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¿Qué son los nuevos
           medios?
 PAC 1 · 10 de octubre de 2012 · María Alfonso Ros
       Fundamentos y Evolución Multimedia · UOC
1.  Introducción
            2. El objeto cultural
3. La representación numérica
              4. La modularidad
          5. La automatización
               6. La variabilidad
        7. La transcodificación
             8. Resumen visual
“Hacia 1990, cuando el término
medios digitales comienza a
usarse junto a gráficos por
ordenador (…) los ordenadores
comienzan a dar cabida, junto
con las formas culturales que
ya existían, a toda una variedad
de nuevas manifestaciones (…)
NUEVOS MEDIOS en definitiva.”

“A diferencia de los que pasó
hace cien años, somos
plenamente conscientes de la
importancia de esa revolución”

MANOVICH describe los
conceptos y tendencias que
modelan el desarrollo de esos
nuevos medios.
La utilización del concepto OBJETO CULTURAL y la presentación de los
ordenadores como soportes de la cultural universal es recurrente. Pero
¿a qué quiere referirse Manovich con estos términos?


                           La informatización de la cultura conduce
                           al surgimiento de nuevas formas
                           culturales y redefine las que ya existían.

                           Las visitas online a las colecciones
                           de algunos de los museos más
                           importantes del mundo es un ejemplo de la
                           redefinición de una forma cultural existente.
                           Acceso
                           a la colección del museo Reina Sofia.



Es importante que tengamos claro que no hay motivo para privilegiar
el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima
de su uso como herramienta de producción o como dispositivo de
almacenamiento.
La terminología en Manovich no es casual. El concepto objeto cultural
requiere una reflexión acerca de la elección de la palabra objeto:

1. “El término se ajusta a mi objetivo de describir los principios generales de
   los nuevos medios que son válidos para todos los tipos de soportes,
   todas las formas organizativas y todas las escalas”.

2. “Empleo objeto para poner de relieve mi interés por la cultura en
   general, no solo por el arte de los nuevos medios”.

3. “Además es un término habitual de la industria y la ciencia
   informática”.

4. “Espero además activar las connotaciones que acompañaron el empleo
   de la palabra objeto por parte de los artistas de vanguardia rusos de los
   años veinte (…) donde el objeto apuntaba a hacia una producción en
   masa, industrial y fabril”.

5. “Por último, y más importante, empleo la palabra objeto para reactivar el
   concepto de experimentación de laboratorio”.
Para el concepto de objeto cultural, Manovich cita como ejemplos sitios web,
videojuegos o imagenes digitales entre otros. Un ejemplo que me parece
interesante es el de las vallas publicitarias digitales (de ahí la imagen elegida
para este apartado).

Este objeto cultural forma parte de nuestra cultura visual, ya que, según cita
Manovich “Mi análisis de los nuevos medios los encuadro en la historia de los
medios y culturas visuales modernos”.

Es a su vez, un producto informático. En este tipo de soportes el ordenador
interviene no solo en el alojamiento o difusión sino también en la creación.

Su producción, por decirlo de alguna manera es fabril y en masa, en el sentido
de que son piezas diseñadas para ser explotadas de forma masiva y con una
reproducción ilimitada.

Y por último, dentro del sector publicitario, supone un soporte en el que se está
investigando y testando continuamente, se trabaja para incorporar elementos
interactivos, posibilidades en la personalización de los mensajes etc.
La elección de la palabra representación tampoco es casual:

1. “Lo empleo con la intención de invocar la comprensión compleja y matizada
del funcionamiento de los objetos culturales.”

2. “Igual que sucede con todas las representaciones culturales, las de los
nuevos medios son inevitablemente parciales. Representan y construyen
algunas características de la realidad física a expensas de otras; se trata de una
visión entre otras…”.

3. “En mi descripción del lenguaje de los nuevos medios me ha resultado útil
emplear el término representación en oposición a otros: (…) representación
frente a simulación (…) representación frente a control (…) representación frente
a acción (…) ilusionamismo visual frente a simulación (…) y representación frente
a información”.
¿Pero a qué nos referimos exactamente con REPRESENTACIÓN
NUMÉRICA? Estamos hablando de uno de los principios básicos de los
nuevos medios.

