un resultado favorable a la hora que el participante experimente la propuesta y comprobando así los objetivos que quisimos transmitir en el juego.
  • 3. 1.2 INSTRUCCIONES DEL JUEGO • Se presenta un tablero con cinco niveles de dificultad (siendo el nivel 1 el más fácil y el 5 el más dificil) con un punto en el centro el tablero, el cual será lo único que el participante podrá mirar fijamente en el tablero. • En cada nivel se colocarán figuras con distintas características basadas en las variables visuales. Cada una tiene una dificultad que se presenta a continuación, siendo el número uno la variable más facil de identificar y la número cinco las mas fácil (cada una con un puntaje correspondiente a medida que el jugador vaya identificando las disitintas características) 1. Variable de forma 2. Variable de tamaño ( pequeño/ mediano/ grande) 3. Variable de color 4. Variable de orientación (vertical/ horizontal/ hacia arriba/ hacia abajo/ diagonal) 5.Variable de textura
  • 4. • Al ir identificando las figuras, el jugador acumula puntaje, siendo el más alto el ganador • PLUS (test del punto ciego del campo visual): En el reverso del tablero se encuentran dos letras ( D= Derecha/ I= Izquierda) posiciondas a una determinada distancia. Se le indica al jugador posicionarse a tres distancias del tablero (ejemplo: Si las letras se encuentran a 20 centímetros entre si, el jugador debe colocarse a 60 centímetros). • Si el participante desconoce el motivo por el cual se encuentran las letras en el tablero se lo orientará sobre que debe hacer. Se le indica que se tape un ojo y con el otro que mire la letra correspondiente al ojo (ejemplo: Si el participante se tapa el ojo izquierdo, con el ojo derecho debe mirar la letra D). Se lo cuestiona acerca de qué sucede y el motivo. Si logra responder correctamente el individuo gana el juego independientemente del puntaje que haya acumulado el resto de los jugadores.
  • 5. 1.3 MATERIALIDAD Decidimos elegir un material rígido como lo es el cartón gris, pero que a la vez logre ser flexible para poder darle la forma correcta que necesitamos para llevar a cabo la materialidad del juego. No debía ser pesado, ya que debiamos adaptarlo a cada participante teniendo que sostenerlo, trasladarlo y cambiando su forma constantemente, para poder realizar el juego de forma correcta. Para las formas utilizamos papel opalina 250 gramos, para obtener un mejor acabado que en un papel comun de impresión, ayudando al participante a la identificacion de las variables (por ser colores mas vívidos y brillantes) y al mismo tiempo obtuvimos una vida útil mas prolongada de las figuras, debido a que debiamos manipularlas constantemente, cambiándolas de lugar para dinamizar el juego. Los resultados fueron óptimos y quedamos satisfechas con los materiales elegidos.
  • 6. 2. OBJETIVOS PLANTEADOS 1. Acercar brevemente al participante conocimientos acerca del sentido de la vista, abarcando especificamente el campo visual. 2.Experimentar con el campo visual de cada participante poniendo a prueba su destreza visual y los conocimientos que pueda llegar a tener acerca de este. 3. Nos enfocamos en que sea un juego que no pierda el dinamismo siendo entretenido y a la vez didáctico, tanto para los participantes como para nosotras.
  • 7. 3. DESARROLLO DEL JUEGO • DESARROLLO Jugaron varios compañeros ,tanto de orientación producto como textil, sumandose también a la propuesta profesores. Todos ellos lograron ver y descubrir lo que queríamos transmitir en el juego. • RESULTADOS Logramos cumplir los objetivos planteados y nuestras expectativas: Si bien ningun participante tuvo inconvenientes al experimentar con la segunda parte del juego (test del punto ciego) pudiendo descubrir lo que sucedía, ninguno pudo decirnos el motivo. Logramos de esta forma nuestro primer y segundo objetivo. Si bien teníamos como objetivo desde un principio el entretenimiento de los participantes, logramos ver que superó nuestras expectativas, pudiendo observar la buena disposición y ganas de participar de los compañeros, cumpliendo asi por último nuestro tercer objetivo. Los resultados fueron óptimos en todos los participantes y no hubo ninguno que no haya podido obtener nuevos conocimientos y experiencias acerca de su campo visual
  • 8. 4. VINCULACIÓN DE LA PROPUESTA Y EL SENTIDO: ÓRGANO Y FUNCIÓN CAMPO VISUAL : Es la capacidad de ver o identificar objetos en la periferia tanto de derecha a izquierda como arriba o abajo y en el centro del campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150 grados sobre el plano horizontal y sobre el plano vertical se abarcan 130 grados, 60 grados por encima de la horizontal y 70 grados por debajo de la horizontal (ver anexo: esquema 1) Existentres tipos de exámenes médicos para determinar parámetros del campo visual: • Examen de confrontación: donde el paciente tapándose un ojo y mirando fijamente hacia adelante con el otro debe posicionarse frente examinador. El paciente deberá indicar cuando puede ver la mano del médico. (ver anexo: imagen 1.1) • Examen del campo visual de Goldmann: Se le pide al paciente que mire fijamente un punto de una pantalla que tiene enfrente a aproximadamente un metro de distancia. Deberá notificar cuando un objeto de los laterales de su visión se mueva. (ver anexo: imagen 1.2) • Perimetría automatizada (o Campimetría) : La persona se sienta frente a una especia de cúpula cóncava y debe fijar la vista en un punto en la mitad de la cúpula y deberá apretar un botón cuando vea destellos de luz dentro de su campo visual que determinaran algún posible defecto en la vista. (ver anexo: imagen 1.3)
  • 9. PUNTO CIEGO: Dentro del campo visual tenemos dos puntos ciegos situados entre los 12 y los 15 grados. (ver anexo: esquema 1) que normalmente no los percibimos debido que es suplido por la información visual que nos proporciona el otro ojo. Aún así podemos realizar un simple examen para poder identificarlos. Este examen consiste en mirar en una pantalla o panel dos letras que están situadas a una determinada distancia, nos debemos sentar a tres distancias aproximadamente del panel y taparnos un ojo, con el otro ojo miramos la letra contraria (diagonal) al ojo. La otra letra que no estamos mirando desaparecerá, debido que ahí se sitúa el punto ciego del ojo (ver anexo: esquema 2). VARIABLES VISUALES: Constituyen los lineamientos básicos que lograrán concentrar una imagen presentada como un todo legible y visualmente memorizable. Estas pueden ser el tamaño, la forma, el color, la orientación, el valor (contraste, grosor, etc), la textura, etc.
