MULTIMEDIA 
«Conceptos Básicos del 
Entorno Multimedia» 
Nombre: Andrea 
Hernández Arias 
Centro de apoyo: 35 
Cayambe
Componentes básicos de la 
multimedia 
Texto Sonido Imagen 
Mensaje 
Puede ser diegètico 
lingüístico 
(forma parte de lo narrado) 
y el extradiegètico( música 
de fondo que no es 
escuchada por los 
personajes) 
Mediante su interacción se 
logran representaciones 
multimedia 
Representacione 
s visuales 
figurativas que 
tienen relación 
con el texto y 
sonido
Clasificación 
de la 
multimedia 
Multimedia lineal: el contenido avanza sin 
que el usuario tenga control sobre las 
acciones de la aplicación. 
Multimedia interactiva: el usuario tiene el 
control necesario sobre la presentación del 
contenido 
Hipermedia: no solo incluye texto sino audio , 
imágenes y texto
Elementos de 
la 
comunicación 
Emisor 
Receptor 
Código 
Mensaje 
Contexto 
Produce el mensaje y lo 
envía . 
Recibe el mensaje y lo 
interpreta 
Conjunto o sistema de 
signos que se utiliza para 
codificar el mensaje. 
Enunciado enviado por el 
emisor 
Situaciones emocionales, 
psicológicas que rodena al 
emisor y al receptor.
PALABRA CONCEPTO 
MEDIO 
Un medio es algo que sirve para alcanzar un cierto fin 
y un accionar propicio y útil para obtener una cosa 
que se busca. 
HIPERTEXTO 
Herramienta de software que permite 
enlazar,agregar,compatir información de diferentes 
fuentes de enlace. 
MULTIMEDIA Utiliza diversos tipos de medios para transmitir o 
presentar información. 
HIPERMEDIA 
Conjunto de métodos o procedimientos para 
escribir , diseñar o componer contenidos que 
tengan algún medio ya sea visual auditivo. 
Siendo la fusión de los conceptos hipertexto y 
multimedia. 
Esta aplicación es muy útil sobretodo en la 
educación ya que permite registrar y compartir 
información a partir de varios medios ,con la 
libertad de navegar a través de varios vínculos 
dinámicos.
Formatos y Parámetros del 
sonido digital 
Formato WAV: 
-formato de excelente calidad de 
audio . 
-Ideal para guardar audios 
originales y comprimirlos . 
Formato Mp3: 
-Ideal para publicar audios en la 
web. 
-Tiene mínima perdida de calidad. 
Formato MIDI: 
-almacena secuencias de 
dispositivos sintetizadores. 
-por lo general se utiliza en sonidos 
de fondos de paginas HTML. 
MPEG-1: 
-Sincronización y transmisión 
simultánea de vídeo y audio. 
WMA: 
-provee mejor calidad de sonido 
que el mp3. 
-Es un formato estándar para 
compresión con pérdida. 
KAR: karaoke 
-archivo de karaoke comprimido 
Real Audio Networks: 
-utilizado en transmisiones por 
internet en tiempo real.
Parámetros a considerar en el sonido digital 
Frecuencia de muestreo Cantidad de muestras con 
sonido capturadas en 
segundos. 
Su valor oscila entre las 
8000 muestras cada 
segundo. 
Precisión de las muestras -Pueden ser 8 bits o 16 bits 
-Indica la escala de bits 
que se ha utilizado para 
guardar el sonido. 
Mono / estéreo -el sonido puede grabarse 
en mono o estero.
Formatos a considerarse en la imagen 
BMP(mapa de bits): 
-no tiene perdidas de calidad 
-la imagen se forma mediante 
parrilla de pixeles. 
GIF(Graphics interchange format): 
-específicamente sirve para 
comprimir imágenes digitales. 
-utiliza una paleta de 256 colores. 
PNG( Portable network graphics) 
-formato alternativo al GIF. 
-es soportado en navegadores 
modernos como IE 4 o superior. 
PSD (Photo shop) 
-guarda presentaciones-retoques o 
nuevas creaciones. 
-guarda los archivos con 48 bits de 
color. 
TIFF(Tagged image file format): 
-profundidad del color de 1 a 32 
bits. 