Hay que tener en cuenta que “todos los medios actuales se traducen a
datos numéricos a los que se accede por ordenador (…) se vuelven
computables, conjuntos simples de datos informáticos”. “Se componen
de código digital. Son representaciones numéricas”.

Por poner un ejemplo que me parece interesante: cuando queremos que el
fondo de una web sea negro escribimos #000. Un valor númérico y
cuantificable.En este enlace podemos consultar diversas tablas de color
traducidas a su valor numérico en el código decimal RGB.

De la representación numérica derivan dos consecuencias: un objeto de los
nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos) y
un objeto de los nuevos medios está sometido a manipulación algorítmica.
“En resumen, los medios se vuelven programables”.
La modularidad o “estructura fractal de los nuevos medios” hace referencia a
que el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura
modular.

“Los elementos mediáticos (…) son representados como colecciones de
muestras discretas o atomísticas (…) que se agrupan en objetos a mayor
escala; pero que siguen manteniendo sus identidades por separado”. “Un
objeto de los nuevos medios consta de partes independientes, cada una de las
cuales se compone de otras más pequeñas, y así sucesivamente, hasta llegar al
estadio de los átomos más pequeños”.

De esta manera “es posible acceder a sus partes, así como modificarlas o
sustituirlas, sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto (…) borrar
partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado (…) de hecho
lo convierte en algo especialmente fácil”.

Para ilustrar este principio hay un ejemplo que me parece especialmente útil:
los cortes radiofónicos. Nosotros tomamos unas declaraciones en formato mp3.
A partir de esas declaraciones podremos extraer cortes, alterar el orden de los
mismos… pero aunque puede que cambie el sentido del mensaje para el oyente,
no afecta a la estructura global del objeto ya que una grabación en mp3 es, como
dice Manovich, una colección de muestras discretas agrupada en un objeto a
mayor escala.
“La codificación numérica de los medios y la estructura modular de sus
objetos permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su
creación, manipulación y acceso.”

1. Automatización de bajo nivel. El usuario del ordenador modifica o crea desde
   cero un objeto mediático por medio de algoritmos simples.

2. Automatización de alto nivel. Requiere que el ordenador entienda los
significados de los objetos que genera, es decir, su semántica.

Un ejemplo muy interesante cuyo desarrollo en los últimos tiempos viene siendo
espectacular es el de los CMS, uno de los máximos exponentes de una
automatización de bajo nivel. Un usuario sin conocimientos de programación
web puede llegar a desarrollar su propio sitio con total autonomía gracias a
sistemas como wordpress, joomla o drupal en los que todas las posibles
acciones, cambios estéticos, posibilidades en la gestión de contenido etc… están
automatizados.
Junto con estas dos áreas también el acceso se somete a una creciente
automatización. Ahora podemos almacenar y acceder a enormes cantidades
de material mediático.

El acceso a esta sobreabundancia de datos, rasgo innegable de la nueva
sociedad de la información, lo comprobamos cada día sin movernos del sitio,
pensemos en algunos ejemplos: gracias a internet podemos acceder a
enormes bases de datos como la biblioteca de la UOC, a comparadores de
vuelos que nos dan en apenas unos minutos resultados sobre diversas ofertas
de distintas compañías en el mundo, a extensos catálogos de moda de tiendas
on-line…


                                       Y es que tal y como nos explica
                                       Manovich “A finales del siglo
                                       XX, el problema ya no era crear
                                       un objeto de los nuevos
                                       medios     (…)    sino   cómo
                                       encontrar ese objeto en alguna
                                       parte”.
“Un objeto de los nuevos medios (…) puede existir en distintas versiones,
que potencialmente son infinitas (…) no sería posible sin la modularidad (…)
la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución
postindustrial: a la producción a petición del usuario y al justo a tiempo.”

Xampp es un claro ejemplo de este principio. Se trata de una solución de
software libre que permite al usuario instalar en su ordenador un servidor donde
crear y gestionar sus bases de datos, que le permitirán desarrollar webs
dinámicas donde el contenido que recibe el usuario es siempre una respuesta
personalizada a una petición concreta.