  • 10. Para realizar el juego nos basamos en estos exámenes médicos, tomando los materiales a nuestro alcance para poder llevarlo a cabo, fusionándolo con las variables visuales y los puntos ciegos del campo visual. Flexianamos el cartón formando una especie de semicirculo que se asemeja a la cúpula utilizada en la campimetría, para poder determinar el espacio fisico del campo visual en el cual se colocarian las distintas figuras con las correspondientes variables visuales. A medida que las figuras se alejan del centro del campo visual hacia los laterales y arriba o abajo es más dificil para el individuo identificar hasta las variables más faciles como lo son el color, el tamaño o la forma, pero aún asi aunque las figuras se encuentren en el centro hay variables como la textura u orientacíon que son las más dificiles de identificar por el ojo.
  • 11. 5.1VALORACIÓN CRÍTICA DE LA PROPUESTA Este juego permite a los usuarios determinar de una manera sencilla los límites del campo visual de cada individuo, siendo asi los resultados del juego variados según cada usuario. Permite el dinamismo y de esta forma mantiene al individuo entretenido, sumado a una propuesta didáctica que enriquece los conocimientos del usuario. Se mantuvo un nivel de atención, dinamismo y tensión constante por parte de los participantes lo que desembocó en varias oportunidades en situaciones divertidas para los involucrados y que nos permitió llevarnos reacciones de sorpresa por parte de los usuarios a la hora de realizar la prueba del punto ciego.
  • 12. Este juego consiste en identificar sabores utilizando el sentido del gusto. Es un juego muy atrapante ya que muchas veces reconocemos sabores pero no logramos descifrar cuáles son exactamente.Utiliza como recursos alimentos de diferentes sabores como el salado, dulce, amargo, ácido, abarcando asi todos los aspectos del gusto. Un aspecto a señalar es que algunos alimentos pueden desencadenar un sabor amargo en la boca durante un largo tiempo lo que hace que no podamos identificar posteriormente, por ejemplo, un sabor dulce. El ganador del juego será aquel que logre identificar todos los sabores, o la mayoría en su defecto. 5.2 VALORACIÓN CRÍTICA DE OTRAS PROPUESTAS
  • 13. Este juego consiste en identificar sonidos y asignárselos a un animal, elemento, condición climática etc. Estos son sonidos que ya reconocemos, y observando notamos que en todos los casos no necesitamos mirar las tarjetas para ver las posibilidades, sino que al escuchar el sonido sabemos a qué se refiere y buscamos la tarjeta especifica.
  • 15. IMAGEN 1.1 IMAGEN 1.2 IMAGEN 1.3
  • 16. BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA BIBLIOGRAFÍA Repartidos entregados en clase: LA VISTA BIBLIOGRAFÍA WEB https://www.clinicadam.com/salud/5/003879.html http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/003879.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Blind_spot_%28vision%29 ( En inglés) http://es.wikipedia.org/wiki/Punto_ciego http://variablesvisuales.blogspot.com/2009/07/definicion-de-variables-visuales.html es.wikipedia.org/wiki/Campo_visual es.wikipedia.org/wiki/campimetría BIBLIOGRAFÍA IMÁGENES ocularis.es/blog/carencias-del-sistema-visual-humano-i/ http://en.wikipedia.org/wiki/Blind_spot_%28vision%29 http://gsdl.bvs.sld.cu/greenstone/collect/clnicos/index/assoc/HASH01b4.dir/fig0915a.png http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/18/Goldmann_Perimeter.png http://entrenatuvista.com/public/section/perimetria.png
  • 17. • Mariana Álvarez- Orientación textil • Valentina De la Fuente- Orientación textil • Mariana Duarte- Orientación textil • María Fernanda López- Orientación textil • Fiorella Mottillo- Orientación textil • Iliana Pena- Orientación producto