-ideal para archivos originales. 
CDR (Corel Draw) 
-Utiliza formulas matemáticas en su 
contenido . 
-formato de archivo de imagen 
vectorial.
ELEMENTOS DEL HIPERTEXTO 
DOCUMENTOS Es el conjunto de información 
independiente que aparece 
junta. 
NODOS Porciones de información ,básicas 
del hipertexto. 
ENLACES Interconectan los nodos 
ANCLAJES DE NODOS Inicio y destino del enlace. 
MAPAS DE NAVEGACIÒN Índices- trayectos o sumarios.
Herramientas de edición de imagen 
Herramientas de 
selección 
Herramienta del bote 
de pintura 
Selección rectangular 
selección Elíptica 
Selección a mano alzada 
Selección con varita 
mágica y por colores 
Herramienta de degradado 
Herramienta de mover 
Herramienta de texto
Audacity 
Creative Wave Studio 
Herramientas de 
edición del sonido 
CoolEdit 
Adobe 
Audition 
Sound Forge 
ReZound
CONCEPTOS 
PIXEl Es un único punto en una 
unidad grafica ,se encuentran 
tan unidos que parecen estar 
conectados. 
Resolución de Imagen Se refiere a la cantidad de 
pixeles que tiene la imagen. 
Profundidad de color Se refiere al número de bits 
necesarios para guardar y 
codificar la imagen . 
Modos de color Nos perite describir el color de 
cada pixel ,mediante valores 
numéricos.
Se puede reducir archivos 
gráficos a través del editor 
GIMP 
Consejos para el 
tratamiento de 
imágenes para el 
diseño web 
Es conveniente guardar los 
originales de las imágenes 
favoritas en BMP,TIFF,JPEG, sin 
comprimir . 
No guardar imágenes 
en resolución superior a 
72 ppp. 
Se puede reducir el 
número de colores de 
la paleta para reducir 
el tamaño del archivo. 
Al crear una pagina 
web los archivos con 
imágenes no deben 
ser muy pesados 
No insertar imágenes 
a través de copiar y 
pegar sino utilizando 
el programa de 
edición gráfica. 
Las imágenes GIFP 
son las mas 
adecuadas para los 
dibujos ,gráficos y 
logotipos.
CARACTERISTICA DE MAPA DE BITS 
No puede CARACTERÌSTICAS ser sometida a transformaciones DE MAPA DE BITS 
sin sufrir 
una distorsión. 
Consiste de una estructura de forma rectangular 
Las imágenes se definen por su altura-anchura y 
profundidad del color. 
Son las imágenes que se forman a través de los 
pixeles. 
De acuerdo a los pixeles del mapa de bits se define 
la resolución de imagen. 
Cada pixel tiene un valor que describe su color.
Características de las imágenes vectoriales 
Sus dibujos no dependen de la resolución. 
Representan la imagen a través del uso de objetos 
geométricos. 
Permite la representación de formas simples 
Se define como una serie de puntos líneas unidas 
por puntos. 
Se construyen a partir de vectores. 
Los formatos vectoriales permiten que la resolución 
de la imagen sea infinita. 
La forma de la imagen se puede controlar de forma 
muy precisa , manejando cada aspecto de manera 
independiente.
Pasos para crear Multimedia 
1.Definir el mensaje clave: pensar el mensaje y la 
intención comunicativa del mismo 
2.Conocer al público: interacción con el publico 
para conocer que es lo que puede influenciar ene l 
mismo, a través de una ficha técnica. 
3.Desarrollo o guión: definición del game –play, 
intervención propia de la agencia especialista. 
4.Creaciòn de un prototipo: prototipo que permite 
al cliente visualizar la aplicación. 
5. Creación del producto: posterior al testeo del 
prototipo se ha la redefinición para ya desarrollar el 
producto definitivo.
¿ En dónde se 
puede aplicar 
Multimedia? 
Multimedia en la 
escuela 
Interactuar ante el 
sistema tradicional 
de enseñanza 
Multimedia en los 
negocios 
Como bases de datos 
,catálogos y 
comunicaciones en red. 
Multimedia en 
lugares públicos : 
Facilitan el trabajo 
de y reducen la 
demanda de 
personal en las 
empresas. 
