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La curva de interés
Tamara E. Tonetti Buono
Índice
Dixit 3
Análisis de la curva de interés 5
Curva de interés jugando a Dixit 6
Partida 1 (momentos 0 a 5) 7
Partida 2 (momentos 6 a 9) 9
Conclusiones 11
Bonus Level 12
3
Dixit es un juego de mesa que salió a la venta en 2008, diseñado por Jean-Louis Roubira (un
psiquiatra francés) e ilustrado por Marie Cardouat.
Desde entonces, ha sido galardonado con numerosos premios, y ha dado lugar a ocho expan-
siones, más una aplicación en iTunes, para iPad y iPhone.
Elementos del juego:
 84 cartas ilustradas
 1 tablero de puntuación
 6 marcadores con forma de conejo (de colores diferentes)
 36 fichas de voto (seis por color de conejo)
 1 folleto de reglas del juego
Mecánica del juego
Los jugadores eligen una ficha marcador de conejo (en nuestro caso cogimos 4 por ser ese nú-
mero de personas en el juego), para que les represente en el tablero del juego donde se refleja
la puntuación de cada participante. Además se les hace entrega de las fichas de voto (en nues-
tro caso 4 para cada uno), y cada jugador recibe seis cartas ilustradas para comenzar la partida.
Existen dos roles:
 Cuentacuentos: persona que inicia la ronda. Este rol se pasa de un jugador a otros en cada
nueva ronda, en el sentido de las agujas del reloj. El cuenta cuentos es la persona encargada
Las curvas de interés son una forma de representar las emociones de las personas respecto una actividad que estén realizando en un
momento concreto. Por ejemplo, a la hora de jugar, mientras ves una película, etc.
En el ejemplo que se desarrollará en este trabajo, refleja la variación del interés a lo largo de una partida de un juego de mesa.
de dar comienzo al juego, eligiendo una carta de su mano, pronuncian-
do una palabra, frase o sonido relacionado con la ilustración de la carta
que coloca sobre la mesa, ante sí y boca abajo, de manera que la ilus-
tración quede oculta al resto de participantes.
 Resto de jugadores: eligen una carta de su mano, la que mejor conside-
ren que representa el concepto propuesto por el Cuentacuentos, y la
colocan ante sí, con la ilustración boca abajo, de forma que los demás
no puedan verla.
VIDEO: Dixit review
Dixit
ARTICULO: Dixit en Boardgame Geek
VIDEO: Extra—Grimm gameplay con Jean-Louis
4
Una vez iniciada la ronda, las cartas (tanto las del Cuentacuentos como las de los
demás jugadores), se barajan y se colocan boca arriba en la mesa, según un orden
estipulado. Por ejemplo, de izquierda a derecha:
Carta 1 → Carta 2 → Carta 3 → Carta 4
Llegados a este punto, los jugadores colocan en la mesa, boca abajo, la ficha de voto
con el número correspondiente (del 1 al 4) de la carta que piensan que es la del
Cuentacuentos, entre las expuestas. Cuando todo el mundo ha votado, se da la
vuelta a las fichas y se realiza el recuento.
Objetivo del juego
El objetivo del cuentacuentos es que al menos una persona acierte su carta, tenien-
do cuidado de que no la acierte todo el mundo, ni falle todo el mundo, ya que en
estos dos últimos casos, el Cuentacuentos no recibiría ningún punto esa ronda.
Puntuación
 2 puntos para todos los jugadores (excepto el Cuentacuentos), si todos los juga-
dores han acertado la carta del Cuentacuentos (pista demasiado fácil) o si nadie
ha acertado la carta (pista demasiado difícil).
 3 puntos en cualquier otro caso
 1 punto adicional (salvo el Cuentacuentos), por cada voto que reciba su carta)
 Las puntuaciones se representan en el tablero (que llega hasta 30 puntos), colo-
cando el marcador de conejo encima del número que corresponda a los puntos
acumulados.
Fin del juego
Gana la partida el jugador que haya acumulado 30 puntos, llegando a la última casilla
del tablero.
5
Análisis de la curva de interés
En diseño de videojuegos, la curva de interés es una herramienta para representar el nivel
de atención y emoción del jugador respecto a la experiencia según avanza el tiempo.
El diagrama se representa utilizando dos valores diferentes: interés en el eje y, y tiempo en
el eje x.