Manovich cita 7 casos particulares del principio de variabilidad:

1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos,
   a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de
   usuario final (el caso de las webs dinámicas, por ejemplo).

2. Se vuelve posible separar el nivel de contenidos del de la interfaz (el
   clarísimo caso entre separación de contenido y forma que se da con el
   empleo de HMTL y CSS por ejemplo).
3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa
informático para adaptarle automáticamente la composición del medio y
también para crear los propios elementos (este sería el caso de las tiendas on-
line que tienen en cuenta nuestro historial de compras/visitas para destacar o
mostrar productos que puedan ser potencialmente de nuestro interés).

4. Interactividad de tipo arbóreo (que encontraríamos en el proceso de compra
citado anteriormente).

5. El hipermedia (bien en forma arbórea o no que se daría en cualquier proceso de
navegación en internet).

6. Las actualizaciones periódicas (que cada vez cobran más protagonismo en el
software de los teléfonos por ejemplo y para las que se desarrollan programas y
aplicaciones exclusivos que nos avisan de su existencia y necesidad de
actualización en un sencillo proceso visual).

7. La escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del
mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle (algo muy útil
en el diseño por ejemplo, cuando se nos permite exportar en alta o baja resolución
obteniendo de este moda más o menos detalle en la información en formatos tan
habituales como el PDF por ejemplo).
Manovich ve en la variabilidad una condición básica de los nuevos medios en
la que las versiones del objeto comparten algunos datos bien definidos.

Llama la atención en este caso la dimensión moral a la que elude Manovich.
“Como argumenta (…) Grahame Weinbren (…) efectuar una elección comporta
una responsabilidad moral. Al traspasar dichas elecciones al usuario, el autor le
traspasa también la responsabilidad de representar el mundo y a la condición
humana”.
El último principio es, en palabras de Manovich, la consecuencia más
importante de la informatización de los medios.

Se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos
capas diferenciadas: la cultural y la informática. Estas dos capas se influyen
mutuamente generando una nueva cultura que mezcla los significados
humanos e informáticos, se trata de una reconceptualización cultural en la que
los nuevos medios actúan como precursores.


                                           He aquí un claro ejemplo de
                                           transcodificación, en
                                           dreamweaver pueden verse en
                                           una misma pantalla la capa
                                           infórmática y la cultural. A la
                                           izquierda el desarrollo en
                                           lenguaje informático del producto
                                           cultural que vemos a la derecha,
                                           una tienda de electrónica.
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Práctica 1. Fundamentos de evolución multimedia.

