2. Componentes básicos de la
multimedia
Texto Sonido Imagen
Mensaje
Puede ser diegètico
lingüístico
(forma parte de lo narrado)
y el extradiegètico( música
de fondo que no es
escuchada por los
personajes)
Mediante su interacción se
logran representaciones
multimedia
Representacione
s visuales
figurativas que
tienen relación
con el texto y
sonido
3. Clasificación
de la
multimedia
Multimedia lineal: el contenido avanza sin
que el usuario tenga control sobre las
acciones de la aplicación.
Multimedia interactiva: el usuario tiene el
control necesario sobre la presentación del
contenido
Hipermedia: no solo incluye texto sino audio ,
imágenes y texto
4. Elementos de
la
comunicación
Emisor
Receptor
Código
Mensaje
Contexto
Produce el mensaje y lo
envía .
Recibe el mensaje y lo
interpreta
Conjunto o sistema de
signos que se utiliza para
codificar el mensaje.
Enunciado enviado por el
emisor
Situaciones emocionales,
psicológicas que rodena al
emisor y al receptor.
5. PALABRA CONCEPTO
MEDIO
Un medio es algo que sirve para alcanzar un cierto fin
y un accionar propicio y útil para obtener una cosa
que se busca.
HIPERTEXTO
Herramienta de software que permite
enlazar,agregar,compatir información de diferentes
fuentes de enlace.
MULTIMEDIA Utiliza diversos tipos de medios para transmitir o
presentar información.
HIPERMEDIA
Conjunto de métodos o procedimientos para
escribir , diseñar o componer contenidos que
tengan algún medio ya sea visual auditivo.
Siendo la fusión de los conceptos hipertexto y
multimedia.
Esta aplicación es muy útil sobretodo en la
educación ya que permite registrar y compartir
información a partir de varios medios ,con la
libertad de navegar a través de varios vínculos
dinámicos.
6. Formatos y Parámetros del
sonido digital
Formato WAV:
-formato de excelente calidad de
audio .
-Ideal para guardar audios
originales y comprimirlos .
Formato Mp3:
-Ideal para publicar audios en la
web.
-Tiene mínima perdida de calidad.
Formato MIDI:
-almacena secuencias de
dispositivos sintetizadores.
-por lo general se utiliza en sonidos
de fondos de paginas HTML.
MPEG-1:
-Sincronización y transmisión
simultánea de vídeo y audio.
WMA:
-provee mejor calidad de sonido
que el mp3.
-Es un formato estándar para
compresión con pérdida.
KAR: karaoke
-archivo de karaoke comprimido
Real Audio Networks:
-utilizado en transmisiones por
internet en tiempo real.
7. Parámetros a considerar en el sonido digital
Frecuencia de muestreo Cantidad de muestras con
sonido capturadas en
segundos.
Su valor oscila entre las
8000 muestras cada
segundo.
Precisión de las muestras -Pueden ser 8 bits o 16 bits
-Indica la escala de bits
que se ha utilizado para
guardar el sonido.
Mono / estéreo -el sonido puede grabarse
en mono o estero.
8. Formatos a considerarse en la imagen
BMP(mapa de bits):
-no tiene perdidas de calidad
-la imagen se forma mediante
parrilla de pixeles.
GIF(Graphics interchange format):
-específicamente sirve para
comprimir imágenes digitales.
-utiliza una paleta de 256 colores.
PNG( Portable network graphics)
-formato alternativo al GIF.
-es soportado en navegadores
modernos como IE 4 o superior.
PSD (Photo shop)
-guarda presentaciones-retoques o
nuevas creaciones.
-guarda los archivos con 48 bits de
color.
TIFF(Tagged image file format):
-profundidad del color de 1 a 32
bits.
-ideal para archivos originales.
CDR (Corel Draw)
-Utiliza formulas matemáticas en su
contenido .
-formato de archivo de imagen
vectorial.