La curva no tiene porqué empezar en el punto (0,0), si no que podría empezar en el (0,3)
por ejemplo. Es lo que se conoce como “expectativa”: quizás yo no tengo ni idea de qué es
este juego que voy a difrutar, pero me han hablado muy bien de él. O quizás conozco el
juego, me gusta mucho y conozco a la gente con quien voy a jugar y sé que me lo paso bien
siempre, y empiezo incluso de un punto más alto.
Para realizar esta actividad de la clase de Game Design, nos hemos reunido cuatro compa-
ñeros de master en Kaburi, una conocida tienda de juegos de Barcelona.
Para tener un control sobre los momentos en los que hacer un alto para
analizar nuestro estado, hemos elegido parar cada cinco minutos.
Primero habíamos pensado hacer el stop cada dos rondas, pero eso plan-
teaba el problema de que siempre analizaríamos el mismo momentos, tras
la votación, y creímos que era bueno establecer fracciones de tiempo para
ver en qué punto de interés nos encontrábamos cada uno, ya que estaría-
mos viviendo situaciones diferentes (esperando a poner la carta, votando,
esperando a ser votados… ), y ello influye directamente al interés mostra-
do.
Sábado en Kaburi, con los compañeros del master
Interés
Tiempo
6
0
2
4
6
8
10
12
Espectativa Votación 1 Poniendo
carta 1
Votación 2 Votación 3 Partida 2 Votación 4 Poniendo
carta 2
Votación 5 Fin juego
Albert
Araceli
Noemí
Tamara
Curva de interés jugando a Dixit
7
Partida 1 (momentos 0 a 5)
Albert Araceli Noemí Tamara
(0,3) ESPECTATIVAS—Tiene curiosidad por saber de
qué será el juego, y cómo se desarrollará la partida.
(0,6) ESPECTATIVAS—Araceli venía con expectativas
de jugar a algún juego de ordenador o consola, y no
le gustan mucho, por eso al ver un juego de table-
ro, está mucho más emocionada.
(0,7) ESPECTATIVAS—Parte de siete porque es un
juego que le gusta mucho, y al que siempre tiene
ganas de jugar
(0,3) ESPECTATIVAS—Como es un juego que hace
tiempo que me produce curiosidad, mi expectativa
parte de tres, y no de cero
(1,8) SUBIDON—Vamos por el segundo turno, y su
interés se ha disparado, ya que le parece un juego
muy divertido por la imaginación que hay que utili-
zar y saber cuál será la carta correcta
(1,9) SUBIDON—Empezamos a jugar, y le está gus-
tando la mecánica del juego. Está de subidón total
(1,9)SUBIDON—Ella lo define como un momento
gancho, porque estamos todos descubriendo el
juego, y lo encontramos muy divertido. Si observa-
mos los valores, todos estamos con el interés en
alza.
(1,7) SUBIDON—Estamos votando la ronda de “Un
destino inesperado”, y estoy muy contenta porque
creo que he acertado la carta. El juego me está
gustando mucho
(2,10) SUBIDON—Está muy atento porque tene-
mos que votar e intentar adivinar cuál es la carta
que ha puesto para “Tengo un problema”.
(2,8) Estamos votando a Albert, y está muy concen-
trada aprendiendo la mecánica del juego
(2,7’5) DESCANSO—Ella está entrando en fase de
descanso , tras la votación anterior.
(2,8) SUBIDON—Votando “Tengo un problema”,
muerta de la risa por la carta que ha echado Albert,
y por haberla pillado. He ganado tres puntitos más.
(3,6) DESCANSO—Su interés ha bajado, porque
está simplemente esperando a que se resuelva el
turno, pero sigue un poco alto porque aún se está
reponiendo del ataque de risa que tiene
(3,7) DESCANSO—Aquí baja un poco la curva, por-
que ya ha aprendido cómo es el funcionamiento.
Tanto en este momento como el siguiente, tiene
una puntuación similar.
(3,4) DESCANSO—Está a la expectativa a ver el
desenlace de la carta “Hay vida”.
(3, 4) DESCANSO—Poniendo la carta “Hay vida”.
Estoy tranquila porque ya he puesto mi carta y creo
que la he descrito bien. Pienso que hay posibilida-
des de que la acierten.
(4,9) SUBIDON—Vuelve a subir, porque es su mo-
mento de hacer de Cuentacuentos, y está muerto
de la risa.