  • 1. ¿Qué son los nuevos medios? PAC 1 · 10 de octubre de 2012 · María Alfonso Ros Fundamentos y Evolución Multimedia · UOC
  • 2. 1. Introducción 2. El objeto cultural 3. La representación numérica 4. La modularidad 5. La automatización 6. La variabilidad 7. La transcodificación 8. Resumen visual
  • 3. “Hacia 1990, cuando el término medios digitales comienza a usarse junto a gráficos por ordenador (…) los ordenadores comienzan a dar cabida, junto con las formas culturales que ya existían, a toda una variedad de nuevas manifestaciones (…) NUEVOS MEDIOS en definitiva.” “A diferencia de los que pasó hace cien años, somos plenamente conscientes de la importancia de esa revolución” MANOVICH describe los conceptos y tendencias que modelan el desarrollo de esos nuevos medios.
  • 4.
  • 5. La utilización del concepto OBJETO CULTURAL y la presentación de los ordenadores como soportes de la cultural universal es recurrente. Pero ¿a qué quiere referirse Manovich con estos términos? La informatización de la cultura conduce al surgimiento de nuevas formas culturales y redefine las que ya existían. Las visitas online a las colecciones de algunos de los museos más importantes del mundo es un ejemplo de la redefinición de una forma cultural existente. Acceso a la colección del museo Reina Sofia. Es importante que tengamos claro que no hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento.
  • 6. La terminología en Manovich no es casual. El concepto objeto cultural requiere una reflexión acerca de la elección de la palabra objeto: 1. “El término se ajusta a mi objetivo de describir los principios generales de los nuevos medios que son válidos para todos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las escalas”. 2. “Empleo objeto para poner de relieve mi interés por la cultura en general, no solo por el arte de los nuevos medios”. 3. “Además es un término habitual de la industria y la ciencia informática”. 4. “Espero además activar las connotaciones que acompañaron el empleo de la palabra objeto por parte de los artistas de vanguardia rusos de los años veinte (…) donde el objeto apuntaba a hacia una producción en masa, industrial y fabril”. 5. “Por último, y más importante, empleo la palabra objeto para reactivar el concepto de experimentación de laboratorio”.
  • 7. Para el concepto de objeto cultural, Manovich cita como ejemplos sitios web, videojuegos o imagenes digitales entre otros. Un ejemplo que me parece interesante es el de las vallas publicitarias digitales (de ahí la imagen elegida para este apartado). Este objeto cultural forma parte de nuestra cultura visual, ya que, según cita Manovich “Mi análisis de los nuevos medios los encuadro en la historia de los medios y culturas visuales modernos”. Es a su vez, un producto informático. En este tipo de soportes el ordenador interviene no solo en el alojamiento o difusión sino también en la creación. Su producción, por decirlo de alguna manera es fabril y en masa, en el sentido de que son piezas diseñadas para ser explotadas de forma masiva y con una reproducción ilimitada. Y por último, dentro del sector publicitario, supone un soporte en el que se está investigando y testando continuamente, se trabaja para incorporar elementos interactivos, posibilidades en la personalización de los mensajes etc.
  • 8.
  • 9. La elección de la palabra representación tampoco es casual: 1. “Lo empleo con la intención de invocar la comprensión compleja y matizada del funcionamiento de los objetos culturales.” 2. “Igual que sucede con todas las representaciones culturales, las de los nuevos medios son inevitablemente parciales. Representan y construyen algunas características de la realidad física a expensas de otras; se trata de una visión entre otras…”. 3. “En mi descripción del lenguaje de los nuevos medios me ha resultado útil emplear el término representación en oposición a otros: (…) representación frente a simulación (…) representación frente a control (…) representación frente a acción (…) ilusionamismo visual frente a simulación (…) y representación frente a información”.
  • 10. ¿Pero a qué nos referimos exactamente con REPRESENTACIÓN NUMÉRICA? Estamos hablando de uno de los principios básicos de los nuevos medios. Hay que tener en cuenta que “todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador (…) se vuelven computables, conjuntos simples de datos informáticos”. “Se componen de código digital. Son representaciones numéricas”. Por poner un ejemplo que me parece interesante: cuando queremos que el fondo de una web sea negro escribimos #000. Un valor númérico y cuantificable.En este enlace podemos consultar diversas tablas de color traducidas a su valor numérico en el código decimal RGB. De la representación numérica derivan dos consecuencias: un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos) y un objeto de los nuevos medios está sometido a manipulación algorítmica. “En resumen, los medios se vuelven programables”.
  • 11.
  • 12. La modularidad o “estructura fractal de los nuevos medios” hace referencia a que el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. “Los elementos mediáticos (…) son representados como colecciones de muestras discretas o atomísticas (…) que se agrupan en objetos a mayor escala; pero que siguen manteniendo sus identidades por separado”. “Un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes, cada una de las cuales se compone de otras más pequeñas, y así sucesivamente, hasta llegar al estadio de los átomos más pequeños”. De esta manera “es posible acceder a sus partes, así como modificarlas o sustituirlas, sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto (…) borrar partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado (…) de hecho lo convierte en algo especialmente fácil”. Para ilustrar este principio hay un ejemplo que me parece especialmente útil: los cortes radiofónicos. Nosotros tomamos unas declaraciones en formato mp3. A partir de esas declaraciones podremos extraer cortes, alterar el orden de los mismos… pero aunque puede que cambie el sentido del mensaje para el oyente, no afecta a la estructura global del objeto ya que una grabación en mp3 es, como dice Manovich, una colección de muestras discretas agrupada en un objeto a mayor escala.