Realidad Virtual: 
Genera entornos 
sintéticos en 
tiempo real 
,haciendo sentir al 
usuario en un 
mundo virtual. 
Multimedia en el hogar 
Puede ser a través de 
los televisores.
Fuentes Bibliográficas: 
https://sites.google.com/site/mariamartinezt/multimediayrealidadvirtual 
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0102. 
html 
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0 
103.html 
http://www.hipertexto.info/documentos/element.htm 
http://www.hipertexto.info/documentos/element.htm
Actividada1.1.multimedia.andreahernandez.med

Actividada1.1.multimedia.andreahernandez.med

  • 1.
    MULTIMEDIA «Conceptos Básicosdel Entorno Multimedia» Nombre: Andrea Hernández Arias Centro de apoyo: 35 Cayambe
  • 2.
    Componentes básicos dela multimedia Texto Sonido Imagen Mensaje Puede ser diegètico lingüístico (forma parte de lo narrado) y el extradiegètico( música de fondo que no es escuchada por los personajes) Mediante su interacción se logran representaciones multimedia Representacione s visuales figurativas que tienen relación con el texto y sonido
  • 3.
    Clasificación de la multimedia Multimedia lineal: el contenido avanza sin que el usuario tenga control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia interactiva: el usuario tiene el control necesario sobre la presentación del contenido Hipermedia: no solo incluye texto sino audio , imágenes y texto
  • 4.
    Elementos de la comunicación Emisor Receptor Código Mensaje Contexto Produce el mensaje y lo envía . Recibe el mensaje y lo interpreta Conjunto o sistema de signos que se utiliza para codificar el mensaje. Enunciado enviado por el emisor Situaciones emocionales, psicológicas que rodena al emisor y al receptor.
  • 5.
    PALABRA CONCEPTO MEDIO Un medio es algo que sirve para alcanzar un cierto fin y un accionar propicio y útil para obtener una cosa que se busca. HIPERTEXTO Herramienta de software que permite enlazar,agregar,compatir información de diferentes fuentes de enlace. MULTIMEDIA Utiliza diversos tipos de medios para transmitir o presentar información. HIPERMEDIA Conjunto de métodos o procedimientos para escribir , diseñar o componer contenidos que tengan algún medio ya sea visual auditivo. Siendo la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. Esta aplicación es muy útil sobretodo en la educación ya que permite registrar y compartir información a partir de varios medios ,con la libertad de navegar a través de varios vínculos dinámicos.
  • 6.
    Formatos y Parámetrosdel sonido digital Formato WAV: -formato de excelente calidad de audio . -Ideal para guardar audios originales y comprimirlos . Formato Mp3: -Ideal para publicar audios en la web. -Tiene mínima perdida de calidad. Formato MIDI: -almacena secuencias de dispositivos sintetizadores. -por lo general se utiliza en sonidos de fondos de paginas HTML. MPEG-1: -Sincronización y transmisión simultánea de vídeo y audio. WMA: -provee mejor calidad de sonido que el mp3. -Es un formato estándar para compresión con pérdida. KAR: karaoke -archivo de karaoke comprimido Real Audio Networks: -utilizado en transmisiones por internet en tiempo real.
  • 7.
    Parámetros a consideraren el sonido digital Frecuencia de muestreo Cantidad de muestras con sonido capturadas en segundos. Su valor oscila entre las 8000 muestras cada segundo. Precisión de las muestras -Pueden ser 8 bits o 16 bits -Indica la escala de bits que se ha utilizado para guardar el sonido. Mono / estéreo -el sonido puede grabarse en mono o estero.
  • 8.
    Formatos a considerarseen la imagen BMP(mapa de bits): -no tiene perdidas de calidad -la imagen se forma mediante parrilla de pixeles. GIF(Graphics interchange format): -específicamente sirve para comprimir imágenes digitales. -utiliza una paleta de 256 colores. PNG( Portable network graphics) -formato alternativo al GIF. -es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior. PSD (Photo shop) -guarda presentaciones-retoques o nuevas creaciones. -guarda los archivos con 48 bits de color. TIFF(Tagged image file format): -profundidad del color de 1 a 32 bits. -ideal para archivos originales. CDR (Corel Draw) -Utiliza formulas matemáticas en su contenido . -formato de archivo de imagen vectorial.