(4,7) Sigue descubriendo cartas, y se sorprende. Le
gusta buscar la carta del Cuentacuentos
(4,7)SUBIDON—Noemí tiene un subidón debido al
despropósito de la combinación de cartas que hizo
de este turno algo muy divertido y surrealista que
vamos a recordar bastante tiempo
(4,3) DESCANSO—Votando “¡Coño!”. Estoy de
bajón porque voy perdiendo y no he acertado la
carta. Además, no le encuentro ningún sentido a la
descripción de su carta que hizo Albert xD
(5,10) RESOLUCION—Está en la cúspide de la curva,
ya que ha ganado la primera partida.
(5,9) RESOLUCION—Encantada con el desenlace de
la partida. Le ha parecido un juego muy entreteni-
do.
(5,6) RESOLUCION—Está de bajón, y a la espera de
qué vamos a hacer una vez concluida esta primera
partida
(5,3) RESOLUCION—Sigo de bajón, se ha acabado la
partida, ha ganado Albert, y he tenido una pésima
intervención en general en el juego, aunque el
juego es divertido
8
Fotografías—Partida 1 (algunas jugadas de los momentos 0 a 5)
“Hay vida”“Un destino inesperado”
“El Señor de los Anillos”
“Todo un mundo”
9
Partida 2 (momentos 6 a 9)
Albert Araceli Noemí Tamara
(6,5) ESPECTATIVAS—Tiene el interés bajo, ya que
en este momento no estamos haciendo nada más
que esperar a que Araceli ponga carta.
(6,8) ESPECTATIVAS—Empieza la nueva partida con
ella ejerciendo de Cuentacuentos. Aunque no tiene
la misma emoción que el haber descubierto el
juego, está interesada.
(6,2) ESPECTATIVAS—Es uno de los momentos más
bajos de Noemí hasta el momento, está a la espera
de que Araceli coloque su carta, y estamos de char-
la relajada
(6,2) ESPECTATIVAS—Empezamos una nueva parti-
da, y mi expectativa es algo más baja porque aun
me dura la “depre” de la partida anterior
(7,7) SUBIDON—Sube un poco, porque estamos en
su turno, con Menudo tinglado tengo aquí monta-
do”, pero no está tan alto como en la primera parti-
da, porque la euforia inicial ya ha pasado.
(7,7) DESCANSO—Su interés baja un poco, porque
empieza a encontrar el juego un poco repetitivo.
Estamos votando la carta de “tinglado”, y aunque
no es su puntuación más elevada, se divierte.
(7,6’5) SUBIDON—En esta ronda, ella tenía una
carta que se adaptaba muy bien a la descripción de
“Menudo tinglado tengo aquí montado”, y por ello
está de subidón, ya que hay probabilidad de que la
elijan como la carta del Cuentacuentos
(7,6) SUBIDON—Votación de “Menudo tinglado
tengo aquí montado”. Muerta de la risa con la
combinación de cartas que han quedado en la
mesa.
(8,4) DESCANSO—Su interés ha decaído, porque es
un momento de espera tras poner su carta.
(8,6) DESCANSO—Su interés decae mientras escoge
su carta para adaptarla a mi frase. Comenta que se
le hace raro estar sin movimiento, tanto rato senta-
dos.
(8,1’5) DESCANSO—Está de bajón, como el resto de
nosotros, ya que simplemente esperamos a ver
cómo se desenlaza la situación
(8,2) DESCANSO—He puesto mi carta de “Otro
mundo”, y estoy esperando a que pongan los de-
más. Relax total, y ya empiezo a tener hambre.
(9,6) DESENLACE—Su interés ha subido, porque en
este momento Araceli propuso como tema “La
maldad”. Solo teníamos una carta en la mano, y
justo esa descripción encajaba con la carta que le
quedaba a Albert en la mano.
(9,7) DESENLACE—Finalizamos la partida poniendo
su carta, aunque en realidad, todos acabamos
apuntando a la de Albert.
(9,4’5) DESENLACE—Un pequeño subidón debido a
la situación que presentó el enunciado de Araceli,
(9,3) RESOLUCION—Hemos hecho ya la votación,
mi interés subió un poco porque adiviné la carta,
pero hemos tenido que dejar la partida un poco a
medias, ya que Araceli tenía que marchar. Ha sido
guay.