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  • 14. “La codificación numérica de los medios y la estructura modular de sus objetos permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso.” 1. Automatización de bajo nivel. El usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático por medio de algoritmos simples. 2. Automatización de alto nivel. Requiere que el ordenador entienda los significados de los objetos que genera, es decir, su semántica. Un ejemplo muy interesante cuyo desarrollo en los últimos tiempos viene siendo espectacular es el de los CMS, uno de los máximos exponentes de una automatización de bajo nivel. Un usuario sin conocimientos de programación web puede llegar a desarrollar su propio sitio con total autonomía gracias a sistemas como wordpress, joomla o drupal en los que todas las posibles acciones, cambios estéticos, posibilidades en la gestión de contenido etc… están automatizados.
  • 15. Junto con estas dos áreas también el acceso se somete a una creciente automatización. Ahora podemos almacenar y acceder a enormes cantidades de material mediático. El acceso a esta sobreabundancia de datos, rasgo innegable de la nueva sociedad de la información, lo comprobamos cada día sin movernos del sitio, pensemos en algunos ejemplos: gracias a internet podemos acceder a enormes bases de datos como la biblioteca de la UOC, a comparadores de vuelos que nos dan en apenas unos minutos resultados sobre diversas ofertas de distintas compañías en el mundo, a extensos catálogos de moda de tiendas on-line… Y es que tal y como nos explica Manovich “A finales del siglo XX, el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios (…) sino cómo encontrar ese objeto en alguna parte”.
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  • 17. “Un objeto de los nuevos medios (…) puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas (…) no sería posible sin la modularidad (…) la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución postindustrial: a la producción a petición del usuario y al justo a tiempo.” Xampp es un claro ejemplo de este principio. Se trata de una solución de software libre que permite al usuario instalar en su ordenador un servidor donde crear y gestionar sus bases de datos, que le permitirán desarrollar webs dinámicas donde el contenido que recibe el usuario es siempre una respuesta personalizada a una petición concreta. Manovich cita 7 casos particulares del principio de variabilidad: 1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final (el caso de las webs dinámicas, por ejemplo). 2. Se vuelve posible separar el nivel de contenidos del de la interfaz (el clarísimo caso entre separación de contenido y forma que se da con el empleo de HMTL y CSS por ejemplo).
  • 18. 3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio y también para crear los propios elementos (este sería el caso de las tiendas on- line que tienen en cuenta nuestro historial de compras/visitas para destacar o mostrar productos que puedan ser potencialmente de nuestro interés). 4. Interactividad de tipo arbóreo (que encontraríamos en el proceso de compra citado anteriormente). 5. El hipermedia (bien en forma arbórea o no que se daría en cualquier proceso de navegación en internet). 6. Las actualizaciones periódicas (que cada vez cobran más protagonismo en el software de los teléfonos por ejemplo y para las que se desarrollan programas y aplicaciones exclusivos que nos avisan de su existencia y necesidad de actualización en un sencillo proceso visual). 7. La escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle (algo muy útil en el diseño por ejemplo, cuando se nos permite exportar en alta o baja resolución obteniendo de este moda más o menos detalle en la información en formatos tan habituales como el PDF por ejemplo).
  • 19. Manovich ve en la variabilidad una condición básica de los nuevos medios en la que las versiones del objeto comparten algunos datos bien definidos. Llama la atención en este caso la dimensión moral a la que elude Manovich. “Como argumenta (…) Grahame Weinbren (…) efectuar una elección comporta una responsabilidad moral. Al traspasar dichas elecciones al usuario, el autor le traspasa también la responsabilidad de representar el mundo y a la condición humana”.
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  • 21. El último principio es, en palabras de Manovich, la consecuencia más importante de la informatización de los medios. Se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la cultural y la informática. Estas dos capas se influyen mutuamente generando una nueva cultura que mezcla los significados humanos e informáticos, se trata de una reconceptualización cultural en la que los nuevos medios actúan como precursores. He aquí un claro ejemplo de transcodificación, en dreamweaver pueden verse en una misma pantalla la capa infórmática y la cultural. A la izquierda el desarrollo en lenguaje informático del producto cultural que vemos a la derecha, una tienda de electrónica.