9. ELEMENTOS DEL HIPERTEXTO
DOCUMENTOS Es el conjunto de información
independiente que aparece
junta.
NODOS Porciones de información ,básicas
del hipertexto.
ENLACES Interconectan los nodos
ANCLAJES DE NODOS Inicio y destino del enlace.
MAPAS DE NAVEGACIÒN Índices- trayectos o sumarios.
10. Herramientas de edición de imagen
Herramientas de
selección
Herramienta del bote
de pintura
Selección rectangular
selección Elíptica
Selección a mano alzada
Selección con varita
mágica y por colores
Herramienta de degradado
Herramienta de mover
Herramienta de texto
11. Audacity
Creative Wave Studio
Herramientas de
edición del sonido
CoolEdit
Adobe
Audition
Sound Forge
ReZound
12. CONCEPTOS
PIXEl Es un único punto en una
unidad grafica ,se encuentran
tan unidos que parecen estar
conectados.
Resolución de Imagen Se refiere a la cantidad de
pixeles que tiene la imagen.
Profundidad de color Se refiere al número de bits
necesarios para guardar y
codificar la imagen .
Modos de color Nos perite describir el color de
cada pixel ,mediante valores
numéricos.
13. Se puede reducir archivos
gráficos a través del editor
GIMP
Consejos para el
tratamiento de
imágenes para el
diseño web
Es conveniente guardar los
originales de las imágenes
favoritas en BMP,TIFF,JPEG, sin
comprimir .
No guardar imágenes
en resolución superior a
72 ppp.
Se puede reducir el
número de colores de
la paleta para reducir
el tamaño del archivo.
Al crear una pagina
web los archivos con
imágenes no deben
ser muy pesados
No insertar imágenes
a través de copiar y
pegar sino utilizando
el programa de
edición gráfica.
Las imágenes GIFP
son las mas
adecuadas para los
dibujos ,gráficos y
logotipos.
14. CARACTERISTICA DE MAPA DE BITS
No puede CARACTERÌSTICAS ser sometida a transformaciones DE MAPA DE BITS
sin sufrir
una distorsión.
Consiste de una estructura de forma rectangular
Las imágenes se definen por su altura-anchura y
profundidad del color.
Son las imágenes que se forman a través de los
pixeles.
De acuerdo a los pixeles del mapa de bits se define
la resolución de imagen.
Cada pixel tiene un valor que describe su color.
15. Características de las imágenes vectoriales
Sus dibujos no dependen de la resolución.
Representan la imagen a través del uso de objetos
geométricos.
Permite la representación de formas simples
Se define como una serie de puntos líneas unidas
por puntos.
Se construyen a partir de vectores.
Los formatos vectoriales permiten que la resolución
de la imagen sea infinita.
La forma de la imagen se puede controlar de forma
muy precisa , manejando cada aspecto de manera
independiente.
16. Pasos para crear Multimedia
1.Definir el mensaje clave: pensar el mensaje y la
intención comunicativa del mismo
2.Conocer al público: interacción con el publico
para conocer que es lo que puede influenciar ene l
mismo, a través de una ficha técnica.
3.Desarrollo o guión: definición del game –play,
intervención propia de la agencia especialista.
4.Creaciòn de un prototipo: prototipo que permite
al cliente visualizar la aplicación.
5. Creación del producto: posterior al testeo del
prototipo se ha la redefinición para ya desarrollar el
producto definitivo.
17. ¿ En dónde se
puede aplicar
Multimedia?
Multimedia en la
escuela
Interactuar ante el
sistema tradicional
de enseñanza
Multimedia en los
negocios
Como bases de datos
,catálogos y
comunicaciones en red.
Multimedia en
lugares públicos :
Facilitan el trabajo
de y reducen la
demanda de
personal en las
empresas.
Realidad Virtual:
Genera entornos
sintéticos en
tiempo real
,haciendo sentir al
usuario en un
mundo virtual.
Multimedia en el hogar
Puede ser a través de
los televisores.