10
Fotografías—Partida 1 (algunas jugadas de los momentos 6 a 9)
“Otro mundo”“Menudo tinglado tengo aquí montado”
“La Maldad”
11
Conclusiones
Ha sido una experiencia muy interesante, porque además, los cuatro partíamos de unas expectativas y una experiencia a nivel de juegos diferente. Por ejemplo, Araceli no ha
jugado a muchos juegos, Noemí había probado ya Dixit y le gusta mucho; y Albert y yo no lo habíamos probado aún, pero le teníamos muchas ganas, y no nos ha defrauda-
do.
Al juego y la experiencia le pondría una puntuación de 9 sobre 10, ya que me gustan mucho los juegos donde se puede dejar volar la imaginación como este, o “Érase una
vez”; “Sí, Señor Oscuro” y similares. También tiene un componente muy importante de analizar y pensar cómo presentar las cartas, para conseguir que te acierten algunos
compañeros, pero no todos. En este sentido hay que mencionar que la experiencia varía mucho si juegas entre personas que no se conocen, o personas que ya tienen una
historia con quien has compartido vivencias, porque las cartas pueden representar situaciones que se describen con una palabra o frase que esas personas conocen por afini-
dad.
Además, también es interesante el hecho de que, cuando conoces a los demás, estás cavilando para adivinar qué carta puede haber tirado según su forma de ser y pensar, al
más puro estilo “Póker”.
Ha sido una experiencia divertida.
12
Bonus Level, otros juegos que probamos: “Piou, piou”, “King of Tokyo” y “La Resistencia”
Además de jugar a Dixit, tuvimos ocasión de probar tres juegos más.
 “Piou, piou” era un juego muy sencillo, en el que teníamos que incubar huevos, mientras evitábamos que los robara un zorro.
 “King of Tokyo” es un juego que me encanta. Lo descubrimos el año pasado un fin de semana jugón con los amigos en Cuenca, y algunos se quedaron jugando partidas
hasta las cinco de la mañana. Fue el juego estrella, porque es rápido de jugar, y a todos nos gustó la idea de ser monstruosy adueñarnos de la ciudad más friki del planeta.
Esperamos con impaciencia el “King of New York”.
 “La Resistencia” fue un juego durillo para probar a última hora de la tarde, después de todo un día dándole duro a los dados y al coco. Tiene un sistema de juego muy si-
milar al de “Hombre Lobo”. La mecánica no era difícil, pero el libro de reglas era un poco complicado de seguir. Jugar fue mucho más sencillo.

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Game design: La curva de interés

  • 1. La curva de interés Tamara E. Tonetti Buono
  • 2. Índice Dixit 3 Análisis de la curva de interés 5 Curva de interés jugando a Dixit 6 Partida 1 (momentos 0 a 5) 7 Partida 2 (momentos 6 a 9) 9 Conclusiones 11 Bonus Level 12
  • 3. 3 Dixit es un juego de mesa que salió a la venta en 2008, diseñado por Jean-Louis Roubira (un psiquiatra francés) e ilustrado por Marie Cardouat. Desde entonces, ha sido galardonado con numerosos premios, y ha dado lugar a ocho expan- siones, más una aplicación en iTunes, para iPad y iPhone. Elementos del juego:  84 cartas ilustradas  1 tablero de puntuación  6 marcadores con forma de conejo (de colores diferentes)  36 fichas de voto (seis por color de conejo)  1 folleto de reglas del juego Mecánica del juego Los jugadores eligen una ficha marcador de conejo (en nuestro caso cogimos 4 por ser ese nú- mero de personas en el juego), para que les represente en el tablero del juego donde se refleja la puntuación de cada participante. Además se les hace entrega de las fichas de voto (en nues- tro caso 4 para cada uno), y cada jugador recibe seis cartas ilustradas para comenzar la partida. Existen dos roles:  Cuentacuentos: persona que inicia la ronda. Este rol se pasa de un jugador a otros en cada nueva ronda, en el sentido de las agujas del reloj. El cuenta cuentos es la persona encargada Las curvas de interés son una forma de representar las emociones de las personas respecto una actividad que estén realizando en un momento concreto. Por ejemplo, a la hora de jugar, mientras ves una película, etc. En el ejemplo que se desarrollará en este trabajo, refleja la variación del interés a lo largo de una partida de un juego de mesa. de dar comienzo al juego, eligiendo una carta de su mano, pronuncian- do una palabra, frase o sonido relacionado con la ilustración de la carta que coloca sobre la mesa, ante sí y boca abajo, de manera que la ilus- tración quede oculta al resto de participantes.  