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ERGONOMIA:
DESAFIO 4
EUCD – FARQ – UDELAR - 2015
Agustina Bell - Agustina Boffano - Giuliana Manzo - Gabriela
Sellanes - Sofia Nogueira - Valentina Cracco - Victoria
OBJETIVOS
 Enfrentar a los usuarios a los diferentes gustos
mediante un juego interactivo.
 El mismo consta en aplicar conocimientos sobre
el sentido del gusto, respondiendo diferentes
incógnitas en preguntas y respuestas, mapas
gráficos y degustaciones.
REGLAS DEL JUEGO
 Juego de 2 a 4 integrantes, compuesto por un tablero y cuatro fichas.
 Al comenzar se colocan todos los jugadores, cada uno con una
ficha asignada, sobre el casillero inicio, del cual se desplazarán
continuando la forma del tablero (forma caracol), hasta el casillero
final.
 En el tablero encontramos casilleros de color amarillo, verde, rojo
y azul,
Amarillo indica probar una poción.
Verde responder una pregunta.
Azul adivinar que gusto compromete el dibujo asignado, en estos tres
casos, al acertar se continua y al perder se pasa el turno a otro
jugador.
Rojo inmediatamente se pierde el turno.
MATERIALIZACION
OBSERVACIONES
 Observamos los cuestionamientos que se le
presentan a los jugadores cuando se le invalida
el sentido de la vista (a través de la utilización
de un pañuelo). Esto confunde al
participante al momento de adivinar al sabor
que esta degustando.
 La degustación del participante se ve
influenciada por comentarios previos y
posteriores de otros participantes o personas
OBSERVACIONES
 Las reacciones de sorpresa al quitarles la venda
y constatar que el sabor degustado era el
correcto al mencionado anteriormente.
 Destacamos la preferencia de los participantes
por la degustación sobre las otra opciones que
el juego ofrece.
RESULTADOS
 El resultado fue positivo, las expectativas fueron
cumplidas, respecto al aprendizaje y al interés
de las personas con el juego.
 Logramos una vinculación adecuada de la
propuesta con el sentido, utilizando diversas
maneras de aprender jugando sobre el gusto.
VALORACION
CRITICA
 Teniendo en cuenta las observaciones en cuanto a la
preferencia de los participantes por la instancia de
degustación, se podrían agregar mas casilleros para
degustar y mas variedad en mezclas.
 En caso de comercializar el juego habría que tener en
cuenta el vencimiento de las preparaciones o en su defecto
integrar un recetario para que se preparen las mezclas al
momento de jugar.
 El juego cumplió con los objetivos planteados, pudimos ver
que al final de cada partida los jugadores obtuvieron un
VALORACION
CRITICA DE OTROS
GRUPOS Por lo que pudimos apreciar hubo propuestas
variadas, en cuanto a la forma de plantear el juego y
materiales.
 Si bien las ideas propuestas eran interesantes,
algunos le falto desarrollo en cuento a lo material y
presentación del juego.

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  • 1. ERGONOMIA: DESAFIO 4 EUCD – FARQ – UDELAR - 2015 Agustina Bell - Agustina Boffano - Giuliana Manzo - Gabriela Sellanes - Sofia Nogueira - Valentina Cracco - Victoria
  • 2. OBJETIVOS  Enfrentar a los usuarios a los diferentes gustos mediante un juego interactivo.  El mismo consta en aplicar conocimientos sobre el sentido del gusto, respondiendo diferentes incógnitas en preguntas y respuestas, mapas gráficos y degustaciones.
  • 3. REGLAS DEL JUEGO  Juego de 2 a 4 integrantes, compuesto por un tablero y cuatro fichas.  Al comenzar se colocan todos los jugadores, cada uno con una ficha asignada, sobre el casillero inicio, del cual se desplazarán continuando la forma del tablero (forma caracol), hasta el casillero final.  En el tablero encontramos casilleros de color amarillo, verde, rojo y azul, Amarillo indica probar una poción. Verde responder una pregunta. Azul adivinar que gusto compromete el dibujo asignado, en estos tres casos, al acertar se continua y al perder se pasa el turno a otro jugador. Rojo inmediatamente se pierde el turno.
  • 5.
  • 6. OBSERVACIONES  Observamos los cuestionamientos que se le presentan a los jugadores cuando se le invalida el sentido de la vista (a través de la utilización de un pañuelo). Esto confunde al participante al momento de adivinar al sabor que esta degustando.  La degustación del participante se ve influenciada por comentarios previos y posteriores de otros participantes o personas
  • 7.
  • 8. OBSERVACIONES  Las reacciones de sorpresa al quitarles la venda y constatar que el sabor degustado era el correcto al mencionado anteriormente.  Destacamos la preferencia de los participantes por la degustación sobre las otra opciones que el juego ofrece.
  • 9.
  • 10. RESULTADOS  El resultado fue positivo, las expectativas fueron cumplidas, respecto al aprendizaje y al interés de las personas con el juego.  Logramos una vinculación adecuada de la propuesta con el sentido, utilizando diversas maneras de aprender jugando sobre el gusto.
  • 11.
  • 12. VALORACION CRITICA  Teniendo en cuenta las observaciones en cuanto a la preferencia de los participantes por la instancia de degustación, se podrían agregar mas casilleros para degustar y mas variedad en mezclas.  En caso de comercializar el juego habría que tener en cuenta el vencimiento de las preparaciones o en su defecto integrar un recetario para que se preparen las mezclas al momento de jugar.  El juego cumplió con los objetivos planteados, pudimos ver que al final de cada partida los jugadores obtuvieron un
  • 13. VALORACION CRITICA DE OTROS GRUPOS Por lo que pudimos apreciar hubo propuestas variadas, en cuanto a la forma de plantear el juego y materiales.  Si bien las ideas propuestas eran interesantes, algunos le falto desarrollo en cuento a lo material y presentación del juego.