  • 9.
    ELEMENTOS DEL HIPERTEXTO DOCUMENTOS Es el conjunto de información independiente que aparece junta. NODOS Porciones de información ,básicas del hipertexto. ENLACES Interconectan los nodos ANCLAJES DE NODOS Inicio y destino del enlace. MAPAS DE NAVEGACIÒN Índices- trayectos o sumarios.
  • 10.
    Herramientas de ediciónde imagen Herramientas de selección Herramienta del bote de pintura Selección rectangular selección Elíptica Selección a mano alzada Selección con varita mágica y por colores Herramienta de degradado Herramienta de mover Herramienta de texto
  • 11.
    Audacity Creative WaveStudio Herramientas de edición del sonido CoolEdit Adobe Audition Sound Forge ReZound
  • 12.
    CONCEPTOS PIXEl Esun único punto en una unidad grafica ,se encuentran tan unidos que parecen estar conectados. Resolución de Imagen Se refiere a la cantidad de pixeles que tiene la imagen. Profundidad de color Se refiere al número de bits necesarios para guardar y codificar la imagen . Modos de color Nos perite describir el color de cada pixel ,mediante valores numéricos.
  • 13.
    Se puede reducirarchivos gráficos a través del editor GIMP Consejos para el tratamiento de imágenes para el diseño web Es conveniente guardar los originales de las imágenes favoritas en BMP,TIFF,JPEG, sin comprimir . No guardar imágenes en resolución superior a 72 ppp. Se puede reducir el número de colores de la paleta para reducir el tamaño del archivo. Al crear una pagina web los archivos con imágenes no deben ser muy pesados No insertar imágenes a través de copiar y pegar sino utilizando el programa de edición gráfica. Las imágenes GIFP son las mas adecuadas para los dibujos ,gráficos y logotipos.
  • 14.
    CARACTERISTICA DE MAPADE BITS No puede CARACTERÌSTICAS ser sometida a transformaciones DE MAPA DE BITS sin sufrir una distorsión. Consiste de una estructura de forma rectangular Las imágenes se definen por su altura-anchura y profundidad del color. Son las imágenes que se forman a través de los pixeles. De acuerdo a los pixeles del mapa de bits se define la resolución de imagen. Cada pixel tiene un valor que describe su color.
  • 15.
    Características de lasimágenes vectoriales Sus dibujos no dependen de la resolución. Representan la imagen a través del uso de objetos geométricos. Permite la representación de formas simples Se define como una serie de puntos líneas unidas por puntos. Se construyen a partir de vectores. Los formatos vectoriales permiten que la resolución de la imagen sea infinita. La forma de la imagen se puede controlar de forma muy precisa , manejando cada aspecto de manera independiente.
  • 16.
    Pasos para crearMultimedia 1.Definir el mensaje clave: pensar el mensaje y la intención comunicativa del mismo 2.Conocer al público: interacción con el publico para conocer que es lo que puede influenciar ene l mismo, a través de una ficha técnica. 3.Desarrollo o guión: definición del game –play, intervención propia de la agencia especialista. 4.Creaciòn de un prototipo: prototipo que permite al cliente visualizar la aplicación. 5. Creación del producto: posterior al testeo del prototipo se ha la redefinición para ya desarrollar el producto definitivo.
  • 17.
    ¿ En dóndese puede aplicar Multimedia? Multimedia en la escuela Interactuar ante el sistema tradicional de enseñanza Multimedia en los negocios Como bases de datos ,catálogos y comunicaciones en red. Multimedia en lugares públicos : Facilitan el trabajo de y reducen la demanda de personal en las empresas. Realidad Virtual: Genera entornos sintéticos en tiempo real ,haciendo sentir al usuario en un mundo virtual. Multimedia en el hogar Puede ser a través de los televisores.
  • 18.
    Fuentes Bibliográficas: https://sites.google.com/site/mariamartinezt/multimediayrealidadvirtual http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0102. html http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0 103.html http://www.hipertexto.info/documentos/element.htm http://www.hipertexto.info/documentos/element.htm