Resto de jugadores: eligen una carta de su mano, la que mejor conside- ren que representa el concepto propuesto por el Cuentacuentos, y la colocan ante sí, con la ilustración boca abajo, de forma que los demás no puedan verla. VIDEO: Dixit review Dixit ARTICULO: Dixit en Boardgame Geek VIDEO: Extra—Grimm gameplay con Jean-Louis
  • 4. 4 Una vez iniciada la ronda, las cartas (tanto las del Cuentacuentos como las de los demás jugadores), se barajan y se colocan boca arriba en la mesa, según un orden estipulado. Por ejemplo, de izquierda a derecha: Carta 1 → Carta 2 → Carta 3 → Carta 4 Llegados a este punto, los jugadores colocan en la mesa, boca abajo, la ficha de voto con el número correspondiente (del 1 al 4) de la carta que piensan que es la del Cuentacuentos, entre las expuestas. Cuando todo el mundo ha votado, se da la vuelta a las fichas y se realiza el recuento. Objetivo del juego El objetivo del cuentacuentos es que al menos una persona acierte su carta, tenien- do cuidado de que no la acierte todo el mundo, ni falle todo el mundo, ya que en estos dos últimos casos, el Cuentacuentos no recibiría ningún punto esa ronda. Puntuación  2 puntos para todos los jugadores (excepto el Cuentacuentos), si todos los juga- dores han acertado la carta del Cuentacuentos (pista demasiado fácil) o si nadie ha acertado la carta (pista demasiado difícil).  3 puntos en cualquier otro caso  1 punto adicional (salvo el Cuentacuentos), por cada voto que reciba su carta)  Las puntuaciones se representan en el tablero (que llega hasta 30 puntos), colo- cando el marcador de conejo encima del número que corresponda a los puntos acumulados. Fin del juego Gana la partida el jugador que haya acumulado 30 puntos, llegando a la última casilla del tablero.
  • 5. 5 Análisis de la curva de interés En diseño de videojuegos, la curva de interés es una herramienta para representar el nivel de atención y emoción del jugador respecto a la experiencia según avanza el tiempo. El diagrama se representa utilizando dos valores diferentes: interés en el eje y, y tiempo en el eje x. La curva no tiene porqué empezar en el punto (0,0), si no que podría empezar en el (0,3) por ejemplo. Es lo que se conoce como “expectativa”: quizás yo no tengo ni idea de qué es este juego que voy a difrutar, pero me han hablado muy bien de él. O quizás conozco el juego, me gusta mucho y conozco a la gente con quien voy a jugar y sé que me lo paso bien siempre, y empiezo incluso de un punto más alto. Para realizar esta actividad de la clase de Game Design, nos hemos reunido cuatro compa- ñeros de master en Kaburi, una conocida tienda de juegos de Barcelona. Para tener un control sobre los momentos en los que hacer un alto para analizar nuestro estado, hemos elegido parar cada cinco minutos. Primero habíamos pensado hacer el stop cada dos rondas, pero eso plan- teaba el problema de que siempre analizaríamos el mismo momentos, tras la votación, y creímos que era bueno establecer fracciones de tiempo para ver en qué punto de interés nos encontrábamos cada uno, ya que estaría- mos viviendo situaciones diferentes (esperando a poner la carta, votando, esperando a ser votados… ), y ello influye directamente al interés mostra- do. Sábado en Kaburi, con los compañeros del master Interés Tiempo
  • 6. 6 0 2 4 6 8 10 12 Espectativa Votación 1 Poniendo carta 1 Votación 2 Votación 3 Partida 2 Votación 4 Poniendo carta 2 Votación 5 Fin juego Albert Araceli Noemí Tamara Curva de interés jugando a Dixit
  • 7. 7 Partida 1 (momentos 0 a 5) Albert Araceli Noemí Tamara (0,3) ESPECTATIVAS—Tiene curiosidad por saber de qué será el juego, y cómo se desarrollará la partida. (0,6) ESPECTATIVAS—Araceli venía con expectativas de jugar a algún juego de ordenador o consola, y no le gustan mucho, por eso al ver un juego de table- ro, está mucho más emocionada. (0,7) ESPECTATIVAS—Parte de siete porque es un juego que le gusta mucho, y al que siempre tiene ganas de jugar (0,3) ESPECTATIVAS—Como es un juego que hace tiempo que me produce curiosidad, mi expectativa parte de tres, y no de cero (1,8) SUBIDON—Vamos por el segundo turno, y su interés se ha disparado, ya que le parece un juego muy divertido por la imaginación que hay que utili- zar y saber cuál será la carta correcta (1,9) SUBIDON—Empezamos a jugar, y le está gus- tando la mecánica del juego. Está de subidón total (1,9)SUBIDON—Ella lo define como un momento gancho, porque estamos todos descubriendo el juego, y lo encontramos muy divertido. Si observa- mos los valores, todos estamos con el interés en alza. (1,7) SUBIDON—Estamos votando la ronda de “Un destino inesperado”, y estoy muy contenta porque creo que he acertado la carta. El juego me está gustando mucho (2,10) SUBIDON—Está muy atento porque tene- mos que votar e intentar adivinar cuál es la carta que ha puesto para “Tengo un problema”. (2,8) Estamos votando a Albert, y está muy concen- trada aprendiendo la mecánica del juego (2,7’5) DESCANSO—Ella está entrando en fase de descanso , tras la votación anterior. (2,8) SUBIDON—Votando “Tengo un problema”, muerta de la risa por la carta que ha echado Albert, y por haberla pillado. He ganado tres puntitos más. (3,6) DESCANSO—Su interés ha bajado, porque está simplemente esperando a que se resuelva el turno, pero sigue un poco alto porque aún se está reponiendo del ataque de risa que tiene (3,7) DESCANSO—Aquí baja un poco la curva, por- que ya ha aprendido cómo es el funcionamiento. Tanto en este momento como el siguiente, tiene una puntuación similar. (3,4) DESCANSO—Está a la expectativa a ver el desenlace de la carta “Hay vida”. (3, 4) DESCANSO—Poniendo la carta “Hay vida”. Estoy tranquila porque ya he puesto mi carta y creo que la he descrito bien. Pienso que hay posibilida- des de que la acierten. (4,9) SUBIDON—Vuelve a subir, porque es su mo- mento de hacer de Cuentacuentos, y está muerto de la risa. (4,7) Sigue descubriendo cartas, y se sorprende. Le gusta buscar la carta del Cuentacuentos (4,7)SUBIDON—Noemí tiene un subidón debido al despropósito de la combinación de cartas que hizo de este turno algo muy divertido y surrealista que vamos a recordar bastante tiempo (4,3) DESCANSO—Votando “¡Coño!”. Estoy de bajón porque voy perdiendo y no he acertado la carta. Además, no le encuentro ningún sentido a la descripción de su carta que hizo Albert xD (5,10) RESOLUCION—Está en la cúspide de la curva, ya que ha ganado la primera partida. (5,9) RESOLUCION—Encantada con el desenlace de la partida. Le ha parecido un juego muy entreteni- do. (5,6) RESOLUCION—Está de bajón, y a la espera de qué vamos a hacer una vez concluida esta primera partida (5,3) RESOLUCION—Sigo de bajón, se ha acabado la partida, ha ganado Albert, y he tenido una pésima intervención en general en el juego, aunque el juego es divertido
  • 8. 8 Fotografías—Partida 1 (algunas jugadas de los momentos 0 a 5) “Hay vida”“Un destino inesperado” “El Señor de los Anillos” “Todo un mundo”
  • 9. 9 Partida 2 (momentos 6 a 9) Albert Araceli Noemí Tamara (6,5) ESPECTATIVAS—Tiene el interés bajo, ya que en este momento no estamos haciendo nada más que esperar a que Araceli ponga carta. (6,8) ESPECTATIVAS—Empieza la nueva partida con ella ejerciendo de Cuentacuentos. Aunque no tiene la misma emoción que el haber descubierto el juego, está interesada. (6,2) ESPECTATIVAS—Es uno de los momentos más bajos de Noemí hasta el momento, está a la espera de que Araceli coloque su carta, y estamos de char- la relajada (6,2) ESPECTATIVAS—Empezamos una nueva parti- da, y mi expectativa es algo más baja porque aun me dura la “depre” de la partida anterior (7,7) SUBIDON—Sube un poco, porque estamos en su turno, con Menudo tinglado tengo aquí monta- do”, pero no está tan alto como en la primera parti- da, porque la euforia inicial ya ha pasado. (7,7) DESCANSO—Su interés baja un poco, porque empieza a encontrar el juego un poco repetitivo. Estamos votando la carta de “tinglado”, y aunque no es su puntuación más elevada, se divierte. (7,6’5) SUBIDON—En esta ronda, ella tenía una carta que se adaptaba muy bien a la descripción de “Menudo tinglado tengo aquí montado”, y por ello está de subidón, ya que hay probabilidad de que la elijan como la carta del Cuentacuentos (7,6) SUBIDON—Votación de “Menudo tinglado tengo aquí montado”. Muerta de la risa con la combinación de cartas que han quedado en la mesa. (8,4) DESCANSO—Su interés ha decaído, porque es un momento de espera tras poner su carta. (8,6) DESCANSO—Su interés decae mientras escoge su carta para adaptarla a mi frase. Comenta que se le hace raro estar sin movimiento, tanto rato senta- dos. (8,1’5) DESCANSO—Está de bajón, como el resto de nosotros, ya que simplemente esperamos a ver cómo se desenlaza la situación (8,2) DESCANSO—He puesto mi carta de “Otro mundo”, y estoy esperando a que pongan los de- más. Relax total, y ya empiezo a tener hambre. (9,6) DESENLACE—Su interés ha subido, porque en este momento Araceli propuso como tema “La maldad”. Solo teníamos una carta en la mano, y justo esa descripción encajaba con la carta que le quedaba a Albert en la mano. (9,7) DESENLACE—Finalizamos la partida poniendo su carta, aunque en realidad, todos acabamos apuntando a la de Albert. (9,4’5) DESENLACE—Un pequeño subidón debido a la situación que presentó el enunciado de Araceli, (9,3) RESOLUCION—Hemos hecho ya la votación, mi interés subió un poco porque adiviné la carta, pero hemos tenido que dejar la partida un poco a medias, ya que Araceli tenía que marchar. Ha sido guay.
  • 10. 10 Fotografías—Partida 1 (algunas jugadas de los momentos 6 a 9) “Otro mundo”“Menudo tinglado tengo aquí montado” “La Maldad”
  • 11. 11 Conclusiones Ha sido una experiencia muy interesante, porque además, los cuatro partíamos de unas expectativas y una experiencia a nivel de juegos diferente. Por ejemplo, Araceli no ha jugado a muchos juegos, Noemí había probado ya Dixit y le gusta mucho; y Albert y yo no lo habíamos probado aún, pero le teníamos muchas ganas, y no nos ha defrauda- do. Al juego y la experiencia le pondría una puntuación de 9 sobre 10, ya que me gustan mucho los juegos donde se puede dejar volar la imaginación como este, o “Érase una vez”; “Sí, Señor Oscuro” y similares. También tiene un componente muy importante de analizar y pensar cómo presentar las cartas, para conseguir que te acierten algunos compañeros, pero no todos. En este sentido hay que mencionar que la experiencia varía mucho si juegas entre personas que no se conocen, o personas que ya tienen una historia con quien has compartido vivencias, porque las cartas pueden representar situaciones que se describen con una palabra o frase que esas personas conocen por afini- dad. Además, también es interesante el hecho de que, cuando conoces a los demás, estás cavilando para adivinar qué carta puede haber tirado según su forma de ser y pensar, al más puro estilo “Póker”. Ha sido una experiencia divertida.
  • 12. 12 Bonus Level, otros juegos que probamos: “Piou, piou”, “King of Tokyo” y “La Resistencia” Además de jugar a Dixit, tuvimos ocasión de probar tres juegos más.  “Piou, piou” era un juego muy sencillo, en el que teníamos que incubar huevos, mientras evitábamos que los robara un zorro.  “King of Tokyo” es un juego que me encanta. Lo descubrimos el año pasado un fin de semana jugón con los amigos en Cuenca, y algunos se quedaron jugando partidas hasta las cinco de la mañana. Fue el juego estrella, porque es rápido de jugar, y a todos nos gustó la idea de ser monstruosy adueñarnos de la ciudad más friki del planeta. Esperamos con impaciencia el “King of New York”.  “La Resistencia” fue un juego durillo para probar a última hora de la tarde, después de todo un día dándole duro a los dados y al coco. Tiene un sistema de juego muy si- milar al de “Hombre Lobo”. La mecánica no era difícil, pero el libro de reglas era un poco complicado de seguir. Jugar fue mucho más sencillo.